JP2015080530A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐ遊技台を提供する。【解決手段】遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、遊技媒体の投入を条件に遊技を開始させる遊技開始手段と、を備えた遊技台であって、遊技開始手段は、遊技者に操作される遊技開始操作手段と、遊技開始操作手段に対する操作を受け付けた場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段と、を備え、遊技開始制御手段は、第一の数または第二の数の遊技媒体の投入が可能であり、かつ第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技において、第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、操作を受け付けて、遊技を開始させる一方、第一の遊技において、第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間、操作を受け付けず、第一の期間が終了した後に操作を受け付けて、遊技を開始させる。【選択図】図15

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
このような遊技台の中には一遊技に投入する遊技媒体の数を遊技者が選択可能な遊技台がある(例えば、特許文献1)。
特開2005−296413号公報
一遊技において投入できる遊技媒体の数を選択可能な場合、遊技者は意図する遊技媒体の数(例えば、遊技者にとって有利な投入数)を選択して遊技を進めようとするが、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めてしまう場合がある。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐ遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者に操作される遊技開始操作手段と、前記遊技開始操作手段に操作がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技開始制御手段は、少なくとも、第一の数と前記第一の数とは異なる第二の数とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり、前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである、ことを特徴とする。
本発明の遊技台によれば、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐことができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部当選確率を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図6のステップS102のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しき示すフローチャートである。 図8のステップS204の再遊技入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図8のステップS206の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。 図8のステップS208の1ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図8のステップS210、及び後述する図13のステップS702の2ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図8のステップS212のMAXベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図11のステップS511、図12のステップS611、及び図13のステップS714のスタートレバー受付待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド入力処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示判定コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの規定数コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実メダル投入コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベット操作コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスタートレバー受付コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部抽選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理の変形例のタイミングチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例のタイミングチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例の演出態様を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理の変形例のタイミングチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例の実行時期を示すタイミングチャート及び演出態様を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの推奨数報知演出の変形例の実行時期を示すタイミングチャート及び演出態様を説明する図である。 本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示せず)が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態の場合、入賞ラインは5ラインあり、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインの1ラインが入賞ラインとして有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段の水平入賞ラインと下段の水平入賞ラインが追加された3ラインが入賞ラインとして有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上がり入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン130〜132は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。本実施形態では、精算ボタン134が一回押されると、今回の遊技に投入されているメダルを精算し、もう一回押されると電子的に貯留されているメダルを精算する。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられており、遊技者による精算ボタン134の操作を検出する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ700に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図3を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。図柄は、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができる。図4(a)〜(c)はその一例を示しており、本実施形態における入賞役の種類、対応する図柄組合せ、入賞時の配当(メダルの払出枚数)と、を示した図である。
ビッグボーナス(BB)は、入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、対応する図柄組合せとして2種類(白7−白7−白7、青7−青7−青7)用意されている。本実施形態ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つが(RAM308の所定のエリア内に記憶される)、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され(フラグ持ち越し)、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
レギュラーボーナス(RB)は、入賞により、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、通常遊技時にRBに内部当選した場合も上述したフラグ持越しを行う。BB又はRBのいずれかのフラグ持ち越しが行なわれている状態をボーナス内部当選中という。本実施形態の場合、BB一般遊技中にRBに内部当選した場合(シフトレギュラーボーナス)もフラグ持ち越しを行う。
小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では3種類(チェリー、スイカ、ベル)用意されている。対応する図柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。チェリーの「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを意味する。
再遊技役(リプレイ)は、入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。ここで、「メダルの投入を行うことなく」とは、遊技者によるメダル投入がなくてもの意であり、メダルの自動投入は含むものである。
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技役(リプレイ)は、入賞役と区別されて「作動図柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
<遊技状態>
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、BBゲーム、RBゲームがある。
<通常遊技>
スロットマシン100での遊技は通常遊技から開始される。図4(a)は通常遊技の場合の入賞役等を示している。
<BBゲーム>
通常遊技においてBBに入賞すると開始される遊技状態である。図4(b)はBBゲーム場合の入賞役等を示している。本実施形態では、BBゲーム中にRBに入賞することが可能で、これに入賞するとRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、RBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合(例えば235枚の払い出し)とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、RBの入賞回数が所定数に達した場合(例えば3回)か、BB一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合(例えば30回)とすることもできる。
<RBゲーム>
通常遊技又はBB一般遊技においてRBに入賞すると開始される遊技状態である。図4(c)はRBゲーム場合の入賞役等を示している。RBゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数(例えば12回)の遊技(役物遊技)を消化するか、あるいは、図4(c)に示す入賞役に予め定めた回数(例えば8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
<内部当選確率>
各入賞役には、設定値毎に内部当選確率が設定されている。設定値は例えば6段階ある。入賞役の内部抽選は、内部当選により入賞役に入賞可能となることから、遊技者に特典を与えるか否かの抽選の一種である。また、内部当選確率は、遊技結果に影響を与える遊技条件の一つであり、確率が高ければ遊技者に有利になり、低ければ遊技者に不利となる。本実施形態では、内部当選確率は、遊技状態とメダルの投入数とによって異なるものとなっている。図5(a)〜(c)は、ある設定値Nの場合の各入賞役の内部当選確率を例示した図であり、(a)は通常遊技の場合、(b)はBB一般遊技の場合、(c)はRBゲームの場合を示す。
