JP2002136649A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002136649A
JP2002136649A JP2000288050A JP2000288050A JP2002136649A JP 2002136649 A JP2002136649 A JP 2002136649A JP 2000288050 A JP2000288050 A JP 2000288050A JP 2000288050 A JP2000288050 A JP 2000288050A JP 2002136649 A JP2002136649 A JP 2002136649A
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Hiroharu Asano
弘治 浅野
Taku Nozaki
卓 野崎
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 1台の遊技機でありながら、遊技者の嗜好や
技量に応じた表示内容に変更可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、複数の図柄を可変表示する
リール3L,3C,3Rと、ゲーム毎に決定される内部
当選役に基づいて図柄の可変表示を停止制御する制御手
段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う液晶表示装置
5とを備える。液晶表示装置5での表示には、キャラク
タが登場し、該キャラクタは予め定めた複数のキャラク
タの中から遊技者によって選択可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段とし
て、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示
装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を
備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に、可変表示手段
として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配
列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の
図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示
装置を有する。
【0003】このような遊技機では、遊技者のスタート
操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転
動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示
は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に
より各リール毎に順次停止制御される。そして、全リー
ルが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの
図柄の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイ
ン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与さ
れる入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞
の種類(入賞役)が複数設定され、停止態様によって区
別することとしている。
【0004】現在主流の機種では、複数種類の入賞役が
設定されている。そして、特定の入賞役に入賞したとき
は、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通
常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技
状態となる。このような特定の入賞役には、遊技者に相
対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別
増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」
と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える
遊技を所定ゲーム数行える特別入賞役(「レギュラーボ
ーナス」と称し、以下「RB」と略記する)とがある。
【0005】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合
せが揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場
合(具体的には、乱数抽出による抽選で当選したとき)
である。これは、遊技者の停止操作(又は停止操作のタ
イミング)だけで図柄の停止態様を決定すると、遊技者
の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決まってしま
い、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損な
われると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの
払出率等の管理が困難になるという問題を解決するため
である。
【0006】従って、遊技者によるリールの停止操作が
可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止
ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図
柄の組合せを揃えることはできない。
【0007】このような遊技機の特徴から、遊技者は入
賞役に内部当選しているか否かについて常に興味を持っ
て遊技に臨むこととなる。特に、ボーナス(上記のBB
又はRB)への内部当選については特に興味を持って臨
むこととなる。従って、ランプや音等による様々な演出
を行うことで内部当選した入賞役(以下、「内部当選
役」という)を報知するものとし、遊技者の興味に応え
るようにしている。
【0008】また、上記の可変表示装置とは別に液晶表
示装置等で構成される演出表示専用の別表示手段を設
け、画像による演出表示を行う遊技機もある。このよう
な遊技機では、遊技状態に応じた様々なパターンを表示
したり、小役やボーナスの内部当選を細かく報知するこ
とも可能である。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな別表示手段で内部当選役が報知がされた場合、例え
ば熟練者であれば、その報知によって多くの利益獲得が
期待できるが、初心者は報知内容をよく理解できないこ
とが多い。また、頻繁に内部当選役の報知がなされて
も、それらを全て入賞させることは容易ではない。ま
た、遊技者が小役の報知に気を取られて、肝心なとこ
ろ、例えば、ボーナス内部当選の報知を見逃してしまう
こともあり得る。
【0010】従って、多くの遊技者の好みに対応すべ
く、機種毎に特性を持たせることが考えられる。それ
は、例えば、表示による報知を頻繁に行う遊技機や、報
知をあまり行わずボーナス内部当選の報知を中心に行う
遊技機など、多種多様に亘る。これに対して、遊技者は
自分の技量や特性に合った機種を選択する必要がある。
【0011】また、遊技中に表示されるキャラクタ(登
場人物など)や表示内容については、遊技者によって好
みが分かれることもある。しかし、それらは機種毎に決
められているので、遊技者は、自分の好みに合ったキャ
ラクタや演出内容をもつ機種を選ぶことも必要となる。
【0012】本発明の目的は、1台の遊技機でありなが
ら、遊技者の嗜好や技量に応じた表示内容に変更可能な
遊技機を提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示
手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に決定され
る当選役に基づいて、図柄の可変表示を停止制御する制
御手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手
段とを備えた遊技機において、別の表示には、キャラク
タが登場し、該キャラクタは予め定めた複数のキャラク
タの中から遊技者が選択可能であることを特徴とする。
【0014】ここで、キャラクタとは、表示に現われる
人間、動物、ロボット等の登場物をいう。
【0015】本発明の第2の態様は、遊技者の選択によ
ってキャラクタが変更されたとき、別表示手段は、それ
に伴って表示内容を変化させることを特徴とする。
【0016】本発明の第3の態様は、別表示手段におけ
る表示内容によって当選役を報知することを特徴とす
る。
【0017】本発明の第4の態様は、遊技者の選択によ
ってキャラクタが変更されたとき、別表示手段は、その
変更に伴って当選役を報知する頻度を変化させることを
特徴とする。
【0018】本発明の第5の態様は、複数の図柄を可変
表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示開
始から停止までのゲーム毎に決定される当選役に基づい
て、図柄の可変表示を停止制御する制御手段と、当選役
の報知を含む図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示
手段と、該別表示手段に表示される複数の表示内容を報
知の頻度によってグループ化した複数の表示内容群を格
納する表示内容群格納手段とを備えた遊技機において、
別表示手段は、複数の表示内容群の中から一の表示内容
群を選択し、該表示内容群の中から一の表示内容を選択
して表示するものとし、表示内容群は遊技者によって選
択可能であることを特徴とする。
【0019】本発明の第6の態様は、遊技者が選択した
キャラクタに基づき前記表示内容群が決定されることを
特徴とする。
【0020】本発明の第7の態様は、表示内容群には、
当選役を全く報知しない表示内容で構成されるものが含
まれることを特徴とする。
【0021】実施態様として、別表示手段は、可変表示
の停止中、遊技者からの要求があったとき又は所定の時
間間隔で、遊技者によるキャラクタの選択を可能とする
選択画面を表示することを特徴とする。
【0022】
【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、別表示
手段での表示に登場するキャラクタを、遊技者が選択で
きるので、遊技者の好みに合わせたキャラクタによる演
出が可能となる。
【0023】本発明の第2の態様によれば、キャラクタ
の変化に伴って表示内容が変化するので、遊技者の好み
に合わせた表示内容で演出を行うことができ、遊技者の
嗜好に合致した遊技機を提供できる。
【0024】本発明の第3の態様によれば、別表示手段
での表示内容によって当選役が報知されるので、キャラ
クタが変われば報知内容も異なることになるので、報知
内容の違いが容易に把握できる。また、遊技者は、キャ
ラクタを選択することによって、自分が必要とする報知
内容に絞った演出を選択できる。
【0025】本発明の第4の態様によれば、キャラクタ
の変化に伴って当選役を報知する頻度が変化するので、
遊技者は、キャラクタを選択することによって、自身の
遊技の技量に応じた表示内容を選択できるようになる。
