JP2016189962A - 回胴式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者にとって興趣の高い回胴式遊技機を提供する。【解決手段】 当選役が特定役であるとき、第2遊技価値付与手段は、複数の回胴の停止順序が第2所定順序(変則押し)である場合には、第2遊技価値(ポイント)を付与しないか又は所定の第2遊技価値量を遊技者に付与し、停止順序が第1所定順序(左押し)である場合には、該所定の第2遊技価値量より多い第2遊技価値量を遊技者に付与する。【選択図】図11
Description
本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、遊技者に回胴の停止手順等を指示するナビゲーション表示により小役を獲得できるようにしたAT(アシストタイム)遊技やART(アシストリプレイタイム)遊技と呼ばれる特別遊技状態を備えた回胴式遊技機が知られている。
このような回胴式遊技機では、AT遊技やART遊技以外の通常遊技状態においては、遊技者に所定の停止手順を厳守させ、違反した場合(いわゆる変則押し)にはAT抽選を行わない等のペナルティを課しているものがある。
例えば、特許文献1のスロットマシンは、ナビゲーション演出が実行されていないとき、変則押しがされたか否かが判定される。そして、変則押しされたと判定されたとき、ペナルティゲーム数(50回又は100回)が加算される(特許文献1/段落0416〜0418、図24)。
しかしながら、操作を誤って変則押しをしてしまう場合もあるから、所定ゲーム数又は当該ゲームのみであっても、ペナルティを課すことは遊技者の遊技意欲を減退させる要因となっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高めることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
第1発明の回胴式遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技者に第1遊技価値を付与可能な第1遊技価値付与手段と、遊技者に第2遊技価値を付与可能な第2遊技価値付与手段と、前記第1遊技価値を用いる遊技開始条件が成立した場合に、特定役を含む複数の役の中から抽選により当選役を決定する抽選手段と、遊技者に付与した前記第2遊技価値をカウントするカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が所定値に到達した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えた回胴式遊技機であって、少なくとも当選役が前記特定役である場合に、前記第1遊技価値及び前記第2遊技価値が付与可能であり、当選役が前記特定役であるとき、前記第1遊技価値付与手段は、前記複数の回胴の停止順序が第1所定順序である場合には、前記第1遊技価値を付与しないか又は所定の第1遊技価値量を遊技者に付与し、前記複数の回胴の停止順序が該第1所定順序とは異なる第2所定順序である場合には、該所定の第1遊技価値量より多い第1遊技価値量を遊技者に付与し、前記第2遊技価値付与手段は、前記複数の回胴の停止順序が前記第2所定順序である場合には、前記第2遊技価値を付与しないか又は所定の第2遊技価値量を遊技者に付与し、前記複数の回胴の停止順序が前記第1所定順序である場合には、該所定の第2遊技価値量より多い第2遊技価値量を遊技者に付与することを特徴とする。
第2発明は、第1発明の回胴式遊技機において、前記第2遊技価値付与手段は、当選役が前記特定役でない場合にも、所定の第2遊技価値量を遊技者に付与することを特徴とする。
第3発明は、第2発明の回胴式遊技機において、前記カウント値が0から前記所定値に到達するまでの期間では、前記期間内に遊技者が獲得する平均的な前記第1遊技価値の総量は、終始前記第1所定順序による操作で遊技する場合より、終始前記第2所定順序で遊技する場合の方が多く、前記期間内に遊技者が実行する平均的な遊技回数は、終始前記第1所定順序による操作で遊技する場合より、終始前記第2所定順序で遊技する場合の方が多いことを特徴とする。
本発明によれば、遊技者にとって興趣の高い回胴式遊技機を提供することができる。
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
本実施形態の回胴式遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技者に第1遊技価値を付与可能な第1遊技価値付与手段と、遊技者に第2遊技価値を付与可能な第2遊技価値付与手段と、前記第1遊技価値を用いる遊技開始条件が成立した場合に、特定役を含む複数の役の中から抽選により当選役を決定する抽選手段と、遊技者に付与した前記第2遊技価値をカウントするカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が所定値に到達した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えた回胴式遊技機であって、少なくとも当選役が前記特定役である場合に、前記第1遊技価値及び前記第2遊技価値が付与可能であり、当選役が前記特定役であるとき、前記第1遊技価値付与手段は、前記複数の回胴の停止順序が第1所定順序である場合には、前記第1遊技価値を付与しないか又は所定の第1遊技価値量を遊技者に付与し、前記複数の回胴の停止順序が該第1所定順序とは異なる第2所定順序である場合には、該所定の第1遊技価値量より多い第1遊技価値量を遊技者に付与し、前記第2遊技価値付与手段は、前記複数の回胴の停止順序が前記第2所定順序である場合には、前記第2遊技価値を付与しないか又は所定の第2遊技価値量を遊技者に付与し、前記複数の回胴の停止順序が前記第1所定順序である場合には、該所定の第2遊技価値量より多い第2遊技価値量を遊技者に付与する。
本実施形態の回胴式遊技機は、遊技者に第1遊技価値(後述する遊技メダル)を付与可能な第1遊技価値付与手段と第2遊技価値(後述するポイント)を付与可能な第2遊技価値付与手段とを備え、当選役が少なくともが特定役(後述する押し順役)である場合に、第1遊技価値及び第2遊技価値が付与される。
また、特典付与手段は、第2遊技価値のカウント値が所定値に到達した場合、遊技者に特典を付与する。ここで、「特典を付与」するとは、直接的に第1遊技価値を付与することの他、第1遊技価値を獲得し易い特別遊技状態へ移行することや、特別遊技状態への移行抽選を含む。移行抽選の結果によっては、特別遊技状態に移行しない場合もあるが、抽選機会を与える意味で「特典を付与」することに含まれる。
また、抽選手段(主制御基板)による抽選で特定役が当選した場合、第1遊技価値付与手段は、回胴の停止順序が第1所定順序(例えば、左回胴から)である場合には、第1遊技価値を付与しないか、所定の第1遊技価値量を遊技者に付与し、回胴の停止順序が第2所定順序(例えば、右回胴から)である場合には、該所定の第1遊技価値量より多い量を遊技者に付与する。
ここで、「複数の回胴」が3個の場合、停止順序は全部で6通りである。「所定順序」とは、このうちの1通りを指すものに限られない。例えば、最初に左回胴を停止させる2通りや、最初に左回胴以外を停止させる4通り等、複数の停止順序を指す場合がある。
一方、第2遊技価値付与手段は、回胴の停止順序が第2所定順序である場合には、第2遊技価値を付与しないか、所定の第2遊技価値量を遊技者に付与し、回胴の停止順序が第1所定順序である場合には、該所定の第2遊技価値量より多い量を遊技者に付与する。
すなわち、第1遊技価値が増える操作では、第2遊技価値が増えず(又は、増えにくく)、第2遊技価値が増える操作では、第1遊技価値が増えない(又は、増えにくい)。これにより、新たな遊技性を備えた興趣の高い回胴式遊技機を提供することができる。
本実施形態の回胴式遊技機において、前記第2遊技価値付与手段は、当選役が前記特定役でない場合にも、所定の第2遊技価値量を遊技者に付与することが好ましい。
本実施形態では、特定役以外の役も当選し得る。第2遊技価値付与手段は、このような場合でも、例えば、特定役の場合より少ない所定の第2遊技価値量を遊技者に付与する。これにより、常に第2遊技価値のカウント値が増加して特典付与に近づく遊技とすることができる。
また、本実施形態の回胴式遊技機において、前記カウント値が0から前記所定値に到達するまでの期間では、前記期間内に遊技者が獲得する平均的な前記第1遊技価値の総量は、終始前記第1所定順序による操作で遊技する場合より、終始前記第2所定順序で遊技する場合の方が多く、前記期間内に遊技者が実行する平均的な遊技回数は、終始前記第1所定順序による操作で遊技する場合より、終始前記第2所定順序で遊技する場合の方が多いことが好ましい。
本実施形態では、第2遊技価値のカウント値が所定値に到達するまでの期間において、遊技者が獲得する平均的な第1遊技価値(後述する遊技メダル)の総量は、終始第1所定順序(例えば、左回胴から)での遊技と比較して、終始第2所定順序(例えば、右回胴から)での遊技する方が多いので、第2所定順序で遊技する方が有利といえる。
しかし、この期間で遊技者が実行する平均的な遊技回数については、終始第1所定順序での遊技と比較して、終始第2所定順序での遊技する方が多くなる。すなわち、終始第2所定順序で遊技した場合、特典が付与されるまでにより多く遊技する必要があるので、第1所定順序で遊技する方が有利である。一般的には、早く特典を得られる方が良いので、遊技者に第1所定順序で遊技をすることを促すことができる。
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、リールとも呼ばれる回胴5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。
なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。
