JP2013188339A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段と、特定数を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段と、前記賭け数および前記貯留数を精算するために操作される精算手段と、外部機器から送信される貯留情報を受信可能に構成された受信手段と、外部機器へ精算情報を含む、複数種類の情報を送信可能に構成された送信手段と、を備える。また、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記貯留数を更新し、前記賭け数がある状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記賭け数を前記貯留数へ転送し、前記送信手段は、前記賭け数がない状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記貯留数を示す前記精算情報を前記外部機器に送信する。
【選択図】図19

Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)などに代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定数のメダルを使用することを条件に遊技を開始させ、当該遊技の結果に応じてメダルを付与するように構成されている。
しかしながら、このような従来のスロットマシンは、例えば、店舗外からのメダル持ち込みや、店舗外へのメダル持ち出しに加え、設備投資の問題や衛生面の問題など、遊技にメダルを用いていることに起因する様々な問題を抱えている。近年、このような問題を解決すべく、従来使用されていたメダルを電子的な情報(以下、電子メダル)として取り扱うメダルレスのスロットマシンが考案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−3609131号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のスロットマシンに代表されるメダルレスのスロットマシンでは、例えば、遊技者が得た電子メダルが失われてしまったり、不正に電子メダルを獲得する行為の発見が困難になるなど、遊技者や店員が認識しづらい電子メダルを用いることに起因した問題が新たに発生し、遊技の公平性を害してしまうという問題があった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段と、特定数を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段と、前記賭け数および前記貯留数を精算するために操作される精算手段と、を備え、前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、外部機器から送信される貯留情報を受信可能に構成された受信手段と、外部機器へ精算情報を含む、複数種類の情報を送信可能に構成された送信手段と、を備え、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記貯留数を更新し、前記賭け数がある状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記賭け数を前記貯留数へ転送し、前記送信手段は、前記賭け数がない状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記貯留数を示す前記精算情報を前記外部機器に送信することを特徴とする遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる。
本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 同スロットマシンが備える図柄表示窓の拡大図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 スロットマシンの各リール(左リール、中リール、右リール)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 入賞役、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し(電子メダルの払出数)、および備考を示した図である。 条件装置(入賞役)の名称、RTモード別の内部当選確率の一例を示した図である。 主制御部のRT遷移の一例を示した図である。 貸出機350の外観斜視図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。 電子メダル付与処理の流れを示すフローチャートである。 遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 貸出機通信処理の流れを示すフローチャートである。 各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。 非遊技状態処理の流れを示すフローチャートである。 内部貯留更新処理の流れを示すフローチャートである。 賭け数更新処理の流れを示すフローチャートである。 電子メダル精算処理の流れを示すフローチャートである。 電子メダル付与状態処理の流れを示すフローチャートである。 (a)貸出機の処理の流れを示すフローチャートである。(b)電子メダル転送処理1の流れを示すフローチャートである。(c)電子メダル転送処理2の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。 変形例1に係る貸出機通信処理の流れを示すフローチャートである。 変形例2に係る貸出機通信処理の流れを示すフローチャートである。 変形例3に係る貸出機通信処理の流れを示すフローチャートである。 変形例に係る非遊技状態処理の流れを示すフローチャートである。 変形例に係る内部貯留更新処理の流れを示すフローチャートである。 変形例に係る電子メダル付与状態処理の流れを示すフローチャートである。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(スロットマシン100等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114とは、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定(入賞判定)するためのラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされた電子メダル(従来の遊技メダルに相当する遊技媒体。数を識別可能な電子情報とも称することができる。以下同じ)の数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
図2は、スロットマシン100が備える図柄表示窓113の拡大図である。本実施形態では、左リール110の上段(図柄領域1)、中リール111の上段(図柄領域4)および右リール112の上段(図柄領域7)で構成される上段水平入賞ラインL1と、左リール110の中段(図柄領域2)、中リール111の中段(図柄領域5)および右リール112の中段(図柄領域8)で構成される中段水平入賞ラインL2と、左リール110の下段(図柄領域3)、中リール111の下段(図柄領域6)および右リール112の下段(図柄領域9)で構成される下段水平入賞ラインL3と、左リール110の上段(図柄領域1)、中リール111の中段(図柄領域5)および右リール112の下段(図柄領域9)で構成される右下がり入賞ラインL4と、左リール110の下段(図柄領域3)、中リール111の中段(図柄領域5)および右リール112の上段(図柄領域7)で構成される右上がり入賞ラインL5との5つの入賞ラインが設けられている。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではない。
図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。電子メダル貯留可能ランプ124は、遊技者が電子メダルを貯留可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(新たな電子メダルをベットする(賭ける、使用する)操作が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100内部に電子的に貯留されている電子メダル(クレジットともいう)を所定の枚数分、ベットするためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が1回押下される毎に、内部貯留されている電子メダルから1つ分の電子メダルがベット(賭け数1)され、ベットボタン131が1回押下されると、内部貯留されている電子メダルから2つ分の電子メダルがベット(賭け数2)され、ベットボタン132が1回押下されると、内部貯留されている電子メダルから3つ分の電子メダルがベット(賭け数3)されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンともいう。なお、電子メダルベットランプ129は、ベットされた電子メダルに応じた数のランプを点灯させ、予め定めた規定数(例えば3)分の電子メダルのベットがあった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