例えば、熟練した遊技者は、当選役が多く報知されれば
されるほど多くの入賞が期待できるので、当選役の報知
頻度が高い表示内容となるキャラクタを選択することと
なる。一方、初心者は、多くの当選役が報知されても、
入賞させることが容易でないため、当選役を報知する頻
度が低い表示内容(例えば、ボーナス内部当選のみを報
知する)となるキャラクタを選択することとなる。
【0026】本発明の第5の態様によれば、別表示手段
は、複数の表示内容を当選役の報知頻度によってグルー
プ化した複数の表示内容群を格納する表示内容群格納手
段の中から一の表示内容群を選択し、該表示内容群の中
から一の表示内容を選択して表示するものとし、表示内
容群は遊技者によって選択可能であるので、遊技者によ
って当選役の報知頻度が選択できるようになる。例え
ば、キャラクタと表示内容群とを対応付け、当該キャラ
クタが遊技者により選択可能とすれば、遊技者はキャラ
クタを選択することで、間接的に報知頻度が選択できる
こととなる。
【0027】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のスロ
ットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマ
シン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークン
などを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコイン
を用いるものとして説明する。
【0028】スロットマシン1の全体を形成しているキ
ャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示
部2aが形成され、その中央には横長矩形の表示窓4が
設けられる。表示窓4には5本(水平に3本、斜めに2
本)の入賞ライン8が設けられる。後述の1−BETス
イッチ11の操作により1本の入賞ライン8が有効化さ
れ、2−BETスイッチ12の操作により3本の入賞ラ
イン8が有効化され、最大BETスイッチ13の操作に
より5本の入賞ライン8が有効化される。ここで、有効
化された入賞ライン8のことを「有効入賞ライン」と称
する。
【0029】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4を通して観察できるようになっている。ここ
で、スロットマシン正面から見て左側のリールを左リー
ル3L、中央のリールを中リール3C、右側のリールを
右リール3Rとする。
【0030】表示窓4の左側には、1−BETランプ9
a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、ク
レジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9
a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9c
は、1ゲームを行うために賭けられたコインの数(以
下、「BET数」という)に応じて点灯する。1−BE
Tランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ライン
8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9
bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン8が有効化
されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BE
T数が“3”で全て(5本)の入賞ライン8が有効化さ
れたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグ
メントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を
表示する。
【0031】表示窓4の右側には、WINランプ17、
払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、B
B又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。
払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞
時のコインの払出枚数を表示する。
【0032】パネル表示部2aの左側上部には、BB遊
技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表
示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。
BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態中に点灯し、
RB遊技状態ランプ26は、RB遊技状態中に点灯す
る。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生し
たときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回の
リール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間
(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯す
る。
【0033】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後述のR
Bゲーム可能回数、RBゲーム入賞可能回数、及びBB
中一般遊技可能回数を表示する。
【0034】表示窓4の下方には水平面の台座部10が
形成され、その台座部10と表示窓4との間には、図柄
列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液
晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置の前
面に設けられた表示面5aには、種々の演出画像が表示
される。
【0035】液晶表示装置5の右側にはコイン投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETス
イッチ13、十字キー29、“○”ボタン30、及び
“×”ボタン31が設けられる。
【0036】1−BETスイッチ11は、1回の押し操
作により、クレジットされているコインのうちの1枚が
ゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の
押し操作により、クレジットされているコインのうちの
2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、
1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが
賭けられる。これらのBETスイッチを操作すること
で、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化され
る。
【0037】また、スロットマシン1では、後述のよう
に、表示面5aに表示される演出画像に登場するキャラ
クタを複数設定し、その中から一のキャラクタを遊技者
によって任意に選択できるように構成している。その選
択手段として、十字キー29、“○”ボタン30、及び
“×”ボタン31が設けられている。
【0038】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部16に溜められる。
【0039】C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の
操作により上記リールを回転させ、表示窓4内での図柄
の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の
角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0040】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。
【0041】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞となる図柄の組合せ(以下、
「入賞図柄組合せ」という)及びコインの配当枚数等を
表示する配当表パネル23が設けられている。
【0042】図2は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御する制御手段としての主制御回路40及び
副制御回路50を含む回路構成を示す。
【0043】主制御回路40は、一つの基板上に構成さ
れ、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う
メイン制御CPU41と、記憶手段としてのメインプロ
グラムROM42及びメイン制御RAM43とを主たる
構成要素とし、これらは、I/Oポート45を介してデ
ータの送受信が行われる。メイン制御CPU41は乱数
サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サ
ンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプ
リング回路を別途設けてもよい。
【0044】メインプログラムROM42には、遊技機
全体の制御プログラムのほか、スタートレバー6を操作
する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる
データや副制御回路50へ送信するための各種制御指令
(コマンド)が格納されている。
【0045】図2の回路において、メイン制御CPU4
1からの制御命令により動作が制御される主要なアクチ
ュエータとしては、WINランプ17等のランプ類やク
レジット表示部19等のLED表示装置、リール3L,
3C,3Rを回転駆動するステッピングモータM1
2,M3、およびコインを収納し払出命令に応じてコイ
ンを払い出すホッパー32の駆動手段としてのホッパー
駆動モータM4があり、それぞれI/Oポート45に接
続されている。
【0046】また、メイン制御CPU41からの制御命
令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段
としてのスイッチ類(例えば、停止ボタン7L,7C,
7R、スタートレバー6等の操作により出力信号を発生
するスイッチ)も、I/Oポート45に接続されてい
る。
【0047】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータM1,M2,M3の各々に供給
される駆動パルスの数がメイン制御CPU41において
計数され、その計数値はメイン制御RAM43の所定エ
リアに書き込まれる。各リール3L,3C,3Rからは
一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパ
ルスがリール位置検出センサS1,S2,S3によって検
出されたとき、メイン制御RAM43に格納されている
駆動パルスの計数値が“0”にリセットされる。このよ
うに計数値が“0”にリセットされたとき、メイン制御
CPU41においてリールの基準位置が把握される。
【0048】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、メインプログラムROM42