回胴視認部3には、入賞ライン3aの一部(破線)が示されている。有効な入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄の組合せが、内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄の組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。
液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。液晶表示装置4は、演出を表示する演出装置として機能する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。
次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技価値としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。
さらに、遊技モードの変更や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。
次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、ART遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン15が設けられている。
回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、ART遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。まず、2本の非直線状の有効入賞ラインがある。1本目(図中の(1))は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小V字型であり、2本目(図中の(2))は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
また、2本の直線状の有効入賞ラインがある。1本目(図中の(3))は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、2本目(図中の(4))は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合、何れかの有効入賞ライン上にその図柄の組合せが並べば入賞となり、所定数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「白7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、一部、リプレイ役等の小役を構成する(詳細は後述する)。
リプレイの図柄は、「リプレイA」と「リプレイB」の2種類がある。また、ベルの図柄も「ベルA」と「ベルB」の2種類がある。特に「ベルA」は、ベル役以外の小役を構成することがある。なお、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」は、それぞれ図柄が1種類である。
次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。
遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。
副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。また、電源基板440は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、貯留メダル精算ボタン15の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ15a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。
主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。
主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。
払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、サブタンク(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。
また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。
液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。
(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。
モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。
また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。
1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。
1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。
具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。
また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。
<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6)
図6は、実施例の回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の1列目は入賞役の種類を示しており、「RB(レギュラーボーナス)」から「1枚役」までの24種類がある。
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6)
図6は、実施例の回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の1列目は入賞役の種類を示しており、「RB(レギュラーボーナス)」から「1枚役」までの24種類がある。
対応表の次列は払出枚数であり、「3BET」、「2BET」とは、各遊技における遊技メダルの賭け数がそれぞれ3枚、2枚であることを示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態は3BETによる遊技、ボーナス遊技状態は2BETによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる入賞役もある。
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「RB」では、回胴5aに対応する左列が「白7」、回胴5bに対応する中列が「白7」、回胴5cに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「白7・白7・バー」のように表記する。
[ボーナス役]
図示するように、ボーナス役には、「RB(レギュラーボーナス)」と「BB(ビッグボーナス)」の2種類がある。「RB」は、役構成が「白7・白7・バー」である。RBとは、BBと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数(約60枚)のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「RB」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
図示するように、ボーナス役には、「RB(レギュラーボーナス)」と「BB(ビッグボーナス)」の2種類がある。「RB」は、役構成が「白7・白7・バー」である。RBとは、BBと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数(約60枚)のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「RB」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
一方、「BB」は、役の構成が「白7・白7・白7」である。BBはRBと比較して利益の大きなボーナスであり、RBよりも多い所定枚数(約210枚)のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「BB」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
上記ボーナス役は、当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でボーナス図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくてもフラグが消滅せず、次回以降の遊技でボーナス図柄の組合せを停止させることができる。
また、ボーナスのフラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役に当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
[再遊技(リプレイ)役]
図示するように、再遊技役は全部で10種類ある。再遊技役は、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
図示するように、再遊技役は全部で10種類ある。再遊技役は、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
