JP2015213695A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者のゲーム継続意欲の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】 本発明の遊技機は、遊技者の操作に基づいて、特別遊技開始回数決定手段に特別遊技開始回数の再決定を指示する操作手段(演出・設定用ボタン10)を備える。特別遊技開始回数決定手段は、単位遊技の累積回数が前回定められた特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間には、操作手段からの指示による再決定を行わない。【選択図】図9
Description
本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
従来、ゲーム数をカウントし、所定のゲーム数に達した際にAT遊技、ART遊技等の遊技者に有利な遊技状態に移行させる遊技機が知られている。
例えば、特許文献1では、ATゲームが開始されるまでに必要な期間(ゲーム数)を設定し、特定役に当選したとき当該期間が短縮される。そして、ATゲームが開始されるまでに必要な期間が「0」より大きい値であれば、ATゲームは開始されないが、その期間が「0」になると、ATゲームが開始される遊技機が開示されている(特許文献1/段落0275、図19)。
しかしながら、上記の遊技機では、例えば、AT遊技が開始するゲーム数がかなり大きく、遊技者がすぐには当らないと感じ取った場合に、遊技者はゲームを継続する意欲を無くしてしまう可能性が高い。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者のゲーム継続意欲の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
第1発明の遊技機は、複数の種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じて、遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する演出を行うための演出手段と、前記演出手段で行われる演出を制御する演出制御手段と、特別条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の起算点からカウントされ、前記特別遊技が付与される単位遊技の累積回数である特別遊技開始回数を決定する特別遊技開始回数決定手段と、遊技者の操作に基づいて、前記特別遊技開始回数決定手段に前記特別遊技開始回数の再決定を指示する操作手段とを備え、前記特別遊技開始回数決定手段は、単位遊技の累積回数が前回定められた特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
第2発明は、第1発明において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技が終了した後又は前記操作手段からの指示により前記特別遊技開始回数の再決定を行った後の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
第3発明は、第1又は第2発明において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技の開始から終了までの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
第4発明は、第1〜第3発明において、前記演出制御手段が、前記演出手段によって前記特別遊技の開始を示唆する、複数回の単位遊技に跨る演出を制御している期間には、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
第5発明は、第1〜第4発明において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記単位遊技の1の遊技の終了から所定時間が経過しかつ当該1の遊技の次の遊技が開始するまでの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする。
本発明によれば、遊技者のゲーム継続意欲が低下することを防止することが可能である。
まず、本実施形態の遊技機の概要を説明する。
本実施形態の遊技機は、複数の種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じて、遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、遊技に関する演出を行うための演出手段と、前記演出手段で行われる演出を制御する演出制御手段と、特別条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、所定の起算点からカウントされ、前記特別遊技が付与される単位遊技の累積回数である特別遊技開始回数を決定する特別遊技開始回数決定手段と、遊技者の操作に基づいて、前記特別遊技開始回数決定手段に前記特別遊技開始回数の再決定を指示する操作手段とを備え、前記特別遊技開始回数決定手段は、単位遊技の累積回数が前回定められた特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わない。
本実施形態では、特別遊技開始回数決定手段が、特別遊技を付与する単位遊技の累積回数である特別遊技開始回数を決定する。そして、累積回数が特別遊技開始回数に到達すると、当りが発生する(いわゆる、ゲーム数解除)。
また、特別遊技開始回数決定手段は、遊技者の操作手段の操作入力に応じて、決定されている特別遊技開始回数をリセットし、特別遊技開始回数を再決定する。この再決定は、累積回数が特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間(例えば、到達まで10ゲーム以内)では行われない。
このように、本実施形態の遊技機では、所定条件の下、遊技者の操作入力によって特別遊技開始回数の再度の決定を可能としている。これにより、遊技者がAT遊技等の有利な遊技状態が付与されるまでのゲーム数がかなり多いと感じ取った場合でも、そのゲーム数に到達する前に有利な遊技状態が開始可能になる。従って、遊技者のゲーム継続意欲の低下を防止しつつ、遊技者が特別遊技を付与される機会を逸することを防止することができる。
本実施形態において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技が終了した後又は前記操作手段からの指示により前記特別遊技開始回数の再決定を行った後の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことが好ましい。
本実施形態では、例えば、第1ゲーム目等、特別遊技が終了した直後や、遊技者の操作入力が行われた直後に特別遊技開始回数が決定される。そして、特別遊技が終了した後や、操作入力が行われた直後の所定回数(例えば、最初の64ゲーム)の遊技実行中では再決定を行わないので、短期間でいたずらに特別遊技開始回数の決定が繰り返し行われることを防止することができる。
また、本実施形態において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技の開始から終了までの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことが好ましい。
本実施形態では、例えば、特別遊技が終了した直後に特別遊技開始回数が決定されるので、特別遊技の実行中には、特別遊技開始回数の再決定を行わない。この方法によっても、短期間でいたずらに特別遊技開始回数の決定が繰り返し行われることを防止することができる。
また、本実施形態において、前記演出制御手段が、前記演出手段によって前記特別遊技の開始を示唆する、複数回の単位遊技に跨る演出を制御している期間には、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことが好ましい。
本実施形態では、特別遊技の開始を示唆する演出が行われている期間には、実際に間もなく当りとなる可能性があるので、特別遊技開始回数の再決定を行わない。これにより、再決定が行えるか否かを判断して、既に特別遊技に内部当選しているかを確認し、次回の特別遊技の開始時期が予測されてしまうのを防止することができる。
本実施形態において、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記単位遊技の1の遊技の終了から所定時間が経過しかつ当該1の遊技の次の遊技が開始するまでの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことが好ましい。
本実施形態では、例えば、遊技者の一時的な離席等、単位遊技の終了後から次の単位遊技の開始までに一定以上の時間を要した場合には、特別遊技開始回数の再決定を行わない。これにより、他人の悪戯によって特別遊技開始回数がリセットされてしまうのを防止することができる。
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴5a〜5cは、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。
なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。
回胴視認部3には、その中央を横断する形で入賞ライン3aが施されている。有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。
液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。液晶表示装置4は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「演出手段」の1つである。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。
次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出・設定用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出・設定用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。
また、実施例の回胴式遊技機においては、所定の場合に遊技者が演出・設定用ボタン10を操作すると、液晶画面4aに後述する設定画面(図10(b)参照)が表示される。さらに、設定画面(図10(b)参照)において、十字キー9及び演出・設定用ボタン10の操作によって「リセット」(図10(b)参照)が選択されると、遊技モード及び当りゲーム数の再決定が行われる。十字キー9及び演出・設定用ボタン10は、本発明の「操作手段」に相当する。
次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。なお、装飾ランプ部13も、本発明の「演出手段」の1つである。
回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側には、貯留した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン15が設けられている。
上記回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができ、本発明の「演出手段」の1つでもある。
次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン(破線)が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「青7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する(詳細は後述する)。
スイカの図柄は、「スイカ1」と「スイカ2」の2種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー1」と「チェリー2」の2種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ1種類である。
次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。
遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。
副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、貯留メダル精算ボタン15の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ15a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。
主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。
主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。
払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、サブタンク(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。
また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。
液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。
(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。なお、主制御基板400、特に1チップマイクロコンピュータ401は、本発明の「抽選手段」に相当する。
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。
モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。
また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。
1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。
1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。
具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。演出制御基板420、特に、1チップマイクロコンピュータ421は、本発明の「演出制御手段」、「特別遊技付与手段」及び「特別遊技開始回数決定手段」に相当する。
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの上記制御コマンドに基づいて、「遊技モード選択テーブル」(図8参照)から1つの遊技モードを選択する。また、1チップマイクロコンピュータ421は、選択した遊技モードを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、上述の遊技モード選択テーブルが記憶されている。
また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、例えば、「遊技モード選択テーブル」1つの遊技モードを決定するために利用される。
<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜6C)
図6A〜6Cは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの31区分、合計82種類がある。
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜6C)
図6A〜6Cは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの31区分、合計82種類がある。
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「CBB」の場合、回胴5aに対応する左列が「青7」、回胴5bに対応する中列が「チェリー2」、回胴5cに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青7・チェリー2・ブランク」のように表記する。
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の3種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
表中の「払出し」は払出枚数であり、「2枚」、「3枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態やAT遊技状態では3枚、ボーナス遊技状態(後述するCBB遊技状態)では2枚の賭け数による遊技となる。
[ボーナス役]
ボーナス役として、区分1の「CBB」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「CBB」の役構成は「青7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
ボーナス役として、区分1の「CBB」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「CBB」の役構成は「青7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
実施例の回胴式遊技機では、「CBB」に高い確率(例えば、1/4.5)で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、CBBが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるRT(リプレイタイム)遊技状態に移行する。
RT遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り、遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。
[再遊技役]
