以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(リール110、111及び112;向って左側のリール110を左リール110、向って中央のリール111を中リール111、向って右側のリール112を右リール112ともいう)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示せず)が配置されている。リールバックライトは各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインと称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、遊技媒体としてベットされるメダルの数(遊技可能な枚数;規定枚数)は3枚のみであり、3枚のメダル投入により、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ライン及び右上り入賞ラインの5ラインが設定される。
なお、規定枚数及び入賞ラインの数は、これに限定されず、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になるようにしてもよい。また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン130〜132は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。本実施形態では、ストップボタン137(左ストップボタン137ともいう)に左リール110が対応付けられており、ストップボタン138(中ストップボタン138ともいう)に中リール111が対応付けられており、ストップボタン139(右ストップボタン139ともいう)が対応付けられている。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
メダル投入口141の左側には、演出ボタン190が設けられている。本実施形態では、ボーナス入賞後のキャラクタ選択演出において演出ボタン190を操作することにより、所望のキャラクタを選択可能としている。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1副制御部400を実装する基板)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板(図示省略:後述する第2副制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、下方の音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT313とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、主制御部300には、センサ回路340が設けられ、CPU304は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ440の状態を監視している。演出ボタンセンサ440は、演出ボタン190に設けられており、演出ボタン190の押下を検出する。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、センサ回路430が設けられ、CPU404は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ440の状態を監視している。演出ボタンセンサ440は、演出ボタン190に設けられており、演出ボタン190の押下を検出する。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号0のコマには「白7」の図柄、右リール112の番号2のコマには「チェリー」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7図柄−白7図柄−白7図柄」、BB2が「青7図柄−青7図柄−青7図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7図柄−白7図柄−白7図柄」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG図柄−REG図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、BB1、BB2及びRBを総称して、ボーナス役という。
「小役(ベル、スイカ、チェリー)(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、ベルが8枚、スイカが15枚、チェリーが2枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、リプレイは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、リプレイ2は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、リプレイ3は「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
なお、本実施形態では、リプレイ2およびリプレイ3は、内部当選したとしても停止操作方法(停止操作の操作順序)が予め定めた停止操作方法(正解の停止操作という)と一致しないと入賞しない役(以下、押し順役という)となっている。例えば、リプレイ2に内部当選した場合に第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作をしないとリプレイ2に入賞しない。
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<主制御部の遊技状態>
次に、図5(a)を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。図5(a)はスロットマシン100の主制御部300の遊技状態推移図である。
主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT3)、ボーナス内部当選状態(RT1)、ボーナス遊技状態(RT2)の4つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
再遊技低確率状態(RT0)において、リプレイ2に入賞した場合は後述する再遊技高確率状態(RT3)に移行する。再遊技低確率状態(RT0)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態(RT1)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)においてリプレイ2に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3)において、リプレイ3に入賞した場合は再遊技低確率状態(RT0)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態(RT1)に移行する。
<ボーナス内部当選状態(RT1)>
ボーナス内部当選状態は、内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT3)において、ボーナス役(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、内部当選したボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態(RT2)に移行する。詳しくは、BB1またはBB2に対応する図柄組み合わせが表示された場合にはBB遊技が開始され、RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合にはRB遊技が開始される。
<ボーナス遊技状態(RT2)>