内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述した
リセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置
として、後述の図3に示すように、各リール3L,3
C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード
ナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設
けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられてい
る。
【0049】更に、メインプログラムROM42内に
は、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入
賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞の
コイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードと
が対応づけられている。
【0050】上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リー
ル3L、中リール3C、及び右リール3Rのそれぞれの
停止制御時、及び全リール(左,中,右リールの全て)
が停止した後の入賞確認時に参照される。
【0051】スロットマシン1では乱数サンプリングに
よる抽選処理(以下、「確率抽選処理」という)によっ
て当たりか否かの抽選が行われ、当該抽選結果と遊技者
による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングと
に応じて、メイン制御CPU41によるステッピングモ
ータM1,M2,M3の駆動制御が行われ、リール3L,
3C,3Rが停止制御される。
【0052】具体的には、確率抽選処理でいずれかの入
賞役に内部当選した場合、メイン制御CPU41は、停
止ボタン7L,7C,7Rの操作によって送られる停止
操作信号を受信したときのリール3L,3C,3Rの位
置及び内部当選役に基いて、いわゆる滑りコマ数を決定
し、ステッピングモータM1,M2,M3の駆動制御を行
う。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン7
L,7C,7Rの操作がなされた後、リール3L,3
C,3Rを回転させるコマ数である。
【0053】表示窓4内のリール3L,3C,3Rの停
止態様が入賞を示すものとなれば、メイン制御CPU4
1は、ホッパー32から所定枚数のコインを払い出すべ
くホッパー駆動モータM4を駆動する。その際、コイン
検出部S4は、ホッパー32から払い出されるコインの
枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時
に、コイン払出完了信号がメイン制御CPU41に入力
される。これにより、メイン制御CPU41は、ホッパ
ー駆動モータM4の駆動を停止させ、コインの払い出し
処理を終了する。
【0054】副制御回路50は、主制御回路40内のメ
イン通信ポート44より送信された制御指令(コマン
ド)をサブ通信ポート54で受信し、その制御指令に基
づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,
21Rからの音声の出力制御を実行する。
【0055】この副制御回路50は、主制御回路40か
ら送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御
CPU51と、記憶手段としてのサブプログラムROM
52及びサブ制御RAM53とを主たる構成要素とし、
これらはI/Oポート55を介してデータの送受信が行
われる。また、副制御回路50は、主制御回路40を構
成する基板とは別の基板上に構成される。
【0056】サブプログラムROM52は、サブ制御C
PU51で実行する制御プログラムを格納する。サブ制
御RAM53は、上記制御プログラムをサブ制御CPU
51で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【0057】また、この副制御回路50では、液晶表示
装置5の表示制御手段を構成する画像制御IC70、キ
ャラクタROM71、及びVIDEORAM72と、ス
ピーカ21L,21Rからの出力音声を制御する音制御
手段を構成する音源IC60、サウンドROM61、及
びパワーアンプ62とがI/Oポートに接続されてい
る。
【0058】画像制御IC70は、サブ制御CPU51
で決定された表示内容に応じて、キャラクタROM71
内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、
液晶表示装置5に出力する。キャラクタROM71は、
キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格
納する。VIDEORAM72は、画像制御IC70で
アニメーションを形成するときの一時記憶手段として機
能する。
【0059】図3は、左リール3L、中リール3C及び
右リール3Rのそれぞれの外周面上に貼付けられる3つ
のリールシート(左リールシート24L,中リールシー
ト24C,右リールシート24R)を示している。これ
らのリールシート24L,24C,24R上には、7種
類の図柄で構成される21個の図柄がそれぞれ配されて
いる。本実施例では、7種類の図柄として、“七”
1、“ドンちゃん”N2、“花火”N3、“涼”N4
“提灯”N5、“リプレイ”N6、“チェリー”N7を設
定している。
【0060】また、各リールシート24L,24C,2
4R上の各シンボルには、一番上に配置された図柄
(“七”N1)を“1”として“21”までコードナン
バーが順次付される。
【0061】各リール3L,3C,3Rには、前述した
リセットパルスが発生する基準位置として定めた所定位
置から一定の回転ピッチ毎に21個のリールポジション
が設定され、各リールポジションには、上記基準位置を
“1”として、所定間隔でナンバー(「リールポジショ
ンナンバー」という)が順次付与される。各リールシー
ト24L,24C,24Rは、この“1”〜“21”の
リールポジションナンバーと各図柄に付されたコードナ
ンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けら
る。ここで、各リール3L,3C,3Rは、リールシー
ト24L,24C,24Rが図3の矢印方向に移動する
ように回転駆動される。
【0062】実施例のスロットマシン1において、遊技
者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数の
コインを獲得可能な「BB遊技状態」及び「RB遊技状
態」において遊技を行うことができる。ここで、「一般
遊技状態」においては、「BB」、「再遊技」及び「小
役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊
技状態」において、「BB」に内部当選しているとき
(「BB内部当選一般遊技状態」という)、通常の一般
遊技状態において参照されるものと異なる入賞確率テー
ブルが参照され、「BB」の内部当選に加えて「再遊
技」及び「小役」の内部当選が可能である。
【0063】また、各入賞役への入賞は、内部当選した
後、当該内部当選役に対応する所定のタイミングで停止
ボタン7L,7C,7Rの操作がなされ、3つのリール
3L,3C,3Rが当該内部当選役への入賞を示す停止
態様となったときである。入賞を示す停止態様と、入賞
時に付与される利益についての具体例を以下に説明す
る。
【0064】図4は、各入賞役別の遊技状態に応じたコ
インの配当枚数を表した配当枚数表を示す。
【0065】特別遊技状態としての「BB遊技状態」
(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有
利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って“七(図
3のシンボルN1)−七−七”又は“ドンちゃん(図3の
シンボルN2)−ドンちゃん−ドンちゃん”が並ぶこと
(以下「BB入賞」という)により発生する。このBB
遊技状態は、次に述べる「RB遊技状態」と「小役」へ
の入賞可能性がある遊技状態(「BB一般遊技状態」と
いう)とで構成される。この「BB遊技状態」におい
て、「RB遊技状態」は、最大3回発生する。また、
「BB一般遊技状態」において、例えば最大30回、ゲ
ームを行うことができる。なお、BB入賞時には、15
枚のコインが払い出される。
【0066】「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊
技状態)は、「一般遊技中」において、有効入賞ライン
に沿って“花火(図3のシンボルN3)−花火−花火”
又は“七−七−花火”が並ぶこと(以下「RB入賞」と
いう)により発生する。この「RB遊技状態」は、コイ
ン1枚賭けで、“リプレイ(図3のシンボルN6)−リ
プレイ−リプレイ”、“七−リプレイ−リプレイ”、又
は、“ドンちゃん−リプレイ−リプレイ”が揃うことで
15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲ
ームという)に当たりやすい遊技状態である。本実施例
において、1回の「RB遊技状態」において可能な最大
のゲームの回数は、12回である。また、「RB遊技状
態」において、可能な最大の入賞回数は8回である。こ
こで、上記JACゲームに入賞することを、以下「役物
入賞」という。なお、RB入賞時には、15枚のコイン
が払い出される。
【0067】また、「RB遊技状態」は、上述の「BB
一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“リ
プレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことによっても発
生(「RB突入」という)する。このとき、2枚のコイ
ンが払い出される。
【0068】再遊技(リプレイ)は、「BB遊技状態」
以外の遊技状態において、“リプレイ−リプレイ−リプ
レイ”が有効入賞ラインに沿って並ぶこと(以下「再遊
技入賞」という)により発生する。再遊技入賞が発生す
ると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入
されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技
を行うことができる。
【0069】“涼(図3のシンボルN4)−涼−涼”が
有効入賞ラインに沿って並んだ場合は、15枚のコイン
が払い出される「涼の小役入賞」となる。
【0070】“提灯(図3のシンボルN5)−提灯−提
灯”が有効入賞ラインに沿って並んだ場合は、10枚の
コインが払い出される「提灯の小役入賞」となる。
【0071】左リール3Lの“チェリー(図3のシンボ
ルN7)”が有効入賞ライン上に停止したときは、中リ
ール3C及び右リール3Rの停止態様に関係なく、2枚
のコインが払い出される「2枚チェリーの小役入賞」と
なる。また、左リール3Lの“チェリー(図3のシンボ
ルN7)”が上又は下の有効入賞ライン上に停止したと
きは、4枚のコインが払い出される「4枚チェリーの小