本実施形態の場合、通常遊技の場合のメダル投入数の規定数は2及び3となっている。そして、内部当選確率はメダル投入数により異なる。「ベット数:2」とはメダル投入数が2枚の場合、「ベット数:3」とはメダル投入数が3枚の場合、をそれぞれ示し、「ベット数:3」の方が各入賞役の内部当選確率が高く、遊技者に有利となる。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
BB一般遊技の場合のメダル投入数の規定数は1〜3となっている。「ベット数:2」の場合と「ベット数:3」の場合とでは、各入賞役の内部当選確率が略同じであり、「ベット数:1」の場合は、各入賞役の内部当選確率が低くなっている。内部当選確率のみを見れば、「ベット数:2」の場合と「ベット数:3」の場合とでは、遊技者の有利度に差はないが、「ベット数:2」の場合はメダルの投入数が1枚少ないため、メダルの消費を抑えられる。したがって、BB一般遊技の場合、メダル投入数を2枚として遊技をすることが、遊技者にとって最も有利となる。RBゲームの場合のメダル投入数の規定数は2のみである。
本実施形態では、詳しくは後述するが、BB一般遊技において、遊技者に有利に遊技を進行させるための方策として、遊技者に有利なメダル投入数を推奨する報知演出(以下、推奨数報知演出ともいう。また、推奨されるメダル投入数を推奨数ともいう。本実施形態では推奨数は2である)を実行するとともに、遊技者に有利でないメダル投入数(以下、非推奨数ともいう。本実施形態では非推奨数は1及び3である)を投入した場合には、フリーズ処理を実行するようになっている。ここで、フリーズ処理とは、次の操作の受付けタイミングを遅延させるための待機処理をいい、具体的には、非推奨数のメダル投入時点から予め定めた所定時間TA(約2秒間)、スタートレバー135の操作を受け付けない処理を意味する。
なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65536)は、予め内部当選確率に応じた大きさの複数の領域に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。この情報は内部抽選データとして、ROM306に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理(詳しくは後述する)を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンド(詳しくは、後述する実メダル投入コマンド、1ベット操作コマンド、2ベット操作コマンド、MAXベット操作コマンドのいずれか)を送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBBゲーム(BB一般遊技)を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB一般遊技の場合には、BB一般遊技を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図7のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318(例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、第1メダル検出センサ760、第2メダル検出センサ790など)ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ700(メダルセレクタ700内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、図8〜図14を用いて、ステップS102のメダル投入・スタート操作受付処理について詳しく説明する。概説すると、メダル投入口141に対する実メダルの投入操作或いはベットボタン130〜132に対する操作(以下、この実メダルの投入操作及びベットボタン130〜132に対する操作を総称して単に「ベット操作」と略す場合がある)があると、その投入数を仮投入数として受け付ける。仮投入数は変更可能であり、本実施形態の場合、実メダルが投入された場合は、仮投入数を加算することで変更し、ベットボタン130〜132に対する操作がされた場合は、各ボタンに対応するメダル投入数に仮投入数を変更する。仮投入数は、RAM308の所定の記憶領域に記憶される。
そして、スタートレバー135に対する開始操作があると、最後に仮投入数として受け付けたメダルの投入数を、その遊技に遊技者がベットした投入数として確定する。この確定した投入数を確定投入数といい、確定投入数は、RAM308の所定の記憶領域に記憶される。すなわち、本実施形態では、スタートレバー135に対する開始操作を、投入数の選択確定条件としており、開始操作は選択確定操作である。
図8は、図6のステップS102のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、その遊技におけるメダル投入数の規定数を設定し、次いで、ステップS202では、設定した規定数を示す規定数コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。上記の通り、本実施形態では、規定数は遊技状態に応じて設定し、通常遊技の場合は2及び3、BB一般遊技の場合は1〜3、RBゲームの場合は2である。仮投入数が規定数に該当しない場合は、スタートレバー135に対する開始操作を受け付けない。また、規定数のうち、最大の規定数を最大規定数という。例えば、通常遊技及びBB一般遊技の場合、最大規定数は3、RBゲームの場合、最大規定数は2である。なお、本実施形態では、ステップS201の規定数の設定処理の実行時期を、今回遊技の開始時(または前回遊技の終了時)と定義している。
ステップS203では、前回の遊技の結果が、再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS204へ進み、前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞しなかった場合には、ステップS205へ進む。ステップS204では、再遊技入賞時処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS205では、メダル受付センサの検出結果を取得し、メダル投入口141に実メダルが投入されたか否かを判定する。実メダルの投入を検出した場合には、ステップS206へ進み、そうでない場合には、ステップS207へ進む。ステップS206では、実メダル投入時処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS207では、ベットボタン130センサの検出結果を取得し、ベットボタン130に対するベット操作があったか否かを判定する。ベットボタン130に対するベット操作を検出した場合には、ステップS208へ進み、そうでない場合には、ステップS209へ進む。ステップS208では、1ベット操作検出時処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS209では、ベットボタン131センサの検出結果を取得し、ベットボタン131に対するベット操作があったか否かを判定する。ベットボタン131に対するベット操作を検出した場合には、ステップS210へ進み、そうでない場合には、ステップS211へ進む。ステップS210では、2ベット操作検出時処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS211では、ベットボタン132センサの検出結果を取得し、MAXベットボタン132に対するベット操作があったか否かを判定する。MAXベットボタン132に対するベット操作を検出した場合には、ステップS212へ進み、そうでない場合には、ステップS213へ進む。ステップS212では、MAXベット操作検出時処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS213では、現在の仮投入数がステップS201で設定した規定数であるか否かを判定する。現在の仮投入数が規定数である場合はステップS214へ進み、そうでない場合はステップS205へ戻る。
ステップS214では、待機設定が行われているか否かを判定する。待機設定が行われている場合はステップS205に戻り、待機設定が行われていない場合はステップS215へ進む。本実施形態では、BB一般遊技において非推奨数の投入操作があった場合に、待機設定が行われ、上述したように、予め定めた所定時間TA(約2秒間)のフリーズ処理が実行される。詳しくは、後述するが、この待機設定は、設定された所定時間TAが経過した時、または待機設定が行われた後の推奨数のベット操作時に解除される。
ステップS215では、スタートレバー135センサの検出結果を取得し、スタートレバー135に対する開始操作があったか否かを判定する。スタートレバー135に対する開始操作を検出した場合には、ステップS216へ進み、そうでない場合には、ステップS205へ戻る。
ステップS216では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定するとともに、仮投入数をリセット(=0)とし、次いで、ステップS217では、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。なお、本実施形態のスタートレバー受付コマンドには、当該遊技における確定投入数に関する情報も含まれている。以上により一単位の処理が終了する。
このように本実施形態では、現在の仮投入数が規定数にあり、かつ待機設定が設定されていない場合に、スタートレバー操作の受付が可能となる。逆に言えば、現在の仮投入数が規定数にあっても、待機設定中においてはスタートレバー操作の受付は不可となっている。
<再遊技入賞時処理>
再遊技に入賞すると次遊技のメダル投入が免除される。本実施形態では、免除されるメダル投入数(仮投入数)を前回遊技の確定投入数に設定し、その後のベット操作は不可としている。例えば、前回遊技における確定投入数が3の場合、仮投入数は3に設定される。しかし、免除するメダル投入数を、遊技者に最も有利な投入数に設定したり、免除するメダル投入数を、最大規定数に設定する構成も採用可能である。また、本実施形態では、仮投入数を変更不能とする構成を採用しているが、仮投入数を変更可能とする構成を採用することも可能である。
図9は、図8のステップS204の再遊技入賞時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態では、通常遊技及びBB一般遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞可能なので、再遊技入賞時処理は、通常遊技またはBB一般遊技において実行される処理である。
ステップS301では、仮投入数を、前回遊技の確定投入数に設定する。
ステップS302では、スタートレバー135センサの検出結果を取得し、スタートレバー135に対する開始操作があったか否かを判定する。スタートレバー135に対する開始操作を検出した場合には、ステップS303へ進み、そうでない場合には、ステップS302へ戻る。
ステップS303では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定するとともに、仮投入数をリセット(=0)とし、次いで、ステップS304では、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。なお、本実施形態のスタートレバー受付コマンドには、当該遊技における確定投入数に関する情報も含まれている。以上により一単位の処理が終了する。
このように本実施形態では、前回遊技で再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、今回遊技において待機設定が行われることがないので(図8のステップS214に相当するステップがない)、今回遊技が開始されると即座にスタートレバー操作の受付が可能である。したがって、前回遊技において非推奨数のメダル投入が行われて、フリーズ処理が行われ、かつ前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、今回遊技において非推奨数を仮投入数及び確定投入数として引き継ぐが、フリーズ処理は引き継がれないものである。前回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、今回遊技においてベット数を変更することができないので、たとえ、前回遊技において非推奨数のベット操作が行われたとしてもベット操作を行えない今回遊技に対してフリーズ処理を実行するのは遊技者に酷であるからである。