ボーナス遊技状態の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
ボーナス遊技状態(RT2)は、ボーナス内部当選状態(RT1)においてボーナス役(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2)は、遊技中に予め定められた所定の数(本実施形態の場合、BB遊技の場合には456枚、RB遊技の場合には320枚)を超えるメダルが払い出された場合)に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<第1副制御部の遊技状態>
次に、図5(b)を用いて、第1副制御部400の遊技状態の遷移について説明する。図5(b)はスロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態推移図である。
スロットマシン100の第1副制御部400の遊技状態は、大別して、通常モードと、AT(アシストタイム)モードの2種類がある。ここで、ATモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング又は停止操作の操作順序)を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のATモードでは、再遊技低確率状態(RT0)において押し順役であるリプレイ2に内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、内部当選したリプレイ2に入賞するための停止操作(正解の停止操作)を報知する押し順報知演出を実行する。例えば、第1停止リールを左リール110とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第1停止リールを左リール110とする停止操作を報知する。なお、本実施形態では、再遊技低確率状態(RT0)においてリプレイ2に入賞した場合には、より有利な遊技状態である再遊技高確率状態(RT3)に移行する。
<通常モード>
通常モードは、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。通常モードにおいて、特定条件を満たした場合にATモードに移行する。ここで、特定条件を満たした場合とは、特定の役(本実施形態の場合、チェリー、スイカ、BB1、BB2)に内部当選した場合に実行されるAT権利抽選の結果、AT権利抽選に当選してATモードの権利を獲得した場合を意味する。本実施形態では、特定条件を満たした場合(ATモードの権利を獲得した場合)に、ATゲーム数として30ゲーム(初期ゲーム数)が付与される。
図6(a)は、AT権利抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。例えば、入賞役内部抽選処理においてチェリーに内部当選した場合には、186/255の確率でAT権利抽選に当選し、スイカに内部当選した場合には、47/255の確率でAT権利抽選に当選し、BB(BB1、BB2)に内部当選した場合には、126/255の確率でAT権利抽選に当選する。AT権利抽選に当選した場合には、図6(b)に示すように、初期ゲーム数(AT最低保障ゲーム数ともいう)として30ゲームのATモードが付与される。
<ATモード>
ATモードは、初期ゲーム数として30ゲームが付与されるようになっているが、初期ゲーム数の付与後、ボーナス遊技状態(RT2)において実行されるAT上乗せ抽選の結果、AT上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により付与された所定のATゲーム数がさらに上乗せ(例えば、10ゲームなどの追加)される。
ここで、AT上乗せ抽選は、詳しくは、上乗せを実行するか否かを決定する上乗せ可否抽選と、上乗せのATゲーム数を決定する上乗せ数抽選の2つで構成されており、上乗せ可否抽選に当選したときには、さらに上乗せ数抽選を実行し、上乗せ数抽選により決定されたATゲーム数が付与されるようになっている。
図6(c)は、上乗せ可否抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、例えば、図6(c)に示すように、51/255の確率で上乗せ可否抽選に当選し、204/255の確率で上乗せ可否抽選に非当選する。
図7(a)及び(b)は、上乗せ数抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、詳しくは後述するが、ボーナス遊技状態(RT2)において実行されるボーナス演出に登場するキャラクタ(演出モード)ごとに異なった上乗せ数抽選の抽選データを備えるようにしている。例えば、図7(b)に示すように、ボーナス演出においてキャラクタ「殿」(以下、単に殿という)を選択した場合(演出モードが殿モードの場合)には、上乗せ抽選テーブルAの抽選データを用いて上乗せ抽選を行い、ボーナス演出においてキャラクタ「姫」(以下、単に姫という)を選択した場合(演出モードが姫モードの場合)には、上乗せ抽選テーブルBの抽選データを用いて上乗せ抽選を行い、ボーナス演出においてキャラクタ「爺」(以下、単に爺という)を選択した場合(演出モードが爺モードの場合)には、上乗せ抽選テーブルCの抽選データを用いて上乗せ抽選を行う。図7(a)は、上乗せ抽選テーブルAの抽選データの内容を示しており、147/255の確率で上乗せのATゲーム数1が付与され、6/255の確率で上乗せのATゲーム数10が付与され、3/255の確率で上乗せのATゲーム数50が付与される。
このように本実施形態では、ボーナス演出のキャラクタに応じて上乗せゲーム数の付与度合いが異なって設定されている。勿論、これとは別にボーナス演出のキャラクタに関係なく一律に上乗せ数抽選の抽選データを備えるようにしてもよい。
以上に述べたATモードでは、ATモードのゲーム数を全て消化し、ATゲーム数が0になった場合に通常モードに移行する。
<ボーナス役入賞時のキャラクタ選択演出>
次に、図8〜図21を用いて、ボーナス役に入賞したときに実行されるキャラクタ選択演出について説明する。キャラクタ選択演出は、複数のキャラクタの中からいずれか1つのキャラクタを選択する演出であり、ボーナス役に入賞したときに実行される。本実施形態では、遊技者が殿、姫、爺の3つのキャラクタの中からいずれか1つのキャラクタを選択することにより、選択したキャラクタに応じた演出モードが決定され、ボーナス遊技状態(RT2)では、遊技者が選択したキャラクタが登場する演出モードにてボーナス演出が実行される。
図8(a)は、ボーナス内部当選状態(RT1)においてボーナス役(具体的にはBB1)に内部当選したことを示唆する演出(具体的には、「777を狙え」などの文言を表示する演出)を実行して、内部当選したボーナス役を有効ライン上に停止させる停止操作を促す状態を示しており、図8(b)は、図8(a)の状態から停止操作を行った結果、中段水平入賞ライン上に内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せ(具体的には、白7図柄の組合せ)が揃った状態を示している。本実施形態では、図8(b)に示すように、ボーナス役に入賞した場合には、ボーナス入賞を祝福するボーナス入賞演出(例えば、演出画像表示装置157を用いてボーナス入賞を示す画像や文言を表示する演出)を所定時間、実行する。
図9は、所定時間、ボーナス入賞演出を実行した後に実行されるキャラクタ選択演出の演出画像を示している。本実施形態のキャラクタ選択演出では、画面上に選択可能な3つのオブジェクトC1〜C3を表示するとともにオブジェクトC1〜C3の選択操作を促すオブジェクトM1及び決定操作を促すオブジェクトM2を表示する。具体的には、オブジェクトC1は、殿を示す画像であるため、以下、オブジェクトC1を殿C1とも表記する。同様にして、オブジェクトC2は、姫を示す画像であるため、以下、オブジェクトC2を姫C2と表記し、オブジェクトC3は、爺を示す画像であるため、以下、オブジェクトC3を爺C3とも表記する。オブジェクトM1及びM2は、それぞれの操作を説明するための画像である。
