JP2006034464A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 面白味が増した遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係るスロットマシン1においては、メインCPU32の制御によって決定されたボーナスゲーム時の遊技内容をサブディスプレイ4に表示する際、サブディスプレイ4に表示される表示遊技内容がプレイヤにとって段階的に有利になるようにその表示内容を更新する。このように、表示遊技内容が次第に有利になっていくと、プレイヤは、今後に表示される表示遊技内容が、現時点で表示されている表示遊技内容よりも有利な内容となることを予期することができるため、プレイヤの期待感が膨らむ。従って、プレイヤは退屈することなく遊技を続けることができる。
【選択図】 図10
【解決手段】 本発明に係るスロットマシン1においては、メインCPU32の制御によって決定されたボーナスゲーム時の遊技内容をサブディスプレイ4に表示する際、サブディスプレイ4に表示される表示遊技内容がプレイヤにとって段階的に有利になるようにその表示内容を更新する。このように、表示遊技内容が次第に有利になっていくと、プレイヤは、今後に表示される表示遊技内容が、現時点で表示されている表示遊技内容よりも有利な内容となることを予期することができるため、プレイヤの期待感が膨らむ。従って、プレイヤは退屈することなく遊技を続けることができる。
【選択図】 図10
Description
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体(以下「コイン」という)を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。このスロットマシンには、図柄が外周面に付されたリール(機械式リール)を複数有するものの他に、ディスプレイ上に擬似的に複数のリール(画像式、ビデオ式リール)を表示するものがある。
この画像式リールを有するスロットマシンでは、プレイヤが所定の操作をおこなうと、ディスプレイ上の各リールがスクロールを始めて、所定の順番で並んだ図柄が循環的に表示される。そして、全てのリールが停止すると、その時点における有効ライン(ペイライン)上の図柄の組合せに応じたコイン払い出しがおこなわれる。このようなスロットマシンは、例えば、下記特許文献1等に記載されている。
この公報に記載のスロットマシンにおいては、通常ゲーム(通常遊技態様)とは別に、所定回数のフリーゲームをおこなうボーナスゲーム(特別遊技態様)が用意されている。そして、通常ゲームからボーナスゲームに移行する際には、1回目のフリーゲームが開始されるより前に、フリーゲームの回数とフリーゲームの際の配当倍率とを決定するフリーゲーム数決定ゲームがおこなわれる。このフリーゲーム数決定ゲームには、複数の『回数』エリア(又は『倍率』エリア)が順不同に配された回転円盤が用いられ、この回転円盤の停止時に指標が指し示す箇所によって、フリーゲームの回数と配当倍率とが決定される。
特開2004−57221号公報
特開2003−180908号公報
一般的に、遊技機のプレイヤは、より多くのコイン払い出しを期待しつつゲームをおこなうが、上述したようなフリーゲーム数決定ゲームでは、最終的に決定するフリーゲームの回数や配当倍率を全く予期することができないため、プレイヤは、フリーゲームの回数と配当倍率とが表示されるまでの過程においては興趣をほとんど感じることができなかった。すなわち、従来の遊技機におけるフリーゲーム数決定ゲームでは、プレイヤの大量獲得への期待感を膨らませる配慮が欠けていたため、プレイヤを退屈させるものとなっていた。
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、面白味が増した遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、複数の連なる図柄が可変表示される表示領域を複数有する表示手段と、表示手段の表示領域に停止させる停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、停止図柄決定手段によって決定された停止図柄に基づいて、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、特別遊技態様における遊技内容を決定する遊技内容決定手段と、遊技内容決定手段によって決定された遊技内容を表示手段に表示させて、遊技内容をプレイヤに報知する遊技内容報知手段とを備え、遊技内容報知手段は、遊技内容を表示手段に表示させる際、プレイヤにとって段階的に有利になるようにその表示内容を更新することを特徴とする。