<実メダル投入時処理>
図10は、図8のステップS206の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。
ステップS401では、現在の仮投入数が最大規定数であるか否かを判定する。現在の仮投入数が最大規定数である場合はステップS403へ進み、そうでない場合はステップS402へ進む。
ステップS402では、現在の仮投入数が最大規定数でないので、仮投入数を1つ加算する。
ステップS403では、現在の仮投入数が最大規定数であるので、クレジット加算・返却処理を行う。詳しくは、クレジット数を1つ加算する。なお、クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口155から払い出す。つまり、実メダルの投入の場合は、仮投入数が最大規定数に達していない場合のみ、仮投入数を変更し、変更は加算のみである。
ステップS404では、実メダルが1枚投入されたことを示す実メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、本実施形態の実メダル投入コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。以上により一単位の処理が終了する。
<1ベット操作検出時処理>
図11は、図8のステップS208の1ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、ステップS201で設定した規定数が1を含むか否かを判定する。規定数が1を含む場合はステップS502へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、規定数が1を含まない場合は、ベットボタン130に対するベット操作は無効とする。
ステップS502では、現在の仮投入数が0であるか否かを判定する。現在の仮投入数が0である場合はステップS503へ進み、そうでない場合はステップS505へ進む。ステップS503では、クレジット数が1以上か否かを判定する。クレジット数が1以上である場合はステップS504へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップS504ではクレジット数を1つ減算し、その後、ステップS509に進む。
ステップS505では、現在の仮投入数が2であるか否かを判定する。現在の仮投入数が2である場合はステップS506へ進み、そうでない場合はステップS507へ進む。ステップS506では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、ステップS509へ進む。ステップS506のクレジット加算・返却処理では、クレジット数を1つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口155から払い出す。つまり、仮投入数を減少させる処理であるため、余剰分を遊技者に返還する。
ステップS507では、現在の仮投入数が3であるか否かを判定する。現在の仮投入数が3である場合はステップS508へ進み、そうでない場合(つまり、仮投入数が1であり、仮投入数の変更が必要ない場合)は、ステップS509へ進む。ステップS508では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、ステップS509へ進む。ステップS508のクレジット加算・返却処理では、クレジット数を2つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口155から払い出す。ステップS506と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。
ステップS509では、ベットボタン130に対する操作(1ベット操作)が行われたので、仮投入数を1に変更し、次いで、ステップS510では、ベットボタン130に対する操作があったことを示す1ベット操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、本実施形態の1ベット操作コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。
ステップS511では、待機設定に関するスタートレバー受付待機処理(詳しくは後述)を行い、一単位の処理を終了する。
<2ベット操作検出時処理>
図12は、図8のステップS210、及び後述する図13のステップS702の2ベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態の場合、いずれの遊技状態においても、規定数が2を含む。したがって、1ベット操作検出時処理のステップS501のような規定数の判断は行わない。
ステップS601では、現在の仮投入数が0であるか否かを判定する。現在の仮投入数が0である場合はステップS602へ進み、そうでない場合はステップS604へ進む。
ステップS602では、クレジット数が2以上か否かを判定する。クレジット数が2以上の場合はステップS603へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップS603ではクレジット数を2つ減算する。
ステップS604では、現在の仮投入数が1であるか否かを判定する。現在の仮投入数が1である場合はステップS605へ進み、そうでない場合はステップS607へ進む。ステップS605では、クレジット数が1以上か否かを判定する。クレジット数が1以上の場合はステップS606へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップS606ではクレジット数を1つ減算し、その後、ステップS609へ進む。
ステップS607では、現在の仮投入数が3であるか否かを判定する。現在の仮投入数が3である場合はステップS608へ進み、そうでない場合(つまり、仮投入数が2であり、仮投入数の変更が必要ない場合)はステップS609へ進む。ステップS608では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、ステップS609へ進む。ステップS608のクレジット加算・返却処理では、クレジット数を1つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口155から払い出す。ステップS606と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。
ステップS609では、ベットボタン131に対する操作(2ベット操作)が行われたので、仮投入数を2に変更し、次いで、ステップS610では、ベットボタン131に対する操作があったことを示す2ベット操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、本実施形態の2ベット操作コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。
ステップS611では、待機設定に関するスタートレバー受付待機処理(詳しくは後述)を行い、一単位の処理を終了する。
<MAXベット操作検出時処理>
図13は、図8のステップS212のMAXベット操作検出時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態の場合、MAXベットボタン132が操作された場合、最大規定数のメダルが投入されたものとして扱う。したがって、1ベット操作検出時処理のステップS501のような規定数の判断は行わない。
ステップS701では、ステップS201で設定した規定数のうちの最大規定数が2であるか否かを判定する。最大規定数が2である場合はステップS702へ進み、そうでない場合(最大規定数が3の場合)はステップS703へ進む。ステップS702では上述した図12の2ベット操作検出時処理を行って一単位の処理を終了する。
ステップS703では、現在の仮投入数が0であるか否かを判定する。現在の仮投入数が0である場合はステップS704へ進み、そうでない場合はステップS706へ進む。ステップS704では、クレジット数が3以上か否かを判定する。クレジット数が3以上の場合はステップS705へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップS705ではクレジット数を3つ減算し、その後、ステップS712へ進む。
ステップS706では、現在の仮投入数が1であるか否かを判定する。現在の仮投入数が1である場合はステップS707へ進み、そうでない場合はステップS709へ進む。ステップS707では、クレジット数が2以上か否かを判定する。クレジット数が2以上の場合はステップS708へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップS708ではクレジット数を2つ減算し、その後、ステップS712へ進む。
ステップS709では、現在の仮投入数が2であるか否かを判定する。現在の仮投入数が2である場合はステップS710進み、そうでない場合(つまり、仮投入数が3であり、仮投入数の変更が必要ない場合)はステップS712へ進む。ステップS710ではクレジット数が1以上か否かを判定する。クレジット数が1以上の場合はステップS711へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。ステップS711ではクレジット数を1つ減算し、その後、ステップS712へ進む。
ステップS712では、ベットボタン132に対する操作(MAXベット操作)があったので仮投入数を3に変更し、次いで、ステップS713では、ベットボタン132に対する操作があったことを示すMAXベット操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、本実施形態のMAXベット操作コマンドには、現時点における仮投入数に関する情報も含まれている。
ステップS714では、待機設定に関するスタートレバー受付待機処理(詳しくは後述)を行い、一単位の処理を終了する。
<スタートレバー受付待機処理>
図14は、図11のステップS511、図12のステップS611、及び図13のステップS714のスタートレバー受付待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。概説すると、スタートレバー受付待機処理は、前回の遊技において再遊技役(リプレイ)に非入賞の場合であって、今回の遊技においてベットボタン130〜132のいずれかの操作があり、メダル投入数が非推奨数の場合に実行される処理である。
なお、本実施形態では、実メダルの投入操作に対してはメダル投入数が非推奨数であってもスタートレバー受付待機処理は実行されない。実メダルの投入操作は、ベットボタン130〜132に対するベット操作に比べて不注意や不確定の要素が大きいので(手に持っているメダル数を確認せずにうっかりメダルを投入してしまい、意図せず非推奨数となる場合がある)、このような場合にも待機設定に関する処理を実行することは却って遊技者の不利益となるからである。
ステップS801では、待機設定中であるか否かを判定する。本実施形態では、BB一般遊技中において、現在の投入数(仮投入数)が推奨数と一致しない場合に待機設定を行う。具体的には、上述したように、非推奨数のメダル投入の時点から予め定めた所定時間TA(約2秒間)のフリーズ処理を実行する。待機設定は後述するステップS807において行われる。待機設定中である場合には、ステップS802に進み、そうでない場合には、ステップS805に進む。
ステップS802では、予め定めた所定時間TA(約2秒間)が経過したか否かを判定する。詳しくは、後述するステップS807において、待機設定を行う場合には、フリーズタイマに所定時間TAに相当するタイマ値が初期設定されるので、このフリーズタイマ値が0となったか否かを判定する。なお、フリーズタイマ値は、主制御部300のタイマ割込処理(図7)が実行されるたびにタイマ更新処理(ステップS1005)においてデクリメントされる。予め定めた所定時間TA(約2秒間)が経過した場合には、ステップS804に進み、そうでない場合には、ステップS803に進む。