内部貯留数表示器125は、スロットマシン100内部に電子的に貯留されている電子メダルの数(内部貯留数)を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中の電子メダルの付与数)を数値で表示するための表示器である。付与数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に付与される電子メダルの数を表示するための表示器である。なお、内部貯留数表示器125、遊技情報表示器126、および、付与数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器としている。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。
精算ボタン134は、スロットマシン100内部に電子的に貯留された電子メダルや、ベットされた電子メダルを精算するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272、277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」や「コマンド情報」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、リセットボタン290の押下を検出するためのリセットボタンセンサ、設定変更ボタン291の押下を検出するための設定変更ボタンセンサ、設定変更キー293の操作を検出するための設定変更キーセンサ、電源スイッチ294のオン/オフ操作を検出するための電源スイッチセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、内部貯留されている電子メダルを、当該遊技のためにベットする場合のベット操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられており、精算ボタン134の押下操作を検出する。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、電子メダル貯留可能ランプ124、再遊技ランプ122、電子メダルベットランプ129は、遊技開始ランプ121、内部貯留数表示器125、遊技情報表示器126、付与数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、基本回路302には、貸出機通信制御回路342を接続しており、主制御部300は、この貸出機通信制御回路342を介して、外部の貸出機350(詳細は後述する)との間で双方向の通信を行う。なお、スロットマシン100(の主制御部300)と貸出機350との双方向通信の方法は特に限定されず、例えば、通信方式は、全二重通信、半二重通信、シリアル通信(例えば、RS232C、IEEE1394、USB、IC、SCSI)、パラレル通信(例えば、ATA、SCSI、PCI)などや、これらの組合せを採用することができ、通信ケーブルは、ツイストペアケーブル、同軸ケーブル、光ファイバケーブルなどを採用することができる。また、貸出機350との通信制御は、主制御部300による制御に限定されず、他の制御部(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)が貸出機350との通信制御を行ってもよい。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の2番の図柄位置には「セブン1図柄」、中リール111の0番の図柄位置には「ベル図柄」、右リール112の1番の図柄位置には「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の付与数(電子メダルの付与数)、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たに電子メダルをベットすることなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(ボーナス役)に分類される特別役1〜2と、一般役に分類される再遊技役および小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
<入賞役の種類/特別役>
「特別役1」(以下、「BB(ビッグボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態が特別役遊技状態(RT2)に移行し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、BBに対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」または「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」である。
また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)とともに、遊技状態が特別役内部当選状態(RT1)に移行するが、この特別役内部当選状態(RT1)においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態(RT1)が維持され、BBに対応する図柄組合せが揃ってBBに入賞する状態にある。
「特別役2」(以下、「RB(レギュラーボーナス)」と称する場合がある)は、入賞によって遊技状態が特別役遊技状態(RT2)に移行し、RB遊技が開始される特別役(作動役)である。本実施形態では、RBに対応する図柄組合せは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
<入賞役の種類/一般役>
「再遊技役」は、入賞によって、前回の遊技でベットした数と同じ賭け数の遊技を、電子メダルを新たにベット(使用)することなく行うことができる入賞役(作動役)である。本実施形態では、再遊技役に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。
「小役1〜3」は、入賞によって所定数の電子メダル(本実施形態では、最大12)が付与される入賞役で、対応する図柄組合せおよび付与数は同図に示す通りである。なお、小役2に対応する図柄組合せ「ANY−チェリー−ANY」の場合、ANYで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<入賞役の抽選値>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置(入賞役)の名称、RTモード別の内部当選確率の一例を示した図である。
詳細は後述するが、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の3種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にRT0〜RT2と称する場合がある。
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65535)で除した値で求められる。一例を挙げると、RT0における特別役1(BB)の内部当選確率は、192/65536であり、RT0における再遊技役(リプレイ)の内部当選確率は、9216/65536、RT1における再遊技役(リプレイ)の内部当選確率は、16384/65536、RT2における再遊技役(リプレイ)の内部当選確率は、0/65536であることを示している。
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部300は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<主制御部のRT遷移>
次に、図7を用いて、主制御部300の遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は主制御部のRT遷移の一例を示した図である。上述のとおり、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の3種類がある。
<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態である。通常遊技率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において付与される電子メダルの総数が、ベットした電子メダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する特別遊技状態(RT2)に比べて不利となる遊技状態である。
この通常遊技状態(RT0)では、特別役1(BB)または特別役2(RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、特別役遊技状態(RT2)に移行し、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、上述した通常遊技状態(RT0)において、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役1(BB)または特別役2(RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態(RT1)では、特別役1(BB)または特別役2(RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、特別役遊技状態(RT2)に移行し、BB遊技またはRB遊技が開始される。