この遊技機においては、特別遊技態様における遊技内容が遊技内容決定手段によって決定される。そして、遊技内容報知手段が、遊技内容決定手段によって決定された遊技内容を表示手段に表示させる。この遊技内容の表示の際、遊技内容報知手段は、表示手段に表示される表示遊技内容がプレイヤにとって段階的に有利になるように更新する。このように、表示手段に表示される表示遊技内容が次第に有利になっていくと、プレイヤは、今後に表示される表示遊技内容が、現時点で表示されている遊技内容よりも有利な内容となることを予期することができるため、プレイヤの期待感が膨らむ。従って、この遊技機においては、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行する際においても、プレイヤは退屈することなく、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。
また、プレイヤからの入力コマンドを受け付ける入力手段と、入力手段によって受け付けた入力コマンドに応じて、遊技内容決定手段によって決定された遊技内容を変更する遊技内容変更手段とをさらに備え、遊技内容報知手段は、遊技内容変更手段によって変更された遊技内容を表示手段に表示させることが好ましい。この場合、プレイヤの入力コマンドが遊技内容に反映されるため、より興趣に富んだ遊技機となる。
また、プレイヤからの入力コマンドを受け付ける入力手段と、入力手段によって受け付けた入力コマンドに応じて、表示手段に段階的に表示する表示遊技内容を決定する表示遊技内容決定手段とをさらに備え、遊技内容報知手段は、表示遊技内容決定手段によって決定された表示遊技内容を表示手段に表示させることが好ましい。この場合、プレイヤの入力コマンドが表示遊技内容に反映されるため、より興趣に富んだ遊技機となる。
また、表示手段は透光性のタッチパネルを有する表示装置であり、入力手段はタッチパネルによって構成されていることが好ましい。
本発明によれば、面白味が増した遊技機が提供される。
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
図1は、本実施形態の遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン1は、筐体2を有しており、筐体2にはスロットゲームをデジタル表示するためのメインディスプレイ(表示手段)3が設けられている。このメインディスプレイ3は、透光性のタッチパネル(入力手段)3aを有する表示装置であり、このタッチパネル3aにプレイヤが接触することにより、スロットマシン1は各種の入力コマンドを受け付ける。
メインディスプレイ3の上方には、サブディスプレイ(表示手段)4が設けられている。このサブディスプレイ4には、ゲーム内容を説明するための画像や、後述するボーナスゲーム内容決定ゲームをおこなう画面が表示される。一方、メインディスプレイ3の下方には、コントロールパネル5が設けられている。このコントロールパネル5は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図2に示したような6個のボタン5a〜5fが設けられている。
すなわち、コントロールパネル5の左側上方には、ゲームで獲得したメダルや硬貨などの媒体の払い出しを指示するコイン払い出しボタン(PAYOUT COINS)5aが設けられている。また、コントロールパネル5の右側下方には、ゲームの開始を指示するスタートボタン(START)5fが設けられている。残りの4個のボタンは、コントロールパネル5の略中央付近に横並びで配列されており、左から順に、コレクトボタン(COLLECT)5b、マックスベットボタン(MAX BET)5c、ワンベットボタン(1 BET)5d及びリピートベットボタン(REPEAT BET)5eとなっている。
コレクトボタン5bは、コイン獲得時に限って挑戦することができるギャンブルゲーム(例えば、獲得コイン枚数が2倍になるゲーム)の際に用いられるボタンであり、そのギャンブルゲームで獲得したコインを確定するためのボタンである。また、マックスベットボタン5c、ワンベットボタン5d及びリピートベットボタン5eは、いずれもコインの掛け枚数(ベット数)を決定するボタンである。具体的には、マックスベットボタン5cでは掛けることが可能な最大枚数が掛けられ、ワンベットボタン5dでは1枚が掛けられ、さらに、リピートベットボタン5eでは前回のゲームと同じ掛け枚数が掛けられる。
図1に戻って、メインディスプレイ3の下方には、コインが投入されるコイン投入部6が設けられている。このコイン投入部6とは別に紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。また、筐体2の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部7が設けられている。さらに、サブディスプレイ4の左右両側には、一対のスピーカ8L,8Rが設けられている。