役構成としては、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」のように同一再遊技図柄の組合せがあるが、この他にも「白7・赤7・白7」や「白7・赤7・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
[ベル役]
図示するように、ベル役は全部で8種類あり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が9枚である。役構成としては、「ベルA・ベルA・ベルA」のような同一ベル図柄の組合せの他、「ベルA・ベルA・ベルB」のように図柄が全て揃っていないベル役もある。
図示するように、ベル役は全部で8種類あり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が9枚である。役構成としては、「ベルA・ベルA・ベルA」のような同一ベル図柄の組合せの他、「ベルA・ベルA・ベルB」のように図柄が全て揃っていないベル役もある。
回胴5a〜5cには、それぞれ「ベルA」、「ベルB」の2種類の図柄が配置されているので(図2B参照)、組合せとして可能な計8種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン12を操作する手順等によって、当選したベル役が入賞したり、しなかったりする性質がある。
[チェリー役]
図示するように、チェリー役には「チェリーA」と「チェリーB」の2種類があり、何れも3BETのとき払出枚数が1枚、2BETのとき払出枚数が4枚である。チェリーAの役構成は、「ANY・チェリー・ANY」であるが、「ANY」は図柄の種類は問わないという意味である。すなわち、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
図示するように、チェリー役には「チェリーA」と「チェリーB」の2種類があり、何れも3BETのとき払出枚数が1枚、2BETのとき払出枚数が4枚である。チェリーAの役構成は、「ANY・チェリー・ANY」であるが、「ANY」は図柄の種類は問わないという意味である。すなわち、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
また、チェリーBの役構成は、「ANY・バー・ANY」であり、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても、払出枚数の遊技メダルを獲得できる。なお、チェリー役は、「BB」及び「RB」と同時成立(重複当選)する小役となっている(図7A参照)。
[スイカ役]
図示するように、スイカ役が1つあり、3BETのとき払出枚数が9枚、2BETのとき払出枚数が12枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
図示するように、スイカ役が1つあり、3BETのとき払出枚数が9枚、2BETのとき払出枚数が12枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
[1枚役]
最後に、図示するように、1枚役が1つあり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が1枚である。役構成としては、「白7・バー・ベルA」である。1枚役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
最後に、図示するように、1枚役が1つあり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が1枚である。役構成としては、「白7・バー・ベルA」である。1枚役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
(3−2.役抽選テーブル:図7A、7B)
次に、図7Aは、役抽選テーブルを示す図である。実施例の回胴式遊技機では、遊技状態により役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なる。
次に、図7Aは、役抽選テーブルを示す図である。実施例の回胴式遊技機では、遊技状態により役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なる。
例えば、通常遊技状態の「RT1」では、合計39種類の役に当選し得る。また、通常遊技状態の「RT2」では35種類、「BB作動中」では3種類、「RB作動中」では14種類の役に当選し得る。何れの役にも当選しない場合はハズレであるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。「RT1」、「RT2」(実際は「RT3」もある)は内部状態の名称であるが、詳細は後述する。
図7Aの「RT1」の列の1段目が「BB」となっているが、遊技状態が「RT1」のとき、「BB」に当選し得ることを示している。また、「BB&チェリー」とは、「BB」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「RB&チェリー」とは、「RB」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
このような重複当選の役があることで、「チェリー」が入賞した場合に、遊技者は同時に「BB」又は「RB」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル1」〜「ベル8」が成立する役であり、「複合ベル」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により「ベル1」〜「ベル8」の何れかが停止する。
特に、ART遊技では、回胴回転停止ボタン12の操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、ベル役を入賞させることができる。具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合、有効入賞ライン上にベル図柄を引き込むよう制御するので、実際にベル図柄が停止し、「ベル1」〜「ベル8」が入賞する可能性が残される。
しかし、次に操作手順を間違えると、リール制御の対象を「ハズレ」に変更するので、有効入賞ライン上にベル図柄以外の図柄を引き込む。これにより、「ベル1」〜「ベル8」が入賞する可能性はなくなる。すなわち、ハズレとなる。
図7Bには、主に複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「RP3」は、再遊技役であるが、「リプレイ3」、「リプレイ5」又は「リプレイ7」が成立する役である。「RP3」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により、上記3種類の再遊技役うち何れかが停止する。
また、「AT1」は、「スイカ」、「ベル1」又は「ベル6」が成立する役であり、3種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタン12の停止順や停止操作タイミングにより決まる(いわゆる、押し順役)。なお、停止順や停止操作タイミングによっては、何れの役も停止しない場合がある。
図7Aに戻り、通常遊技状態の「RT2」では再遊技役が「RP11」〜「RP16」となっている点が「RT1」と異なるが、その他の点は「RT1」と同じである。遊技状態が「BB作動中」のとき、「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」又は「全小役」の3種類に当選し得る。なお、図7Bに示す通り、「ボーナス中チェリー1」の内容は、「チェリーB」である。
また、「ボーナス中チェリー2」の内容は、「チェリーB」及び「1枚役」であるから、遊技者の操作により何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
遊技状態が「RB作動中」のときには、「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」の他、12種類の押し順役に当選し得る。「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」については、上述した内容と同じである。また、「RB中AT1」とは、RB中に当選する「AT1」である。
(3−3.停止制御用データ設定テーブル:図8A、8B)
次に、図8A、8Bは、停止制御用データ設定テーブルを示す図である。停止制御用データは、複数ある停止制御テーブル(図示省略)を選択するときに参照されるデータであり、当選役に応じて設定される。
次に、図8A、8Bは、停止制御用データ設定テーブルを示す図である。停止制御用データは、複数ある停止制御テーブル(図示省略)を選択するときに参照されるデータであり、当選役に応じて設定される。
停止制御用データのデータ数は、0〜73までの合計74種類であるため(図8A、8B参照)、全体でも1バイトで足りる容量である。1つの役に対し1つの停止制御用データを割り当てるとデータ量は膨大になってしまうが、「RP3」のように、複数の再遊技役(「リプレイ3」、「リプレイ5」又は「リプレイ7」)が停止可能な当選役に対し、1つの停止制御用データを定義しているので、記憶容量を抑えられる。
図8A、8Bでは、各遊技状態での抽選対象を「○」印で示している。例えば、「チェリー」(停止制御用データ17)は、通常遊技状態(ボーナス非当選)で抽選されるが、「AT1」(停止制御用データ18)等の押し順役は通常遊技中(ボーナス非当選)、及びボーナス遊技状態(RB作動中)にて抽選される。
また、通常遊技状態の「ハズレ」は、「停止制御用データ0」が設定されるが(図8A参照)、BB作動中の「ハズレ」は、「停止制御用データ72」が設定される(図8B参照)。