ステップS803では、現時点における仮投入数が推奨数と一致するか否かを判定する。詳しくは、実メダル投入コマンド、1ベット操作コマンド、2ベット操作コマンド、及びMAXベット操作コマンドは、現時点における仮投入数を含んでいるので、直近に受信した実メダル投入コマンド、1ベット操作コマンド、2ベット操作コマンドまたはMAXベット操作コマンドに含まれる仮投入数が推奨数の2であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数と一致する場合には、ステップS804に進み、そうでない場合には、一単位の処理を終了する。
ステップS804では、待機設定を終了とし、一単位の処理を終了する。すなわち、待機設定が行われた後は、(1)フリーズタイマのタイマ値が0となり所定時間TA(約2秒)が経過したとき、または(2)フリーズタイマのタイマ値は0ではなく、所定時間TA(約2秒)が経過していないが、仮投入数が推奨数と一致したときに待機設定が終了するようになっている。
ステップS805では、推奨数の設定があるか否かを判定する。本実施形態では、遊技状態がBB一般遊技、かつ前回遊技において再遊技役に非入賞の場合に推奨数が設定される(この場合に推奨数報知演出が実行され、非推奨数のベット操作によりフリーズ処理が実行される)。推奨数の設定がある場合には、ステップS806に進み、そうでない場合には、一単位の処理を終了する。
ステップS806では、現時点における仮投入数が推奨数と一致するか否かを判定する。仮投入数が推奨数と一致する場合には、一単位の処理を終了し、そうでない場合には、ステップS807に進む。
ステップS807では、待機設定を行い、一単位の処理を終了する。すなわち、本実施形態では、推奨数の設定があって、仮投入数が推奨数と一致しない場合に、待機設定を行う。具体的には、上述したようにフリーズタイマに所定時間TAに相当するタイマ値を初期設定し、フリーズ処理を実行する。
このように本実施形態では、BB一般遊技において、ベットボタン130〜132のいずれかに対して非推奨数のベット操作がある、つまり具体的には、ベットボタン130または132のいずれかに対してベット操作があると、待機設定が行われ、フリーズ処理が実行される。なお、前回遊技において、再遊技役に入賞した場合には、今回遊技において待機設定は行われない。
また、BB一般遊技において待機設定が行われ、フリーズ処理が実行された場合には、待機設定を行ったタイミング、つまり非推奨数のベット操作があった時点から予め定めた所定時間TAが経過したときに待機設定は終了し、フリーズ処理は終了する。また、非推奨数のベット操作があった時点から予め定めた所定時間TAが経過していない場合でも、その後、推奨数のベット操作があった場合には、この推奨数のベット操作があったときに待機設定は終了し、フリーズ処理は終了する。
<フリーズ処理のタイミングチャート>
次に、図15及び図16を用いて、フリーズ処理について具体的に説明する。ここで、図15及び図16は、本実施形態のフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。なお、図15及び図16は、主制御部300の遊技状態がBB一般遊技にあり、前回遊技で再遊技役に非入賞だった場合を示している。なお、BB一般遊技における推奨数は2である。また、図15及び図16に示すベットボタン131、132及びスタートレバー135のON及びOFFは、それぞれのセンサが出力する信号を示しており、ONは操作が検出されたときに出力される信号を意味している。
図15(a)は、BB一般遊技において、ベットボタン132を操作して、MAXベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数3は推奨数2と一致しないので、MAXベット操作の時点t1から所定時間TAの間、フリーズ処理が実行される。したがって、スタートレバー操作は、時点t1から所定時間TAが経過した時点t2以降において受付可能となり、時点t2以降に遊技開始が可能となる。なお、図15(a)においては、時点t3(>時点t2)においてスタートレバー操作を行っている。
ここで、本実施形態において所定時間TAを約2秒としているのは、以下の理由による。スタートレバー操作以降の一遊技に要する時間を考える場合、停止操作及びメダルの払出に要する時間を考慮する必要があるが、せいぜい1.5秒程度である。したがって、スタートレバー操作前に約2秒間の待機時間を設定したとしても、一遊技に要する時間として最小の時間を規定した最少遊技時間の4.1秒には達しないので、約2秒間のフリーズ処理を実行しても遊技者を過剰に待たせることにはならない。この意味で、本実施形態では、所定時間TAを約2秒としている。つまり、一遊技の操作を最も早く行った場合に要する時間と所定時間TAとを合わせた時間が、最少遊技時間の4.1秒を超えないようにしている。
図15(b)は、BB一般遊技において、ベットボタン131を操作して、2ベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数2は推奨数2と一致するので、フリーズ処理は実行されない。したがって、スタートレバー操作は、2ベット操作の時点t4以降において受付可能となり、時点t4以降に遊技開始が可能となる。なお、図15(b)においては、時点t5(>時点t4)においてスタートレバー操作を行っている。
図16(a)は、BB一般遊技において、メダル投入口141に対して3枚の実メダルの投入操作を行った場合を示している。この場合には、実メダルの投入操作なので、フリーズ処理は実行されない。すなわち、1枚目の実メダル投入の時点t6、2枚目の実メダル投入の時点t7及び3枚目の実メダル投入の時点t8のいずれの時点においてもフリーズ処理は実行されず、スタートレバー操作は時点t6以降において可能であり、時点t6以降に遊技開始は可能となる。なお、図16(a)においては、時点t9(>時点t2)においてスタートレバー操作を行っている。
図16(b)は、BB一般遊技において、最初、ベットボタン132を操作して、MAXベット操作を行ったが、その後、ベットボタン131を操作して、2ベット操作を行った場合を示している。この場合には、最初、仮投入数3は推奨数2と一致しないので、MAXベット操作の時点t10からフリーズ処理が実行されるが、その後、2ベット操作が行われるので、2ベット操作の時点t11(<時点t10から所定時間TAが経過した時点t12)において仮投入数2は推奨数2と一致する。したがって、時点t11においてフリーズ処理は解除され、スタートレバー操作は、時点t11以降に受付可能となり、時点t11以降に遊技開始可能となる。なお、図16(b)においては、時点t13(>時点t11)においてスタートレバー操作を行っている。
このように本実施形態では、BB一般遊技において非推奨数のベット操作が行われ、フリーズ処理が実行された場合には、非推奨数のベット操作があった時点から所定時間TAが経過しなくても、その後、推奨数のベット操作があった場合には、この推奨数のベット操作があったときにフリーズ処理は強制的に終了するようになっている。
<第1副制御部400の処理>
次に図17を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。
なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、内部抽選コマンド受信時処理、遊技状態コマンド受信時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが規定数コマンドの場合には、規定数コマンド受信時処理(詳しくは後述)、未処理コマンドが実メダル投入コマンドの場合には、実メダル投入コマンド受信時処理(詳しくは後述)、未処理コマンドが1ベット操作コマンド、2ベット操作コマンドまたはMAXベット操作コマンドの場合には、ベット操作コマンド受信時処理(詳しくは後述)、スタートレバー受付コマンドの場合には、スタートレバー受付コマンド受信時処理(詳しくは後述)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選コマンド受信時処理(詳しくは後述)、停止ボタン1〜3受付コマンドの場合には、停止ボタン1〜3受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態コマンド受信時処理(詳しくは後述)にジャンプする。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2301では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
<第2副制御部の処理>
図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。
ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS4005では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第1副制御部コマンド入力処理>
次に、図19〜図25を用いて、図17(b)のステップS2102のコマンドに応じた各処理について説明する。本実施形態では、上記の通り、スタートレバー135を操作するまで、メダルの投入数が変更可能であり、しかも、メダルの投入数により内部当選確率が変化する。一般に、遊技者はMAXベットボタン132を操作して最大規定数のメダルを投入する傾向があるが、本実施形態の場合、BB一般遊技においては、メダル投入数を2枚として遊技をすることが、遊技者にとって最も有利となる。
そこで、本実施形態の場合、BB一般遊技において、遊技者に最も有利なメダル投入数である2枚を推奨して報知する推奨数報知演出を実行するようになっている。推奨数報知演出には、大別して、(1)ベット操作前に2枚のメダル投入数を推奨する推奨数報知演出1と、(2)ベット操作を行い仮投入数が2枚でない場合に、メダル投入数を2枚に変更することを促す推奨数報知演出2と、(3)確定投入数が2枚であった場合にスタートレバー操作時に次の遊技に対して今回と同様のベット操作を促す推奨数報知演出3と、がある。それぞれの推奨数報知演出の実行時期及び演出態様は、後述する第1副制御部コマンド入力処理のフローチャート及び推奨数報知演出のタイミングチャートにおいて詳しく説明するが、概説すると、推奨数報知演出1は、遊技開始時に行われる演出であり、液晶表示装置157による画像及びスピーカ272、277による音声を用いて、推奨数が2枚であることを報知する。これによって、遊技者はベット操作前に有利な選択肢(メダルの投入数)をより確実に選択できるものである。推奨数報知演出2は、仮投入数が非推奨数の場合にメダル投入時に行われる演出であり、液晶表示装置157による画像及びスピーカ272、277による音声を用いて、現時点でのメダル投入数が推奨数でないことを報知する。これにより、遊技者が誤ってベット操作をしたとしても遊技者にとって有利な選択肢(メダルの投入数)を選択できるものである。推奨数報知演出3は、スタートレバー操作の受付け時に行われる演出であり、スピーカ272、277による音声を用いて、次回も同様のベット操作を行うことを簡略化したメッセージで報知する。これにより、毎遊技、推奨数のベット操作が行われたとしても、遊技者にとって演出音が耳障りとなることがない。
なお、本実施形態では、BB一般遊技において推奨数報知演出を行うようにしたが、他の遊技状態において推奨数報知演出を行うようにしてもよい。例えば、通常遊技時にも推奨数報知演出を行ってもよい。また、本実施形態では、BB一般遊技においては、遊技者にとって最も有利なメダル投入数は2枚であるが、最も有利なメダル投入数が変更されるようにしてもよい。例えば、BB一般遊技毎に抽選により、内部抽選データを変更し、最も有利なメダル投入数が変更されるようにしてもよい。また、本実施形態では、前回遊技において再遊技役に入賞した場合、推奨数報知演出を行わないが、これとは別に、前回遊技において再遊技役に入賞した場合の次遊技においても推奨数報知演出を行うようにしてもよい。
<表示判定コマンド受信時処理>
まず、図19を用いて、表示判定コマンド受信時処理について説明する。表示判定コマンド受信時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2501では、受信した表示判定コマンドに基づいて、今回の遊技における入賞判定の結果を示す表示判定情報を更新する。表示判定情報は、RAM408の所定の記憶領域に記憶される。