本実施形態では、演出ボタン190を選択ボタン、ベットボタン132を決定ボタンとしており、演出ボタン190に対する操作に基づいて、選択されるオブジェクトC1〜C3が順次変更されるようになっており、ベットボタン132に対する操作に基づいて、現在選択されているオブジェクトC1〜C3が決定されるようになっている。すなわち、演出ボタン190に対する操作に基づいて、選択されているキャラクタを変更し、所望のキャラクタが選択されているときにベットボタン132に対する操作が行われると、所望のキャラクタを決定したことになる。以下、演出ボタン190に対する操作を選択操作、ベットボタン132に対する操作を決定操作と略記する場合がある。
図9(a)は、キャラクタ選択演出の初期画像を示しており、殿C1が選択されている状態を示している。すなわち、最前面かつ最も大きく表示されているオブジェクトが現在選択されているキャラクタを示しており、本実施形態では、殿C1がデフォルトで選択されているキャラクタとして初期表示される。
また、図9(a)〜(c)に示すように、一定時間の経過ごとにオブジェクトM1とオブジェクトM2を交互に表示することにより、遊技者に選択操作と決定操作の方法を具体的に説明している。
図10は、演出ボタン190を操作したときのキャラクタ選択演出の演出画像の遷移を示す図である。図10(a)は、図9に示したキャラクタ選択演出の初期表示から演出ボタン190を操作した場合の演出画像であり、現在姫C2が選択されている状態を示している。図10(b)は、(図10(a)に示した状態から演出ボタン190を操作した場合(図9に示したキャラクタ選択演出の初期表示から2回演出ボタン190を操作した場合)の演出画像であり、現在爺C2が選択されている状態を示している。図10(c)は、(図10(b)に示した状態から演出ボタン190を操作した場合(図9に示したキャラクタ選択演出の初期表示から3回演出ボタン190を操作した場合)の演出画像であり、現在殿C2が選択されている状態を示している。
このように本実施形態のキャラクタ選択演出では、演出ボタン190の操作に基づいて選択されるキャラクタを順次切り替え、3つのキャラクタを循環させながら選択できるようにしている。
図11(a)は、キャラクタ選択演出において決定操作を行った後の演出画像を示している。具体的には、殿C1が選択された状態で決定操作を行った場合を示しており、殿様モードにてボーナス演出が行われることを示している。図11(b)は、殿様モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例を示している。また、図12(a)は、姫モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例、図12(b)は、爺モードにおけるボーナス演出の演出画像の一例を示している。
次に、本実施形態のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作を従来技術と比較して説明する。図13及び図14は、従来のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートであり、図15は、本実施形態のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。
なお、図13〜図15(及び後述する図17、図20〜図21)において、リールONとは、リール110〜112が回転している状態を示しており、リールOFFとは、リール110〜112が停止している状態を示す。入賞演出ONとは、ボーナス入賞演出を実行している状態を示しており、入賞演出OFFとは、ボーナス入賞演出を実行していない状態を示している。選択画面ONとは、キャラクタ選択演出の演出画像が表示されている状態を示しており、選択画面OFFとは、キャラクタ選択演出の演出画像が表示されていない状態を示している。選択手段有効ONとは、選択操作を受け付ける演出ボタン190の操作受付が有効であることを示しており、選択手段有効OFFとは、演出ボタン190の操作受付が無効であることを示している。選択手段操作ONとは、演出ボタン190の操作があったことを示しており、選択手段操作OFFとは、演出ボタン190の操作がないことを示している。決定手段有効ONとは、決定操作を受け付けるベットボタン132の操作受付が有効であることを示しており、決定手段有効OFFとは、ベットボタン132の操作受付が無効であることを示している。決定手段操作ONとは、ベットボタン132の操作があったことを示しており、決定手段操作OFFとは、ベットボタン132の操作がないことを示している。
従来のキャラクタ選択演出においては、図13に示すように、ボーナス役に入賞した後、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から、選択手段としての演出ボタン190に対する操作及び決定手段としてのベットボタン132に対する操作の双方が有効となっていた。そのため、図14に示すように、ボーナス入賞演出中から次遊技の操作を急ぐあまりベットボタン操作を連打していた場合には、キャラクタ選択演出の初期表示において選択されているキャラクタ(本実施形態の場合は殿)を意図しないまま選択・決定してしまうという問題があった。すなわち、ベットボタン132に対する操作は、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ決定の操作のほか、メダル投入という本来の遊技操作があるので、ボーナス入賞後、ボーナス遊技状態の遊技を早く開始したいという遊技者が、次遊技のメダル投入操作を意識してベットボタン操作を行っていた場合には、このベットボタン操作(具体的には、時点t24のベットボタン操作)によりキャラクタ選択演出を認識せずにデフォルトで選択されていたキャラクタ(本実施形態の場合は殿)を決定してしまうため、当該キャラクタに対応した演出モード(本実施形態の場合は殿モード)にてボーナス演出が実行されてしまうことがあった。
一方、本実施形態のキャラクタ選択演出においては、図15に示すように、選択手段としての演出ボタン190に対する操作はキャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から有効となるが、決定手段としてのベットボタン132に対する操作は、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から所定時間A(例えば、3000ms程度;待機時間Aともいう)が経過した時点10以降において有効となるようにしている。そのため、ボーナス入賞演出中からベットボタン操作を連打していた場合であっても、連打したベットボタン132に対する操作は無効となるので、このベットボタン操作に基づいてデフォルトで選択されていたキャラクタ(本実施形態の場合は殿)を決定してしまうことがない。つまり、遊技者はキャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を認識しないまま、意図しないキャラクタを選択かつ決定することがない。
図16は、好適な所定時間Aを説明する図である。キャラクタ選択演出の初期表示において殿が選択された演出画像が表示されるまでの時間(描画時間)をB、演出ボタン190に対する選択操作により、殿が選択された演出画像から姫が選択された演出画像が表示されるまでの時間(描画時間)をC、姫が選択された演出画像から爺が選択された演出画像が表示されるまでの時間(描画時間)をDとすると、所定時間Aは、図16に示すように、少なくとも時間B、時間C及び時間Dを合計した時間であることが望ましい。決定操作が有効となるまでの待機時間Aを設けることは遊技の進行を遅らせることにもなるため、不必要に遊技を遅延させることなく遊技を進行させるためである。この場合には、3つのキャラクタのうち最後に選択可能な状態となる爺を最短で選択するまでの時間を所定時間Aとして設定するものである。例えば、各キャラクタが選択された演出画像が表示されるまでの描画時間(B、C、D)をそれぞれ1000msとすると、所定時間Aは3000msとなる。