図3は、スロットマシン1の内部構成を示したブロック図である。図3に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の構成要素を備えている。
マイクロコンピュータ31は、本発明のコントローラであるメインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。
メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して、メインディスプレイ3のタッチパネル3a及びコントロールパネル5の各ボタン5a〜5fから信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン1全体の動作制御をおこなう。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、ランプ駆動回路59、ランプ60、LED駆動回路61、LED62、ホッパー駆動回路63、ホッパー64、払出完了信号回路65、及びコイン検出部66を有している。また、スロットマシン1は、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路71と、スピーカ8L,8Rから発生させる音の制御をおこなう音制御回路72とを有している。
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出がおこなわれる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部7からコインを払い出させる。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(図柄画像等)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ(以下「図柄画像群」という)が含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に出力する。
図5は、メインディスプレイ3の表示画面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレイ3には、表示領域部81、ペイライン表示部82、上方表示部83、下方表示部84が表示されている。
表示領域部81には、図柄が表示されるべき表示領域3A〜3Iが、3×3のマトリクス状に設けられている。この表示領域3A〜3Iには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように可変表示され、各リール画像が停止した際に選択された図柄が、表示領域3A〜3Iの略中央に表示されるように画像処理される。
表示領域部81の左側及び上側を含む領域には、ゲームの各有効ライン(ペイライン)L1〜L8に掛けられたベット数を表示するベット数表示部82aを含むペイライン表示部82が設けられている。なお、このスロットマシン1においては、ペイラインは8本であり、横方向に延びるL1、L2及びL3と、縦方向に延びるL4、L5及びL6と、斜め方向に延びるL7及びL8となっている。そして、これらのペイラインL1〜L8のいずれかに所定の図柄組合せが配列されると、その図柄組合せの内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。
表示領域部81及びペイライン表示部82の上方には、上方表示部83が設けられており、この上方表示部83は、このスロットマシン1の名称やロゴマーク、このゲームの遊び方を図案化したマーク等で構成されている。また、表示領域部81の下方には、下方表示部84が設けられており、この下方表示部84は、掛け枚数(BET)表示部84a、獲得枚数(PAID)表示部84b、文字情報表示部84c、クレジット枚数(CREDITS)表示部84dで構成されている。
ここで、掛け枚数表示部84aには1回のゲームにBETしたコインの枚数が表示され、獲得枚数表示部84bには、1回のゲームで獲得したコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部84cには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばボーナスゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。さらに、クレジット枚数表示部84dには、現在クレジットしているコインの枚数が表示される。
なお、表示領域部81の各表示領域3A〜3Iに表示される図柄とその配列は、図6の配列表に示すとおりである。すなわち、各表示領域3A〜3Iには、所定の順番で並んだ32個の図柄が循環的にスクロール表示され、プレイヤには、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。ここで、中央に位置する表示領域3E(以下、中央リールと称す。)に表示される図柄の配列と、その他の表示領域3A,3B、3C,3D,3F,3G,3H,3I(以下、周辺リールと称す。)とは異なっている。