役入賞」となる。
【0072】以下、スロットマシン1の表示面5aにお
いて表示される演出画像の具体的内容について説明す
る。
【0073】図5は、演出画像の表示の流れを示す。
【0074】スロットマシン1の電源投入時、あるいは
遊技者の表示要求があった時、後述の図6に示す「キャ
ラクタ選択画面」D1が表示される。ここで、この「キ
ャラクタ選択画面」D1の表示要求は、リール3L,3
C,3Rが回転していないときに、遊技者によって
“○”ボタン30が押し操作されたときに実行される。
「キャラクタ選択画面」D1は、演出画像に登場するキ
ャラクタとして設定された複数のキャラクタの中から、
遊技者による十字キー29、“○”ボタン30、及び
“×”ボタン31の操作により一のキャラクタを選択す
るための画面である。
【0075】「キャラクタ選択画面」D1の表示の後、
スタートレバー6が操作されるまでの間は、後述の図7
に示す「待機画面」D2が表示される。この「待機画
面」D2以降は、「キャラクタ選択画面」D1で選択され
たキャラクタで表示される。
【0076】スタートレバー6が操作されると、「待機
画面」D2は終了し、副制御回路50において決定され
た所定の演出表示へと分岐する。
【0077】選択されたキャラクタの種類によって演出
内容が異なる「発展個別演出」に移る場合は、「待機画
面」D2の表示を終了した後、選択されたキャラクタに
よる予兆演出を表示して、それぞれの「発展個別演出」
の表示へと移る。
【0078】全キャラクタ共通の「発展共通演出」に移
る場合は、「待機画面」D2の表示を終了した後、後述
の図11に示す「予兆演出」D6を表示し(「打ち上げ
チャレンジ演出」のときは「予兆演出」D6は表示しな
い)、「発展共通演出」の表示へと移る。なお、「予兆
演出」D6を表示した後「発展共通演出」に移らずに終
わる場合もある。
【0079】「発展個別演出」としては、選択されたキ
ャラクタが“緑ドンちゃん”のときに選択される「スイ
カ割り演出」D3、選択されたキャラクタが“青ドンち
ゃん”のときに選択される「バンジー金魚すくい演出」
4、及び、選択されたキャラクタが“赤ドンちゃん”
のときに選択される「酔っぱらい演出」D5の3種類が
設定されている。これらの具体例については、図8〜図
10を参照して後述する。
【0080】「発展共通演出」としては、「みんなで打
ち上げ演出」D7、「一人で打ち上げ演出」D8、及び
「打ち上げチャレンジ演出」D9の3種類が設定され、
選択されたキャラクタによって登場するキャラクタが入
れ替わり表示される。これらの具体例については、図1
2〜図14を参照して後述する。
【0081】「予兆演出」D6は、その表示内容によっ
て、その後「発展共通演出」に移行するかどうかの割合
(移行度)及びボーナス(BB又はRB)に内部当選し
ているかどうかの割合(期待度)が示される。この「予
兆演出」D6の具体例については、図11を参照して後
述する。
【0082】図6は、「キャラクタ選択画面」の一例を
示す。ここでは、“緑ドンちゃん”81、“青ドンちゃ
ん”82及び“赤ドンちゃん”83の3人のキャラクタ
が表示されている。十字キー29の左右の押し操作にし
たがって、表示面5aに表示される選択カーソル80は
左右に移動し、“○”ボタン30が押し操作されたと
き、選択カーソル80内に表示されているキャラクタが
選択される。また、“×”ボタン31を押し操作すれ
ば、「キャラクタ選択画面」は終了し、通常の演出画面
(後述の「待機画面」)に戻る。
【0083】また、「キャラクタ選択画面」表示中、何
も操作せずにスタートレバー6を操作した場合、或いは
何も操作せずに所定時間(例えば、キャラクタ選択画面
が表示されてから30秒)経過した場合は、「キャラク
タ選択画面」は終了する。ここで、遊技者によるキャラ
クタ選択がなされずに「キャラクタ選択画面」を終了し
た場合は、いずれか1つのキャラクタが自動的に選択さ
れるものとする。本実施例では、緑ドンちゃん81が自
動的に選択される。また、遊技機の電源立ち上げ直後に
おいても、緑ドンちゃん81が自動的に選択される。
【0084】図7は、「待機画面」の一例を示す。この
「待機画面」は、前述の通り、スタートレバー6の操作
が行われるまでの間に表示される。図7の例では、登場
キャラクタとして緑ドンちゃん81が選択された場合
で、緑ドンちゃん81が花火玉を載せたリヤカーを引っ
張って歩いている様子が表示される。
【0085】図8は、「スイカ割り演出」の一例を示
す。「スイカ割り演出」は、前述の通り、緑ドンちゃん
81が登場キャラクタとして選択された場合に表示され
る。この「スイカ割り演出」では、リール3L,3C,
3Rの回転開始から全てのリールが停止(全停止)する
までの間、緑ドンちゃん81がスイカ割りを行う様子が
表示される。そして、この「スイカ割り演出」では、図
8に示すように、最終的に、スイカを割ることができた
場合(A−2)、パイナップルを割ることができた場合
(A−3)、スイカもパイナップルも割ることができず
に外れた場合(A−4)等の様々なパターンが表示され
る。
【0086】この「スイカ割り演出」では、所定の確率
で内部当選役の報知がなされる。例えば、スイカを割る
ことができた場合(A−2)は、涼の小役、4枚チェリ
ーの小役、又はボーナス(BB又はRB)のいずれかへ
の内部当選が報知される。パイナップルを割ることがで
きた場合(A−3)は、提灯の小役、4枚チェリーの小
役、2枚チェリーの小役、又はボーナスのいずれかへの
内部当選が報知される。
【0087】一方、スイカもパイナップルも割ることが
できなかった場合(A−4)は、ここでは何も報知され
ず、リール3L,3C,3Rの「リーチ目」による報知
がなされる。ここで、「リーチ目」とは、ボーナス内部
当選中にボーナス入賞となる図柄を揃えられなかった場
合に、停止表示される図柄の組合せのことである。従っ
て、このリーチ目として予め定められた図柄の組合せが
停止表示されたとき、遊技者は、ボーナスに内部当選し
ていることを知る。具体的には、ボーナス内部当選中に
なされた遊技者による停止操作が、ボーナス入賞となる
図柄を有効入賞ライン上に引き込めるタイミングでなか
ったとき、メイン制御CPU41は、リーチ目として予
め定められた図柄の組合せを停止表示させるような制御
を行う。
【0088】図9は、「バンジー金魚すくい演出」の一
例を示す。「バンジー金魚すくい演出」は、前述の通
り、青ドンちゃん82が登場キャラクタとして選択され
た場合に表示される。この「バンジー金魚すくい演出」
では、リール3L,3C,3Rの回転開始から全停止す
るまでの間、青ドンちゃん82が崖から飛び降りてバン
ジージャンプを行い(B−2)、その下にある川の中の
金魚を捕まえる様子が表示される。そして、この「バン
ジー金魚すくい演出」では、図9に示すように、金魚を
捕まえて元の位置に戻ることができる場合(B−5,B
−6)、飛び降りる途中で壁にぶつかってしまう場合
(B−3)、或いは、川底の岩にぶつかってしまう場合
(B−4)等の様々なパターンが表示される。
【0089】この「バンジー金魚すくい演出」において
も、所定の確率で内部当選役の報知がなされる。
【0090】例えば、金魚を捕まえて元の位置に戻るこ
とができた場合(B−5,B−6)は、いずれかの小役
又はボーナスへの内部当選が報知される。このとき捕ま
えた金魚の色は、小役の種類を報知するものである。具
体的には、緑の金魚は「涼の小役」を、黄色の金魚は
「提灯の小役」を、黒金魚は「4枚チェリーの小役」
を、赤金魚は「2枚チェリーの小役」を、白金魚は「ハ
ズレ」を報知する。
【0091】一方、飛び降りる途中で壁にぶつかってし
まった場合(B−3)、或いは川底の岩にぶつかってし
まった場合(B−4)は、ここでは何も報知されず、リ
ール3L,3C,3Rの「リーチ目」による報知がなさ
れる。
【0092】図10は、「酔っぱらい演出」の一例を示
す。「酔っぱらい演出」は、前述の通り、赤ドンちゃん
83が登場キャラクタとして選択された場合に表示され
る。この「酔っぱらい演出」では、リール3L,3C,
3Rの回転開始から全停止するまでの間、酔っ払った赤
ドンちゃん83が別のキャラクタ84(以下、「対戦キ
ャラクタ」という)と戦う様子が表示される。そして、
この「酔っぱらい演出」では、図10に示すように、赤
ドンちゃん83が対戦キャラクタ84に勝つ場合(C−
3)、赤ドンちゃん83が対戦キャラクタ84に負ける
場合(C−5)の2パターンのいずれかが表示される。
【0093】また、赤ドンちゃん83と対戦キャラクタ
84が戦っている間、背景に表示される提灯85a〜8
5fの数が増減する。これは、赤ドンちゃん83と対戦
キャラクタ84のダメージの度合いを示すもので、左側
の提灯85a,85b,85cは対戦キャラクタ84の
ダメージの度合いを示し、右側の提灯85d,85e,
85fは赤ドンちゃん83のダメージの度合いを示す。
具体的には、左側の提灯85a,85b,85cの数が
減ってくると、対戦キャラクタ84のダメージの度合い
が大きくなってきていることを示し、右側の提灯85
d,85e,85fの数が減ってくると、赤ドンちゃん
83のダメージの度合いが大きくなってきていることを
示す。
【0094】この「酔っぱらい演出」においても、所定
の確率で内部当選役の報知がなされる。例えば、赤ドン
ちゃん83が対戦キャラクタ84に勝った場合(C−
3)は、ボーナスへの内部当選が報知される。一方、赤
ドンちゃん83が対戦キャラクタ84に負けた場合(C
−5)は、ここでは、原則として、何も報知されず、リ
ール3L,3C,3Rの「リーチ目」による報知がなさ
れる。ただし、対戦キャラクタ84のダメージの度合い
(残っている提灯の数)によっては、ボーナスへの内部
当選が報知される場合もある。
【0095】以上の説明の通り、キャラクタ個別の演出
である発展個別演出(酔っぱらい演出,バンジー金魚す
くい演出,スイカ割り演出)では、それぞれ報知内容が
異なっている。
【0096】「酔っぱらい演出」では、ボーナスの内部
当選のみが報知され、この演出の表示中、遊技者はボー
ナスに内部当選したかどうかのみに注目していれば済
む。従って、この演出は初級者向けの演出といえる。初
級者は、詳細な演出まで見る余裕はなく、また小役内部
当選の報知がなされても、入賞を逃してしまうことが多
いからである。
【0097】「バンジー金魚すくい演出」では、ボーナ
ス内部当選の報知のほか、内部当選している小役の種類
(涼の小役、提灯の小役、4枚チェリーの小役、2枚チ
ェリーの小役)やハズレについても報知される。すなわ
ち、詳細な内部当選役の報知がなされるため、遊技者
は、どの図柄を狙って目押しすればよいかが容易に理解
できるので、「バンジー金魚すくい演出」は初級者〜中
級者向けの演出といえる。
【0098】「スイカ割り演出」では、ボーナス内部当
選の報知のほか、何らかの小役に内部当選していること
についても報知される。ただし、この「スイカ割り演
出」では、具体的な小役の種類までは報知されない。し
かし、目押し操作に慣れた中級者〜上級者の場合、何ら
かの小役に内部当選していることさえ認識できれば、全
ての小役を引込めるような目押し操作ができるので、こ
の情報で十分である。従って、「スイカ割り演出」は、
「バンジー金魚すくい演出」の報知内容との比較によ
り、中級者〜上級者向けの演出といえる。
【0099】また、「酔っぱらい演出」が初級者向けの
演出であることから、「酔っぱらい演出」に登場する赤
ドンちゃんは初級者向けのキャラクタであるといえる。
また、「バンジー金魚すくい演出」が初級者〜中級者向
けの演出であることから、「バンジー金魚すくい演出」