図17は、待機時間A=描画時間B+描画時間C+描画時間Dとした場合のキャラクタ選択演出における選択操作及び決定操作のタイミングを示すタイムチャートである。このように待機時間Aをそれぞれのキャラクタの描画時間B、C、Dの合計に基づいて設定した場合には、遊技者はキャラクタ選択演出のキャラクタ選択画面を認識しないまま、意図しないキャラクタを選択かつ決定することを防止するとともに、迅速な遊技進行を図ることができる。
次に、図18〜図21を用いて、本実施形態の遊技メダル投入ランプ129の点灯開始時期について説明する。
ここで、本実施形態の遊技メダル投入ランプ129の点灯開始時期について説明する前に、まず、遊技開始ランプ121、遊技メダル投入可能ランプ124、及び遊技メダル投入ランプ129の点灯時期について説明する。図18及び図19は、遊技開始ランプ121、遊技メダル投入可能ランプ124、及び遊技メダル投入ランプ129(以下、この3つのランプをランプ等という)の点灯タイミングを遊技の進行とともに示した図である。なお、図18及び図19においては、非点灯を白色、点灯を黒色として表現し、遊技メダルの規定枚数は3枚のみとして説明する。
図18(a)は、前回遊技が終了したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技開始ランプ121、遊技メダル投入可能ランプ124、及び遊技メダル投入ランプ129は、いずれも非点灯である。図18(b)は、図18(a)の状態から遊技メダルが投入可能となったときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ124は点灯している。図18(c)は、図18(a)の状態から遊技メダルを1枚投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ124が点灯している状態において遊技メダル投入ランプ129が1つ点灯している。図19(a)は、図18(c)の状態から遊技メダルをさらに1枚(計2枚)投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ124が点灯している状態において遊技メダル投入ランプ129が2つ点灯している。図19(b)は、図19(a)の状態から遊技メダルをさらに1枚(計3枚)投入したときのランプ等の点灯態様を示しており、遊技メダル投入可能ランプ124は非点灯かつ遊技開始ランプ121が点灯となり、遊技メダル投入ランプ129は3つ点灯している。すなわち、図19(b)は、規定枚数である3枚の遊技メダルが賭けられたので、以後、遊技メダルの投入は不可となるとともにスタートレバー操作が可能となることを示している。
次に、図20及び図21を用いて、本実施形態の遊技メダル投入可能ランプ124の点灯開始時期を従来技術と比較して説明する。
図20は、従来のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプ124の点灯タイミングを示すタイムチャートである。この場合には、図20に示すように、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から、選択手段としての演出ボタン190に対する操作及び決定手段としてのベットボタン132に対する操作の双方が有効となるとともに、遊技メダル投入可能ランプ124も同時に点灯されている。その結果、遊技者は、遊技メダル投入可能ランプ124の点灯開始に基づいてメダル投入可能であることを認識してしまう場合があり、ベットボタン132を操作してしまうことがあった。しかしながら、このベットボタン132に対する操作は、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定操作として作用するので、意図しないキャラクタ選択及び決定操作となってしまう場合があった。
一方、図21は、本実施形態のスロットマシンのキャラクタ選択演出における遊技メダル投入可能ランプ124の点灯タイミングを示すタイムチャートである。この場合には、図21に示すように、決定手段としてのベットボタン132に対する操作が有効となる時点t10、つまりキャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から所定時間A(例えば、3000ms程度)が経過した時点10以降において、遊技メダル投入可能ランプ124が点灯されるようになっている。そのため、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から所定時間Aの間は、遊技メダル投入可能ランプ124は点灯されないので、遊技者は、遊技メダル投入可能ランプ124の点灯態様に基づいて、ベットボタン132を誤って操作してしまうことがない。
このように本実施形態のキャラクタ選択演出では、決定手段としてのベットボタン132の操作が有効となるタイミングを遅らせるとともに同期をとって遊技メダル投入可能ランプ124の点灯開始時期も遅らせているため、遊技者がベットボタン132に対する意図しない操作を防止することができる。
<スロットマシンの動作>
以下、キャラクタ選択演出の実行を中心にスロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図22を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理(詳しくは後述)を行う。また、このステップS107では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定を行う。入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル払出処理(詳しくは後述)を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図23のステップS1006)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図23を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図22に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図22に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<メダル払出処理>
次に、図24を用いて、メダル払出処理について説明する。図24は、図22のステップS110のメダル払出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、ステップS109の入賞判定処理において所定の役に入賞したか否かを判定する。所定の役に入賞した場合には、ステップS202に進み、そうでない場合には、メダル払出処理を終了する。
ステップS202では、ボーナス役に入賞したか否かを判定する。ボーナス役に入賞した場合には、ステップS203に進み、そうでない場合には、ステップS204に進む。
ステップS203では、選択演出実行フラグをオンに設定する。ここで、選択演出実行フラグは、キャラクタ選択演出を実行するか否かを判定するフラグであり、選択演出実行フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出を実行し、選択演出実行フラグがオフの場合には、キャラクタ選択演出を実行しない。