また、図6に示した配列表において、コードNo.0に位置するジョーカー図柄T1は、その他の図柄のいずれとしても取り扱われる特別図柄であり、いわばオールマイティ図柄である。
なお、スロットマシン1では、ゲームの進行において、通常ゲーム(通常遊技態様)とボーナスゲーム(特別遊技態様)とが用意されている。上述したマイクロコンピュータ31のメインCPU32は、ボーナスゲームへの移行条件を満たすか否かの入賞判定をおこない、このボーナスゲームの移行条件が満たされている場合には、ゲーム状態が通常ゲームからボーナスゲームへ移行される。本実施形態においては、上述したジョーカー図柄T1が中央リール3Eに停止することが、ボーナスゲーム移行条件となっている。
メインCPU32によって、ボーナスゲーム移行条件が満たされていると判定された場合には、スロットマシン1のゲーム状態がボーナスゲーム状態となり、ボーナスゲームとして所定回数のフリーゲームがおこなわれる。
すなわち、ボーナスゲーム状態に移行すると、プレイヤは、コインを投入したり、ベットボタン5c〜5eを押したりすることなく、ゲームをおこなうことができる。従って、ボーナスゲーム中は、プレイヤはコインやクレジット枚数を消耗することなくコインの支払いを受けることができ、コイン獲得の点で非常に有利になる。
また、詳しくは後述するが、スロットマシン1においては、ボーナスゲーム中に揃った役に応じた払い出し枚数は所定の倍率で変更されるため、その倍率が高倍率になった場合には、より多くのコインをボーナスゲーム時に獲得することができる。さらに、ボーナスゲーム中は、ボーナスゲーム移行時に中央リール3Eに停止したジョーカー図柄T1が、そのまま中央リール3Eに固定された状態となり、より有利な状態でコインを獲得することができる。
従って、プレイヤは、このボーナスゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
図7は、サブディスプレイ4の表示画面を示す図である。このサブディスプレイ4には、ボーナスゲームへの移行時におこなわれるフリーゲーム内容決定ゲームの際に、キャラクタ演出部85、フリーゲーム数表示部86、配当倍率表示部87が表示される。
キャラクタ演出部85には、2体のキャラクタが表示され、これらのキャラクタ同士による対決シーンの演出がおこなわれる。また、キャラクタ演出部85の左側に配されたフリーゲーム数表示部86には、ボーナスゲーム移行後におこなわれるフリーゲームの回数が表示される。さらに、キャラクタ演出部85の右側に配された配当倍率表示部87には、ボーナスゲーム移行後のフリーゲームにおいて、通常払い出し枚数に乗じる倍率の値が表示される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御方法について説明する。図8は、スロットマシン1のゲーム進行を示すフローチャートである。なお、図8では、ステップをSと略記している。
スロットマシン1においては、図8に示すようにメイン処理が開始されると、ゲーム開始にあたり、CPU32の制御にしたがってステップ1でスタート受付処理をおこなう。より具体的には、メインCPU32が、ROM34にアクセスし、メインディスプレイ3に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路71に転送すると共に、画像制御回路71が、受け取った情報を一旦ビデオRAM71eに格納した後、メインディスプレイ3に表示させる。これにより、スロットマシン1は、プレイヤがスロットゲームをおこなうことができる状態となる。以下の処理はROM34及びRAM33に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインCPU32が実行することでおこなわれる。なお、スロットマシン1を作動させたときには、スロットゲームとして通常ゲームがおこなわれる状態となっている。
このステップ1において、プレイヤのBETを待ち受け、1ゲームに賭ける枚数のコインがコイン投入口6から投入されるか、クレジットが残っているときにベットボタン5c〜5eが押されると、ゲームが開始されて、スタート受付処理が完了する。
スタート受付処理が終わると、メインCPU32は、ステップ2で抽選処理をおこなう。この抽選処理においては、メインCPU32は、停止図柄決定手段として作動し、メインディスプレイ3の各表示領域3A〜3Iに表示させる図柄(停止図柄)を決定する。この停止図柄の決定には、サンプリング回路36からメインCPU32に送られる乱数値が利用される。また、ステップ2では、メインCPU32は、判定手段として作動し、各表示領域3A〜3Iの停止図柄から、ボーナスゲーム移行条件を満たすか否かの判定をおこなう。すなわち、中央リール3Eの停止図柄としてジョーカー図柄T1が抽選された場合には、ボーナスゲーム移行条件が成立したものと判定する。