に登場する青ドンちゃんは初級者〜中級者向けのキャラ
クタであるといえる。また、「スイカ割り演出」が中級
者〜上級者向けの演出であることから、「スイカ割り演
出」に登場する緑ドンちゃんは中級者〜上級者向けのキ
ャラクタであるといえる。
【0100】従って、「キャラクタ選択画面」において
選択するキャラクタは、演出画像での登場キャラクタを
選択するだけでなく、遊技者の遊技レベル(初級,中
級,上級)に応じた演出内容の選択も可能となる。
【0101】図11は、予兆演出の一例を示す。前述の
通り、この予兆演出は、「移行度」及び「期待度」が示
される。本実施例では、予兆演出として17種類(予兆
1〜予兆17)設定しているが、この図11では、その
うちの5種類(予兆1〜予兆5)を例示している。な
お、この図11では、登場キャラクタとして緑ドンちゃ
ん81が選択された場合の予兆表示を示している。
【0102】予兆1(単花火)では、緑ドンちゃん81
がリヤカーを引いて歩いている背景に1つの小さな花火
(単花火)が打ち上がっている様子が表示される。予兆
2(2連花火[丸])では、緑ドンちゃん81がリヤカ
ーを引いて歩いている背景に2つの小さな丸い花火(2
連花火[丸])が上がっている様子が表示される。予兆
3(2連花火[線])では、緑ドンちゃん81がリヤカ
ーを引いて歩いている背景に2つの小さな線状の花火
(2連花火[線])が上がっている様子が表示される。
予兆4(3連花火)では、緑ドンちゃん81がリヤカー
を引いて歩いている背景に3つの小さな花火(3連花
火)が上がっている様子が表示される。予兆5(大花
火)では、緑ドンちゃん81がリヤカーを引いて歩いて
いる背景に大きな花火(大花火)が上がっている様子が
表示される。
【0103】ここで、これら5種類の予兆表示につい
て、ボーナスに100%内部当選しているときの期待度
を“10”としたときの期待度で比較した場合、予兆1
(単花火)は“2”、予兆2(2連花火[丸])は
“3”、予兆3(2連花火[線])は“3”、予兆4
(3連花火)は“4”、予兆5(大花火)は“4”であ
る。すなわち、これら5種類の予兆表示を比較した場
合、大きい花火が表示されればされる程、期待度が高
い。
【0104】また、これら5種類の予兆表示について移
行度を比較した場合、予兆1〜予兆4が表示されたとき
は、発展共通演出に移行する場合としない場合とがある
が、予兆5が表示されたときは、発展共通演出に必ず移
行する。
【0105】図12は、発展共通演出の1つである「み
んなで打ち上げ演出」の表示例を示す。この「みんなで
打ち上げ演出」では、緑ドンちゃん81、青ドンちゃん
82及び赤ドンちゃん83の3人のキャラクタが一緒に
花火を打ち上げる様子が表示され、今回のゲームにおい
て選択されているドンちゃんは、中央位置に表示され
る。従って、この図12に示す例では、登場キャラクタ
として緑ドンちゃん81が選択された場合である。ま
た、この「みんなで打ち上げ演出」では、停止操作(停
止ボタン7L,7C,7Rの押し操作のタイミング)に
応じた表示がなされる。
【0106】スタートレバー6の操作がなされると、表
示面5aに3人のキャラクタが現れる。第1停止操作時
(リール回転開始後、1番最初の停止操作時)には、左
右のキャラクタ(ここでは、青ドンちゃん82と赤ドン
ちゃん83)が花火玉(三尺玉)を顔の位置まで持ち上
げているのに対し、中央のキャラクタ(ここでは緑ドン
ちゃん81)は何かを持ち上げようとしている様子が表
示される(D−1)。
【0107】次に、第2停止操作時(リール回転開始
後、2番目の停止操作時)には、中央のキャラクタも持
ち上げた物を顔の位置まで持ち上げ、そして、花火打ち
上げ用の筒の中に放り込む様子が表示される(D−2,
D−4)。ここで、中央のキャラクタが持ち上げる物に
は様々なものがあり、(D−2)に示す例では、花火玉
(三尺玉)を持ち上げた様子が表示された場合で、(D
−4)に示す例では、スイカを持ち上げた様子が表示さ
れた場合である。
【0108】そして、第3停止操作時(リール回転開始
後、3番目の停止操作時)には、花火が打ち上げられる
様子が表示される(D−3,D−5)。ここで、(D−
3)に示す例では、3連花火の打ち上がる様子が表示さ
れた場合で、(D−5)に示す例では、2連花火の打ち
上がる様子が表示された場合である。
【0109】この第3停止操作時に表示される内容は、
ボーナスに内部当選したか否かを報知するもので、(D
−3)に示すように、3連花火の打ち上がる様子が表示
された場合は、ボーナスに内部当選したことを報知す
る。一方、(D−5)に示すように、3連花火以外の2
連花火等の打ち上がる様子が表示された場合は、ここで
は何も報知を行わず、リール3L,3C,3Rの「リー
チ目」による報知がなされる。
【0110】図13は、発展共通演出の1つである「一
人で打ち上げ演出」の表示例を示す。この「一人で打ち
上げ演出」では、今回のゲームにおいて選択された登場
キャラクタ(ここでは、緑ドンちゃん81)が、一人で
花火を打ち上げる様子が表示される。また、この「一人
で打ち上げ演出」においても、停止操作に応じた表示が
なされる。
【0111】スタートレバー6の操作がなされると、着
火用の道具(火付け棒、松明又は火炎放射器のいずれ
か)を持ったキャラクタが表示面5a上に登場する。第
1停止操作時には、横一線に並べられた3本の花火打ち
上げ用の筒に、緑ドンちゃん81が着火を開始する様子
が表示される(E−1)。
【0112】次に、第2停止操作時には、着火が完了す
る様子が表示される(E−2,E−4,E−6)。この
第2停止操作時に表示される内容には複数パターンが設
定され、(E−2)に示す例では、全ての花火打ち上げ
用の筒が着火された場合であるが、(E−4)に示すよ
うに、1本の花火打ち上げ用の筒にしか着火されなかっ
た場合や、(E−6)に示すように、1本の花火打ち上
げ用の筒にも着火されずに、着火ミスとなった場合等が
表示される。
【0113】そして、第3停止操作時には、花火の打ち
上がる様子が表示される(E−3,E−5,E−7)。
(E−3)に示す例では、その前の第2停止操作時の表
示(E−2)で全ての花火打ち上げ用の筒が着火された
場合で、3連花火の打ち上がる様子が表示される。(E
−5)に示す例では、その前の第2停止操作時の表示
(E−4)で1本の花火打ち上げ用の筒にしか着火され
なかった場合で、単連花火の打ち上がる様子が表示され
る。そして、(E−7)に示す例では、その前の第2停
止操作時の表示(E−6)で1本の花火打ち上げ用の筒
にも着火されずに着火ミスとなった場合で、1本の花火
も打ち上がらない様子が表示される。
【0114】この第3停止操作時に表示される内容は、
ボーナスに内部当選したか否かを報知するもので、(E
−3)に示すように、3連花火の打ち上がる様子が表示
された場合は、ボーナスに内部当選したことを報知す
る。(E−5)に示すように、単連花火の打ち上がる様
子が表示された場合は、ここでは何も報知されないが、
その後のリール3L,3C,3Rの停止態様との組合せ
でボーナスに内部当選したことが報知される場合があ
る。一方、(E−7)に示すように、1本の花火も打ち
上がらない様子が表示された場合は、ここでは何も報知
を行わず、リール3L,3C,3Rの「リーチ目」によ
る報知がなされる。
【0115】図14は、発展共通演出の1つである「打
ち上げチャレンジ演出」の表示例を示す。この「打ち上
げチャレンジ演出」においても、停止操作に応じた表示
がなされる。
【0116】スタートレバー6の操作がなされると、今
回のゲームで選択されたキャラクタ(ここでは、緑ドン
ちゃん81)が表示面5a上に登場する。第1停止操作
時には、緑ドンちゃん81が花火玉を作っている様子が
表示される。ここでは、花火玉の製造工程である「星掛
け」、「組立」、「玉貼り」のぞれぞれが順次表示され
る(F−1,F−2,F−3)。
【0117】次に、第2停止操作時には、緑ドンちゃん
81が作った花火が打ち上げられる様子が表示される
(F−4,F−6,F−8)。この第2停止操作時に表
示される内容には複数パターンが設定され、(F−4)
に示す例では、小玉の単花火が打ち上げられた場合で、
(F−6)に示す例では、大玉の単花火が打ち上げられ
た場合で、(F−8)に示す例では、大玉の3連花火が
打ち上げられた場合である。
【0118】そして、第3停止操作時には、第2停止操
作時に表示された内容に関連した内容が表示される(F
−5,F−7,F−9)。(F−5)に示す例では、そ
の前の第2停止操作時の表示(F−4)で小玉の単花火
が打ち上げられた場合で、不満げな表情の緑ドンちゃん
81が表示されると共に「いまいち」との文字表示がな
される。(F−7)に示す例では、その前の第2停止操
作時の表示(F−6)で大玉の単花火が打ち上げられた
場合で、納得のいかない表情の緑ドンちゃん81が表示
されると共に「もういっちょ!!」との文字表示がなさ
れる。(F−9)に示す例では、その前の第2停止操作
時の表示(F−8)で大玉の3連花火が打ち上げられた
場合で、満足げな表情の緑ドンちゃん81が表示される
と共に「よっしゃ!!」との文字表示がなされる。
【0119】この第3停止操作時に表示される内容は、
ボーナスに内部当選したか否かを報知するもので、(F
−9)のような表示がなされた場合は、ボーナスに内部
当選したことを報知する。(F−5)のような表示がな
された場合は、ここでは何も報知を行わず、リール3
L,3C,3Rの「リーチ目」による報知がなされる。
一方、(F−7)のような表示がなされた場合は、ここ
では何も報知を行わないが、次のゲームにおいても、必
ずこの「打ち上げチャレンジ演出」がなされる。
【0120】図15〜図17のフローチャートは、主制
御回路40における主たる制御処理である「メイン処
理」の手順を示す。
【0121】まず図15を参照すると、スロットマシン
1の電源投入直後であれば、初めに、メイン制御CPU
41は、遊技開始時の初期化(メイン制御RAM43の
記憶データの消去、通信データの初期化等)を行う(ス
テップ[以下、STと表記する]1)。
【0122】一方、既にゲームが行われているときは、
ゲーム終了時のメイン制御RAM43の記憶内容を消去
する処理(ST2)から開始する。具体的には、前回の
ゲームに使用されたメイン制御RAM43の書き込み可
能エリアのデータの消去、メイン制御RAM43の書き
込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書
き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アド
レスの指定等を行う。
【0123】次に、メイン制御CPU41は、コインの
自動投入の要求の有無、すなわち前回のゲームでリプレ
イに入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が
“YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し
て(ST4)、ST6の処理に移り、ST3の判別が
“NO”のときは、投入コインセンサ又はBETスイッ
チ11,12,13からの入力があるか否かを判別する
(ST5)。この判別が“YES”となれば、ST6の
処理に移る。
【0124】次に、メイン制御CPU41は、スタート
レバー6の操作に基づくスタートスイッチからの入力が
あるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YE
S”のときは、前回のゲームから所定時間(例えば4.