ステップS204では、入賞演出用タイマをセットする。入賞演出用タイマは、所定の役に入賞した場合に実行される入賞演出の実行時間LXを測定するためのタイマであり、役ごとに入賞演出の実行時間LXは定められている。ステップS204では、入賞した役に対応した入賞演出の実行時間LXに対応したタイマ値を初期値として入賞演出用タイマに設定する。入賞演出用タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。
ステップS205では、入賞演出に関する情報を含む入賞演出コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS206では、入賞した役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS207では、入賞演出用タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。入賞演出用タイマのタイマ値が0である場合には、入賞演出の実行時間LXが経過したので、メダル払出処理を終了し、そうでない場合には、入賞演出の実行時間LXが経過していないので、ステップS207を繰り返す。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、図25を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図25は、図22のステップS102のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、選択演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。選択演出実行フラグがオンである場合には、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS309に進む。
ステップS302では、キャラクタ選択演出の実行開始を示す選択演出開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS303では、決定操作禁止タイマをセットする。決定操作禁止タイマは、キャラクタ選択演出を実行開始してからの経過時間を計測するタイマであり、ベットボタン132に対する操作を無効としている所定時間Aが経過したか否かを判断するものである。ステップS303では、所定時間Aに対応したタイマ値を初期値として決定操作禁止タイマに設定する。決定操作禁止タイマの値は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理においてデクリメントされる。
ステップS304では、ボーナス演出の演出モードを選択する演出モード選択処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS305では、決定操作禁止タイマの値が0であるか否かを判定する。決定操作禁止タイマの値が0である場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Aが経過したので、ステップS306に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Aが経過していないので、ステップS304を繰り返す。
ステップS306では、キャラクタ選択演出を実行開始してから所定時間Aが経過し、キャラクタ選択演出における決定操作が有効となったので、キャラクタ選択演出における決定操作、つまりベットボタン132に対する操作が行われたか否かを判定する。キャラクタ選択演出における決定操作があった場合には、ステップS307に進み、そうでない場合には、ステップS304に戻る。
ステップS307では、キャラクタ選択演出における決定操作が行われたことを示す決定操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS308では、選択演出実行フラグをオフにする。
ステップS309では、遊技開始処理(詳しくは後述)を実行する。
<演出モード選択処理>
次に、図26を用いて、演出モード選択処理について説明する。図26は、図25のステップS304の演出モード選択処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、キャラクタ選択演出における選択操作、つまり演出ボタン190に対する操作が行われた否かを判定する。キャラクタ選択演出における選択操作があった場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、演出モード選択処理を終了する。
ステップS402では、キャラクタ選択演出における選択操作が行われたことを示す選択操作コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<遊技開始処理>
次に、図27を用いて、遊技開始処理について説明する。図27は、図25のステップS309の遊技開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、メダル投入操作(メダル投入ボタン130〜132による電子的な投入、メダル投入口141から実際のメダル投入)があったか否かを判定する。メダル投入操作があった場合には、ステップS502に進み、そうでない場合には、ステップS503に進む。
ステップS502では、メダル投入処理を行う。メダル投入処理では、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。
ステップS503では、投入されたメダルが規定枚数であるか否かを判定する。投入されたメダルが規定枚数(本実施形態では3枚)である場合には、ステップS504に進み、そうでない場合には、ステップS501に戻る。
ステップS504では、スタートレバー135に対する操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー135に対する操作が行われた場合には、ステップS505に進み、そうでない場合には、ステップS501に戻る。
ステップS505では、スタート操作受付処理を行う。スタート操作受付処理では、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、遊技者によるメダル投入操作は不要であり、遊技者によるメダル投入操作がなくても自動的にステップS501においてYESとなり、ステップS502において、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行う。
<入賞役内部抽選処理>
次に、図28を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図28は、図22のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、入賞役抽選処理を行う。入賞役抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS601では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS602では、第1副制御部400の遊技状態が通常モードの場合、AT抽選に関するAT抽選処理(詳しくは後述)を行う。
<AT抽選処理>
次に、図29を用いて、AT抽選処理について説明する。図29は、図28のステップS602のAT抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、AT権利を付与するか否かを抽選により決定するAT権利抽選を行う。本実施形態では、主制御部300でAT権利を付与するか否かのAT権利抽選を行うようになっている。すなわち、ATモードを発生させるか否かは主制御部300で決定する。具体的には、図6(a)に示したAT権利抽選テーブルを用いてAT権利抽選を行う。
ステップS702では、ステップS701のAT権利抽選に当選したか否かを判定する。AT権利抽選に当選した場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。