次に、ステップ3で、メインディスプレイ3の各表示領域3A〜3Iに表示されている図柄をスクロールさせ、遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理がおこなわれる。メインCPU32では、画像制御回路71を制御して、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理をおこなう。
そして、ステップ3に続くステップ4では、ステップ2における抽選処理の結果を受けて、メインディスプレイ3の各表示領域3A〜3Iに停止図柄を表示させると共に、ボーナスゲーム移行条件が成立している場合にはステップ5に進み、成立していなければメイン処理を終了させる。なお、ステップ5に進むと、CPU32が遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させ、ボーナスゲーム処理がおこなわれる。具体的には、コインを投入したり、ベットボタン5c〜5eを押したりすることなく、図柄スクロールが繰り返される。その後、メイン処理が終了する。
なお、上述したステップ2で、ボーナスゲーム移行条件が成立した場合、メインCPU32は遊技内容決定手段として作動し、ボーナスゲーム内容を決定する。このボーナスゲーム内容は、ボーナスゲーム中におこなわれるフリーゲームの回数及びそのフリーゲーム中における配当の倍率である。そして、ボーナスゲームに移行される際、メインCPU32は遊技内容報知手段として作動し、決定したボーナスゲーム内容をサブディスプレイ4に表示させると共に、そのボーナスゲーム内容においてステップ5のボーナスゲーム処理を実行する。なお、メインCPU32によるボーナスゲーム内容の決定は、必ずしもステップ2でおこなう必要はなく、ボーナスゲーム移行条件が成立してからボーナスゲームが開始されるまでの間の任意のタイミングでおこなうことができる。
ボーナスゲーム内容の決定には、停止図柄の決定と同様に、サンプリング回路36からメインCPU32に送られる乱数値が利用される。そして、その乱数値と図9に示すような分類表とを用いて、フリーゲームの回数及び配当倍率の値(最終値)を決定する。具体的には、回数決定用の乱数値が80で、配当倍率決定用の乱数値が115である場合、ボーナスゲームとして10回のフリーゲームがおこなわれ、その際の配当は通常配当の8倍となる。
なお、このフリーゲーム回数及び配当倍率を、サブディスプレイ4を用いてプレイヤに報知する際、サブディスプレイ4に表示する回数及び配当倍率を、図9に示すように3回に分けて段階的に表示する。
このような段階的な表示について、図10を用いてより詳しく説明する。通常ゲーム処理(ステップ3)が終了して、ボーナスゲームに移行する際(ステップ4からステップ5への過程)、ボーナスゲーム内容決定ゲームとして、まずサブディスプレイ4のキャラクタ演出部85で所定のキャラクタ演出がおこなわれると共に、フリーゲーム数表示部86に「3」が、配当倍率表示部87には「×3」が表示される(図10(a)参照)。続いて、再度、キャラクタ演出部85で所定のキャラクタ演出がおこなわれ、フリーゲーム数表示部86の表示が「8」に更新され、配当倍率表示部87の表示が「×5」に更新される(図10(b)参照)。その後、さらに、キャラクタ演出部85で所定のキャラクタ演出がおこなわれ、フリーゲーム数表示部86の表示はフリーゲーム回数の最終値である「10」に更新され、配当倍率表示部87の表示は配当倍率の最終値である「×8」に更新される(図10(c)参照)。
このように、ボーナスゲーム内容決定ゲームにおいて、フリーゲーム回数及び配当倍率が単調に増加する場合、ボーナスゲーム内容がプレイヤにとって次第に有利な内容となり、コインを獲得する上で非常に有利な状態となる。そのため、プレイヤは、今後に表示されるボーナスゲーム内容が、現時点で表示されているボーナスゲーム内容よりも有利な内容となることを予期すると共に、ボーナスゲーム内容が変わるたびに、コインの大量獲得の期待を膨らませることとなる。
従って、この遊技機においては、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行する際においても、プレイヤは退屈することなく、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。すなわち、このスロットマシン1は、従来のスロットマシンに比べて面白味が増している。
なお、上述した例では、フリーゲーム数及び配当倍率の表示を3段階に分けた態様を示したが、それぞれの段階的表示の段階数は適宜増減することができる。具体的な例を挙げると、フリーゲーム数の表示は2段階に分けておこない、配当倍率の表示は5段階に分けておこなうような態様であってもよい。