ステップS2502では、ステップS2501において更新した表示判定情報に基づいて、今回の遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS2502に進み、再遊技フラグをONに設定し、再遊技役(リプレイ)に入賞しなかった場合には、ステップS2504に進み、再遊技フラグをOFFに設定する。ここで、再遊技フラグは再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを示すフラグであり、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合にはON、再遊技役(リプレイ)に非入賞の場合にはOFFに設定されて、RAM408上の所定の記憶領域に記憶される。
ステップS2505では、表示判定コマンドに基づくその他の処理を実行し、一単位の処理を終了する。
<遊技状態コマンド受信時処理>
次に、図20を用いて、遊技状態コマンド受信時処理について説明する。遊技状態コマンド受信時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技状態コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2601では、受信した遊技状態コマンドに基づいて、主制御部300の遊技状態を示す遊技状態情報を更新する。遊技状態情報は、RAM408の所定の記憶領域に記憶される。
ステップS2602では、更新前の遊技状態情報及び更新した遊技状態情報に基づいて、BB一般遊技が開始されたか否かを判定する。BB一般遊技が開始された場合には、ステップ2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。
ステップS2603では、推奨数報知フラグをONに設定する。推奨数報知フラグは、推奨数報知演出を実行する遊技状態であるか否かを示すフラグである。本実施形態では、BB一般遊技において推奨数報知演出を実行するので、BB一般遊技を開始するときに推奨数報知フラグはONに設定され、BB一般遊技を終了するときに推奨数報知フラグはOFFに設定され、RAM408上の所定の記憶領域に記憶される。
ステップS2604では、更新前の遊技状態情報及び更新した遊技状態情報に基づいて、BB一般遊技が終了したか否かを判定する。BB一般遊技が終了した場合には、ステップS2605に進み、そうでない場合には、ステップS2606に進む。
ステップS2605では、推奨数報知フラグをOFFに設定する。
ステップS2606では、遊技状態コマンドに基づくその他の処理を実行し、一単位の処理を終了する。
<規定数コマンド受信時処理>
次に、図21を用いて、規定数コマンド受信時処理について説明する。規定数コマンド受信時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが規定数コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、規定数コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2701では、規定数コマンドが示す規定数により、RAM408上の所定の記憶領域に記憶している規定数情報を更新する。つまり、第1副制御部400においても、主制御部300が設定した規定数を認識できるようにする。なお、メダルの仮投入数及び確定投入数に関しても、RAM408上の所定の記憶領域に記憶して管理する。つまり、実メダル投入コマンドやベット操作コマンド(1ベット操作コマンド、2ベット操作コマンド、MAXベット操作コマンド)が示す仮投入数、及びスタートレバー受付コマンドが示す確定投入数などに基づいて、第1副制御部400においても主制御部300が設定した仮投入数及び確定投入数を認識できるようにする。
ステップS2702では、再遊技フラグがONであるか否かを判定し、再遊技フラグがONである場合には、ステップS2704に進み、再遊技フラグがOFFである場合には、ステップS2703に進む。ステップS2702において参照される再遊技フラグは、前回遊技における表示判定コマンドに基づいて更新された再遊技フラグである(図19のステップS2503、S2504参照)。
ステップS2703では、前回遊技において再遊技役に非入賞であったので、仮投入数を0とし、ステップS2705に進む。
ステップS2704では、前回遊技において再遊技役に入賞したので、仮投入数を前回遊技の確定投入数にする。
ステップS2705では、推奨数報知フラグがONであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがONである場合には、ステップS2706に進み、推奨数報知フラグがOFFである場合には、一単位の処理を終了する。
ステップS2706では、再遊技フラグがONであるか否かを判定する。再遊技フラグがONである場合には、一単位の処理を終了し、再遊技フラグがOFFである場合には、ステップS2707に進む。
ステップS2707では、推奨数報知演出1の設定を行い、一単位の処理を終了する。このように本実施形態では、推奨数報知フラグがONかつ再遊技フラグがOFFの場合、つまり、BB一般遊技において前回遊技で再遊技役(リプレイ)に非入賞の場合には、今回遊技の遊技開始時から推奨数報知演出1が実行される。
ここで、図26を参照して、推奨数報知演出1について説明する。図26(a)は、推奨数報知演出1及び3の実行時期を示すタイミングチャートであり、図26(b)及び(c)は、推奨数報知演出1の演出態様を説明する図であり、図26(d)は、推奨数報知演出3の演出態様を説明する図である。
図26(a)は、BB一般遊技において遊技者がベットボタン131を押下して、2ベット操作を行った後、スタートレバー135を操作した場合を示している。
この場合、スロットマシン100は、遊技開始(規定数コマンド受信時)の時点t31から推奨数報知演出1を実行する(図21のステップS2707参照)。推奨数報知演出1は、図26(a)に示すように、ベットボタン操作画像d10を表示する画像演出と、ベットボタン操作音s10を出力する音声演出と、から構成されている。ベットボタン操作画像d10は、図26(b)に示すように、2ベット操作を推奨する画像(例えば、指がベットボタン131を指し示す画像や、「2ベットボタンを押してね」などの文言など)であり、ベットボタン操作音s10は、図26(c)に示すように、2ベット操作を推奨する音声(例えば、「2ベットボタンを押してね」などの音声など)である。
本実施形態では、ベットボタン操作画像d10は、遊技開始の時点t31からベットボタン131操作の時点t32まで液晶表示装置157上に表示され、ベットボタン操作音s10は、遊技開始の時点t31から所定時間TXの間、スピーカ272、277から出力されるようになっている。
なお、本実施形態では、今回遊技において推奨数報知演出1を実行した場合であって、今回遊技において確定投入数が推奨数であった場合には、次回遊技の推奨数報知演出1においてベットボタン操作音s10を出力しない。例えば、図26においては、スロットマシン100は、次回遊技の遊技開始の時点t34において、推奨数報知演出1としてベットボタン操作画像d10を表示するが、ベットボタン操作音s10を出力しない。これは、連続して推奨数報知演出1を実行する場合、連続して同一音声を出力することは騒々しいことから、ベットボタン操作音s10の出力を省略し、演出音の煩わしさを軽減させたものである。その代り、本実施形態では、後述する<スタートレバー受付コマンド受信時処理>において説明するが、推奨数報知演出3(具体的には、ベットボタン操作音s20を出力する音声演出)をスタートレバー操作時に実行して、次回遊技に対して同一のベット操作を行うことを促す報知を行う。
<実メダル投入コマンド受信時処理>
次に、図22を用いて、実メダル投入コマンド受信時処理について説明する。実メダル投入コマンド受信時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが実メダル投入コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、実メダル投入コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2801では、仮投入数(実メダル投入コマンドを受信する前の仮投入数)が最大規定数であるか否かを判定する。仮投入数が最大規定数である場合には、実メダル投入により仮投入数は変更されないので、ステップS2803に進み、仮投入数が最大規定数でない場合には、ステップS2802に進む。ステップS2802では、仮投入数に1を加算して、ステップS2803に進む。
ステップS2803では、推奨数報知フラグがONであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがONである場合には、ステップS2804に進み、推奨数報知フラグがOFFである場合には、ステップS2807に進む。
ステップS2804では、再遊技フラグがONであるか否かを判定し、再遊技フラグがONである場合には、ステップS2807に進み、再遊技フラグがOFFである場合には、ステップS2805に進む。
ステップS2805では、仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数である場合、つまり仮投入数が2である場合には、ステップS2807に進み、仮投入数が推奨数でない場合、つまり仮投入数が1または3である場合には、ステップS2806に進む。ステップS2806では、推奨数報知演出2の設定を行い、ステップS2807に進む。このように本実施形態では、推奨数報知フラグがONかつ再遊技フラグがOFFかつ仮投入数≠推奨数の場合、つまり、BB一般遊技において前回遊技で再遊技役(リプレイ)に非入賞であり、今回遊技において仮投入数が1または3である場合には、実メダル投入開始時から推奨数報知演出2が実行される。推奨数報知演出2については、後述する<ベット操作コマンド受信時処理>において詳述する。
ステップS2807では、実メダル投入コマンドに基づくその他の処理(例えば、実メダルの投入操作に伴う効果音の出力等)を実行し、一単位の処理を終了する。
<ベット操作コマンド受信時処理>
次に、図23を用いて、ベット操作コマンド受信時処理について説明する。ベット操作コマンド受信時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが1ベット操作コマンド、2ベット操作コマンド、またはMAXベット操作コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、ベット操作コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS2901では、受信したコマンドが1ベット操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが1ベット操作コマンドである場合には、ステップS2902に進み、そうでない場合には、ステップS2903に進む。
ステップS2902では、1ベット操作コマンドを受信したので、仮投入数を1にして、ステップS2906に進む。
ステップS2903では、受信したコマンドが2ベット操作コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが2ベット操作コマンドである場合には、ステップS2904に進み、そうでない場合には、ステップS2905に進む。
ステップS2904では、2ベット操作コマンドを受信したので、仮投入数を2にして、ステップS2906に進む。
ステップS2905では、MAXベット操作コマンドを受信したので、仮投入数を3にして、ステップS2906に進む。
ステップS2906では、推奨数報知フラグがONであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがONである場合には、ステップS2907に進み、推奨数報知フラグがOFFである場合には、ステップS2910に進む。
ステップS2907では、再遊技フラグがONであるか否かを判定し、再遊技フラグがONである場合には、ステップS2910に進み、再遊技フラグがOFFである場合には、ステップS2908に進む。
ステップS2908では、仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数である場合、つまり仮投入数が2である場合には、ステップS2910に進み、仮投入数が推奨数でない場合、つまり仮投入数が1または3である場合には、ステップS2909に進む。ステップS2909では、推奨数報知演出2の設定を行い、ステップS2910に進む。このように本実施形態では、推奨数報知フラグがONかつ再遊技フラグがOFFかつ仮投入数≠推奨数の場合、つまり、BB一般遊技において前回遊技で再遊技役(リプレイ)に非入賞であり、今回遊技において仮投入数が1または3である場合には、ベット操作時から推奨数報知演出2が実行される。