1秒)経過しているか否かを判別し(ST7)、“YE
S”のときはST9の処理に移り、“NO”のときはS
T8の処理に移る。ST8の処理では、遊技開始待ち時
間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了
してから所定時間(例えば、4.1秒)経過するまでの
間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効に
する処理を行う。
【0125】次に、メイン制御CPU41は、ステッピ
ングモータM1,M2,M3を駆動しリール3L,3C,
3Rを回転させるリール回転処理を開始し(ST9)、
同時に抽選用の乱数を抽出し(ST10)、そして、1
ゲーム監視用タイマをセットする(ST11)。
【0126】続いて、図16のST12に移り、「確率
抽選処理」を行う。この確率抽選処理では、上記ST1
0の処理において抽出した乱数値に基いて「確率抽選処
理」を行う。この「確率抽選処理」は、遊技状態に応じ
て入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱
数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役を決定す
るものである。
【0127】次に、「WINランプ点灯選択処理」を行
う(ST13)。このWINランプ点灯選択処理につい
ては、後述する。
【0128】次に、現在の遊技状態(一般遊技状態、B
B内部当選中一般遊技状態、RB内部当選中一般遊技状
態、BB遊技状態、又はRB遊技状態のいずれか)を情
報として含む「遊技状態コマンド」、及び内部当選役を
情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路5
0へ送信する(ST14、ST15)。
【0129】次に、遊技者による停止ボタン7L,7
C,7Rの押し操作に応じて、各リール3L,3C,3
Rが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボ
タン7Lの押し操作があれば、これに応じて左リール3
Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれ
ば、これに応じて中リール3Cが停止制御され、右停止
ボタン7Rの押し操作があれば、これに応じて右リール
3Rが停止制御される。
【0130】停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかか
らの入力信号を確認すれば(ST16で“YES”)、
ST18の処理に移り、停止ボタン7L,7C,7Rの
いずれからも入力信号が確認されないとき(ST16で
“NO”のとき)は、自動停止タイマが“0”となった
ことを確認して(ST17で“YES”)、ST18の
処理に移る。
【0131】ST18の処理では、ST16で確認され
た入力信号が第1停止操作であるか、第2停止操作であ
るか、或いは第3停止操作であるかを示す「停止リール
コマンド」を副制御回路50へ送信する(ST18)。
【0132】次に、上記「確率抽選処理」(ST12)
で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回
転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリ
ールの滑りコマ数を決定し(ST19)、その決定した
滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制
御する(ST20)。
【0133】ST20の停止制御が行われた後、全リー
ルが停止したかどうかを確認し(ST21)、“NO”
であればST16の処理に戻り、“YES”であれば、
全リールが停止したことを示す「全停止コマンド」を副
制御回路50へ送信する(ST22)。
【0134】続いて、図17のST23の処理に移り、
メイン制御CPU41は入賞役検索を行う。入賞役検索
とは、リール3L,3C,3Rの停止態様がどの入賞役
に該当するかを検索し、該当する入賞役の成立フラグ
(入賞役フラグ)をセットすることである。続いて、入
賞役フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
4)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST25)。ST24の判別が“YES”
のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出
しを行う(ST26)。続いて、ST24で検索された
入賞役を情報として含む「入賞役コマンド」を副制御回
路50へ送信する(ST27)。
【0135】遊技状態がBB遊技状態中またはRB遊技
状態中のいずれかである場合(ST28で“YE
S”)、BB遊技状態中であれば、「RB最大発生可能
回数」又は「BB一般ゲーム可能回数」のいずれかの終
了条件を満たしているかどうかをチェックし、RB遊技
状態中であれば、「RBゲーム入賞可能回数」又は「R
Bゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしてい
るかどうかをチェックする(ST29)。このST29
において、BBの終了条件を満たしているときは(ST
30で“YES”)、BB遊技状態終了時のメイン制御
RAM43の記憶内容を消去する(ST31)。そし
て、BB遊技状態が終了したことを副制御回路側に知ら
せるための「BB終了コマンド」を副制御回路50に送
信し(ST32)、ST2の処理に戻る。
【0136】図18のフローチャートは、「WINラン
プ点灯抽選処理」の手順を示す。
【0137】ここでは、まず、上記確率抽選処理により
BB又はRBに内部当選しているかどうか判別する(S
T101)。ここで、“YES”であれば、続いて、既
にWINランプ点灯要求がメイン制御RAM43の所定
領域にセットされているかどうかを判別する(ST10
2)。
【0138】ST102で“YES”であれば、続い
て、乱数抽選を行う(ST103)。このST103の
乱数抽選では、図19に示すようなWINランプ点灯抽
選テーブルが参照され、乱数抽出による抽選が行われ
る。
【0139】ここでは、「WINランプ点灯要求無
し」、「WINランプ点灯要求有り」のいずれかが選択
される。「WINランプ点灯要求有り」の場合は、さら
に、「0秒」、「4秒」又は「10秒」のいずれかのタ
イマ値が選択される。
【0140】次に、ST103の乱数抽選で「WINラ
ンプ点灯要求有り」が選択されたかどうか判別し(ST
104)、“YES”のときは、WINランプ点灯要求
をメイン制御RAM43の所定領域にセットし、選択さ
れたタイマ値をメイン制御RAM43内のWINランプ
点灯タイマにセットする(ST105)。WINランプ
点灯タイマは、タイマ値セット後、直ちにタイマ値のカ
ウントダウンを開始する。
【0141】図20のフローチャートは、WINランプ
点灯処理の手順を示す。このWINランプ点灯処理は、
電源投入後、無限ループで処理が繰り返される。
【0142】ここでは、まず、既にWINランプ17が
点灯しているかどうかを判別する(ST111)。ここ
で“YES”のときは、BBに入賞したかどうか判別し
(ST112)、“YES”のときは、WINランプ1
7を消灯させる(ST113)。
【0143】ST111で“NO”のときは、メイン制
御RAM43の所定領域にWINランプ点灯要求がセッ
トされているかどうかを判別する(ST114)。ここ
で“YES”のときは、ST105でセットされたWI
Nランプ点灯タイマのタイマ値が“0”かどうか判別す
る(ST115)。
【0144】ST115でタイマ値が“0”と判別され
たとき(ST115で“YES”)は、WINランプ1
7を点灯させる。一方、ST115の判別が“NO”で
タイマ値が“0”でないときでも、コイン投入があれば
(ST116で“YES”)、WINランプ17を点灯
させる。
【0145】次に、副制御回路50で行われる処理につ
いて説明する。
【0146】図21は、主制御回路40からのコマンド
受信がある毎に行われる「受信割り込み処理」の手順を
示す。この「受信割り込み処理」では、初めに、サブ制
御CPU51は、入力ポートチェックを行う(ST4
1)。続いて、サブ制御CPU51は、受信コマンドの
指定情報をサブ制御RAM53に記憶する「受信コマン
ド格納処理」を行う(ST42)。「受信コマンド格納
処理」では、受信コマンドの種別に応じて該当する後述
のワークエリア1のbit7を“1”とし、当該コマン
ドの指定情報を記憶させる。
【0147】ここで、副制御回路50のサブ制御RAM
53には、受信したコマンドの指定情報を記憶するため
の所定領域(ワークエリア1)が設けられ、このワーク
エリア1は、各受信コマンドに対応した格納エリアとし
て、「遊技状態格納エリア」、「内部当選役格納エリ
ア」、「入賞役格納エリア」、及び「停止リール格納エ
リア」を構成している。
【0148】「遊技状態格納エリア」は、受信した遊技
状態コマンドに基いて現在の遊技状態を記憶する。「内
部当選役格納エリア」は、受信した内部当選役コマンド
に基いて内部当選役を記憶する。「入賞役格納エリア」
は、受信した入賞役コマンドに基いて入賞役を記憶す
る。そして、「停止リール格納エリア」は、受信したリ
ール停止コマンドに基づき第1停止操作、第2停止操
作、又は第3停止操作のいずれがなされたかを記憶す
る。
【0149】図22は、ワークエリア1を示す。各エリ
アはbit0〜bit7の記憶領域を備える。
【0150】遊技状態格納エリアのbit0〜bit5
は、現在の遊技状態を記憶する領域で、例えば、bit
2が“1”を示すとき、現在の遊技状態がBB内部当選
一般遊技状態中である。従って、前述の受信コマンド格
納処理(ST42)において、例えば、受信したコマン
ドがBB内部当選一般遊技状態中を示す遊技状態コマン
ドであれば、サブ制御CPU51は、bit2を“1”
とする。
【0151】内部当選役格納エリアのbit0〜bit
6は、現在セットされている内部当選役を示す。例え
ば、受信したコマンドがBBを示す内部当選役コマンド
であれば、サブ制御CPU51は、bit6を“1”と
する。
【0152】入賞役格納エリアのbit0〜bit6
は、入賞役を示す。例えば、受信したコマンドがBBを
示す入賞役コマンドであれば、サブ制御CPU51は、
bit6を“1”とする。
【0153】停止リール格納エリアのbit0〜bit
2は、主制御回路40により送信されたリール停止コマ
ンドが第1停止操作、第2停止操作、又は第3停止操作
のいずれであるかを記憶する。例えば、受信したコマン
ドが第2停止操作を示すリール停止コマンドであれば、
サブ制御CPU51は、bit1を“1”とする。
【0154】図23は、サブ制御CPU51で実行され
る「キャラクタ選択処理」の手順を示す。
【0155】電源立ち上げ時には、サブ制御RAM53
の所定領域に、キャラクタインデックス“0”(図2
4)をセットする(ST50)。なお、このキャラクタ
選択処理では、ST50の処理を行った後、ST51〜