また、フリーゲーム数や配当倍率の表示を更新するタイミングは、一律に設定してもよく、段階的表示の段階数に応じて適宜変更してもよい。例えば、10秒おきにフリーゲーム数や配当倍率の表示を更新する態様や、ボーナスゲーム内容決定ゲームの演出時間を所定時間(例えば、30秒)に設定しておき、フリーゲーム数等を10段階で段階的表示する際に3秒おきにその表示を更新する態様にすることもできる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、メインディスプレイ3のタッチパネル3aにより、プレイヤから入力コマンドを受け付けることで、ボーナスゲーム内容決定ゲームをより興趣に富んだものとすることができる。すなわち、ボーナスゲーム内容決定ゲームが開始される前、またはボーナスゲーム内容決定ゲームの最中に、メインディスプレイ3に複数のアイテム(例えば、爆弾、ケーキ、槍、ハンマーなど)を表示すると共に、プレイヤが選択したアイテムをタッチパネル3aから受け付ける。そして、アイテム毎に予め設定されている内容変更処理をおこなう。
より具体的には、メインCPU32が、遊技内容変更手段として作動し、内容変更処理として、フリーゲーム回数や配当倍率の最終値の変更をおこなうと共に、その変更した最終値をサブディスプレイ4のフリーゲーム数表示部86や配当倍率表示部87に表示する。又は、メインCPU32が、表示遊技内容変更手段として作動し、内容変更処理として、最終値を表示するまでにフリーゲーム数表示部86や配当倍率表示部87に表示する数値を決定して、フリーゲーム回数や配当倍率の増加具合を変更する。
すなわち、プレイヤの入力コマンドを受け付けて、その入力コマンドをボーナスゲーム内容の表示(又は、ボーナスゲーム内容の表示過程)に反映させて、ゲームの面白味をより増加させる。なお、プレイヤにアイテムを選択させるタイミング及び回数は、上述したような乱数値を用いて、ランダムにおこなってもよい。
また、ボーナスゲーム内容の段階的な表示は、フリーゲーム回数と配当倍率の両方でおこなう必要はなく、適宜一方のみを段階的に表示する態様であってもよい。さらに、ボーナスゲーム移行条件は、ジョーカー図柄T1が中央リール3Eに停止することに限定されず、所定の図柄が所定のペイラインに並ぶこと等の、公知の様々なボーナスゲーム移行条件に適宜変更することが可能である。
また、上述した例では、9つの表示領域3A〜3Iを有するスロットマシンを示したが、3つや5つの表示領域を有する、いわゆる3リールスロットマシンや5リールスロットマシンであってもよい。
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ、3a…タッチパネル、3A〜3I…表示領域、4…サブディスプレイ、31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM。
Claims (4)
- 複数の連なる図柄が可変表示される表示領域を複数有する表示手段と、
前記表示手段の前記表示領域に停止させる停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段によって決定された前記停止図柄に基づいて、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、
前記特別遊技態様における遊技内容を決定する遊技内容決定手段と、
前記遊技内容決定手段によって決定された前記遊技内容を前記表示手段に表示させて、前記遊技内容をプレイヤに報知する遊技内容報知手段とを備え、
前記遊技内容報知手段は、前記遊技内容を前記表示手段に表示させる際、前記プレイヤにとって段階的に有利になるようにその表示内容を更新することを特徴とする遊技機。 - 前記プレイヤからの入力コマンドを受け付ける入力手段と、
前記入力手段によって受け付けた前記入力コマンドに応じて、前記遊技内容決定手段によって決定された前記遊技内容を変更する遊技内容変更手段とをさらに備え、
前記遊技内容報知手段は、前記遊技内容変更手段によって変更された前記遊技内容を前記表示手段に表示させる、請求項1に記載の遊技機。 - 前記プレイヤからの入力コマンドを受け付ける入力手段と、
前記入力手段によって受け付けた前記入力コマンドに応じて、前記表示手段に段階的に表示する表示遊技内容を決定する表示遊技内容決定手段とをさらに備え、
前記遊技内容報知手段は、前記表示遊技内容決定手段によって決定された前記表示遊技内容を前記表示手段に表示させる、請求項1に記載の遊技機。 - 前記表示手段は透光性のタッチパネルを有する表示装置であり、前記入力手段は前記タッチパネルによって構成されている、請求項2又は3に記載の遊技機。
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