<特別役遊技状態(RT2)>
特別役遊技状態(RT2)は、獲得する電子メダルの総数が、ベットした電子メダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の通常遊技状態(RT0)に比べて有利となる遊技状態である。特別役遊技状態(RT2)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役3に高確率(本実施形態では100%)で内部当選することによって小役3に対応する電子メダルの付与を受けることが可能で、予め定められた規定数(本実施形態ではBBが360)を超える電子メダルの付与を行った場合に通常遊技状態(RT0)に移行する。
<貸出機>
次に、上述の貸出機350について詳細に説明する。図8は、貸出機350の外観斜視図である。
この貸出機350は、紙幣を投入するための紙幣投入口352と、電子メダルの情報が記憶されたICコインを貸出機350内部に投入するためのICコイン投入部354と、ICコインを貸出機350外部に返却するためのICコイン返却部356と、紙幣投入口352から投入された紙幣の金額を表示するための残高表示部358と、貸出機350に記憶された電子メダルの貯留数(外部貯留数)を表示するための外部貯留数表示部360と、を有して構成されている。
また、貸出機350は、貸出機350に記憶されている残高を電子メダルに返還するとともに、変換された電子メダルを貸出機通信制御回路342を介してスロットマシン100の主制御部300に送信するための貸出ボタン362と、貸出機350に記憶されている電子メダルの外部貯留数を貸出機通信制御回路342を介してスロットマシン100に送信するための転送ボタン364と、貸出機350に記憶されている電子メダルの外部貯留数の情報をICコインに記憶した後に当該ICコインをICコイン返却部356から返却するための返却ボタン366と、を有して構成されている。なお、貸出機350の構造はこの例に限定されず、例えば、硬貨やプリペイドカードを投入するための投入口を設け、硬貨やプリペイドカードによって電子メダルの貸出を可能としてもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
この主制御部メイン処理は、スロットマシン100に電源が投入されたときや、主制御300のシステムリセットが解除されたときなどに開始される処理である。最初に、ステップS101では、I/O310の初期化、RAM308の初期化などを含む初期設定処理を行うとともに、電源投入後や設定変更後には、第1副制御部400に対して設定変更コマンドを送信する準備を行う。
続いて、ステップS102では、第1副制御部400に対して遊技開始コマンドを送信する準備を行った後に、賭け数設定・スタート操作受付処理を行う。詳細は後述するが、この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー135の操作の受付処理や、電子メダルの賭け数(ベット数)の判定などを行う。次のステップS103では、電子メダルのベット数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させ、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数取得処理を行う。この乱数取得処理では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得した後に、ステップS105に進む。ステップS105では、入賞役内部抽選を行う。この入賞役内部抽選では、ステップS104の乱数取得処理で取得した乱数値が、上述のいずれかの入賞役に対応する抽選値であったかどうかを判定して内部抽選役を決定し、この内部当選役を示す内部当選役情報をRAM308に記憶する。また、抽選で決定した入賞役(内部当選した入賞役)の情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、リール停止データ選択処理を行う。このリール停止データ選択処理では、ステップS105の入賞役内部抽選の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、次のステップS107では、全てのリール110〜112の回転を開始するとともに、第1副制御部400に対して回胴回転開始コマンドを送信する準備を行う。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が操作されたか否かのチェックを行い、上述の第1停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第1停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン1受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第2停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第2停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン2受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第3停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第3停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン3受付コマンドを送信する準備を行う。
また、このステップS108では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定し、全てのリール110〜112が停止した場合には次のステップS109に進む。ステップS109では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインL1〜L3上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定するとともに、第1副制御部400に対して表示判定コマンドを送信する準備を行う。ステップS110では、電子メダル付与処理を行う。詳細は後述するが、この電子メダル付与処理では、電子メダルの付与を伴う何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する数の電子メダルを入賞ライン数や遊技状態に応じて付与する処理等を行うとともに、第1副制御部400に対して表示演出コマンドを送信する準備を行う。
また、ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、上述のRT0〜RT2の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、更新した遊技状態(RT0〜RT2)の情報を含む遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。以上により1ゲームが終了し、以降、ステップS102〜S111の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図10を用いて、上述の主制御部メイン処理における賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)について説明する。なお、同図は賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、操作が合った場合にはステップS202に進み、操作が無かった場合にはステップS201に戻る。ステップS202では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)が、予め定められた規定数(例えば3)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS203に進み、該当しない場合にはステップS201に戻る。なお、当該遊技を開始するために必要な規定数は3に限定されず、例えば、1、2、または4以上の数値でもよい。また、複数種類の規定数を予め定め、条件に応じて規定数を変化させてもよく、例えば、通常遊技状態(RT0)の場合には規定数を3に設定し、特別遊技状態(RT2)の場合には規定数を2に設定してもよい。
ステップS203では、RAM308に記憶している割込み状態に特殊処理無しを設定する。ステップS204では、RAM308に記憶している貯留状態を参照し、当該貯留状態に貯留禁止状態が設定されているか否かを判定する。そして、貯留禁止状態が設定されている場合には処理を終了し、貯留禁止状態が設定されていない場合には、ステップS205に進む。