ST58の処理が無限ループで繰り返される。ここで、
キャラクタインデックス“0”がセットされたときは、
登場キャラクタとして「緑ドンちゃん」が選択され、キ
ャラクタインデックス“1”がセットされたときは、登
場キャラクタとして「青ドンちゃん」が選択され、キャ
ラクタインデックス“2”がセットされたときは、登場
キャラクタとして「赤ドンちゃん」が選択される。
【0156】最初に、サブ制御CPU51は、リール3
L,3C,3Rが回転中かどうか判別する(ST5
1)。ここで“NO”であれば、続いて、キャラクタ選
択画面の表示要求があるかどうか、すなわち“○”ボタ
ン30からの入力信号の有無を判別する(ST52)。
ここで“YES”のときは、キャラクタ選択画面(図
6)を表示する(ST53)。
【0157】次に、キャラクタ選択画面において遊技者
によるキャラクタの選択がなされたかどうかを判別し
(ST55)、ここで“YES”のときは、選択された
キャラクタに基づいて所定のキャラクタインデックスを
サブ制御RAM53の所定領域にセットする(ST5
6)。「緑ドンちゃん」が選択されたときは、キャラク
タインデックス“0”がセットされ、「青ドンちゃん」
が選択されたときは、キャラクタインデックス“1”が
セットされ、「赤ドンちゃん」が選択されたときは、キ
ャラクタインデックス“2”がセットされる。
【0158】ST52で“NO”のとき、すなわち、キ
ャラクタ選択画面の表示要求が無いときは、リール停止
後所定時間(例えば30秒)経過しているか又はスター
トレバー6が操作されたかどうかを判別する(ST5
4)。ここで“YES”のときは、ST58の処理に移
り、“NO”のときは、ST52の処理に戻る。
【0159】ST55で“NO”のとき、すなわち、キ
ャラクタ選択画面でキャラクタの選択がなされていない
との判別をしたときは、リール停止後所定時間(例えば
30秒)経過しているか又はスタートレバー6が操作さ
れたかどうかを判別する(ST57)。ここで、“N
O”のときは、ST55の処理に戻り、“YES”のと
きは、ST58の処理に移る。
【0160】ST58では、現在セットされているキャ
ラクタインデックスを再度サブ制御RAM53の所定領
域にセットする。
【0161】図24は、サブ制御CPU51で実行され
るサブ側ループ処理の手順を示す。初めに、サブ制御C
PU51は、ワークエリア1(図22)内の遊技状態格
納エリアをチェックし、現在の遊技状態を確認する(S
T61)。
【0162】次に、表示面5aに表示する演出内容を選
択する「演出選択処理」を行う(ST62)。この「演
出選択処理」の詳細については、後で図25を参照して
説明する。
【0163】次に、ST62の「演出選択処理」におい
て参照したワークエリア1の記憶領域をクリア、すなわ
ち“1”であった記憶領域を“0”とする(ST6
3)。
【0164】そして、「演出選択処理」での選択結果に
基づいた演出内容を表示面5aに表示する「演出表示処
理」を行う(ST64)。具体的には、この「演出表示
処理」において、サブ制御CPU51は、演出選択処理
での選択結果に基づいた表示指令を画像制御IC70へ
送信する。指令を受信した画像制御IC70は、その指
令に基いて液晶表示装置5を制御する。
【0165】図25は、「演出選択処理」の手順を示
す。初めに、ワークエリア1(図22)の内部当選役格
納エリアを参照し、内部当選役コマンドを受信したかど
うかをチェックする(ST71)。
【0166】ST71で“YES”のとき、すなわち、
内部当選役格納エリアのbit0〜bit6のいずれか
が“1”であるとき、サブ制御CPU51は、後述の打
ち上げチャレンジ演出用ゲームカウンタが“0”かどう
かを判別する(ST72)。ここで“NO”のときは、
打ち上げチャレンジ演出処理を行う(ST73)。打ち
上げチャレンジ演出用ゲームカウンタ及び打ち上げチャ
レンジ演出処理については後述する。
【0167】ST72で“YES”のときは、現在の遊
技状態とセットされているキャラクタインデックスとに
基づいて演出選択テーブルをセットする(ST74)。
【0168】図26〜図34は演出選択テーブルを示
す。これは、表示面5aに表示する複数の表示内容を内
部当選役の頻度によってグループ化したもので、表示内
容群格納手段としての機能を果たすサブプログラムRO
M52に格納される。キャラクタインデックス“0”が
セットされているときは、図26〜図28に示す緑ドン
ちゃん用の演出選択テーブルをサブ制御RAM53の所
定領域にセットする。また、キャラクタインデックス
“1”がセットされているときは、図29〜図31に示
す青ドンちゃん用の演出選択テーブルをサブ制御RAM
53の所定領域にセットする。また、キャラクタインデ
ックス“2”がセットされているときは、図32〜図3
4に示す赤ドンちゃん用の演出選択テーブルをサブ制御
RAM53の所定領域にセットする。
【0169】次に、選択用乱数値を抽出し(ST7
5)、この乱数値と内部当選役とに基づいて、セットさ
れている演出選択テーブルを参照して1つの演出パター
ン群を選択する(ST76)。そして、その演出パター
ン群をサブ制御RAM53の所定領域にセットする(S
T77)。
【0170】ここで、キャラクタが緑ドンちゃんのとき
を例に挙げて説明すると、一般遊技状態中は、図26の
演出選択テーブルが参照されるが、BBに内部当選した
ときは、図27に示すBB内部当選一般遊技状態中用の
演出選択テーブルがセットされる。そして、BBに内部
当選した時のゲームでは、このBB内部当選一般遊技状
態中用の演出選択テーブルにおいて、内部当選役の“は
ずれ”の欄が参照される。RBに内部当選したときは、
図28に示すRB内部当選一般遊技状態中用の演出選択
テーブルがセットされる。そして、RBに内部当選した
時のゲームでは、このRB内部当選一般遊技状態中用の
演出選択テーブルにおいて、内部当選役の“はずれ”の
欄が参照される。
【0171】また、演出パターン群とは、図26〜図3
4の演出選択テーブルに示すように、発展演出の種別
(個別1,個別2,個別3,共通1,共通2,共通3)
と、予兆演出の種別(予兆1〜予兆17)と、開始音
(音1,音2,音3)の組合せで構成されている。
【0172】発展演出の種別である「個別1」とは前述
の「スイカ割り演出」を、「個別2」とは前述の「バン
ジー金魚すくい演出」を、「個別3」とは前述の「酔っ
ぱらい演出」をそれぞれ意味している。また、「共通
1」とは前述の「みんなで打ち上げ演出」を、「共通
2」とは前述の「一人で打ち上げ演出」を、「共通3」
とは前述の「打ち上げチャレンジ演出」をそれぞれ意味
している。
【0173】また、予兆演出の種別には、図11で例示
したような演出内容が種々設定され、全部で17種類
(予兆1〜予兆17)設定している。
【0174】また、開始音とは、表示面5aにおいて演
出表示が開始するときにスピーカ21L,21Rより出
力させる音のことで、ここでは3種類の開始音(音1,
音2,音3)を設定している。
【0175】ST77でサブ制御RAM53の所定領域
に演出パターン群をセットした後は、続いて、セットし
た演出パターン群が「打ち上げチャレンジ演出」かどう
か、すなわち、発展演出種別が「共通3」である演出パ
ターン群がセットされたかどうかを判別する(ST7
8)。発展演出種別が「共通3」である演出パターン群
は、一般遊技状態中では演出パターン群22、BB内部
当選一般遊技状態中では演出パターン群58、RB内部
当選一般遊技状態中では演出パターン群94である。
【0176】ST78で“NO”のときは、ST80の
処理に移り、ST78で“YES”のときは、サブ制御
RAM53の所定領域に設けられた打ち上げチャレンジ
演出用ゲームカウンタを“3”にセットし(ST7
9)、ST80の処理に移る。
【0177】ST80では、セットされた演出パターン
群に基づき、さらに詳細な演出パターンが設定された所
定の演出パターンテーブル(図示省略)を参照し、乱数
値と内部当選役とに基づいて、1つの演出パターンを選
択する。
【0178】図35は、「打ち上げチャレンジ演出処
理」の手順を示す。ここでは、まず最初に、打ち上げチ
ャレンジ演出用ゲームカウンタを“1”減算し(ST8
1)、既にセットされている演出パターンの続きをセッ
トする(ST82)例えば、打ち上げチャレンジ演出用
ゲームカウンタのカウンタ値が“3”或いは“2”のと
きは、図14のF−7に示すような表示がされて、次の
ゲームでも引き続き打ち上げチャレンジ演出を表示し、
打ち上げチャレンジ演出用ゲームカウンタのカウンタ値
が“1”のときは、図14のF−5又はF−9に示すよ
うな表示がされた後、打ち上げチャレンジ演出を終了す
る。
【0179】ここで、図26〜図34の演出選択テーブ
ルから分かるように、各キャラクタ毎にセットされる演
出選択テーブルは、その設定内容が異なり、それぞれ特
徴付けられている。すなわち、選択されたキャラクタに
応じて、選択される演出パターン群も異ならせている。
【0180】例えば、「涼の小役」に内部当選したとき
に選択される演出パターン群について、一般遊技状態中
に参照される演出選択テーブルについて各キャラクタ別
に比較してみる。
【0181】「涼の小役」に内部当選したとき、緑ドン
ちゃん用の演出選択テーブルでは、音1が設定されてい
る演出パターン群35が選択される確率が高く設定さ
れ、赤ドンちゃん用の演出選択テーブルではその演出パ
ターン群が選択される確率が低く設定されている。一
方、青ドンちゃん用の演出選択テーブルでは、「涼の小
役」に内部当選したとき、音3が設定されている演出パ
ターン群1が選択される確率が高く設定されている。
【0182】すなわち、「涼の小役」に内部当選したと
き、初級者〜中級者用のキャラクタである青ドンちゃん
或いは中級者〜上級者用のキャラクタである緑ドンちゃ
んが選択された場合は、「涼の小役」への内部当選が開
始音によって積極的に報知されるのに対し、初級者用の
キャラクタである赤ドンちゃんが選択された場合は、
「涼の小役」への内部当選について積極的に報知されな
い。これは、「涼の小役」は遊技者が取りこぼす可能性
の高い小役であり、これに内部当選したことを初級者に
対し積極的に報知してもあまり実益がないからである。
逆に、停止操作に慣れた中,上級の遊技者に対し、「涼
の小役」の内部当選を積極的に報知することは大きな実
益がある。
【0183】また、ボーナスに内部当選した時のゲーム
で参照されるBB内部当選一般遊技状態中用の演出選択
テーブルの“はずれ”の欄について各キャラクタ別に比
較してみる。この場合、キャラクタ個別の演出が設定さ
れている演出パターン群37が選択される確率は、乱数
範囲が“0〜7999”の緑ドンちゃん用の演出選択テ
ーブルが一番高く、次に、乱数範囲が“0〜6999”
の青ドンちゃん用の演出選択テーブルで、乱数範囲が
“0〜4149”の赤ドンちゃん用の演出選択テーブル
が一番低く設定されている。すなわち、ボーナスに内部
当選した時のゲームで、そのことが報知される確率は、
高い順に、緑ドンちゃんが選択された場合、青ドンちゃ
んが選択された場合、赤ドンちゃんが選択された場合と
なっている。
【0184】このように、選択されたキャラクタによっ