ステップS703では、AT発生フラグをオンに設定する。AT発生フラグは、第1副制御部400がATモードにあるか否かを示すフラグであり、第1副制御部400がATモードにある場合には、AT発生フラグをオン、第1副制御部400が通常モードにある場合には、AT発生フラグをオフとなるように設定をする。すなわち、主制御部300がATモードを発生させると判断した場合には、AT発生フラグをオフからオンに設定する。
ステップS704では、最低保障ゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする。具体的には、図6(b)に示すように、30ゲームをATゲーム数カウンタにセットする。上述したように、最低保障ゲーム数は、ATモードの初期ゲーム数であり、本実施形態では、当初、30ゲームのATモードが開始されるようになっている。
<リール回転開始処理>
次に、図30を用いて、リール回転開始処理について説明する。図30は、図22のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、AT発生フラグがオンであるか否かを判定する。AT発生フラグがオンである場合には、ステップS802に進み、そうでない場合には、ステップS804に進む。
ステップS802では、AT開始コマンドが送信済みか否かを判定する。AT開始コマンドは、ATモードの開始を示すコマンドであり、AT初期ゲーム数などのAT関連情報を含む。AT開始コマンドが送信済みの場合には、ステップS804に進み、そうでない、つまりAT開始コマンドを未送信の場合には、ステップS803に進む。
ステップS803では、AT開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS804では、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転処理を行う。
<第1副制御部400の処理>
図31を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。
ステップS2005では、ATやキャラクタ選択演出などの演出設定に関する演出設定処理(詳しくは後述する)を行う。
ステップS2006では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS2007では、ステップS2006で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2008では、ステップS2006で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2009では、ステップS2006で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、CPU404は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出設定処理>
次に、図32を用いて、演出設定処理について説明する。図32は、図31(a)のステップS2005の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2301では、キャラクタ選択演出の設定に関するキャラクタ選択演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2302では、ATの設定及び演出に関するAT処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2303では、その他の演出設定処理を実行する。
<キャラクタ選択演出設定処理>
次に、図33を用いて、キャラクタ選択演出設定処理について説明する。図33は、図32のステップS2301のキャラクタ選択演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2401では、選択演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。選択演出開始コマンドを受信した場合には、ステップS2402に進み、そうでない場合には、ステップS2403に進む。
ステップS2402では、キャラクタ初期表示フラグをオンに設定する。キャラクタ初期表示フラグは、キャラクタ選択演出の実行開始を示すフラグであり、キャラクタ初期表示フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出を実行開始するタイミングであることを示す。
ステップS2403では、選択操作コマンドを受信したか否かを判定する。選択操作コマンドを受信した場合には、ステップS2404に進み、そうでない場合には、ステップS2405に進む。
ステップS2404では、キャラクタ切換表示フラグをオンに設定する。キャラクタ切換表示フラグは、キャラクタ選択演出のキャラクタ選択の切り替えを示すフラグであり、キャラクタ選択表示フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出のキャラクタ選択の切り替えタイミングであることを示す。
ステップS2405では、決定操作コマンドを受信したか否かを判定する。決定操作コマンドを受信した場合には、ステップS2406に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出設定処理を終了する。
ステップS2406では、キャラクタ決定表示フラグをオンに設定する。キャラクタ決定表示フラグは、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定を示すフラグであり、キャラクタ決定表示フラグがオンの場合には、キャラクタ選択演出のキャラクタ決定のタイミングであることを示す。
<AT処理>
次に、図34を用いて、AT処理について説明する。図34は、図32のステップS2302のAT処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2501では、ATモードの設定に関するAT設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2502では、AT上乗せ抽選に関するAT上乗せ抽選処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2503では、押し順報知演出の設定に関する押し順報知設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2504では、その他のAT処理を行う。例えば、ATゲーム数カウンタの減算に関する処理を行う。具体的には、ATゲーム数カウンタの値が0より大きい場合であって遊技状態コマンドを受信した場合には、ATゲーム数カウンタの値を1減算し、減算したATゲーム数カウンタの値が0のときには、第1副制御部400の遊技状態を通常モードに設定する。
<AT設定処理>
次に、図35を用いて、AT設定処理について説明する。図35は、図34のステップS2501のAT設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、AT開始コマンドを受信したか否かを判定する。AT開始コマンドを受信した場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、AT設定処理を終了する。
ステップS2602では、ATゲーム数カウンタに初期値30をセットする。
<AT上乗せ抽選処理>
次に、図36を用いて、AT上乗せ抽選処理について説明する。図36は、図34のステップS2502のAT上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2701では、上乗せ可否抽選を実行する。具体的には、図6(c)に示した抽選データを用いて、上乗せ可否抽選を行う。