ここで、図27を参照して、推奨数報知演出2について説明する。図27(a)は、推奨数報知演出2の実行時期を示すタイミングチャートであり、図27(b)及び(c)は、推奨数報知演出2の演出態様を説明する図である。
図27(a)は、BB一般遊技において、遊技者がベットボタン132を押下して、MAXベット操作を行った後、ベットボタン131を押下して、2ベット操作を行い、次いで、スタートレバー135を操作した場合を示している。
この場合、スロットマシン100は、遊技開始(規定数コマンド受信時)から推奨数報知演出1(ベットボタン操作画像d10)を実行している(図21のステップS2707参照)。そして、ベットボタン操作画像d10を表示中に、遊技者は非推奨数のベット操作を行ったので、スロットマシン100は、ベットボタン132操作の時点t41から推奨数報知演出2を実行する(図23のステップS2907参照)。推奨数報知演出2は、図27(a)に示すように、ベットボタン操作画像d20を表示する画像演出と、ベットボタン操作音s30を出力する音声演出と、から構成されている。ベットボタン操作画像d20は、図27(b)に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す画像(例えば、「まちがっています」などの文言など)であり、ベットボタン操作音s30は、図27(c)に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す音声(例えば、「まちがっています」などの音声など)である。
本実施形態では、ベットボタン操作画像d20は、非推奨数のベット操作時の時点t41から所定時間TZの間、液晶表示装置157上に表示され、ベットボタン操作音s30は、非推奨数のベット操作時の時点t41から所定時間TZの間、スピーカ272、277から出力されるようになっている。なお、ベットボタン操作画像d20は、図27(a)及び(b)に示すように、ベットボタン操作画像d10ともに表示されるので、本実施形態では、非推奨数のベット操作であることを報知することができるとともに推奨数の2ベット操作を行うことを報知することができる。
図23に戻り、ステップS2910では、ベット操作コマンド(1ベット操作コマンド、2ベット操作コマンド、3ベット操作コマンド)に基づくその他の処理(例えば、ベットボタン130〜132に対するベット操作に伴う効果音の出力等)を実行し、一単位の処理を終了する。
<スタートレバー受付コマンド受信時処理>
次に、図24を用いて、スタートレバー受付コマンド受信時処理について説明する。スタートレバー受付コマンド受信時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドがスタートレバー受付コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、スタートレバー受付コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3001では、スタートレバー受付コマンドに基づいて、今回遊技の確定投入数を更新する。
ステップS3002では、推奨数報知フラグがONであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがONである場合には、ステップS3003に進み、推奨数報知フラグがOFFである場合には、ステップS3006に進む。
ステップS3003では、再遊技フラグがONであるか否かを判定し、再遊技フラグがONである場合には、ステップS3006に進み、再遊技フラグがOFFである場合には、ステップS3004に進む。
ステップS3004では、仮投入数が推奨数であるか否かを判定する。仮投入数が推奨数である場合、つまり仮投入数が2である場合には、ステップS3005に進み、仮投入数が推奨数でない場合、つまり仮投入数が1または3である場合には、ステップS3006に進む。
ステップS3005では、推奨数報知演出3の設定を行い、ステップS3006に進む。このように本実施形態では、推奨数報知フラグがONかつ再遊技フラグがOFFかつ仮投入数=推奨数の場合、つまり、BB一般遊技において前回遊技で再遊技役(リプレイ)に非入賞であり、今回遊技において仮投入数が2である場合には、スタートレバー操作時から推奨数報知演出3が実行される。
ここで、図26を参照して、推奨数報知演出3について説明する。
図26(a)は、上述したように、BB一般遊技において遊技者がベットボタン131を押下して、2ベット操作を行った後、スタートレバー135を操作した場合を示している。
この場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作の時点t33及びt36から推奨数報知演出3を実行する(図24のステップS3005参照)。推奨数報知演出3は、図26(a)に示すように、ベットボタン操作音s20を出力する音声演出から構成されている。ベットボタン操作音s20は、図26(d)に示すように、次回遊技において今回遊技と同一のベット操作を行うことを推奨する音声(例えば、「次も同じだよ」などの音声など)を出力する音声である。
本実施形態では、ベットボタン操作音s20は、スタートレバー操作時である時点t32及び時点t36から所定時間TYの間、スピーカ272、277から出力されるようになっている。これは以下の理由による。スタートレバー操作を行って確定投入数が推奨数と一致している場合、つまり、推奨数報知演出1に従って推奨数のベット操作を行って、遊技を進行させた場合には、上述したように、次回遊技の遊技開始時にベットボタン操作音s10を出力しないこととした。ベットボタン操作音s20の出力は、このベットボタン操作音s10の代替演出であり、今回のスタートレバー操作時に、ベットボタン操作音s10と同一内容の簡素なフレーズを出力することにより、演出音の煩わしさを軽減させるものである。なお、スタートレバー操作時は、当該遊技の遊技開始に関する操作(ベット操作、スタートレバー操作)が終了しているので、音声出力のタイミングとしても好適である。これにより、遊技者は次回遊技においても同一のベット操作を行えばよいことを音声から確認することができる。なお、次回遊技の遊技開始時には画像演出のベットボタン操作画像d10が表示されるので、遊技者は次回遊技の遊技開始時においても視覚的には2ベット操作を行うことを確認することができる。このように同一内容の画像演出と音声演出の実行タイミングをずらして推奨数報知演出を実行するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、遊技者がベットボタン131を押下した後、2ベット操作を推奨する画像が消去されるようにしたが、遊技者がベットボタン131を押下した後もスタートレバー135の操作があるまで、2ベット操作を推奨する画像を表示してもよい。次回遊技もベットボタン131を操作することを促すことができる場合がある。なお、このように遊技者がベットボタン131を押下した後もスタートレバー135の操作があるまで2ベット操作を推奨する画像を表示した場合であって、この画像を表示している最中に電源断・電源投入があったときには、電源投入後に再度2ベット操作を推奨する画像を表示するとよい。電源断・電源投入の間に遊技者はどのベットボタンを操作したか忘れてしまっている場合があるが、再度2ベット操作を推奨する画像を表示されるので、確認的に操作できる場合がある。
図24に戻って、ステップS3006では、スタートレバー受付コマンドに基づくその他の処理を実行し、一単位の処理を終了する。
<内部抽選コマンド受信時処理>
次に、図25を用いて、内部抽選コマンド受信時処理について説明する。内部抽選コマンド受信時処理は、図17(b)のステップS2102において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS3101では、受信した内部抽選コマンドに基づいて、今回遊技の入賞役内部抽選処理の結果を示す入賞役内部抽選情報を更新する。入賞役内部抽選情報は、RAM408の所定の記憶領域に記憶される。
ステップS3102では、推奨数報知フラグがONであるか否かを判定する。推奨数報知フラグがONである場合には、ステップS3103に進み、推奨数報知フラグがOFFである場合には、ステップS3106に進む。
ステップS3103では、確定投入数が推奨数と一致するか否を判定する。確定投入数が推奨数と一致する場合には、ステップS3106に進み、確定投入数が推奨数と一致しない場合には、ステップS3104に進む。
ステップS3104では、更新した入賞役内部抽選情報に基づいて、今回遊技において再遊技役(リプレイ)に内部当選したか否かを判定する。再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、ステップS3105に進み、そうでない場合には、ステップS3106に進む。
ステップS3105では、開始操作報知演出の設定を行い、次いで、ステップS3106に進む。すなわち、推奨数報知フラグがONかつ確定投入数が非推奨数かつ再遊技役に内部当選した場合、つまり、BB一般遊技において今回遊技で非推奨数のベット操作を行って再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、次回遊技の開始操作を促す開始操作報知演出が実行される。
ここで、図28を参照して、開始操作報知演出について説明する。図28(a)は、開始操作報知演出の実行時期を示すタイミングチャートであり、図28(b)は、開始操作報知演出の演出態様を説明する図である。
図28(a)は、BB一般遊技においてベットボタン132を押下して、MAXベット操作を行った後、スタートレバー135を操作して、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合のタイミングチャートを示している。すなわち、非推奨数のベット操作を行った後(図示していないがフリーズ処理は行われた後)、スタートレバー操作を行い、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合を示している。
この場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作時(詳しくは、再遊技役に内部当選した入賞役内部抽選時)の時点t62から、次回のスタートレバー操作時(詳しくは、再遊技役に内部当選しなかった入賞役内部抽選時)の時点t66まで、開始操作報知演出を実行する。開始操作報知演出は、開始操作画像d30を表示する画像演出であり、開始操作画像d30は、図28(b)に示すように、次回遊技に対して開始操作を促す画像(例えば、「スタートレバーを操作してください」などの文言)である。
このように本実施形態では、図28(a)に示すように、今回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、スロットマシン100は、次回遊技において、推奨数報知演出を実行しない(図21のステップS2706でYES、図22のステップS2804でYES、図23のステップS2907でYES、図24のステップS3003でYES)。これは、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、前回遊技の確定投入数が次回遊技において自動投入され、遊技者のベット操作が介入する余地がないからである。したがって、今回遊技において再遊技役(リプレイ)に入賞した場合、次回遊技において、推奨数報知演出を実行せず、代わりに、次回遊技のスタートレバー操作を促す開始操作報知演出(開始操作画像d30)を実行することとした。
図25に戻って、ステップS3105では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、上述した開始操作報知演出を実行中にあって、今回遊技において再遊技役(リプレイ)に非入賞の場合には、実行中の開始操作報知演出を中止する。
<変形例>
上記実施形態では、ベットボタンのベット操作に対しては、メダル投入数が非推奨数の場合、フリーズ処理を実行したが、実メダルの投入操作に対しては、フリーズ処理を実行しなかった。しかしながら、実メダルの投入操作に対しても、メダル投入数が非推奨数の場合、フリーズ処理を実行するようにしてもよい(変形例1)。図29は、実メダルの投入操作に対して、メダル投入数が非推奨数の場合にフリーズ処理を実行する変形例1のタイミングチャートである。