ステップS205では、貯留状態に貯留禁止状態を設定し、ステップS206では、貯留禁止状態の設定を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行って処理を終了する。なお、スロットマシン100は、自身を貯留禁止状態に設定することによって、後述する貸出機通信処理のステップS601において、貸出機350から受信した貯留情報をRAM308に保存しないように(無視するように)構成しているため、必ずしも当該情報を貸出機350に送信する必要はないが、当該情報を貸出機350に送信することにより、貸出機350は、スロットマシン100が貸出機350によって送信される貯留情報を受信することができない状態であることをいち早く把握することができ、適切な処理を行うことができる場合がある。
<電子メダル付与処理>
次に、図11を用いて、上述の主制御部メイン処理における電子メダル付与処理(ステップS110)について説明する。なお、同図は電子メダル付与処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、上述の入賞判定処理(ステップS109)における入賞判定結果に基づいて電子メダルの付与数をRAM308に設定(記憶)する。例えば、入賞判定結果が小役1に入賞したことを示している場合には、小役1に対応する電子メダルの付与数(本実施形態では5)を、RAM308に記憶している電子メダルの付与数に設定し、入賞判定結果が小役3に入賞したことを示している場合には、小役3に対応する電子メダルの付与数(本実施形態では12)を電子メダルの付与数に加算する。
ステップS302では、割込み状態を電子メダル付与状態に設定し、ステップS303では、(後述する電子メダル付与状態処理によって)電子メダルの付与が完了したか否かを判定し、付与が完了している場合には、ステップS304に進み、付与が完了していない場合には、付与が完了するまでステップS303の処理を繰り返し実行する。ステップS304では、割込み状態を特殊処理なしに設定した後に処理を終了する。
<遊技状態制御処理>
次に、図12を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理(ステップS111)について説明する。なお、同図は遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、上述のRT0〜RT2の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を更新する処理を行う。ステップS402では、RAM308に記憶している精算状態を参照し、当該精算状態に精算禁止状態が設定されているか否かを判定する。そして、精算禁止状態が設定されている場合にはステップS403に進み、精算禁止状態が設定されていない場合には、ステップS404に進む。
ステップS403では、精算状態に精算禁止状態の解除を設定してステップS404に進む。なお、ここでは、無条件で精算状態に精算禁止状態の解除を設定しているが、所定の条件を満たした場合にのみ、精算禁止状態の解除を設定してもよく、例えば、ステップS403の実行時における電子メダルの内部貯留数が予め定めた上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達していない場合にのみ、精算禁止状態の解除を設定してもよい。一方、内部貯留数が上限数に達している場合には、それ以降の処理において、内部貯留数の一部が賭け数として利用されて内部貯留数が上限数を下回ったときや、精算処理によって内部貯留数が上限数を下回ったときなどに、精算禁止状態の解除を設定するように構成することが好ましい。このように構成することで、不正に内部貯留数を上限値に設定するとともに、当該内部貯留数を精算する行為を抑止することができる場合がある。
ステップS404では、貯留情報に貯留禁止状態の解除を設定してステップS405に進む。ステップS405では、貯留禁止状態の解除の設定を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行い、ステップS406では、RAM308の内部貯留数記憶領域に記憶している内部貯留数を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行う。ステップS407では、割込み状態を非遊技状態に設定した後に処理を終了する。
なお、ここでは、ステップS406のタイミングで内部貯留数を示す情報を貸出機350に送信する例を示したが、後述する事前情報を受信したタイミングや、一遊技毎に実行される各種処理(例えば、賭け数設定・スタート操作受付処理)に含まれる処理(例えば、上述のステップS203の処理)を実行するタイミングなどで送信してもよい。特に、本実施形態のように、入賞判定結果に基づく電子メダルの付与する処理(後述する、電子メダル付与状態処理)が実行される前に内部貯留数を示す情報を貸出機350に送信する場合には、当該内部貯留数を示す情報に加えて、上述の入賞判定結果に基づく電子メダルの付与数を示す情報を送信するように構成すれば、電子メダルの内部貯留数を、より正確に貸出機350に伝えることができ、貸出機350において電子メダルの外部貯留数の管理を精度よく行うことができる場合がある。また、内部貯留数の情報に替えて、内部貯留数の上限値から実際の内部貯留数を減算した数を貸出機350に送信するように構成してもよい。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.504msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS501では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS502では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.504msに1回)リスタートを行う。
ステップS503では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。例えば、精算ボタン134の操作を検出した場合には、RAM308に精算ボタン134に対応して設けられた信号状態記憶領域に検出信号ありの情報を記憶し、ベットボタン130乃至132の操作を検出した場合には、RAM308にベットボタン130乃至132の各々に対応して設けられた信号状態記憶領域に検出信号ありの情報を記憶する。
ステップS504では、貸出機通信処理を行う。詳細は後述するが、この貸出機通信処理では、すでに準備されている送信情報を貸出機350に向けて送信する処理や、貸出機350から情報を受信する処理等を行う。ステップS505では、各種遊技処理を行う。詳細は後述するが、この各種遊技処理では、割込み状態を取得し、この割込み状態に応じた各種処理を行う。
ステップS506では、各種タイマのカウントアップなどのタイマ更新処理を行う。ステップS507では、コマンド設定送信処理を行い、これにより各種のコマンド情報が第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS508では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS509では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS503において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理(例えば、ステップS507で送信するエラー発生コマンドの送信準備を行う処理)を実行させる。さらに、現在のエラーの状態に応じて、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS510では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS512に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS511に進む。
ステップS511では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS501で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS512では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
<貸出機通信処理>
次に、図14を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理における貸出機通信処理(ステップS504)について説明する。なお、同図は貸出機通信処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、上述の貯留状態を参照し、貯留状態に貯留禁止状態が設定されているか否かを判定する。そして、貯留禁止状態が設定されている場合には、後続のステップS602、S603の処理を行うことなくステップS604に進み、貯留禁止状態が設定されていない場合には、ステップS604に進む。ステップS602では、貸出機350から貯留情報を受信したか否かを判定し、貯留情報を受信した場合にはステップS603に進み、貯留情報を受信していない場合にはステップS604に進む。ステップS603では、貸出機350から受信した貯留情報を、RAM308に設けた貯留情報記憶領域に記憶した後にステップS604に進む。