再遊技役(リプレイ)は、区分2〜14の合計22種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
再遊技役(リプレイ)は、区分2〜14の合計22種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ1・チェリー1・ベル」や「スイカ1・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
役名称「チャンスリプレイ1」、「チャンスリプレイ2」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」も特殊な再遊技役であり、これらの役の入賞を介して、AT遊技状態に突入する。
例えば、副制御手段の抽選によりAT遊技への移行条件が成立し、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」が当選したとき、赤7を揃えることができるように操作手順が報知される。遊技者が、この操作手順に従って操作を行うと、実際に赤7が有効入賞ライン上に揃い、その後、AT遊技が開始する。
[ベル役]
ベル役は、区分15〜24の合計26種類がある(図6A、6B参照)。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき9枚又は3枚である(役名称「中段ベル1」、「右下ベル1」)。
ベル役は、区分15〜24の合計26種類がある(図6A、6B参照)。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき9枚又は3枚である(役名称「中段ベル1」、「右下ベル1」)。
区分17〜24の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン12の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。
[スイカ役]
スイカ役は、区分25の合計11種類がある(図6B、6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
スイカ役は、区分25の合計11種類がある(図6B、6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき3枚である。
[チェリー役]
チェリー役は、区分26〜28の合計19種類がある(図6C参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
チェリー役は、区分26〜28の合計19種類がある(図6C参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。
[チャンス役]
最後に、チャンス役は、区分29〜31の合計3種類がある(図6C参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ2・ブランク」、「ベル・スイカ2・リプレイ」、「ブランク・チェリー2・ブランク」である。
最後に、チャンス役は、区分29〜31の合計3種類がある(図6C参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ2・ブランク」、「ベル・スイカ2・リプレイ」、「ブランク・チェリー2・ブランク」である。
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、通常遊技状態及びAT遊技状態のとき1枚である。
(3−2.当選役と入賞対象役の対応表:図7)
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜6C中の区分番号で示されている。
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜6C中の区分番号で示されている。
通常遊技状態では、番号「1」〜「46」の合計46種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「0」の非当選(純ハズレ)が選択される場合もある。一方、AT遊技中は、番号「47」の「CBB中」となる。
例えば、番号「1」の「通常リプレイ1」の場合、区分番号が「2」〜「6」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイA」〜「通常リプレイE」に対応する何れかの役が入賞する(図6A参照)。
また、番号「26」の「中左右9枚ベル1」の場合には、区分番号が「15」、「17」、「23」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで9枚の払出しが得られるAT役(押順ベル)である。AT遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「15」の「中段ベル」を入賞させることができる。
一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「17」の「左ベルハズレA」、又は区分番号「23」の「中ベルハズレ」が入賞し得る(図6A、6B参照)。
具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合(「中」ボタン操作)、回胴5bの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」の入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると(例えば、「右」ボタン操作)、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴5cの中段に「リプレイ」又は「スイカ2」を引き込む。これにより、「中段ベル」が入賞する可能性はなくなる。
そして、最後の停止操作(「左」ボタン操作)により、回胴5aの中段に「スイカ1」又は「スイカ2」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ1」又は「スイカ2」が停止しなければ、外れとなる。
なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合(例えば、「左」ボタン操作)には、回胴5aの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むよう制御するので、この時点で「中段ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレA」の入賞の可能性は残される。
番号「40」〜「45」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面4a中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
(3−3.遊技モード選択テーブル:図8)
次に、図8を参照して、遊技モード選択テーブルについて説明する。遊技モードは、通常時に選択される通常A、通常B、天国A及び天国Bと、リセット時に選択されるリセット通常A、リセット通常B、リセット天国A及びリセット天国Bの合計8種類があり、それぞれ設定による選択率が異なっている。なお、各遊技モードの詳細は、後述する。
次に、図8を参照して、遊技モード選択テーブルについて説明する。遊技モードは、通常時に選択される通常A、通常B、天国A及び天国Bと、リセット時に選択されるリセット通常A、リセット通常B、リセット天国A及びリセット天国Bの合計8種類があり、それぞれ設定による選択率が異なっている。なお、各遊技モードの詳細は、後述する。
遊技モードは、AT遊技終了後及び遊技者によるリセット操作に応じて選択される。通常、遊技モードの選択は、AT遊技終了後の第1ゲームの開始時(レバーオン時)等に行われる。また、リセット操作とは、遊技者が遊技の途中で演出・設定用ボタン10を押下して、当りゲーム数及び遊技モードをクリアし、再決定する操作をいう。
実施例の回胴式遊技機においては、後述する幾つかの場合を除いて、遊技者のリセット操作によって、当りゲーム数及び遊技モードがリセットされる。これにより、遊技者が当りとなるまでのゲーム数がかなり多いと感じ取った場合でも、遊技者のゲームを継続する意欲が低下してしまうのを防止することができる。
AT遊技終了後の遊技モードの選択においては、図8(a)の遊技モード選択テーブルに基づいて遊技モードの選択が行われる。すなわち、AT遊技終了後の遊技モードの選択においては、通常A、通常B、天国A又は天国Bの何れかが選択され、リセット通常A、リセット通常B、リセット天国A及びリセット天国Bは選択されない。
また、遊技者によるリセット操作に応じた遊技モードの選択においては、図8(b)の遊技モード選択テーブルに基づいて遊技モードの選択が行われる。すなわち、遊技者によるリセット操作に応じた遊技モードの選択においては、リセット通常A、リセット通常B、リセット天国A又はリセット天国Bの何れかが選択され、通常A、通常B、天国A及び天国Bは選択されない。
まず、図8(a)に示すAT遊技終了後の遊技モード選択時に参照される遊技モード選択テーブル(通常時)について説明する。遊技モードの選択率は、遊技の出玉率に変化をもたらす設定により異なる。実施例の回胴式遊技機において、当該設定は1〜6までの6段階である。