また、通常遊技状態の「チェリー」の場合、ボーナス非当選では「停止制御用データ17」、BB当選では「停止制御用データ37」、RB当選では「55」が設定され、ボーナス遊技状態では「停止制御用データ34、35」がそれぞれ設定される。
このように、同種類の当選役であっても遊技状態に対応して異なる停止制御用データが割り当てられているものがあり、回胴5a〜5cを用いた演出(リール演出)の抽選をするとき等に、遊技状態の判別をすることなく停止制御用データを判断するだけで済む。
(3−4.通常時連続演出抽選テーブル:図9)
次に、演出の抽選テーブルについて説明する。図9は、通常時の連続演出抽選テーブルを示す図である。ここで、通常時とは、ART遊技等の特別遊技状態ではない通常遊技状態において、後述する変則押しによるペナルティを受けていない状態をいう。ここでは、主に連続演出及び確定演出を説明するが、実際は1回のゲーム内で完結する予告等が多数ある。
次に、演出の抽選テーブルについて説明する。図9は、通常時の連続演出抽選テーブルを示す図である。ここで、通常時とは、ART遊技等の特別遊技状態ではない通常遊技状態において、後述する変則押しによるペナルティを受けていない状態をいう。ここでは、主に連続演出及び確定演出を説明するが、実際は1回のゲーム内で完結する予告等が多数ある。
図9のパターン1〜8は、4回のゲームで徐々に発展していく連続演出である。例えば、パターン1は、1ゲーム目で黒文字のタイトルが現れ、2ゲーム目で大当り期待度がそれ程高くない弱予告が行われる。3ゲーム目では演出用ボタン10の操作を促す演出が行われないが(「PUSH無し」)、4ゲーム目では勝敗が決まる(「通常」)。
また、パターン2は、1ゲーム目で赤文字のタイトルが現れる。タイトルの色彩は大当り期待度と関係があり、黒、赤、後述するデンジャー柄の順に期待度が高くなる。また、2ゲーム目で大当りを強く期待させる強予告が行われる。さらに、3ゲーム目で演出用ボタン10の操作を促す演出が行われ(「PUSHカットイン」)、4ゲーム目では勝負に一度敗北した状態から復活する演出が行われる。
パターン3〜8にも様々な演出があり、例えば、3ゲーム目で回胴回転始動レバー11の操作時に「花吹雪」の予告演出が発生し、その後、演出用ボタン10の操作を促す演出が行われる。パターン5の3ゲーム目のように、演出用ボタン10の操作を促す演出においてデンジャー柄(デカPUSH(D))が出現したり、パターン8の1ゲーム目にように、デンジャー柄のタイトル(D)が出現した場合には、特に大当り期待度が高い。
最後に、パターン9、10は、2回のゲーム(2、4ゲーム目)で発展する連続演出であるが、大当り確定演出となっている。例えば、パターン10では、2ゲーム目で大当りを直接的又は間接的に報知するカットイン予告が行われ、4ゲーム目では勝負に一度敗北した状態から復活する演出が行われる。
上述の連続演出のうち、大当り期待度が高いパターンは、主にボーナス役(「BB」と「RB」)が当選した直後のゲームで行われる。また、比較的大当り期待度が低いパターンは、ボーナス役の当選時以外でも行われる。
(3−5.シナリオ演出抽選テーブル:図10A、10B)
次に、図10A、10Bは、ペナルティ発生後のシナリオ演出抽選テーブルを示す図である。前提として、実施例の回胴式遊技機の通常遊技状態では、左の回胴5aを最初に停止させる操作(以下、「左押し」という)が求められている。これは、それ以外の順序で停止させる「変則押し」により、出現率の高い押し順役(特定役)が入賞して、出玉率が不当に高くなるのを防止するためである。
次に、図10A、10Bは、ペナルティ発生後のシナリオ演出抽選テーブルを示す図である。前提として、実施例の回胴式遊技機の通常遊技状態では、左の回胴5aを最初に停止させる操作(以下、「左押し」という)が求められている。これは、それ以外の順序で停止させる「変則押し」により、出現率の高い押し順役(特定役)が入賞して、出玉率が不当に高くなるのを防止するためである。
すなわち、予め定められた押し順に従わなかった場合、変則押しによるペナルティが課されることになる。押し順役に当選していなかった場合には、変則押しを行っても遊技メダルは増えないから、ペナルティを課す必要はないが、遊技開始時に当選役は分からないので、一律変則押しにペナルティを課している。
ペナルティの内容とは、変則押しを行ったゲームに限りART移行抽選を行わないというものである。左押しの場合よりも移行抽選の当選率を低く設定するようなペナルティであってもよい。
ペナルティ発生後のゲームでは、ART移行抽選が再開されるが、実施例の回胴式遊技機は、その後の数ゲーム間、当選役に関する報知を行わないようにすることで、変則押しが行われるのを防止している。
まず、図10Aを参照して、ペナルティ発生後に行われるシナリオ演出(連続演出及び確定演出)を説明する。シナリオ1〜6は、5回のゲームで徐々に発展していく連続演出である。1ゲーム目で共通のタイトル(A−1)が現れ、その後の2〜5ゲーム目で様々な態様に分岐していく。
例えば、シナリオ1では、何れのゲームでもカットイン演出やボタン演出が発生しないが、シナリオ2では、4ゲーム目でボタン演出(「PUSH有り」)が発生する。また、シナリオ6では、2ゲーム目でセリフ演出(「セリフ有り」)、3ゲーム目でカットイン演出(「カットイン有り」)、4ゲーム目でボタン演出(「PUSH有り」)が行われる。
通常遊技状態の連続演出(図9参照)の場合、連続演出がどのように発展していくかは大当りに影響するが、ここでは、連続演出のストーリー及びエンディング(「GOOD」又はそれ以外)は、大当りとは直接関係がない。もちろん、連続演出の途中で、偶然にボーナス役に当選する場合はある。
シナリオ7〜12も、5回のゲームで徐々に発展していく連続演出である。1ゲーム目でシナリオ1〜6とは異なる共通のタイトル(B−1)が現れ、その後の2〜5ゲーム目で様々な態様に分岐していく。ここでは、「GOOD」のエンディングが多いが、やはり演出内容は大当りと関係がない。
上記シナリオ演出抽選テーブルは、ペナルティ発生後のゲームで参照される演出抽選テーブルであることを考慮すれば、より簡易なものであってもよい。例えば、図10Bのシナリオ演出抽選テーブル(簡易版)には、演出パターンがシナリオA〜Gの7種類しかない。
シナリオA、Bは、それぞれ図10Aのシナリオ1、7と同じで、各ゲームでカットイン演出やボタン演出が発生しない。なお、この連続演出にストーリーの分岐はない。シナリオC〜Fは、1ゲーム目でそれぞれ異なるタイトルが現れ、その後、連続演出に発展するが、やはりストーリーの分岐がなく、カットイン演出等もない。最後に、シナリオGは、1ゲーム目からボーナス報知や背景の画像等を除いて一切演出が行われない(図16参照)。
このように、シナリオA〜Gでもペナルティ発生後の数ゲーム間、当選役に関する報知が行われず、当選役に直接関係しない演出が行われるだけである。当選役に関する報知が行われない場合、小役を取りこぼす可能性があるので、遊技者としては極力変則押しをしなくなるという効果を奏する。
変則押しが行われた場合に、必ずしも図10A,10Bに示したシナリオ演出抽選テーブルを参照しなくてもよい。例えば、演出抽選テーブルは、図9の連続演出抽選テーブルを含む通常時のものを参照するが、当選役に関係なくランダムな演出が行われるようにすることもできる。
このようにすると、チェリー役やスイカ役のレア役に当選した場合に、それに応じた報知演出が行われない場合や、逆にリプレイ役に当選した場合に、大当りを期待させるような連続演出が発生することもあり得る。この場合も、遊技者は小役を取りこぼす可能性があるので、やはり変則押しをしなくなるという効果を奏する。
(3−6.ポイント付与テーブル:図11)
次に、図11は、各ゲームで獲得可能なポイントに関するポイント付与テーブルを示す図である。
次に、図11は、各ゲームで獲得可能なポイントに関するポイント付与テーブルを示す図である。
近年の回胴式遊技機には、所定ゲーム数に到達するまでボーナス役に当選しなかった場合に、リプレイ役が多く入賞して遊技メダルの消費が抑えられるRT(リプレイタイム)に移行させたり、ボーナス役に当選させるといった救済措置が用意されているものがある(いわゆる天井機能)。
実施例の回胴式遊技機では、所定ゲーム数の代わりに、各ゲームで獲得できるポイントが所定数となったときボーナス役に当選させるようにしている。具体的には、ボーナス役に当選するのに必要な合計ポイント(天井ポイント数)を、3000ポイントに設定している。
また、各ゲームで獲得できるポイントは、通常遊技状態における遊技者の回胴の停止操作に依存する。「左押し」を行った場合には、比較的高いポイントが付与されるが、「変則押し」を行った場合には、低いポイントしか付与されない。
これは、「変則押し」を行った場合に、出現率の高い押し順役(特定役)が入賞して、遊技メダルが増える傾向にあるから、ポイントは低く設定したものである。具体的には、通常遊技状態では、中回胴5b又は左回胴5cを最初に停止させることで入賞するベル役が成立していることが多く、変則押しを行うことでこのベル役が入賞してしまうためである。
正確には、「左押し」(左1st:左回胴を最初)を行った場合のポイントは、抽選で決定される(図11の上段参照)。乱数値の総数は65536であるので、例えば、3Pt(3ポイント)に当選する確率は、63294/65536で約96.58%である。また、左押しの場合、2Pt(2ポイント)及び4Pt(4ポイント)に1.69%、1Pt(1ポイント)及び5Pt(5ポイント)に0.02%が振分けられているので、各ゲームの平均獲得ポイントは、3.0ポイントである。
また、レア役に当選したゲームで左押しを行った場合には、平均獲得ポイント以上の4〜5ポイントが付与されることがある。そして、左押しの場合には、ハズレでも0ポイントとなることはない。