なお、上述の賭け数設定・スタート操作受付処理のステップS206では、貯留禁止状態の設定を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行っているため、当該情報が貸出機350に正常に送信されれば、貸出機350は貯留情報をスロットマシン100に送信しないはずである。しかしながら、通信異常などが原因で当該情報をスロットマシン100が貸出機350に正常に送信することができず、スロットマシン100側が貯留禁止状態に設定されているにも関わらず、貸出機350が貯留情報をスロットマシン100に送信してしまった場合には、ステップS601の判定処理がフェールセーフとしての役割を果たし、貸出機350が送信した貯留情報をRAM308に保存しないように(無視するように)構成している。一方、当該情報をスロットマシン100が貸出機350に送信しない構成を採用した場合には、ステップS601の判定処理は必須の処理となる。
ステップS604では、貸出機350に送信する情報があるか無いかを判定し、送信する情報がある場合にはステップS605に進み、送信する情報が無い場合には処理を終了する。例えば、上述の賭け数設定・スタート操作受付処理のステップS206において貯留禁止状態の設定を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行っていた場合には、このステップS604で当該情報を貸出機350に送信する。また、上述の遊技状態制御処理のステップS405において貯留禁止状態の解除の設定を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行っていた場合には、このステップS604で当該情報を貸出機350に送信する。
<各種遊技処理>
次に、図15を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理における各種遊技処理(ステップS505)について説明する。なお、同図は各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、RAM308に記憶している割込み状態を取得する。ステップS702では、ステップS701で取得した割込み状態が「特殊処理なし」であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS703に進む。ステップS703では、ステップS701で取得した割込み状態が「非遊技状態」であるか否かを判定し、該当する場合(遊技中でない場合)にはステップS704の非遊技状態処理(詳細は後述)に進み、該当しない場合にはステップS705に進む。
また、ステップS705では、ステップS701で取得した割込み状態が「電子メダル付与状態」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS706の電子メダル付与状態処理(詳細は後述)に進み、該当しない場合にはステップS707に進む。ステップS707では、その他各種遊技処理(例えば、リールの停止制御処理等)を行った後に処理を終了する。
<非遊技状態処理>
次に、図16を用いて、上述の各種遊技処理における非遊技状態処理(ステップS704)について説明する。なお、同図は非遊技状態処理の流れを示すフローチャートである。
この非遊技状態処理は、上述の各種遊技処理において割込み状態が「非遊技状態」であると判定された場合に実行する処理である。最初に、ステップS801では、上述の貯留情報記憶領域を参照して貯留情報があるか無いかを判定し、貯留情報がある場合にはステップS802に進み、貯留情報が無い場合にはステップS803に進む。ステップS803では、上述のベットボタン130乃至132に対応して設けられた信号状態記憶領域を参照して検出信号ありの情報が記憶されているか否かを判定し、検出信号ありの情報が記憶されている場合にはステップS804に進み、検出信号ありの情報が記憶されていない場合にはステップS805に進む。なお、ここでは、ベットボタン130乃至132が操作された場合には無条件で賭け数更新処理を行うように構成しているが、例えば、電子メダルの内部貯留数が規定の賭け数に満たない場合には、賭け数更新処理を行わないように構成してもよい。
ステップS805では、上述の精算ボタン134に対応して設けられた信号状態記憶領域を参照して検出信号ありの情報が記憶されているか否かを判定し、検出信号ありの情報が記憶されている場合にはステップS806に進み、検出信号ありの情報が記憶されていない場合には処理を終了する。なお、ここでは、精算ボタン134が操作された場合には無条件で電子メダル精算処理を行うように構成しているが、例えば、再遊技役に内部当選しているか否かの判定を行い、再遊技役に内部当選していない場合にのみ、電子メダル精算処理を行うように構成してもよいし、再遊技役に内部当選していても電子メダル精算処理を行うが、再遊技役に相当する電子メダル(一遊技を行うために必要な電子メダル)は精算できないように構成してもよい。
<内部貯留更新処理>
次に、図17を用いて、上述の非遊技状態処理における内部貯留更新処理(ステップS802)について説明する。なお、同図は内部貯留更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、上述の貯留情報記憶領域に記憶されている貯留情報を取得する。ステップS902では、上述の貯留状態に貯留禁止状態を設定し、ステップS903では、貯留禁止状態の設定を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行った後にステップS904に進む。なお、ここでは、無条件で(一度貸出機からの貯留情報を受信した場合には)貯留状態に貯留禁止状態を設定しているが、所定の条件を満たした場合にのみ、貯留禁止状態を設定してもよく、例えば、ステップS902の実行時における電子メダルの内部貯留数が予め定めた上限数に達しているか否かを判定し、上限数に達している場合にのみ、貯留禁止状態を設定してもよい。一方、電子メダルの内部貯留数が上限数に達していない場合には、その後の処理において内部貯留数が上限数に達したタイミングで貯留禁止状態を設定することが好ましい。このように構成することで、不正に内部貯留数を上限値に設定するとともに、当該内部貯留数を精算する行為を抑止することができる場合がある。
ステップS904では、ステップS901で取得した貯留情報と、RAM308の内部貯留数記憶領域に記憶している内部貯留数を加算し、加算結果が、予め定めた内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えているか否かを判定し、超えている場合にはステップS905に進み、超えていない場合にはステップS907に進む。ステップS905では、内部貯留数に、内部貯留数の上限値を設定(記憶)し、ステップS906では、内部貯留数の超過分(ステップS904の加算結果から内部貯留数の上限値を減算した値)を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行った後に処理を終了する。また、ステップS907では、ステップS904の加算結果を内部貯留数に記憶し、内部貯留数を更新した後に処理を終了する。
なお、ここでは、ステップS904において貯留情報と内部貯留数を加算し、加算結果が予め定めた内部貯留数の上限値を超えているか否かを判定した後に、ステップS907において加算結果に応じて内部貯留数を更新する処理を行っているが、ステップS901で取得した貯留情報が示す数を1ずつ内部貯留数に加算して内部貯留数を更新した後に、更新後の内部貯留数が予め定めた内部貯留数の上限値を超えているか否かを判定する処理を、貯留情報が示す数だけ繰り返し実行するように構成してもよい。
また、通信異常などが原因で、上述した遊技制御処理のステップS406において内部貯留数を示す情報をスロットマシン100が貸出機350に正常に送信することができなかった場合や、ステップS902の処理が正常に実行されなかった(貯留禁止状態が設定されなかった)場合において、本図のステップS906はフェールセーフとしての役割を果たしている。一方、上述した遊技状態制御処理のステップS406の処理および上記ステップS902の処理のうちの少なくともいずれか一方の処理がない場合には、本図のステップS906は必須の処理となる。
<賭け数更新処理>
次に、図18を用いて、上述の非遊技状態処理における賭け数更新処理(ステップS804)について説明する。なお、同図は賭け数更新処理の流れを示すフローチャートである。
この賭け数更新処理は、上述の非遊技状態処理においてベットボタン130乃至132のいずれかが操作されたと判定した場合に実行される処理である。最初に、ステップS1001では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)が、予め定められた規定数(例えば3)であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS1002に進む。ステップS1002では、所定数の電子メダルを賭け数に転送する処理を行う。この転送処理では、ベットボタン130乃至132の種類に応じた電子メダルの数を賭け数に加算するとともに、内部貯留数から、ベットボタン130乃至132の種類に応じた電子メダルの数を減算する処理を行う。例えば、ベットボタン130が操作された場合には、ベットボタン130に対応する数である1を現在の賭け数に加算するとともに、内部貯留数から1を減算する処理を行う。また、ベットボタン131が操作された場合には、ベットボタン131に対応する数である2を現在の賭け数に加算するとともに、内部貯留数から2を減算する処理を行う。また、ベットボタン132が操作された場合には、ベットボタン132に対応する数である3を現在の賭け数に加算するとともに、内部貯留数から3を減算する処理を行う。なお、内部貯留数がベットボタン120乃至132のうち操作されたベットボタンに対応する規定数よりも内部貯留数の方が少ない場合には、内部貯留数を賭け数に転送する処理を行うように構成したり、そもそも内部貯留数を賭け数に転送する処理を行うとうに構成すればよい。