AT遊技終了後の遊技モード選択においては、各遊技モードの選択率は設定に応じて以下のようになっている。設定1の場合、通常Aの選択率は35%、通常Bの選択率は25%、天国Aの選択率は40%となっており、天国Bは選択されない。設定2の場合、通常Aの選択率は30%、通常Bの選択率も同様の30%、天国Aの選択率は40%となっており、天国Bは選択されない。
設定3の場合、通常Aの選択率は20%、通常Bの選択率は30%、天国Aの選択率は50%となっており、天国Bは選択されない。設定4の場合、通常Aの選択率は15%、通常Bの選択率は32%、天国Aの選択率は50%、天国Bの選択率は3%となっている。
設定5の場合、通常Aの選択率は25%、通常Bの選択率は30%、天国Aの選択率は40%、天国Bの選択率は5%となっている。設定6の場合、通常Aの選択率は10%、通常Bの選択率は35%、天国Aの選択率は48%、天国Bの選択率は7%となっている。
次に、図8(b)に示すリセット操作に応じた遊技モード選択時に参照される遊技モード選択テーブル(リセット時)について説明する。各遊技モードの選択率は設定に応じて以下のようになっている。
設定1の場合、リセット通常Aの選択率は45%、リセット通常Bの選択率は30%、リセット天国Aの選択率は15%、リセット天国Bの選択率は10%となっている。設定2の場合、リセット通常Aの選択率は25%、リセット通常Bの選択率は45%、リセット天国Aの選択率は20%、リセット天国Bの選択率は10%となっている。
設定3の場合、リセット通常Aの選択率は35%、リセット通常Bの選択率は35%、リセット天国Aの選択率は18%、リセット天国Bの選択率は12%となっている。設定4の場合、リセット通常Aの選択率は25%、リセット通常Bの選択率は45%、リセット天国Aの選択率は18%、リセット天国Bの選択率は12%となっている。
設定5の場合、リセット通常Aの選択率は25%、リセット通常Bの選択率は40%、リセット天国Aの選択率は20%、リセット天国Bの選択率は15%となっている。設定6の場合、リセット通常Aの選択率は20%、リセット通常Bの選択率は45%、リセット天国Aの選択率は20%、リセット天国Bの選択率は15%となっている。
(3−4.当りゲーム数選択テーブル:図9)
次に、図9を参照して、当りゲーム数選択テーブルについて説明する。当りゲーム数とは、次回のAT遊技当選、すなわち当りが発生するまでに行われるゲーム数であり、本発明の「特別遊技開始回数」に相当する。当りゲーム数は、遊技モードの選択が行われたとき、当該選択された遊技モードに対応する当りゲーム数テーブルに基づいて決定される。
次に、図9を参照して、当りゲーム数選択テーブルについて説明する。当りゲーム数とは、次回のAT遊技当選、すなわち当りが発生するまでに行われるゲーム数であり、本発明の「特別遊技開始回数」に相当する。当りゲーム数は、遊技モードの選択が行われたとき、当該選択された遊技モードに対応する当りゲーム数テーブルに基づいて決定される。
図9(a)〜(f)では、左列に決定される当りゲーム数が属するゲーム数の範囲、右列にそのゲーム数範囲に当りが振分けられる確率である振分け率が示されている。また、図9(a)〜(f)の色付きのゲーム数範囲は、遊技者によるリセット操作に応じた当りゲーム数のリセット及び再決定が行われない範囲を示している。
まず、図9(a)に、遊技モードの選択において、通常A又はリセット通常Aが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。通常A又はリセット通常Aが選択された場合、当りゲーム数は、134ゲームから777ゲームを33又は34ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲(767−777ゲームのみ11ゲーム)の何れかに属するように決定される。なお、当りゲーム数が1〜134ゲームの範囲に含まれることはないので、この範囲は図面上、省略した。
このゲーム数選択テーブルの場合、234−266のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く13%となっている。また、467−500のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く12%、534−566のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く11%となっている。
634−666、667−700、701−733、734−766のゲーム数範囲の各々に当りゲーム数が振分けられる確率は10%となっている。また、767−777のゲーム数範囲に当りゲーム数が振分けられる確率は9.5%となっている。上記ゲーム数範囲の各々に比べ、上記以外のゲーム数範囲の各々に当りゲーム数が振分けられる確率は各々5%以下と低くなっている。
ここで、767−777のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルにおいて、777ゲームは当りゲーム数の最大値(いわゆる、天井)であり、これは777ゲーム目までには必ずゲーム数解除が行われることを意味する。従って、遊技者がAT遊技を付与される機会を逸することを防止するため、767−777のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
また、実施例の回胴式遊技機では、当りゲーム数の前の所定ゲーム数の期間においては、遊技者のリセット操作による当りゲーム数のリセットが行えない。例えば、当りゲーム数が「250」と決定されている場合には、「250」が含まれるゲーム数範囲である234ゲームから249ゲームの期間において、リセットが行えない。もちろん、常に当りゲーム数まで所定回数(例えば、10ゲーム)以内の場合にリセットが行えないというように定めてもよい。
なお、以下に説明するゲーム数選択テーブル(図9(b)〜(f))が用いられる遊技モードが選択された場合においても、当りゲーム数が含まれるゲーム数範囲の期間においてリセットが行えない。また、上記同様に、常に当りゲーム数まで所定回数以内の場合にリセットが行えないこととしてもよい。
次に、図9(b)に、遊技モードの選択において、通常B又はリセット通常Bが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。通常B又はリセット通常Bが選択された場合、当りゲーム数は、134ゲームから480ゲームを33又は34ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲(467−480ゲームのみ14ゲーム)の何れかに属するように決定される。ここでも、当りゲーム数が1〜134ゲームの範囲に含まれることはないので、この範囲は図面上、省略した。
例えば、通常B及びリセット通常Bが選択された場合、467−480のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く42.5%となっている。また、334−366のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く25%、234−266のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く12%となっている。
上記ゲーム数範囲の各々に比べ、上記以外のゲーム数範囲の各々に当りゲーム数が振分けられる確率は各々3%以下と低くなっている。
ここで、467−480のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルにおいて、480ゲームは当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がAT遊技を付与される機会を逸することを防止するため、467−480のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
次に、図9(c)に、遊技モードの選択において、天国Aが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。天国Aが選択された場合、当りゲーム数は1ゲームから133ゲームを32ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲(129−133ゲームのみ5ゲーム)の何れかに属するように決定される。
例えば、天国Aが選択された場合、97−128のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く55%となっている。また、33−64のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く25%、65−96のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く13%となっている。
1−32のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる可能性は7%となっている。なお、129−133のゲーム数範囲には当りゲーム数は振分けられない。