「変則押し」(中or右1st:中回胴又は右回胴を最初)を行った場合のポイントも抽選で決定される(図11の下段参照)。乱数値の総数は同じく65536であるので、例えば、2Ptに当選する確率は、63294/65536で約96.58%である。
また、0Ptに0.03%、1Ptに1.66%、3Ptに1.73%が振分けられているので、平均獲得ポイントは、期待値を計算して、1(Pt)×1.66(%)+2(Pt)×96.58(%)+3(Pt)×1.73(%)=2.0ポイントとなる。
4Pt及び5Ptには振分けがないので、レア役に当選したゲームで変則押しをしてしまうと、最大でも3ポイントしか付与されない。このように、変則押しを行った場合は獲得できるポイントが比較的少ないので、ボーナス役に当選するのに必要な3000ポイントを貯めるのに、より多くのゲームを行わなければならない。
当選役毎の、それぞれポイント付与率が異なるテーブルを参照するようにしてもよい。例えば、ハズレの場合、左押しで平均2ポイント、変則押しで0ポイント(確定)、チェリー役の場合、左押しで5ポイント(確定)、変則押しで平均3ポイントのようにすれば、より公平にポイントを付与することができる。
今回、ポイントが所定の天井ポイント数に到達することで得られる特典を、ボーナス役(「BB」又は「RB」)に当選することとしたが、ART遊技に移行させる等、遊技メダルを獲得し易い遊技状態とすることにしてもよい。
また、特典をART遊技への移行抽選を実行することとしてもよい。この場合、移行抽選で外れとなった場合にはART遊技には移行せず、利益がないようにも思えるが、抽選機会を与えることが広義の特典に含まれる。
<4.各遊技状態への遷移と演出例>
(4−1.状態遷移図:図12)
図12は、遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。実施例の回胴式遊技機には、通常遊技状態やボーナス遊技状態の他、ART遊技状態やART遊技の準備状態が存在する。
(4−1.状態遷移図:図12)
図12は、遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。実施例の回胴式遊技機には、通常遊技状態やボーナス遊技状態の他、ART遊技状態やART遊技の準備状態が存在する。
まず、通常遊技状態は、後述するボーナス遊技やART遊技が発動していない遊技状態であり、主制御側の内部状態は既出の「RT1」である。そして、通常遊技状態においてボーナス役に当選すると、ボーナス遊技状態に移行する。
ボーナス遊技には、「REGULAR BONUS(レギュラーボーナス)」と「BIG BONUS(ビッグボーナス)」の2種類がある。何れも目押し不要で、ほぼ毎ゲーム小役に当選するので、遊技者は大量の遊技メダルを獲得することができる。
「REGULAR BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約60枚である。また、「BIG BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約210枚である。ボーナス遊技状態では、所定の契機で「7揃いチャンス」(図示省略)と呼ばれる特別ゲームが行われる。
「7揃いチャンス」は、後述するART準備状態への移行チャンスゲームである。例えば、遊技者が回胴回転停止ボタン12a〜12cを指示された手順で操作し、「赤7」又は「白7」図柄が有効入賞ライン上に並んだ場合、ART準備状態に移行する。7図柄が揃わなかった場合や、「7揃いチャンス」自体がなかった場合には、ボーナス遊技の終了後、後述するチャンスゾーン(Chance Zone)に移行するか、通常遊技状態に戻る。
また、通常遊技状態において、レア小役(ノーマルモードの場合、チェリー役等)に当選した場合にも、チャンスゾーンに移行することがある。チャンスゾーン(内部状態は「RT1」)とは、ART遊技状態の移行前に経由する遊技状態である。
チャンスゾーンには、「魂ゾーン」、「魂ゾーン希望」、「魂ゾーン覚醒」の3種類があり、ART遊技状態に移行する期待度がそれぞれ10%、20%、30%に設定されている。
チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選すると、ART準備状態に移行する。一方、チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選しなかった場合や転落押し順に正解した場合には、通常遊技状態に戻る。なお、通常遊技状態において、レア小役に当選した場合や所定のゲーム数を消化した場合には、直接、ART準備状態に移行する。
ART準備状態とは、ART遊技状態の移行前に経由する遊技状態であるが、突入時の内部状態は「RT1」である。ここでは、毎ゲーム、内部状態の昇格リプレイが抽選され、特定の再遊技役に当選すると内部状態「RT2」に昇格する。そして、内部状態が「RT2」になった後も昇格リプレイの抽選が継続して行われ、さらに特定の再遊技役に当選すると内部状態「RT3」に昇格する。
内部状態が「RT3」になると、ART遊技状態に移行する。ART遊技状態とは、液晶画面4aや装飾ランプ部13で報知された手順(いわゆる、「押し順ナビ報知」)に従って、遊技者が停止ボタンを操作することで遊技メダルを獲得可能な遊技状態である。
実施例のART遊技状態は「衝撃RUSH」と呼ばれ、1セットが50ゲームで構成されている。また、ART遊技の中で特定の小役に当選したときゲーム数の上乗せ抽選が行われ、その当選によりART遊技状態が継続していく可能性がある。詳細は後述するが、1回の上乗せ抽選の当選で加算されるゲーム数は、遊技モードに応じて差がある。
遊技者がART遊技のゲーム数を全て消化した場合には、基本的に通常遊技状態に戻る。なお、ART遊技状態において、「押し順ナビ報知」に従わなかった場合や押し順を間違えた場合には、内部状態が「RT1」に転落する場合がある。
(4−2.連続演出の例:図13〜16)
次に、図13〜16を参照して、液晶表示装置4で行われる演出例を説明する。上述したように、連続演出は通常遊技状態で行われるのが一般的であるが、変則押しによるペナルティ発生後の数ゲーム間でも行われる。
次に、図13〜16を参照して、液晶表示装置4で行われる演出例を説明する。上述したように、連続演出は通常遊技状態で行われるのが一般的であるが、変則押しによるペナルティ発生後の数ゲーム間でも行われる。
まず、図13を参照して、通常遊技状態で行われる連続演出について説明する。なお、後述する図13(a)〜(e)は、図9のパターン4の例であり、特にボーナス役に当選した場合の連続演出である。
まず、ボーナス役が当選(チェリー役と同時当選)した第51ゲーム(ゲーム数カウンタ60に表示)では、主にボーナス役やレア役に当選した場合に出現する「怪」のマーク61が表示されている(図13(a)参照)。遊技に慣れている遊技者は、予告演出の態様を見て、今回のゲームではチェリー役を入賞させ、次回ゲームに進む。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、画面が夜となり、黒文字の「今宵決着」という演出タイトル63が表示される(図13(b)参照)。なお、今回の当選役はリプレイ役であるから、遊技者は遊技メダルを消費することなく次回ゲームに進む。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、花火が打ち上げられる演出(強予告)が行われる(図13(c)参照)。遊技者はボーナス役の当選を強く期待するが、今回の当選役もリプレイ役であるから、さらに次回ゲームに進む。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、花吹雪が舞い、忍者のキャラクタ64及び鬼のキャラクタ65が登場する。また、「赤鬼を退治せよ!」とのメッセージと共に両キャラクタによる対決演出が開始する(図13(d)参照)。図面上は省略されているが、その後、キャラクタ同士の攻撃シーンが表示され、演出の途中で演出用ボタン10を促す表示(デカPUSH)が出現する(図9のパターン4参照)。
そして、遊技者が演出用ボタン10を操作すると、対決演出の結果が表示される。勝利すればボーナス役の当選がほぼ確実となる。なお、今回の当選役はベル役であるから、さらに次回ゲームに進む。
最後に、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、「大勝利!」とのメッセージと共に「BONUS確定!」との確定表示66が出現する(図13(e)参照)。このように、通常遊技状態では、ボーナス役に当選した場合に数ゲームに亘って連続的にその報知を行うので、演出内容は当選役の種類に大いに関係する。
次に、図14を参照して、変則押しによるペナルティ発生後に行われる連続演出(ランダム演出)について説明する。ここでは、通常時の演出抽選テーブルを参照するが、当選役に依らず演出をランダムに選択するのが特徴である。
まず、直前のゲーム(第50ゲーム)で変則押しが行われた場合、そのゲームではART移行抽選が行われず、それ以降の5ゲームで演出がランダムに選択される。例えば、第51ゲーム(ゲーム数カウンタ60に表示)の当選役はレア役に属するスイカ役であるから、本来であればその当選を報知する演出が行われる。しかし、ここでは、ベル役やリプレイ役の当選時に多い「?」のマーク61’が出現している(図14(a)参照)。
また、次回ゲーム(第52ゲーム)の当選役はリプレイ役であるが、レア役の当選時に多い「怪」のマーク61が表示されている(図14(b)参照)。このような場合、遊技者としては、レア役又はボーナス役の当選を期待するが、演出をランダムに選択しているために偶然出現したものである。
次回ゲーム(第53ゲーム)では、ボーナス役に当選(チェリー役との同時当選)するが、やはり演出をランダムに選択しているので、ボーナス役の当選を報知するような演出は行われない(図14(c)参照)。さらに、次回ゲーム(第54ゲーム)の当選役はベル役であるが、ここでは、背景を除いた一切の演出が行われていない(図14(d)参照)。