<電子メダル精算処理>
次に、図19を用いて、上述の非遊技状態処理における電子メダル精算処理(ステップS806)について説明する。なお、同図は電子メダル精算処理の流れを示すフローチャートである。
この電子メダル精算処理は、上述の非遊技状態処理において精算ボタン134が操作されたと判定した場合に実行される処理である。最初に、ステップS1101では、上述の精算状態を参照し、精算状態に精算禁止状態が設定されているか否かを判定する。そして、精算禁止状態が設定されている場合には、後続の処理を行うことなく処理を終了し、精算禁止状態が設定されていない場合には、ステップS1102に進む。ステップS1102では、賭け数が0よりも大きいか否かを判定し、0よりも大きい場合には、ステップS1103に進んで賭け数に関する処理を行い、そうでない場合には、賭け数に関する処理を行うことなくステップS1108に進む。
ステップS1103では、賭け数と現在の内部貯留数を加算し、加算結果が、予め定めた内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えているか否かを判定し、超えている場合にはステップS1104に進み、超えていない場合にはステップS1106進む。ステップS1104では、内部貯留数に、内部貯留数の上限値を設定(記憶)し、ステップS1105では、内部貯留数の超過分(ステップS1103の加算結果から内部貯留数の上限値を減算した値)を示す精算情報を貸出機350に送信するための準備を行った後に、ステップS1107に進んで賭け数を0にクリアする。例えば、賭け数が3、現在の内部貯留情報が48の場合には、加算結果(この例では51)が、予め定めた内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えていると判定し、内部貯留数に、上限値である50を設定した後に、内部貯留数の超過分である1(=51−50)を示す精算情報を貸出機350に送信するための準備を行う。
ステップS1106では、ステップS1103の加算結果を内部貯留数に記憶し、内部貯留数を更新した後にステップS1107に進んで賭け数を0にクリアする。例えば、賭け数が3、現在の内部貯留数が45の場合には、賭け数分の3を加算して内部貯留数を48に更新した後に、賭け数を0にクリアする。
なお、ここでは、ステップS1103において賭け数と内部貯留数を加算し、加算結果が予め定めた内部貯留数の上限値を超えているか否かを判定した後に、ステップS1106において加算結果に応じて内部貯留数を更新する処理を行っているが、賭け数が示す数を1ずつ内部貯留数に加算して内部貯留数を更新した後に、更新後の内部貯留数が予め定めた内部貯留数の上限値を超えているか否かを判定する処理を、賭け数が示す数だけ繰り返し実行するように構成してもよい。また、ステップS1107では賭け数を0にクリアしたが、例えば、賭け数が示す数を1ずつ内部貯留数に加算すると同時に賭け数を1つ減算することによって最終的に賭け数を0にする処理でもよい。
ステップS1108では、内部貯留数が0よりも大きいか否かを判定し、0よりも大きい場合にはステップS1109に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップS1109では、内部貯留数を示す精算情報を貸出機350に送信するための準備を行った後に、ステップS1110に進んで内部貯留数を0にクリアする。ステップS1111では、精算状態に精算禁止状態を設定した後に処理を終了する。この精算禁止状態の設定により、次回の遊技状態制御処理が実行されるまで、すなわち、精算が行われた後、少なくとも一遊技が終了するまでは、電子メダルの精算が禁止される。このように構成することで、内部貯留数を不正に増加させて、増加させた内部貯留数を精算情報として貸出機に送信するような不正行為が行われることを抑止することができる場合がある。
なお、ステップS1109で内部貯留数を示す精算情報を送信する準備を行う際に、賭け数と内部貯留数との加算結果が予め定めた内部貯留数の上限値を超えているか否かを識別することが可能な情報を、精算情報と同時に(または別に)送信する準備を行ってもよい。このような構成とすれば、貸出機350は当該情報を手掛かりに、内部貯留数が上限値であるか否かを判定することができる。
また、ステップS1109〜S1110では、内部貯留数を示す精算情報を送信する準備を行った後に内部貯留数を0にクリアしたが、例えば、上述の貸出機通信処理において内部貯留数を示す精算情報を実際に送信するタイミングの前後で内部貯留数を0にクリアしてもよい。このような構成とすれば、例えば、送信準備を行った精算情報が、通信異常などが原因で送信できなかった場合でも、スロットマシン100で管理する内部貯留数と、貸出機350で管理する外部貯留数に矛盾が生じてしまうような事態を、より確実に回避することができる。また、ステップS1110では内部貯留数を0にクリアしたが、例えば、内部貯留数を減算することによって最終的に0にする処理でもよい。
また、この電子メダル精算処理では、超過分を示す精算情報と内部貯留数を示す精算情報を貸出機350に送信する構成としたが、例えば、賭け数を示す精算情報と内部貯留数を示す精算情報を貸出機350に送信する構成としてもよい。このような構成とすれば、賭け数と内部貯留数を加算する処理や、加算結果が内部貯留数の上限値を超えたか否かの判定処理などを省くことができ、制御プログラムのコード量を削減したり、制御プログラムの簡素化によってバグの発生などを抑止できる場合がある。
すなわち、この電子メダル精算処理において賭け数および内部貯留数がともに0よりも大きい場合において、賭け数のみが精算情報として送信されてしまうことを防止することが電子メダル精算処理(ステップS806)における重要な役割となり、このように構成することで、遊技者が貸出機350に記憶された賭け数に対応する電子メダルの貯留数(外部貯留数)を忘れて離席してしまうことを防止することができる場合がある。
<電子メダル付与状態処理>
次に、図20を用いて、上述の各種遊技処理における電子メダル付与状態処理(ステップS706)について説明する。なお、同図は電子メダル付与状態処理の流れを示すフローチャートである。
この電子メダル付与状態処理は、上述の各種遊技処理において割込み状態が「電子メダル付与状態」であると判定された場合に実行する処理である。最初に、ステップS1201では、上述の主制御部メイン処理における電子メダル付与処理でRAM308の付与数記憶領域に設定(記憶)した、電子メダルの付与数を取得する。
ステップS1202では、付与数と現在の内部貯留数を加算し、加算結果が、予め定めた内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えているか否かを判定し、超えている場合にはステップS1203に進み、超えていない場合にはステップS1205に進む。ステップS1203では、内部貯留数に、内部貯留数の上限値を設定(記憶)し、ステップS1204では、内部貯留数の超過分(ステップS1202の加算結果から内部貯留数の上限値を減算した値)を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行った後に処理を終了する。例えば、付与数が5(小役1(スイカ)に入賞)、現在の内部貯留数が48の場合には、加算結果(この例では53)が、予め定めた内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えていると判定し、内部貯留数に、内部貯留数の上限値である50を設定(記憶)し、内部貯留数の超過分である3(=53−50)を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行う。
ステップS1205では、ステップS1202の加算結果を内部貯留数に記憶し、内部貯留数を更新した後に処理を終了する。例えば、付与数が2(小役2(チェリー)に入賞)、現在の内部貯留数が48の場合には、加算結果(この例では50)が、予め定めた内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えていないと判定し、加算結果(この例では50)を内部貯留数に設定(記憶)する。
なお、ここでは、ステップS1202において付与数と内部貯留数を加算し、加算結果が予め定めた内部貯留数の上限値を超えているか否かを判定した後に、ステップS1205において加算結果に応じて内部貯留数を更新する処理を行っているが、付与数が示す数を1ずつ内部貯留数に加算して内部貯留数を更新した後に、更新後の内部貯留数が予め定めた内部貯留数の上限値を超えているか否かを判定する処理を、付与数が示す数だけ繰り返し実行するように構成してもよい。