ここで、1−64のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。また、リセット操作を行った直後の1−64のゲーム数範囲でも、同様にリセット操作は行えない。通常遊技の開始からの任意のゲーム数期間(最大80〜100ゲーム)、リセット操作に応じた当りゲーム数のリセットを行えないようにしてもよい。
よって、AT遊技の終了後やリセット操作により当りゲーム回数が決定されてから暫くの間は、当りゲーム数のリセット、再決定が行われることがない。このようにすることにより、短期間にいたずらに当りゲーム数のリセットが行われることを防止している。
なお、図9(a)、(b)には示していないが、遊技モードが通常A、リセット通常A、通常B及びリセット通常Bである場合も、遊技の開始から64ゲームの間にリセット操作に応じた当りゲーム数のリセット及び再決定が行えない。
また、97−133のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルでは、実質、128ゲームは当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がAT遊技を付与される機会を逸することを防止するため、97−133のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
次に、図9(d)に、遊技モードの選択において、天国Bが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。天国Bが選択された場合、当りゲーム数は1ゲームから133ゲームを32ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲(129−133ゲームのみ5ゲーム)の何れかに属するように決定される。
例えば、天国Bが選択された場合、97−128のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く65%となっている。また、129−133のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く25%、65−96のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く6%となっている。1−32及び33−64のゲーム数範囲のゲーム数にゲーム数が振分けられる可能性は非常に低く2%となっている。
ここで、上記した天国Aと同様に、天国Bにおいても1−64のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。よって、AT遊技の終了後やリセット操作により当りゲーム回数が決定されてから暫くの間は、当りゲーム数のリセット、再決定が行われることがない。
また、97−133のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルにおいて、133ゲームは当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がAT遊技を付与される機会を逸することを防止するため、97−133のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
次に、図9(e)に、遊技モードの選択において、リセット天国Aが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。リセット天国Aが選択された場合、当りゲーム数は1ゲームから133ゲームを32又は33ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲(129−133ゲームのみ5ゲーム)の何れかに属するように決定される。
例えば、リセット天国Aが選択された場合、97−128のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く65%となっている。また、33−64のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が二番目に高く20%、65−96のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が三番目に高く10%となっている。
1−32のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる可能性は5%となっている。なお、129−133のゲーム数範囲のゲーム数には当りゲーム数が振分けられる可能性はない。
ここで、上記した天国A及び天国Bと同様に、1−64のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。よって、AT遊技の終了後やリセット操作により当りゲーム回数が決定されてから暫くの間は、当りゲーム数のリセット、再決定が行われることがない。
また、97−128のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルは、133ゲームまでゲーム数範囲が表示されているが、129−133のゲーム数範囲に当りゲーム数が振分けられないので、実質、128ゲームが当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がAT遊技を付与される機会を逸することを防止するため、97−128のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
最後に、図9(f)に、遊技モードの選択において、リセット天国Bが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。リセット天国Bが選択された場合、当りゲーム数は1ゲームから133ゲームを32又は33ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲(129−133ゲームのみ5ゲーム)の何れかに属するように決定される。
例えば、リセット天国Bが選択された場合、97−128のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率が一番高く70%となっている。また、1−32、33−64、及び65−96の各々のゲーム数範囲のゲーム数に当りゲーム数が振分けられる確率は各々10%となっている。なお、129−133のゲーム数範囲のゲーム数には当りゲーム数が振分けられる可能性はない。
ここで、上記天国A、天国B及びリセット天国Aと同様に、1−64のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。よって、AT遊技の終了後やリセット操作により当りゲーム回数が決定されてから暫くの間は、当りゲーム数のリセット、再決定が行われることがない。
また、97−128のゲーム数範囲では、遊技者のリセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えない。このゲーム数選択テーブルも、129−133のゲーム数範囲に当りゲーム数が振分けられないので、実質、128ゲームが当りゲーム数の最大値である。従って、遊技者がAT遊技を付与される機会を逸することを防止するため、97−128のゲーム数範囲では当りゲーム数のリセット及び再決定が行えないようにしている。
決定された当りゲーム数に到達する前の所定回数のゲーム(例えば、10ゲーム)中には、AT遊技の開始を示唆する示唆演出が行われ得る。この示唆演出は、複数のゲーム(例えば3〜5ゲーム)に跨って行われる(いわゆる、連続演出)。なお、当りゲーム数到達前の所定回数のゲーム以外でも示唆演出は行われ得るが、このような示唆演出は、いわゆる見せかけ演出である。
各遊技モードの当りゲーム数選択テーブルにおいて、当りゲーム数の振分け率が比較的高いゲーム数範囲のゲームでは、上述の示唆演出が行われる確率が他のゲーム数範囲より高くなっている。すなわち、上記のゲーム数範囲では、見せかけ演出を含めて示唆演出や連続演出が多く発生するので、遊技者は間もなく当りとなると期待するようになる。
そして、AT遊技の開始を示唆する示唆演出中(特に、連続演出中)には、リセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行われない。すなわち、示唆演出の後にAT遊技に移行する場合、又は移行しない(見せかけ演出)場合の何れも当りゲーム数はリセットされない。このようにすることで、リセットされたか否かで、現在実行されている示唆演出の後にAT遊技に移行するか否かを、遊技者が知得できないようにすることが可能となる。
上記のリセットが行えない期間の他にも、AT遊技の開始から終了までの期間(AT遊技中)にも、リセット操作に応じた当りゲーム数のリセットが行えないこととしてもよい。このようにすることで、AT遊技中に次回の当りゲーム数が決定され、AT遊技の終了後、改めて当りゲーム数が決定されることがなくなる。従って、短期間にいたずらに当りゲーム数の決定が行われることを防止することが可能である。