て、表示される演出画像の内容やその報知の内容が変化
するので、遊技者は、キャラクタを任意に選択すること
で、遊技者の遊技の技量に応じた報知の内容を選択でき
ることとなる。
【0185】また、各演出選択テーブルは、内部当選役
の報知頻度が異なるように各演出パターン群の乱数範囲
を異ならせている。これにより、遊技者は、キャラクタ
を選択することによって、内部当選役の報知頻度が異な
る複数の演出選択テーブルのうちのいずれかが選択でき
る。すなわち、遊技者は、キャラクタを選択することに
より、内部当選役の報知頻度が選択できるようになる。
【0186】また、特定のキャラクタが遊技者によって
選択されたとき、内部当選役の報知を全く行わないよう
にしてもよい。すなわち、上述の発展演出や予兆演出が
全く行われないような場合である。
【0187】例えば、3人のキャラクタのうち緑ドンち
ゃん81を内部当選役の報知を全く行わないキャラクタ
として設定した場合、遊技者によって緑ドンちゃん81
が選択されキャラクタインデックス“0”がセットされ
たとき、図36〜図38に示すような演出選択テーブル
が上記ST74の処理でサブ制御RAM53の所定領域
にセットされる。この図36〜図38に示す演出選択テ
ーブルでは、内部当選役に関係なく、発展演出も予兆演
出も全く行われない演出パターン群35のみが必ず選択
されるように構成されている。ここで、図36は、上記
ST74の処理が一般遊技状態中になされたときにセッ
トされる演出選択テーブルを示し、図37は、BBに内
部当選したときのゲームにおいて上記ST74の処理で
セットされる演出選択テーブルを示し、図38は、RB
に内部当選したときのゲームにおいて上記ST74の処
理でセットされる演出選択テーブルを示す。
【0188】以上の実施例では、可変表示手段として機
械的表示手段の回転リールを用いたが、CRTディスプ
レイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いても
よい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示
手段が一つの表示手段で構成できる。
【0189】上記実施例では、リールが回転していない
ことを条件に、キャラクタの選択が可能である場合につ
いて説明したが、これに限らず、コインが投入されてい
ないことを条件にしたり、或いは、このような条件を全
く無くし、いつでもキャラクタの選択が可能なようにす
ることもできる。
【0190】また、内部当選役の報知は、液晶表示装置
5での表示によるものに限らない。例えば、リール3
L,3C,3Rとは別に演出用のリールを設けて当該リ
ールを利用して内部当選役の報知を行ったり、スピーカ
21L,21Rからの音によって内部当選役の報知を行
うようにしてもよい。
【0191】また、実施例では、別表示手段としての液
晶表示装置の表示制御を副制御回路50で行うように構
成しているが、更に別の制御回路或いは主制御回路40
で行うことも可能である。
【0192】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示
すブロック図。
【図3】リールの外周面上に貼付けられるリールシート
を示す図。
【図4】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態
に応じたコインの配当枚数を示す図。
【図5】演出画像の表示の流れを示すフローチャート。
【図6】キャラクタ選択画面を示す図。
【図7】待機画面の一例を示す図。
【図8】スイカ割り演出の一例を示す図。
【図9】バンジー金魚すくい演出の一例を示す図。
【図10】酔っぱらい演出の一例を示す図。
【図11】予兆演出の一例を示す図。
【図12】みんなで打ち上げ演出の表示例を示す図。
【図13】一人で打ち上げ演出の表示例を示す図。
【図14】打ち上げチャレンジ演出の表示例を示す図。
【図15】主制御回路におけるメイン処理の手順を示す
フローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】WINランプ点灯抽選処理の手順を示すフロ
ーチャート。
【図19】WINランプ点灯抽選テーブルを示す図。
【図20】WINランプ点灯処理の手順を示すフローチ
ャート。
【図21】受信割り込み処理の手順をを示すフローチャ
ート。
【図22】ワークエリア1を示す図。
【図23】キャラクタ選択処理の手順を示すを示すフロ
ーチャート。
【図24】サブ制御CPUで実行されるサブ側ループ処
理の手順を示すフローチャート。
【図25】演出選択処理の手順を示すフローチャート。
【図26】一般遊技状態中に参照される緑ドンちゃん用
の演出選択テーブルを示す図。
【図27】BB内部当選一般遊技状態中に参照される緑
ドンちゃん用の演出選択テーブルを示す図。
【図28】RB内部当選一般遊技状態中に参照される緑
ドンちゃん用の演出選択テーブルを示す図。
【図29】一般遊技状態中に参照される青ドンちゃん用
の演出選択テーブルを示す図。
【図30】BB内部当選一般遊技状態中に参照される青
ドンちゃん用の演出選択テーブルを示す図。
【図31】RB内部当選一般遊技状態中に参照される青
ドンちゃん用の演出選択テーブルを示す図。
【図32】一般遊技状態中に参照される赤ドンちゃん用
の演出選択テーブルを示す図。
【図33】BB内部当選一般遊技状態中に参照される赤
ドンちゃん用の演出選択テーブルを示す図。
【図34】RB内部当選一般遊技状態中に参照される赤
ドンちゃん用の演出選択テーブルを示す図。
【図35】打ち上げチャレンジ演出処理の手順を示すフ
ローチャート。
【図36】一般遊技状態中に参照される緑ドンちゃん用
の演出選択テーブルの別の例を示す図。
【図37】BB内部当選一般遊技状態中に参照される緑
ドンちゃん用の演出選択テーブルの別の例を示す図。
【図38】RB内部当選一般遊技状態中に参照される緑
ドンちゃん用の演出選択テーブルの別の例を示す図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,
3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、5a…
表示面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止
ボタン、8…入賞ライン、9a…1−BETランプ、9
b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10
…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BE
Tスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/
Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け
部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…ク
レジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21
L,21R…スピーカ、22…コイン投入口、23…配
当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊
技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停
止表示ランプ、29…十字キー、30…“○”ボタン、
31…“×”ボタン、32…ホッパー、M1,M2,M3
…ステッピングモータ、M4…ホッパー駆動モータ、4
0…主制御回路、50…副制御回路。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を可変表示する可変表示手段
    と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲー
    ム毎に決定される当選役に基づいて、前記図柄の可変表
    示を停止制御する制御手段と、前記図柄の可変表示とは
    別の表示を行う別表示手段とを備えた遊技機において、 前記別の表示には、キャラクタが登場し、該キャラクタ
    は予め定めた複数のキャラクタの中から遊技者が選択可
    能であることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記別表
    示手段は、前記キャラクタが変更されたときは、それに
    伴って表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記別表示手段は、その表示内容によって前記当選役を報
    知することを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記別表
    示手段は、前記キャラクタが変更されたときは、それに
    伴って前記当選役を報知する頻度を変化させることを特
    徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】複数の図柄を可変表示する可変表示手段
    と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲー
    ム毎に決定される当選役に基づいて、前記図柄の可変表
    示を停止制御する制御手段と、前記当選役の報知を含む
    前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
    該別表示手段に表示される複数の表示内容を前記報知の
    頻度によってグループ化した複数の表示内容群を格納す
    る表示内容群格納手段とを備えた遊技機において、 前記別表示手段は、前記複数の表示内容群の中から一の
    表示内容群を選択し、該表示内容群の中から一の表示内
    容を選択して表示するものとし、前記表示内容群は遊技
    者によって選択可能であることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項5記載の遊技機において、前記表示
    内容には、キャラクタが登場し、該キャラクタは予め定
    めた複数のキャラクタの中から遊技者が選択可能とし、
    前記表示内容群は、遊技者が選択したキャラクタに基づ
    き決定されることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項5又は6記載の遊技機において、前
    記表示内容群には、前記当選役を全く報知しない表示内
    容で構成されるものが含まれることを特徴とする遊技
    機。
  8. 【請求項8】請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記別表示手段は、前記可変表示の停止中、遊
    技者からの要求があったとき又は所定の時間間隔で、遊
    技者による前記キャラクタの選択を可能とする選択画面
    を表示することを特徴とする遊技機。
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