図29(a)は、変形例1の一例であり、BB一般遊技において、まず、ベットボタン131を操作して、2ベット操作を行った後に、メダル投入口141に対して1枚の実メダルの投入操作を行った場合を示している。
この場合、2ベット操作の時点t14では、仮投入数2は推奨数2と一致するので、スロットマシン100は、フリーズ処理を実行しない。したがって、スタートレバー操作は、2ベット操作の時点t14以降において受付可能となり、時点t14以降に遊技開始が可能となる。しかしながら、その後、1枚の実メダルの投入操作を行ったので、仮投入数3は推奨数2と一致しなくなり、スロットマシン100は、1枚の実メダル投入の時点t15から、所定時間TAの間、フリーズ処理を実行し、スタートレバー操作は受付不可となる。再度、スタートレバー操作の受付が可能となるのは、時点t15から所定時間TAが経過した時点t16以降においてである。なお、図29(a)においては、時点t17(>時点t16)においてスタートレバー操作を行っている。
図29(b)は、変形例1の一例であり、BB一般遊技において、まず、メダル投入口141に対して1枚の実メダルの投入操作を行って、1ベット操作を行った後に、ベットボタン131を操作して、2ベット操作を行った場合を示している。
この場合、1枚の実メダルの投入操作の時点t18では、仮投入数1は推奨数2と一致しないので、スロットマシン100は、1枚の実メダルの投入操作の時点t18からフリーズ処理を実行する。しかしその後、2ベット操作が行われ、2ベット操作の時点t19において仮投入数2は推奨数2と一致するので、スロットマシン100は、時点t19においてフリーズ処理を解除する。すなわち、スタートレバー操作は、時点t19以降に受付可能となり、時点t19(<所定時間TAが経過する時点t20)以降に遊技開始可能となる。なお、図29(b)においては、時点t21(>時点t19)においてスタートレバー操作を行っている。
このようにベットボタンに対する操作だけでなく、実メダルの投入操作に対しても、非推奨数の場合には、フリーズ処理を実行するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、推奨数報知演出2の実行時間を一定(所定時間TZ)としたが(図27参照)、推奨数報知演出2の実行時間を一定とせずに、非推奨数のベット操作時から推奨数のベット操作時までとしてもよい(変形例2)。
図30は、変形例2の一例であり、BB一般遊技において、まず、非推奨数のベット操作を行い、次いで、推奨数のベット操作を行った場合において、推奨数報知演出2の実行時間を一定としなかった場合のタイミングチャートである。
図30に示す例においては、推奨数報知演出2のうち、画像演出であるベットボタン操作画像d20は、非推奨数のベット操作であるMAXベット操作の時点t51から推奨数のベット操作である2ベット操作の時点t52まで表示され、音声演出であるベットボタン操作音s30は、非推奨数のベット操作であるMAXベット操作の時点t51から所定時間TZが経過した時点t53まで出力される。すなわち、画像演出であるベットボタン操作画像d20は、一定時間でなく、推奨されたベット操作があるまで(推奨されたベット操作がない場合はスタートレバー操作まで)表示される一方、音声演出であるベットボタン操作音s30は、一定時間出力されて終了する。
この結果、遊技者は推奨されたベット操作を行うと、ベットボタン操作画像d20の表示が終了するので、自分のベット操作が正しいことを認識することができる。一方、ベットボタン操作音s30の出力時間を2ベット操作の時点t52までとしなかったのは、音声演出に関しては途中でキャンセルされると音声の内容が意味不明となる場合があるからである。なお、図30に図示していないが、推奨数のベット操作である2ベット操作が行われた場合には、ベットボタン操作画像d20の表示終了とともに、推奨数のベット操作が行われたことを示す演出(例えば、「推奨数の投入がありました」などの文言を画像表示したり、音声出力したりする演出)を実行してもよい。
また、上記実施形態では、推奨数報知演出1の報知メッセージを直接的な推奨文言(例えば、「2ベットボタンを押してね」など推奨するベット操作が一意に選択できる文言)であったが、婉曲的な推奨文言(例えば、各ベット操作の推薦度を割合表示で示したりして、複数のベット操作を推奨する文言)としてもよい(変形例3)。
図31は、変形例3の一例であり、推奨数報知演出1のベットボタン操作画像d11を示している。ベットボタン操作画像d11は、「ベット数に気をつけろ」などの文言を表示して、ベットボタン操作に注意喚起を促すとともに、ベットボタン130に対しては推薦度20%、ベットボタン131に対しては推薦度50%、ベットボタン132に対しては推薦度30%とする画像を表示して、それぞれのベットボタン操作の推薦度を報知している。 このように婉曲的な推奨文言であっても、遊技者は有利なベット操作を把握できる場合がある。
また、上記実施形態ではBB一般遊技における推奨数を2としたが、推奨数は2に限定されるものではなく、他の数値でもよいのは勿論である(変形例4)。例えば、所定の遊技状態Aにおける推奨数を3として、遊技状態Aにおいて推奨数報知演出及びフリーズ処理を実行するようにしてもよい。
図32は、変形例4の一例であり、遊技状態Aにおいて推奨数を3とした場合のフリーズ処理の実行時期を示すタイミングチャートであり、推奨数が2の場合に説明した図15(a)及び(b)、並びに図16(b)に相当するものである。また、図33及び図34は、遊技状態Aにおいて推奨数を3とした場合の推奨数報知演出の実行時期を示すタイミングチャート及び推奨数報知演出の演出態様を説明する図であり、推奨数が2の場合に説明した図26及び図27に相当するものである。
まず、図32を用いて、推奨数を3とした場合のフリーズ処理について説明する。
図32(a)は、遊技状態Aにおいて、ベットボタン132を操作して、MAXベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数3は推奨数3と一致するので、フリーズ処理は実行されない。したがって、スタートレバー操作は、MAXベット操作の時点t71以降において受付可能となり、時点t71以降に遊技開始が可能となる。なお、図32(a)においては、時点t72(>時点t71)においてスタートレバー操作を行っている。
図32(b)は、遊技状態Aにおいて、ベットボタン131を操作して、2ベット操作を行った場合を示している。この場合には、仮投入数2は推奨数3と一致しないので、2ベット操作の時点t73から所定時間TAの間、フリーズ処理が実行される。したがって、スタートレバー操作は、時点t73から所定時間TAが経過した時点t74以降において受付可能となり、時点t74以降に遊技開始が可能となる。なお、図32(b)においては、時点t75(>時点t74)においてスタートレバー操作を行っている。
図32(c)は、遊技状態Aにおいて、最初、ベットボタン131を操作して、2ベット操作を行ったが、その後、ベットボタン132を操作して、MAXベット操作を行った場合を示している。この場合には、最初、仮投入数2は推奨数3と一致しないので、2ベット操作の時点t76からフリーズ処理が実行されるが、その後、MAXベット操作が行われるので、MAXベット操作の時点t77において仮投入数3は推奨数3と一致する。したがって、時点t77においてフリーズ処理は解除され、スタートレバー操作は時点t77以降に受付可能となり、時点t77(<所定時間TAが経過する時点t78)以降に遊技開始可能となる。なお、図32(c)においては、時点t79(>時点t77)においてスタートレバー操作を行っている。
次に、図33及び図34を用いて、推奨数を3とした場合の推奨数報知演出について説明する。
図33(a)は、遊技状態Aにおいて今回の遊技開始時から推奨数報知演出1を実行し、遊技者がベットボタン132を押下して、MAXベット操作を行った後、スタートレバー135を操作した場合を示している。
この場合、スロットマシン100は、遊技開始時(規定数コマンド受信時)の時点t81から推奨数報知演出1を実行する。推奨数報知演出1は、図33(a)に示すように、画像演出であるベットボタン操作画像d10Aと、音声演出であるベットボタン操作音s10Aと、から構成される。ベットボタン操作画像d10Aは、図33(b)に示すように、MAXベット操作を推奨する画像(例えば、指がベットボタン132を指し示す画像や「3ベットボタンを押してね」などの文言など)であり、ベットボタン操作音s10Aは、図33(c)に示すように、MAXベット操作を推奨する音声(例えば、「3ベットボタンを押してね」などの音声など)である。本変形例では、ベットボタン操作画像d10Aは、遊技開始の時点t81からベットボタン132の操作の時点t82まで液晶表示装置157上に表示され、ベットボタン操作音s10は、遊技開始の時点t81から所定時間TXの間、スピーカ272、277から出力されるようになっている。
なお、本変形例では、今回遊技において推奨数報知演出1を実行した場合であって、今回遊技において確定投入数が推奨数であった場合には、次回遊技の推奨数報知演出1においてベットボタン操作音s10Aを出力しない。例えば、スロットマシン100は、次回遊技の遊技開始の時点t85において、推奨数報知演出1としてベットボタン操作画像d10Aを表示するが、ベットボタン操作音s10Aを出力しない。上記実施形態の場合と同一の理由による。
図34(a)は、遊技状態Aにおいて今回の遊技開始時から推奨数報知演出1を実行し(図示は省略)、まず、遊技者がベットボタン131を押下して、2ベット操作を行った後、ベットボタン1321を押下して、MAXベット操作を行い、次いで、スタートレバー135を操作した場合を示している。
この場合、スロットマシン100は、遊技開始(規定数コマンド受信時)から推奨数報知演出1(ベットボタン操作画像d10A)を実行している。そして、ベットボタン操作画像d10Aを表示中に、遊技者は非推奨数である2ベット操作を行ったので、スロットマシン100は、ベットボタン131操作の時点t91から推奨数報知演出2を実行する。推奨数報知演出2は、図34(a)に示すように、画像演出であるベットボタン操作画像d20と、音声演出であるベットボタン操作音s30と、から構成されている。ベットボタン操作画像d20は、図34(b)に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す画像(例えば、「まちがっています」などの文言など)であり、ベットボタン操作音s30は、図34(c)に示すように、非推奨数のベット操作であることを示す音声(例えば、「まちがっています」などの音声など)である。
本変形例では、ベットボタン操作画像d20は、非推奨数のベット操作時の時点t41から所定時間TZの間、液晶表示装置157上に表示され、ベットボタン操作音s30は、非推奨数のベット操作時の時点t91から所定時間TZの間、スピーカ272、277から出力されるようになっている。なお、ベットボタン操作画像d20は、図34(a)及び(b)に示すように、ベットボタン操作画像d10Aともに表示されるので、本変形例では、非推奨数のベット操作であることを報知するとともに次のベット操作において推奨数の2ベット操作を行うことを報知することができる。
また、図33(a)は、BB一般遊技において今回遊技のスタートレバー操作の時点t83及び次回遊技のスタートレバー操作の時点t86から、スロットマシン100が推奨数報知演出3を実行した場合を示している。
推奨数報知演出3は、図33(a)に示すように、音声演出であるベットボタン操作音s20から構成され、ベットボタン操作音s20は、図33(d)に示すように、次回遊技において今回遊技と同一のベット操作を行うことを推奨する音声(例えば、「次も同じだよ」などの音声など)である。本変形例では、ベットボタン操作音s20は、スタートレバー操作時である時点t83及び時点t86から所定時間TYの間、出力されるようになっている。なお、推奨数報知演出3を実行する理由は、上記実施形態と同一である。
また、本実施形態では、実メダルの投入においては加算処理、ベットボタンに対する操作においては上書き更新処理を行って、仮投入数を算出していたが、仮投入数の算出に関してはこの方法に限定されるものではない。例えば、実メダルの投入及びベットボタンに対する操作のいずれにおいても加算処理を行って、仮投入数を算出するようにしてもよい(変形例5)。この変形例5の場合、1枚の実メダルを投入した後、ベットボタン131を押下して2ベット操作を行った場合には仮ベット数は3枚となる。なお、この変形例5の場合、仮投入数が最大規定数のときのみは、ベットボタンに対する操作において上書き更新処理を行うようしてもよい。ベット操作のやり直しを容易とするためである。また、これとは別に、精算ボタン134を1回操作することにより、当該遊技に掛けられたベット数を精算することができるので、精算処理を行った後に所望のベット操作を行うようにしてもよい。この場合、精算ボタン134を操作することにより、フリーズ処理も解除される。