また、通常のゲームが終了した後、所定の時間(例えば、30〜60秒)が経過した場合には、次回のゲームが開始されるまでリセット操作が行えないこととしてもよい。これにより、例えば、遊技者が離席している間に、他人の悪戯により当りゲーム数がリセットされるのを防止することが可能である。
このように、実施例の回胴式遊技機では、遊技者のリセット操作によって当りゲーム数をリセットすることが可能である。よって、当りゲーム数までのゲーム数がかなり多いと遊技者が感じ取った場合でも、遊技者のゲームを継続する意欲が低下してしまうことを防止することができる。
<4.リセット操作の態様>
次に、図10(a)〜(c)を参照して、遊技者によるリセット操作の態様及びその際の液晶画面4aの表示例を説明する。
次に、図10(a)〜(c)を参照して、遊技者によるリセット操作の態様及びその際の液晶画面4aの表示例を説明する。
まず、通常時(通常画面)において、遊技者がMAXBETボタン8、十字キー9、演出・設定用ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12の何れも操作せず、一定時間(例えば10秒)が経過したとする。
このとき、図10(a)に示すように、液晶画面4aの下部に演出・設定用ボタン10に見立てたPUSHボタンマーク10’を含む「PUSHで設定画面」というメッセージが現れる。なお、液晶画面4aの左上部には、前回のAT遊技の終了、又は遊技者のリセット操作時からカウントされたゲーム数を示すゲーム数表示57がある。
当該「PUSHで設定画面」が表示されている期間に、遊技者が演出・設定用ボタン10を操作すると、図10(b)に示すような設定画面に切替わる。図10(b)に示すように、画面内には「各種設定」、「キャラクタ選択」、「QRコード(登録商標)発行」といった項目と共に、「ゲーム数リセット」という設定項目が表示される。
また、十字キー9に見立てた十字キーマーク9’及びPUSHボタンマーク10’を含む「十字キーで選択をし、演出・設定用ボタン10で決定する」旨のメッセージが表示される。
なお、上記各設定項目の左側には矢印マーク58が表示される。矢印マーク58は、演出・設定用ボタン10の操作により選択される設定項目を指示する。矢印マーク58は、遊技者による十字キー9の操作によって上下方向に移動するので、選択される設定項目を変更することが可能である。
そして、設定画面において、遊技者が「ゲーム数リセット」を選択すると、現在の遊技モード及び当りゲーム数がリセットされる。例えば、その後にレバーオンの操作が行われたとき、図8(b)に示した遊技モード選択テーブルに基づいて遊技モードが選択される。その後、図9(a)、(b)、(e)及び(f)に示すゲーム数選択テーブルに基づいて当りゲーム数が決定される。
また、遊技者によってリセット操作が行われると、ゲーム数がリセットされるので、図10(c)に示すように、ゲーム数表示57のゲーム数が「0000」に変更される。それ以外の点では、図10(a)と同様の表示であり、液晶画面4aの下部に演出・設定用ボタン10に見立てたPUSHボタンマーク10’を含む「PUSHで設定画面」というメッセージが表示される。
一方、上記リセットが行えない期間では、図10(b)に示す設定画面で「ゲーム数リセット」の項目が選択できない。すなわち、この期間において、設定画面の「ゲーム数リセット」の文字は、矢印マーク58で選択することができない薄い表示となっている。
なお、当りゲーム数がリセットされない期間にリセット操作が行えるようにした場合には、操作自体は受け付けられ、液晶画面4aでリセットされたが如き表示が行われる(見かけリセット)。すなわち、リセットが行えない期間に、図10(b)の画面の「ゲーム数リセット」が選択されると、リセットが行える期間と同様に、ゲーム数表示57のゲーム数が「0000」になるようにしてもよい(図10(c)参照)。
この場合、液晶画面4a上ではあたかもリセットが行われたような表示がなされるが、実際は遊技モード及び当りゲーム数のリセット、再決定は行われていない。従って、リセット操作が行われる前に決定されていた当りゲーム数でAT遊技が開始されることとなる。
なお、リセットが行えない期間にリセット操作が行われた場合には、液晶画面4aにおいて、リセットできない旨の表示が行われることとしてもよい。
このように、実施例の回胴式遊技機では、遊技者がリセット操作を行うことによって当りゲーム数をリセットすることができる。すなわち、遊技者は、すぐには当らないと感じ取った場合に、当りゲーム数をリセットすることができる。このリセットにより、遊技者は、リセット前よりも早い当りを期待することができるので、遊技者がゲーム継続の意思を失うことを防止することが可能である。
そして、実際に、遊技者のリセット操作によって、そのまま遊技を継続していた場合より早い段階で当りになることがあり得る。このような場合、遊技者は、自身の操作で当りを引き寄せたという印象を抱くことになる。
以上をまとめると、実施例の回胴式遊技機では、当りゲーム数に到達する前の所定ゲーム数の期間や、各遊技モードの最大ゲーム数(いわゆる、天井)に到達する前の所定ゲーム数の期間において、遊技者のリセット操作による遊技モード及び当りゲーム数のリセット、再決定を行えないようにしている。これにより、遊技者が当りの機会を逸することを防止することができる。
<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。
ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。
ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
回胴回転始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS15に進む。一方、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。
ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。
ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
(5−2.内部抽選処理:図12)
図12は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
図12は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図11のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップS163に進む。
ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図11:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。
ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)を参照して当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップS165に進む。
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
図11に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出処理(ステップS17)を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
(5−3.リール演出処理:図13)
図13は、図11中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作(リールアクション)する場合の制御処理である。
図13は、図11中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作(リールアクション)する場合の制御処理である。
まず、主制御手段は、特別役に当選したか否かを判定する(ステップS171)。「特別役」とは、例えば、当選したときフリーズ演出が発生するレア役である。特別役に当選した場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、特定役に当選していない場合には、「NO」の判定となり、リール演出処理を終了する。
特別役に当選した場合(ステップS171でYES)、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS172)。リール演出抽選テーブル(図示省略)には、当選役毎に各リール演出の当選率が設定されている。その後、ステップS173に進む。
ステップS173では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップS172で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップS174に進む。
次に、主制御手段は、何れかのリール演出に当選したか否かを判定する(ステップS174)。何れかのリール演出に当選した場合には、「YES」の判定となり、ステップS175に進む。一方、何れのリール演出にも当選しなかった場合には、「NO」の判定となり、リール演出処理を終了する。