ステップS2702では、上乗せ可否抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ可否抽選に当選した場合には、ステップS2703に進み、そうでない場合には、AT上乗せ抽選処理を終了する。
ステップS2703では、上乗せ数抽選を実行する。具体的には、図7(a)及び(b)に示した抽選データを用いて、上乗せ数抽選を行い、AT上乗せ数を決定する。
<押し順報知設定処理>
次に、図37を用いて、押し順報知設定処理について説明する。図37は、図34のステップS2503の押し順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2801では、ATゲーム数カウンタの値が0より大きいか否かを判定する。ATゲーム数カウンタの値が0より大きい場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。
ステップS2802では、遊技状態コマンドの内容に基づき主制御部300の遊技状態が通常遊技状態、つまり再遊技低確率状態(RT0)であるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS2803に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。
ステップS2803では、内部抽選コマンドの内容に基づき、入賞役内部抽選処理において押し順役、つまりリプレイ2に内部当選した場合には、ステップS2804に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。
ステップS2804では、押し順報知フラグをオンに設定する。押し順報知フラグは、押し順報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、押し順報知フラグがオフの場合には、押し順報知演出を実行しない(後述する図38のステップS2902の押し順報知演出実行処理参照)。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態かつATモードにおいて、押し順役であるリプレイ2に内部当選した場合には、押し順報知演出を実行する。
ステップS2805では、押し順報知フラグをオフに設定する。
<演出制御処理>
次に、図38を用いて、演出制御処理について説明する。図38は、図31のステップS2006の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2901では、キャラクタ選択演出の実行に関するキャラクタ選択演出実行処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS2902では、押し順報知演出の実行に関する押し順報知演出を行う。具体的には、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、リプレイ2に入賞するための正解の停止操作を報知する。
<キャラクタ選択演出実行処理>
次に、図39を用いて、キャラクタ選択演出実行処理について説明する。図39は、図38のステップS2901のキャラクタ選択演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3001では、キャラクタ初期表示フラグがオンであるか否かを判定する。キャラクタ初期表示フラグがオンである場合には、ステップS3002に進み、そうでない場合には、ステップS3004に進む。
ステップS3002では、キャラクタ選択演出の実行開始タイミングであるので、キャラクタ選択演出を実行開始する制御を行う。具体的には、キャラクタ選択演出の初期選択画像(殿が選択されている画面)を演出画像表示装置157に表示させるための制御を行う。
ステップS3003では、キャラクタ初期表示フラグをオフに設定する。
ステップS3004では、キャラクタ切換表示フラグがオンであるか否かを判定する。キャラクタ切換表示フラグがオンである場合には、ステップS3005に進み、そうでない場合には、ステップS3007に進む。
ステップS3005では、キャラクタ選択演出において選択されているキャラクタを切り替えるタイミングであるので、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ切換表示制御を行う。具体的には、キャラクタ選択演出において現在選択されているキャラクタを次のキャラクタに変更した画面を演出画像表示装置157に表示させるための制御を行う。
ステップS3006では、キャラクタ切換表示フラグをオフに設定する。
ステップS3007では、キャラクタ決定表示フラグがオンであるか否かを判定する。キャラクタ決定表示フラグがオンである場合には、ステップS3008に進み、そうでない場合には、キャラクタ選択演出実行処理を終了する。
ステップS3008では、キャラクタ選択演出において現在選択されているキャラクタに決定するタイミングであるので、キャラクタ選択演出におけるキャラクタ決定の制御を行う。具体的には、キャラクタ選択演出において決定したキャラクタを示す画面を演出画像表示装置157に表示させるための制御を行う。
ステップS3009では、キャラクタ決定表示フラグをオフに設定する。
<その他の変形例>
上記実施形態では、キャラクタ選択演出を実行する場合、ベットボタン132に対する決定操作をした(図25のステップS306においてYES)後に、ベットボタン132に対するメダル投入操作を行う(図25のステップS309、図27のステップS501においてYES)ようにした。つまり、キャラクタ選択演出を実行する場合、遊技を進行させるためには2回ベットボタン132に対する操作が必要であったが、1回のベットボタン132に対する操作で決定操作とメダル投入操作をともに行うようにしてもよい。迅速に遊技を進行させることができる。
図40は、1回のベットボタン132に対する操作がキャラクタ選択演出の決定操作とメダル投入操作を兼ねる場合のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図25に示した処理工程と同一の工程には同一のステップ名を付した。この変形例の場合には、ステップS306Aの工程のみが図25に示したメダル投入・スタート操作受付処理と異なっている。
つまり、ステップS305において、決定操作禁止タイマの値が0である場合には、ステップS306Aに進み、ステップS306Aにおいて、ベットボタン132に対する操作が行われたか否かを判定する。このステップS306Aにおけるベットボタン132に対する操作は、決定操作とメダル投入操作の双方を兼ねるものである。ベットボタン132に対する操作が行われた場合には、ステップS307に進み、そうでない場合には、ステップS304に戻る。
なお、ステップS306AにおいてYESの場合には、ステップS309の遊技開始処理(図27の遊技開始処理)において、メダル投入あり(ステップS501:YES)と判定され、ベットボタン132に対応したメダルが投入されるメダル投入処理が行われる(ステップS502)。
また、上記実施形態のキャラクタ選択演出では、遊技者の演出ボタン190に対する選択操作に基づいて、選択されているキャラクタを変更したが、選択されているキャラクタを変更する契機はこれに限定されない。例えば、予め定めた一定時間の時間経過に基づいて、選択されるキャラクタを順次変更するようにしてもよい。すなわち、遊技者の操作に基づかないで選択されるキャラクタを変更するようにしてもよい。
この場合には、好適な時間設定を行うことにより、遊技者の操作を介在せずに所望のキャラクタを選択することができるので、遊技者の手間を省くことができる場合がある。