<貸出機350の処理>
次に、図21(a)を用いて、貸出機350の処理について説明する。なお、同図は貸出機の処理の流れを示すフローチャートである。
この貸出機の処理は、貸出機350に電源が投入されたときや貸出機350のシステムリセットが解除されたときなどに開始される貸出機メインループ処理のうち、スロットマシン100との間の通信に関する処理だけを抜き出したものである。例えば、ステップ2001では、遊技機側(スロットマシン100側)が貯留禁止状態であるか否かを判定し、該当する場合には後続の処理を行くことなく処理を終了し、該当しない場合にはステップS2002に進む。
上述のとおり、スロットマシン100側は、賭け数設定・スタート操作受付処理のステップS205や内部貯留更新処理のステップS903において、貯留禁止状態の設定を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行い、貸出機通信処理のステップS605において、当該情報を貸出機350に送信する。したがって、当該情報を貸出機350が正常に受信していた場合には、ステップS2001においてスロットマシン100側が貯留禁止状態であると判定し、後続の処理(貯留情報をスロットマシン100に送信する処理など)を行くことなく処理を終了する。なお、遊技機100が、貸出機350に貯留禁止情報を送信しないように構成されている場合には本処理は不要となるが、貸出機側では、上述した内部貯留数更新処理のステップS906の処理によって遊技者に不利益を与えることを防止している。
ステップS2002では、貸出機350の貸出ボタン362の操作を検出したか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップS2003の電子メダル転送処理1(詳細は後述)を行い、操作を検出していない場合にはステップS2004に進む。ステップS2004では、貸出機350の転送ボタン364の操作を検出したか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップS2005の電子メダル転送処理2(詳細は後述)を行い、操作を検出していない場合にはステップS2006に進む。
ステップS2006では、遊技機側(スロットマシン100側)から精算情報を受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS2007に進み、該当しない場合にはステップS2008に進む。ステップS2007では、受信した精算情報に基づいて、RAMに記憶している外部貯留数を更新した後にステップS2008に進む。例えば、外部貯留数が40で、受信した精算情報が示す数が40の場合、両者を合算した数である80を外部貯留数として記憶する。
また、スロットマシン100側が、賭け数と内部貯留数との加算結果が予め定めた内部貯留数の上限値を超えているか否かを識別することが可能な情報を、精算情報と同時に(または別に)送信し、かつ、貸出機350側が当該情報によって内部貯留数の上限値を超えていると判定した場合に、ステップS2007において内部貯留数の上限値を設定してもよい。例えば、外部貯留数が40で、受信した精算情報が、内部貯留数の上限値を超えたことを示す情報であった場合、内部貯留数を50とし、両者を合算した数である90を外部貯留数として記憶する。
ステップS2008では、その他の貸出機処理を行った後に処理を終了する。ここでは、例えば、返却ボタン366の操作を検出した場合には、外部貯留数をICコインに記憶した後に、当該ICコインをICコイン返却部356から排出する処理や、ICコイン投入部354からICコインが投入された場合に、当該ICコインに記憶された電子メダルの貯留数を読み出して外部貯留数としてRAMに記憶する処理などを行う。
<電子メダル転送処理1>
次に、図21(b)を用いて、電子メダル転送処理1(ステップS2003)について説明する。なお、同図は電子メダル転送処理1の流れを示すフローチャートである。
この電子メダル転送処理1は、貸出機350の貸出ボタン362の操作を検出した場合に実行される処理である。最初に、ステップS2101では、貸出機350の紙幣投入口352から投入された現金のうち、未使用の現金(残高)があるかどうかを判定し、残高がある場合にはステップS2102に進み、残高が無い場合には処理を終了する。
ステップS2102では、残高を更新し(未使用の現金を使用済みの現金として残高を0にし)、ステップS2103では、スロットマシン100の主制御部300が貸出機通信制御回路342を介して貸出機350に送信した内部貯留数を示す情報を取得する。なお、当該内部貯留数を示す情報は、上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300が、遊技状態制御処理のステップS406などにおいて貸出機350に送信するための準備を行い、貸出機通信処理のステップS605などにおいて貸出機通信制御回路342を介して貸出機350に送信するように構成している。
ステップS2104では、ステップS2103で取得した内部貯留数を示す情報に基づいて転送数を設定する。例えば、内部貯留数を示す情報が10で、現在の残高で貸出可能な電子メダルの最大数が30の場合には、両者を加算した加算結果40がスロットマシン100の内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えないため、現在の残高で貸出可能な電子メダルの最大数である30を転送数として設定し、現在の残高で貸出可能な電子メダルの最大数30のすべてを転送するように設定する。
一方、内部貯留数を示す情報が30で、現在の残高で貸出可能な電子メダルの最大数が30の場合には、両者を加算した加算結果60がスロットマシン100の内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えるため、内部貯留数の上限値50から内部貯留数を示す情報30を減算した数である20を転送数として設定し、現在の残高で貸出可能な電子メダルの最大数30の一部である20を転送するように設定する。なお、後述する変形例1、2に係る貸出機通信処理を適用した場合には、内部貯留数を示す情報に関わらず一定量(例えば50)を転送数として設定してもよい。
ステップS2105では、ステップS2104で設定した転送数を示す貯留情報を、貸出機通信制御回路342を介してスロットマシン100に送信する。なお、当該貯留情報は、上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300が、貸出機通信処理のステップS602などにおいて貸出機通信制御回路342を介して受信するように構成している。
ステップS2106では、ステップS2104で設定した転送数に応じて外部貯留数を更新した後に処理を終了する。例えば、貸出ボタン362が1回操作されるごとに残高から変換される電子メダルの数を50であり、かつ内部貯留数(内部貯留数を示す情報)が30である場合には、変換された電子メダルの数50から、内部貯留数の上限値50から内部貯留数を示す情報30を減算した数である20を減算した数(ステップS2104において導出)を減算した数である30を外部貯留数に加算する。
<電子メダル転送処理2>
次に、図21(c)を用いて、電子メダル転送処理2(ステップS2005)について説明する。なお、同図は電子メダル転送処理2の流れを示すフローチャートである。
この電子メダル転送処理2は、貸出機350の転送ボタン364の操作を検出した場合に実行される処理である。最初に、ステップS2201では、RAMに記憶している電子メダルの外部貯留数を取得し、当該外部貯留数が0よりも大きいか否か(貸出機350に電子メダルの外部貯留があるか無いか)を判定する。そして、外部貯留数が0よりも大きい場合(貸出機350に電子メダルの外部貯留がある場合)には、ステップS2202に進み、外部貯留数が0よりも大きくない場合(貸出機350に電子メダルの外部貯留が無い場合)には、後続の処理を行うことなく処理を終了する。
ステップS2202では、スロットマシン100の主制御部300が貸出機通信制御回路342を介して貸出機350に送信した内部貯留数情報を取得し、当該内部貯留数情報をRAMに記憶する。なお、当該内部貯留数情報は、上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300が、遊技状態制御処理のステップS406などにおいて貸出機350に送信するための準備を行い、貸出機通信処理のステップS605などにおいて貸出機通信制御回路342を介して貸出機350に送信するように構成している。
ステップS2203では、ステップS2202で取得した内部貯留数を示す情報と、RAMに記憶している外部貯留数に基づいて転送数を設定する。例えば、内部貯留数を示す情報が10で外部貯留数が30の場合には、両者を加算した加算結果40がスロットマシン100の内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えないため、外部貯留数である30を転送数として設定し、外部貯留数30のすべてを転送するように設定する。一方、内部貯留数を示す情報が30で外部貯留数が30の場合には、両者を加算した加算結果60がスロットマシン100の内部貯留数の上限値(本実施形態では50)を超えるため、内部貯留数の上限値50から内部貯留数を示す情報30を減算した数である20を転送数として設定し、外部貯留数30の一部である20を転送するように設定する。