最後に、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、「BONUS確定!」との確定表示66が出現する(図14(e)参照)。遊技者は、突然にボーナス役の当選が知らされるので、喜びもある反面、これまでボーナス役の当選を報知する演出が一切行われなかったことに不満を抱く。
ここでは、ペナルティ発生後の連続演出中に偶然、ボーナス役に当選した場合の演出を示したが、実際はボーナス役に当選することは稀である。レア役であれば当選することはあり得るが、報知が行われないため取りこぼす可能性が高い。これにより、遊技者に変則押しをすると損をするという印象を与えることができる。
次に、図15を参照して、変則押しによるペナルティ発生後に行われる連続演出(シナリオ演出)について説明する。ペナルティ発生後は、シナリオ演出抽選テーブル(図10A、10B)を参照して、1つのシナリオ演出を選択、実行するが、ここでも当選役に依らない演出が発生する。なお、後述する図15(a)〜(e)は、図10Aのシナリオ2の例であり、特にボーナス役に当選した場合の連続演出である。
まず、直前のゲーム(第50ゲーム)で変則押しが行われた場合、そのゲームではART移行抽選が行われず、それ以降の5ゲームで今回選択されたシナリオ演出が実行される。1ゲーム目の当選役はレア役に属するスイカ役であるから、本来であればスイカ役の当選を報知する演出が行われる。しかし、ここでその報知は行われず、「月夜と闇」という演出タイトル63’が表示され、忍者のキャラクタ64が登場する(図15(a)参照)。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、忍者のキャラクタ64がジャンプする演出が行われる(図15(b)参照)。なお、今回の当選役はリプレイ役であるが、特に当選役を報知する演出は行われず、次回ゲームに進む。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、忍者のキャラクタ64が画面右方向に進んでいく演出が行われる(図15(c)参照)。なお、今回の当選役はボーナス役及びチェリー役であるが、ここでも、当選役を報知する演出は行われず、次回ゲームに進む。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、忍者のキャラクタ64が再度ジャンプし、月を斬る演出が行われる(図15(d)参照)。そして、一瞬画面が静止した後、演出用ボタン10の操作を促す操作促進表示67が現れる。遊技者が演出用ボタン10を操作すると、さらに演出が変化する。
最後に、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、忍者のキャラクタ64が着地に成功し、「BONUS確定!」との確定表示66が出現する(図15(e)参照)。この一連の演出は、小役等の当選を報知するもののようにも思えるが、当選役に関係なく予め定められたシナリオ演出が淡々と進んでいく。遊技者としては、当選役の報知が行われないため小役を取りこぼす可能性があるものの、通常時にはない演出を見ることができる。
次に、図16を参照して、変則押しによるペナルティ発生後に行われる特別シナリオ演出(演出無し)について説明する。なお、後述する図16(a)〜(e)は、図10BのシナリオGの例であり、特にボーナス役に当選した場合の連続演出である。
まず、直前のゲーム(第50ゲーム)で変則押しが行われた場合、そのゲームではART移行抽選が行われない。また、それ以降の4ゲーム間、演出や報知が行われない。例えば、第51ゲーム(ゲーム数カウンタ60に表示)の当選役はレア役に属するスイカ役であるから、本来であればその当選を報知する演出が行われる。しかし、ここでは、背景以外の演出が行われていない(図16(a)参照)。
また、次回ゲーム以降(第52〜第54ゲーム)でも、各ゲームで小役が当選しているが、報知演出等が一切行われていない(図16(b)〜(d))。従って、遊技者は、小役を取りこぼす可能性が高く、そのことに気が付かない場合も多い。
最後に、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、「BONUS確定!」との確定表示66が出現する(図16(e)参照)。これは、第53ゲームで当選したボーナス役の報知である。遊技者は、突然にボーナス役の当選が知らされるので、喜びもある反面、これまでボーナス役の当選を報知する演出が一切行われなかったことに不満を抱く。これにより、遊技者に変則押しをすると損をするという印象を与えることができる。
(4−3.獲得ポイントと演出の例:図17、18)
次に、図17、18を参照して、獲得ポイントとそのときの演出例を説明する。上述したように、通常遊技状態では、左の回胴5aを最初に停止する「左押し」の操作が求められている。これに従うと出現率の高い押し順役(特定役)を入賞させることはできないが、その分、高いポイントが付与され、変則押しを行うより早く天井ポイント数(3000ポイント)に到達する。
次に、図17、18を参照して、獲得ポイントとそのときの演出例を説明する。上述したように、通常遊技状態では、左の回胴5aを最初に停止する「左押し」の操作が求められている。これに従うと出現率の高い押し順役(特定役)を入賞させることはできないが、その分、高いポイントが付与され、変則押しを行うより早く天井ポイント数(3000ポイント)に到達する。
まず、図17を参照して、通常遊技状態で左押しを行った場合に行われる演出について説明する。なお、このとき得られる平均獲得ポイントは3ポイントであるが、当選役によっては、それ以上又はそれ以下のポイントとなることがある。
第10ゲーム(ゲーム数カウンタ60に表示)では、遊技者が左押しを行ったことで、画面左側に「+3Pt」との加算表示69が出現する(図17(a)参照)。そして、遅くとも次回ゲームの開始時までに、画面左上のポイントカウンタ68が更新される。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、ポイントカウンタ68が更新された第11ゲームの画面に切替わる(図17(b)参照)。ここでは、3ポイントが加算され、合計が33ポイントとなっている。また、左押しを行った場合には、当選役に応じた予告演出が発生するので、ボーナス役やチェリー役に当選した場合に出現する「怪」のマーク61が表示されている。
例えば、第11ゲームでチェリー役に当選した場合には、振分率に応じて4ポイント又は5ポイントが獲得できる(図示省略)。このようにして遊技を進めていくと、途中でボーナス役に当選しなかったとしても、合計が3000ポイントに到達した時点で必ずボーナス役に当選する(天井機能)。
通常遊技状態で左押しを行った場合、各ゲームの平均獲得ポイントは3ポイントであるから、1000ゲーム前後で0ポイントから3000ポイントに到達する。図17(c)は、第996ゲームの開始時に合計2998ポイントを獲得していて、さらにこのゲームで3ポイントを獲得した様子を示している。これにより、合計が3001ポイントとなり、天井ポイント数に到達したことになる。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、ポイントカウンタ68が更新された第997ゲームの画面に切替わる(現在、3001ポイント)。さらに、花火が打ち上げられる演出が行われる(図17(d)参照)。これにより、遊技者はボーナス役に当選したことを確信する。
最後に、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、第998ゲームの画面に切替わり、「BONUS確定!」との確定表示66が行われる(図17(e)参照)。このように、通常遊技状態で左押しを行った場合、遅くとも1000ゲーム前後でボーナス役に当選する。
次に、図18を参照して、通常遊技状態で変則押しを行った場合に行われる演出について説明する。なお、このとき得られる平均獲得ポイントは2ポイントであるが、当選役によっては、それ以上又はそれ以下のポイントとなることがある。
第10ゲーム(ゲーム数カウンタ60に表示)では、遊技者が変則押しを行ったことで、画面左側に「+2Pt」との加算表示69’が出現する(図18(a)参照)。今回、各ゲームの平均獲得ポイントは2ポイントであるから、現在のポイントカウンタ68の表示は、「0020」(20ポイント)である。そして、遅くとも次回ゲームの開始時までには、画面左上のポイントカウンタ68が更新される。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、ポイントカウンタ68が更新された第11ゲームの画面に切替わる(図18(b)参照)。ここでも、変則押しを行ったことで2ポイントが加算され、合計が22ポイントとなっている。また、変則押しを行ったので、当選役に応じた予告演出が行われていない。
このように遊技を進めていった場合にも、合計が3000ポイントに到達した時点で必ずボーナス役に当選する。しかし、通常遊技状態で左押しを行った場合と比較すると、各ゲームの平均獲得ポイントが少ないため、0ポイントから3000ポイントに到達するまでに1500ゲーム前後を行う必要がある。
図18(c)は、第1500ゲームの開始時に合計2998ポイントを獲得していて、さらにこのゲームで2ポイントを獲得した様子を示している。これにより、合計が3000ポイントとなり、天井ポイント数に到達したことになる。
その後、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、ポイントカウンタ68が更新された第1501ゲームの画面に切替わる(現在、3000ポイント)。さらに、花火が打ち上げられる演出が行われる(図18(d)参照)。これにより、遊技者はボーナス役に当選したことを確信する。