また、上記実施形態のキャラクタ選択演出では、図15に示すように、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から、選択手段としての演出ボタン190に対する操作を有効としたが、選択手段としての演出ボタン190に対する操作を有効とする時期はこれに限定されない。決定手段としてのベットボタン132に対する操作が有効となるまでの間に選択手段としての演出ボタン190に対する操作を有効とすればよい。すなわち、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から、キャラクタ選択演出を実行開始した時点t2から所定時間Aが経過した時点10までの間の所定時期に、選択手段としての演出ボタン190に対する操作を有効としてもよい。この場合には、決定手段が無効となっている期間に選択手段が有効となるので、遊技者に選択操作を正確に理解させることができる。
<その他の実施形態>
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
また、本発明に係る遊技台は図41(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、 所定の演出画像を表示する画像表示装置(例えば、演出画像表示装置157)を少なくとも含む演出装置(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ338、420、シャッタ163など)と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン190、ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、主制御部300など)と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、複数のオブジェクト(例えば、複数のキャラクタ殿、爺、姫)の中からいずれか1つのオブジェクトを選択させる選択演出画像(例えば、キャラクタ選択演出の演出画像)を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理(演出モード選択処理、キャラクタ選択演出設定処理、キャラクタ選択演出実行処理など)と、前記第一の制御処理において選択された前記1つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記1つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理(例えば、キャラクタ選択演出設定処理、キャラクタ選択演出実行処理など)と、を実行するものであり、前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段(例えば、ベットボタン132、主制御部300)を備え、前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合(例えば、ボタン操作、時間経過など)に、選択中の前記1つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間(例えば、所定時間A)が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、ことを基本的構成とする。
上記基本的構成においては、第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過しないと決定操作が有効とならないので、誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができる。
上記基本的構成において、前記操作手段は、選択中の前記1つのオブジェクトを順次切り替える選択操作を受け付ける選択操作手段(例えば、演出ボタン190、主制御部300)を備え、前記所定の条件は、前記選択操作手段が前記選択操作を受け付けた場合に成立するものである、ことを特徴とすることが好ましい(好適な第1の構成)。
この好適な第1の構成においては、遊技者が自らの操作に基づいてオブジェクトを選択することができるの、遊技者の嗜好を反映することができる。
また、好適な第1の構成において、前記選択操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから前記決定操作手段が前記決定操作を有効とするまでの間に、受け付けた前記選択操作を有効とするものである、ことがさらに好ましい(好適な第2の構成)。
この好適な第2の構成においては、決定操作の無効期間中に選択操作を行うことができるので、選択操作手段に対する操作を正確に把握させることができる。
また、上記好適な第1及び第2の構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、遊技媒体(例えば、メダル)を投入するための遊技媒体投入ボタン(例えば、ベットボタン132など)と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ(例えば、スタートレバー135)と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選した役への入賞を判定する判定手段(例えば、入賞判定処理)と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段(例えば、メダル払出処理)と、を備え、前記遊技媒体投入ボタンは、1回の操作で前記遊技媒体の投入操作と前記決定操作を受け付けることが可能である、ことが好ましい(好適な第3の構成)。
この好適な第3の構成においては、遊技媒体投入ボタンに対する1回の操作に基づいて、ベット操作と決定操作を行うことができるので、決定操作を待たせる所定時間を設けつつも迅速に遊技を進行させることができる。
また、上記好適な第1〜第3の構成において、前記所定の時間は、前記第一の制御処理において一のオブジェクトに対して選択中の前記選択演出画像が表示されるまでの時間(例えば、描画時間B、C、D)を、前記複数のオブジェクトすべてに対して合計した合計時間(例えば、B+C+D)に基づいて設定されるものである、ことが好ましい(好適な第4の構成)。
この好適な第4の構成においては、決定操作を待たせる所定時間を設けつつも迅速に遊技を進行させることができる。
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、所定の演出画像を表示する画像表示装置を少なくとも含む演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作手段と、前記操作手段に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、して機能させ、前記演出制御手段は、複数のオブジェクトの中からいずれか1つのオブジェクトを選択させる選択演出画像を前記画像表示装置に表示する第一の制御処理と、前記第一の制御処理において選択された前記1つのオブジェクトに対して決定操作が行われた場合には、選択された前記1つのオブジェクトに対応した演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の制御処理と、を実行するものであり、 前記操作手段は、前記決定操作を受け付ける決定操作手段を備え、
前記選択演出画像は、所定の条件が成立した場合に、選択中の前記1つのオブジェクトが順次切り替わって表示されるものであり、前記決定操作手段は、前記演出制御手段が前記第一の制御処理を実行開始してから所定の時間が経過した後に、受け付けた前記決定操作を有効とするものであり、前記演出制御手段は、有効な前記決定操作に対して前記第二の制御処理を実行するものである、ことを基本的構成とする。
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台と同様の効果(誤った操作を遊技者に認識させるとともに遊技者が意図した演出内容を選択することができるという効果)を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。