なお、本実施形態では、ベットボタンに対する操作においては上書き更新処理して仮ベット数を算出しているので、意図しないベット操作を行った場合には、再度、所望のベット操作を行って、遊技者の意図したベット数のメダル投入が可能である。また、上述したように、精算ボタン134を1回操作することにより、当該遊技に掛けられたベット数を精算することができるので、精算処理を行った後に所望のベット操作を行うことも可能である。
また、本実施形態では、BB一般遊技をフリーズ処理及び推奨数報知演出を実行する遊技状態としたが、フリーズ処理及び推奨数報知演出を実行する遊技状態はこれに限定されるものではない。また、複数の遊技状態においてフリーズ処理及び推奨数報知演出を実行するようにしてもよく、推奨数も遊技状態ごとに異なるようにしてもよい(変形例6)。例えば、遊技状態A及び遊技状態Bにおいてフリーズ処理及び推奨数報知演出を実行するようにし、かつ、遊技状態Aにおける推奨数は2、遊技状態Bにおける推奨数は3としてもよい。
なお、本実施形態では、BB一般遊技において前回遊技で再遊技役に非入賞の場合、今回遊技で非推奨数のベット操作があれば、必ずフリーズ処理を実行するようにしたが、状況に応じてフリーズ処理をしない場合があってもよい(変形例7)。例えば、推奨数が3枚であり、クレジット数が4枚の場合、遊技者は2回の遊技(2枚×2)を行いたい場合があるので、非推奨数の2枚がベットされても、フリーズ処理を実行しなくてもよい。すなわち、残りのクレジット数をフリーズ処理を実行するか否かの実行条件に加えてもよい。これにより、遊技者が不愉快な思いをすることなく、円滑に遊技を進行させることができる場合がある。
<その他実施形態>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
また、本発明に係る遊技台は図35(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100など)によれば、遊技者に操作される遊技開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、前記遊技開始操作手段に操作(例えば、スタートレバー操作)がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段(例えば、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S102など)と、を備えた遊技台であって、前記遊技開始制御手段は、少なくとも、第一の数(例えば、2枚)と前記第一の数とは異なる第二の数(例えば、3枚)とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技(例えば、BB一般遊技など)において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり(例えば、図15(b))、前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間(例えば、所定時間TA)、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである(例えば、図15(a))、ことを基本的構成とする。
上記基本的構成においては、推奨されていない数の遊技媒体が投入された場合、待機期間として第一の期間が設定され、第一の期間が経過しないと、遊技の開始操作が受け付けられないので、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐことができる。
また、上記基本的構成において、前記遊技開始制御手段は、前記第一の期間に、遊技媒体の投入数が前記第一の数に変更された場合には、前記第一の期間を終了させるものである(例えば、図16(b))、ことが好ましい。
この場合、推奨されていない数の遊技媒体が投入されたとしても、その後、推奨された数に変更されれば、遊技の開始操作が受け付けられるので、必要以上に遊技者を待たせることがないという効果がある。
また、上記遊技台の構成において、前記遊技開始制御手段は、少なくとも、前記第一の数または前記第二の数の遊技媒体の投入が可能であり、かつ前記第一の数及び前記第二の数のいずれの遊技媒体の投入も推奨されていない第二の遊技(例えば、通常遊技など)において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合または前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合にはいずれも、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである、ことが好ましい。
この場合、多様な遊技性を備えるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、上記構成において、演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272、277、第1副制御部400、第2副制御部500など)をさらに備え、前記第一の遊技は複数の遊技に亘るものであり、前記演出実行手段は、前記第一の遊技において、第一の実行条件が成立した場合(例えば、推奨数報知演出の実行条件が成立し、推奨数のベット操作があった場合)、今回遊技における遊技開始のための前記遊技開始操作手段への操作があることに基づいて、次回遊技において前記第一の数の遊技媒体の投入を推奨する第一の演出(例えば、推奨数報知演出3)を実行するものである、ことが好ましい。
この場合、次回遊技における遊技媒体の投入操作に対して操作ミスを防ぐことができる。
また、上記構成において、前記遊技開始操作手段に操作があることに基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105など)と、前記抽選手段により内部当選した役が入賞したか否かを判定する判定手段(例えば、主制御部300、表示判定処理S109など)と、をさらに備え、前記複数種類の役のうち少なくとも一つは、入賞することにより次遊技において遊技を行うことができる再遊技役(例えば、再遊技役)が含まれ、前記演出実行手段は、前記第一の遊技の今回遊技において前記第二の数の遊技媒体の投入があり、前記再遊技役に入賞した場合には、次回遊技において前記第一の演出を実行することなく、前記遊技開始操作手段への操作を促す第二の演出(例えば、開始操作報知演出)を実行するものである、ことが好ましい。
この場合、遊技者は次回遊技において遊技媒体の投入操作を行うことができないので、不必要な遊技媒体の投入操作に対する報知は行わず、必要な遊技の開始操作に対する報知だけを行うこととした。したがって、遊技者は必要な情報だけに従って遊技を円滑に進行することができる。
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技者に操作される遊技開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、前記遊技開始操作手段に操作(例えば、スタートレバー操作)がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段(例えば、主制御部300、メダル投入・スタート操作受付処理S102など)として機能させ、前記遊技開始制御手段は、少なくとも、第一の数(例えば、2枚)と前記第一の数とは異なる第二の数(例えば、3枚)とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技(例えば、BB一般遊技など)において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり(例えば、図15(b))、前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間(例えば、所定時間TA)、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである(例えば、図15(a))、ことを基本的構成とする。
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台における効果(推奨されていない数の遊技媒体が投入された場合、待機期間として第一の期間が設定され、第一の期間が経過しないと、遊技の開始操作が受け付けられないので、意図しない遊技媒体の数を選択して遊技を進めることを未然に防ぐことができるという効果)を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
141 メダル投入口
157 液晶表示装置
163 シャッタ
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (5)

  1. 遊技者に操作される遊技開始操作手段と、
    前記遊技開始操作手段に操作がある場合、遊技を開始させるか否かを制御する遊技開始制御手段と、を備えた遊技台であって、
    前記遊技開始制御手段は、
    少なくとも、第一の数と前記第一の数とは異なる第二の数とのいずれの数の遊技媒体の投入でも遊技が可能であり、かつ前記第一の数の遊技媒体の投入が推奨されている第一の遊技において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合には、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものであり、
    前記第一の遊技において、前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合には、第一の期間、前記操作があっても遊技を開始させないものであり、前記第一の期間が終了した後に前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1記載の遊技台であって、
    前記遊技開始制御手段は、
    前記第一の期間に、遊技媒体の投入数が前記第一の数に変更された場合には、前記第一の期間を終了させるものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2記載の遊技台であって、
    前記遊技開始制御手段は、
    少なくとも、前記第一の数または前記第二の数の遊技媒体の投入が可能であり、かつ前記第一の数及び前記第二の数のいずれの遊技媒体の投入も推奨されていない第二の遊技において、前記第一の数の遊技媒体の投入があった場合または前記第二の数の遊技媒体の投入があった場合にはいずれも、前記操作があることに基づいて、遊技を開始させるものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
    演出を実行する演出実行手段をさらに備え、
    前記第一の遊技は複数の遊技に亘るものであり、
    前記演出実行手段は、
    前記第一の遊技において、第一の実行条件が成立した場合、今回遊技における遊技開始のための前記遊技開始操作手段への操作があることに基づいて、次回遊技において前記第一の数の遊技媒体の投入を推奨する第一の演出を実行するものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  5. 請求項4記載の遊技台であって、
    前記遊技開始操作手段に操作があることに基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記抽選手段により内部当選した役が入賞したか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、
    前記複数種類の役のうち少なくとも一つは、入賞することにより次遊技において遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
    前記演出実行手段は、
    前記第一の遊技の今回遊技において前記第二の数の遊技媒体の投入があり、前記再遊技役に入賞した場合には、次回遊技において前記第一の演出を実行することなく、前記遊技開始操作手段への操作を促す第二の演出を実行するものである、
    ことを特徴とする遊技台。
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