何れかのリール演出に当選した場合(ステップS174でYES)、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う(ステップS175)。これは、リール演出の実行前に回胴5a〜5cを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップS176に進む。
ステップS176では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップS173のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴5a〜5cの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、高速逆回転変動や遅れ変動が含まれる。その後、ステップS177に進む。
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS177)。ここでは、回胴5a〜5cの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
図11に戻り、リール演出処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
(5−4.回胴回転開始設定処理:図14)
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
ウェイトタイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、ウェイトタイマが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS183に進む。
ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、「NO」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。
ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
再び、図11に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
(5−5.回胴停止処理:図15)
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。
回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。
有効な停止操作(第1停止操作)があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS192に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「NO」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
停止間隔タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS196に進む。一方、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、当該タイマが0となるまでループする。
停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、「NO」の判定となり、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「YES」の判定となり、ステップS197に進む。
最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
再び、図11に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
(5−6.入賞判定処理:図16)
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。
ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。
ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS203)。その後、ステップS204に進む。
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
再び、図11に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS23に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS24に進む。
再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(CBB中)である場合には、「YES」の判定となり、ステップS25に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS26に進む。
現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(CBB)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS27に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図17)
図17は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、本実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
図17は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、本実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。
ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。
ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。
ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。
ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。
ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。
ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。
ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図18)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図18は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
(6−1.副制御側メイン処理:図18)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図18は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図18に示す副制御側メイン処理が開始する。
まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。
ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。
ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。
ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。
(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図19)
次に、図19を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
次に、図19を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。
ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。
ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップS414に進む。
ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。
ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。なお、可動体6a、6bの動作も本ステップで実行される。その後、ステップS416に進む。
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、遊技者がリセット操作を行うことによって遊技モード及び当りゲーム数をリセットすることができる。よって、遊技者がすぐには当らないと感じ取った場合にリセットを行うことで、リセット前より早い当りを期待することができ、遊技者がゲーム継続の意思を失うことを防止することが可能である。