最後に、遊技者が次回ゲームを開始するため回胴回転始動レバー11を操作すると、第1502ゲームの画面に切替わり、「BONUS確定!」との確定表示66が行われる(図18(e)参照)。このように、通常遊技状態において変則押しで遊技を進めていった場合、0ポイントから天井ポイント数に到達してボーナスに当選するのに約500ゲーム余分に行う必要があり、左押しで遊技を進めた場合と比較して時間もかかる。
ここでは、全てのゲームで変則押しを行ったと仮定したが、時々、変則押しを行った場合でも、全てのゲームで左押しを行った場合と比較すれば、天井ポイント数に到達するまでに行うゲーム数が増える。この観点でも、遊技者に変則押しをすると損をするという印象を与えることができる。
<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図19)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
(5−1.主制御側メイン処理:図19)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
図19は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。
ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。
ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
回胴回転始動レバー11が操作された場合にはステップS15に進み、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合にはステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。
ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。
ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
(5−2.内部抽選処理:図20)
図20は、図19中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
図20は、図19中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図19のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブル(図示省略)を選択する。その後、ステップS163に進む。
ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図19:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。
ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップS165に進む。
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
図19に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出抽選処理(ステップS17)を行う。以下、リール演出抽選処理の詳細を説明する。
(5−3.リール演出抽選処理:図21)
図21は、図19中のリール演出抽選処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。
図21は、図19中のリール演出抽選処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、前回遊技のボーナス持越しフラグを取得する(ステップS171)。例えば、前回の遊技で「BB」に当選し、そのフラグが今回の遊技に持ち越されていた場合は、ボーナス持越しフラグが成立した状態となる。その後、ステップS172に進む。
次に、主制御手段は、ボーナス持越し中であるか否かを判定する(ステップS172)。ボーナス持越しフラグが成立していた場合には、ステップS174に進む。これは、ボーナスの持越し中にリール演出が行われないようにするためである。一方、ボーナス持越しフラグが成立していない場合には、ステップS173に進む。
ボーナス持越し中でない場合(ステップS172でNO)、主制御手段は、停止制御用データに基づき演出を行うか否か抽選し、当選のとき演出当選フラグをセットする(ステップS173)。
この抽選の乱数値は128個あり、例えば、「BB」の場合、62/128で「フリーズ5秒」、26/128で「フリーズ5秒+逆回転30秒」、20/128で「左遅れ」、20/128で「右遅れ」のように選択される(図示省略)。
特に、「フリーズ演出」と「遅れ変動演出」に当選した場合、演出当選フラグがセットされる。なお、リール演出の一つである「フリーズ5秒+逆回転30秒」はフリーズを含むので、「フリーズ演出」の扱いとなる。その後、ステップS174に進む。
ステップS174では、主制御手段は、演出種別コマンドをセットする。具体的には、各リール演出についての演出種別コマンドは、「00」(リール演出なし)、「01」(フリーズ5秒)、「02」(フリーズ5秒+逆回転30秒)、「03」(左遅れ)、「04」(右遅れ)であり、それぞれ異なる演出種別コマンドをセットする。なお、ボーナス持越し中の場合には、演出種別コマンド「00」がセットされる。その後、ステップS175に進む。
次に、主制御手段は、フリーズ演出に当選したか否かを判定する(ステップS175)。フリーズ演出に当選した場合にはステップS176に進み、当選しなかった場合には、リール演出抽選処理を終了する。なお、当選しなかった場合には、何れのリール演出にも当選しなかった場合の他、「遅れ変動演出」に当選した場合がある。
ステップS176では、主制御手段は、フリーズ時間をセットする。実施例の「フリーズ演出」は5秒間であり、主制御手段がこの時間をセットする。その後、ステップS177に進む。
最後に、主制御手段は、指定数割込み待ち処理を行う(ステップS177)。具体的には、前ステップのフリーズ時間(5秒)を、割込み処理の実行数によりカウントする。以上の処理を行った後、リール演出抽選処理を終了する。
図19に戻り、リール演出抽選処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
(5−4.回胴回転開始設定処理:図22)
図22は、図19中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
図22は、図19中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが0となった場合にはステップS184に進み、ウェイトタイマが0でない場合にはステップS183に進む。
ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。
ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
再び、図19に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
(5−5.回胴停止処理:図23)
図23は、図19中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
図23は、図19中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。
回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作(第1停止操作)があった場合にはステップS192に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが0となった場合にはステップS196に進み、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には当該タイマが0となるまでループする。
停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップS197に進む。
最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
再び、図19に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
(5−6.入賞判定処理:図24)
図24は、図19中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
図24は、図19中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。
ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。
ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS203)。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
再び、図19に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合にはステップS23に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップS24に進む。
再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(BB中又はRB中)である場合にはステップS25に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップS26に進む。