また、実施例の回胴式遊技機では、当りゲーム数の前の所定ゲーム数の期間や、各遊技モードの最大ゲーム数の前の所定ゲーム数の期間において、リセット操作による当りゲーム数のリセットを行えないようにする。これにより、遊技者がボーナス遊技の付与等の当りの機会を逸することを防止することが可能である。
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、AT遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ART遊技、RT遊技、CT(チャレンジタイム)遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、ART遊技のある遊技機では、主制御側で遊技状態の移行制御を行う等の多少の相違点がある。
プレミアム演出が行われたゲームやその後のゲームでは、遊技者がリセット操作を行えないようにしてもよい。すなわち、仮に「BONUS確定」等の表示が行われない場合でも、内部的に当りが確定した後は、リセット操作が行えない。これにより、当りゲーム数に到達したにも関わらず、ゲーム数のリセット及び再決定が行われるのを防止することができる。
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
4 液晶表示装置 (演出手段)
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴 (遊技結果表示手段)
6a,6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出・設定用ボタン (操作手段)
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部 (演出手段)
16 スピーカ (演出手段)
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板 (抽選手段)
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板 (演出制御手段、特別遊技付与手段、特別遊技開始回数決定手段)
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴 (遊技結果表示手段)
6a,6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出・設定用ボタン (操作手段)
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部 (演出手段)
16 スピーカ (演出手段)
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板 (抽選手段)
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板 (演出制御手段、特別遊技付与手段、特別遊技開始回数決定手段)
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
まず、図9(a)に、遊技モードの選択において、通常A又はリセット通常Aが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。通常A又はリセット通常Aが選択された場合、当りゲーム数は、134ゲームから777ゲームを33又は34ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲(767−777ゲームのみ11ゲーム)の何れかに属するように決定される。なお、当りゲーム数が1〜133ゲームの範囲に含まれることはないので、この範囲は図面上、省略した。
次に、図9(b)に、遊技モードの選択において、通常B又はリセット通常Bが選択された場合の当りゲーム数選択テーブルを示す。通常B又はリセット通常Bが選択された場合、当りゲーム数は、134ゲームから480ゲームを33又は34ゲーム毎に区切ったゲーム数の範囲(467−480ゲームのみ14ゲーム)の何れかに属するように決定される。ここでも、当りゲーム数が1〜133ゲームの範囲に含まれることはないので、この範囲は図面上、省略した。
Claims (5)
- 複数の種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
前記決定された当選役に応じて、遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、
遊技に関する演出を行うための演出手段と、
前記演出手段で行われる演出を制御する演出制御手段と、
特別条件が成立した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を付与可能な特別遊技付与手段と、
所定の起算点からカウントされ、前記特別遊技が付与される単位遊技の累積回数である特別遊技開始回数を決定する特別遊技開始回数決定手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記特別遊技開始回数決定手段に前記特別遊技開始回数の再決定を指示する操作手段とを備え、
前記特別遊技開始回数決定手段は、単位遊技の累積回数が前回定められた特別遊技開始回数に到達する前の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技が終了した後又は前記操作手段からの指示により前記特別遊技開始回数の再決定を行った後の所定回数の遊技実行期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記特別遊技開始回数決定手段は、前記特別遊技の開始から終了までの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。 - 請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機において、
前記演出制御手段が、前記演出手段によって前記特別遊技の開始を示唆する、複数回の単位遊技に跨る演出を制御している期間には、前記特別遊技開始回数決定手段は、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。 - 請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技機において、
前記特別遊技開始回数決定手段は、前記単位遊技の1の遊技の終了から所定時間が経過しかつ当該1の遊技の次の遊技が開始するまでの期間には、前記操作手段からの指示による再決定を行わないことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014099782A JP2015213695A (ja) | 2014-05-13 | 2014-05-13 | 遊技機 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2014099782A JP2015213695A (ja) | 2014-05-13 | 2014-05-13 | 遊技機 |
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JP2014099782A Pending JP2015213695A (ja) | 2014-05-13 | 2014-05-13 | 遊技機 |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018157944A (ja) * | 2017-03-22 | 2018-10-11 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
JP2021065642A (ja) * | 2019-10-28 | 2021-04-30 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002136649A (ja) * | 2000-08-24 | 2002-05-14 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2004261292A (ja) * | 2003-02-28 | 2004-09-24 | Sankyo Kk | スロットマシン |
-
2014
- 2014-05-13 JP JP2014099782A patent/JP2015213695A/ja active Pending
Patent Citations (2)
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Title |
---|
JPN6015014621; '「ぱちスロAKB48」' パチスロ必勝ガイド2013年8月号 , 20130701, p.6-15, 株式会社ガイドワークス * |
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