現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(BB中又はRB中)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合にはステップS27に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップS11のRAM初期化処理に戻る。
ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図25)
図25は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
図25は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。
ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。
ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。
ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。
ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。
ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。
ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。
ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図26)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。
(6−1.副制御側メイン処理:図26)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。
図26は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図26に示す副制御側メイン処理が開始する。
まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。
ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。
ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。
ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電源断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。
(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図27)
次に、図27を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
次に、図27を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。
ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。
ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。これは、主制御側から送信された各種制御コマンドを受信する処理である。その後、ステップS414に進む。
ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。なお、ここでいう演出シナリオは、通常遊技状態の連続演出やペナルティ発生後のシナリオ演出、当選役の報知演出等、あらゆる演出を含んでいる。その後、ステップS415に進む。
ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。その後、ステップS416に進む。
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
以上のように、実施例の回胴式遊技機は、当選役が特定役であるとき、回胴の停止順序が「左押し」の場合には、遊技メダルを付与しないか又は所定数の遊技メダルを遊技者に付与し、停止順序が「変則押し」の場合には、所定数より多い遊技メダルを遊技者に付与する。一方、回胴の停止順序が「変則押し」の場合には、ポイントを付与しないか又は所定数のポイントを遊技者に付与し、停止順序が「左押し」の場合には、所定数より多いポイントを遊技者に付与する。これにより、新たな遊技性を備えた興趣の高い回胴式遊技機を提供することができる。
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。ペナルティ発生後に行われる連続演出は、上記実施例では、5ゲームに亘る連続演出であったが、より短い3〜4ゲームの連続演出としてもよい。これにより、当選役の報知が行われない期間が短くなり、小役の取りこぼしが少なくなる。
通常遊技状態で獲得できるポイントについて、上記実施例では、左押しで各ゲーム平均3ポイント、変則押しで各ゲーム2ポイントと、1ポイントの差を設けていたが、これ以下の差(例えば、0.5ポイント)となるようにしてもよい。本来、回胴の停止順序は遊技者の自由であるし、誤って変則押しをしてしまう場合もあるので、差を小さく設定することで、天井ポイント数に到達するまでに行うゲーム数差も小さくすることができる。
また、同じく誤って変則押しをしてしまう場合を想定して、変則押しによる獲得ポイントの低下を所定期間内における2回目以降から適用するようにしてもよい。例えば、1回目の変則押し時には、図11の「左押し」の振分率に従ってポイント付与抽選を行い、1回目の変則押しから所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)以内に2回目の変則押しをした場合には、図11の「変則押し」の振分率に従ってポイント付与抽選を行ってもよい。このようにすることで、誤って変則押しをした場合に、遊技者が不利益を被らずに済む。
また、変則押しをしても所定ゲーム数が経過したとき変則押しフラグをリセットするようにすれば、仮に先の遊技者が変則押しを連続していたとしても、後の遊技者が通常通り左押しをしていれば所定ゲーム数が経過した時点で変則押しフラグがリセットされる。従って、後の遊技者が先の遊技者の行為によって著しく不利益を被ることがない。
以上、実施例としてART遊技がある回胴式遊技機を説明したが、AT遊技、RT遊技又はCT遊技がある回胴式遊技機やパロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴
6a、6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン
11 回胴回転始動レバー
12a〜12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴
6a、6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン
11 回胴回転始動レバー
12a〜12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
Claims (3)
- 複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
遊技者に第1遊技価値を付与可能な第1遊技価値付与手段と、
遊技者に第2遊技価値を付与可能な第2遊技価値付与手段と、
前記第1遊技価値を用いる遊技開始条件が成立した場合に、特定役を含む複数の役の中から抽選により当選役を決定する抽選手段と、
遊技者に付与した前記第2遊技価値をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段のカウント値が所定値に到達した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
少なくとも当選役が前記特定役である場合に、前記第1遊技価値及び前記第2遊技価値が付与可能であり、
当選役が前記特定役であるとき、
前記第1遊技価値付与手段は、前記複数の回胴の停止順序が第1所定順序である場合には、前記第1遊技価値を付与しないか又は所定の第1遊技価値量を遊技者に付与し、前記複数の回胴の停止順序が該第1所定順序とは異なる第2所定順序である場合には、該所定の第1遊技価値量より多い第1遊技価値量を遊技者に付与し、
前記第2遊技価値付与手段は、前記複数の回胴の停止順序が前記第2所定順序である場合には、前記第2遊技価値を付与しないか又は所定の第2遊技価値量を遊技者に付与し、前記複数の回胴の停止順序が前記第1所定順序である場合には、該所定の第2遊技価値量より多い第2遊技価値量を遊技者に付与することを特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
前記第2遊技価値付与手段は、当選役が前記特定役でない場合にも、所定の第2遊技価値量を遊技者に付与することを特徴とする回胴式遊技機。 - 請求項2に記載の回胴式遊技機において、
前記カウント値が0から前記所定値に到達するまでの期間では、
前記期間内に遊技者が獲得する平均的な前記第1遊技価値の総量は、終始前記第1所定順序による操作で遊技する場合より、終始前記第2所定順序で遊技する場合の方が多く、
前記期間内に遊技者が実行する平均的な遊技回数は、終始前記第1所定順序による操作で遊技する場合より、終始前記第2所定順序で遊技する場合の方が多いことを特徴とする回胴式遊技機。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015072299A JP2016189962A (ja) | 2015-03-31 | 2015-03-31 | 回胴式遊技機 |
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