ステップS2204では、ステップS2202で設定した転送数を示す貯留情報を、貸出機通信制御回路342を介してスロットマシン100に送信する。なお、当該貯留情報は、上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300が、貸出機通信処理のステップS602などにおいて貸出機通信制御回路342を介して受信するように構成している。
ステップS2205では、ステップS2202で設定した転送数に応じて外部貯留数を更新した後に処理を終了する。例えば、先の例で転送数として30を設定した場合には、外部貯留数30から転送数30を減算した結果である0を外部貯留数としてRAMに設定(記憶)し、先の例で転送数として20を設定した場合には、外部貯留数30から転送数20を減算した結果である10を外部貯留数としてRAMに設定(記憶)する。
<スロットマシン100の第1副制御部400の処理>
次に、図22を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入され、第1副制御部400に電源が供給されると、第1副制御部400のCPU404にて、同図(a)に示すメイン処理が実行される。まず、ステップS1301では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1303の処理に移行する。ステップS1303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1304では、コマンド処理を行う。ステップS1305では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1304で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出指示情報をRAM408から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1306では、ステップS1305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップS1305で読み出した演出指示情報の中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1307では、ステップS1305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップS1305で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1308では、ステップS1305の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1305で読み出した演出指示情報の中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合(演出画像表示装置157に関する情報などがある場合)には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1302に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1501では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。また、ステップS1502では、ステップS308で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<スロットマシン100の第2副制御部500の処理>
次に、図23を用いて、スロットマシン100の第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
スロットマシン100に電源が投入され、第2副制御部500に電源が供給されると、第2副制御部500のCPU504にて、同図(a)に示すメイン処理が実行される。
ステップS1601では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1603の処理に移行する。
ステップS1603では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1604では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1605では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1606では、ステップS1605の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1605で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップS1607では、ステップS1605の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS905で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1602に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1801では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1607の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS1901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1902では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1903では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1901でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS1905では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<貸出機通信処理の変形例1>
次に、図24を用いて、上述の貸出機通信処理の変形例1について説明する。なお、同図は変形例1に係る貸出機通信処理の流れを示すフローチャートである。
変形例1に係る貸出機通信処理は、上記実施形態に係る貸出機通信処理(図14)に対して、ステップS2301〜S2302の処理を追加した処理である。なお、上記実施形態に係る貸出機通信処理と同一の処理については図において同一の符号を付し、その説明は省略する。
ステップS2301では、貸出機350から事前情報を受信したか否かを判定し、当該事前情報を受信していない場合にはステップS602に進み、当該事前情報を受信している場合にはステップS2302に進む。ここで、事前情報とは、貯留情報が送信されることを示唆する情報であり、変形例1では、貸出機350が、外部貯留情報を実際にスロットマシン100に送信する前に(送信の事前に)、事前情報をスロットマシン100に向けて送信するように構成している。
ステップS2302では、内部貯留数を示す精算情報を貸出機350に送信した後にステップS602に進む。なお、当該精算情報の送信に基づいて内部貯留数をクリアする場合には、変形例1に係る電子メダル精算処理(図示省略)において、上述の電子メダル精算処理のステップS1110と同等の処理を行う。また、上記実施形態に係る遊技状態制御処理のステップS406では、内部貯留数を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行うように構成したが、ここでは、事前情報に応答して、内部貯留数を示す精算情報を送信するように構成しているため、変形例1に係る遊技状態制御処理(図示省略)では当該情報の送信準備処理を行わないように構成している。また、ステップS2302では内部貯留数を示す精算情報を貸出機350に送信しているが、例えば、内部貯留数を示す情報に加えて賭け数を示す情報を精算情報として送信するように構成してもよい。
<貸出機通信処理の変形例2>
次に、図25を用いて、上述の貸出機通信処理の変形例2について説明する。なお、同図は変形例2に係る貸出機通信処理の流れを示すフローチャートである。
変形例2に係る貸出機通信処理は、上記実施形態に係る貸出機通信処理(図14)に対して、ステップS602の処理とステップS601の処理を入れ替えるとともに、ステップS2401の処理を追加した処理である。なお、上記実施形態に係る貸出機通信処理と同一の処理については図において同一の符号を付し、その説明は省略する。
ステップS2401では、ステップS602で取得した貯留情報と同等の精算情報(貯留情報が示す電子メダルの数と同数の電子メダルの数)を貸出機350に送信した後にステップS604に進む。また、上記実施形態に係る賭け数設定・スタート操作受付処理のステップS206や、上記実施形態に係る内部貯留更新処理のステップS903では、貯留禁止状態の設定を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行うように構成したが、ここでは、貯留情報と同等の精算情報を送信するように構成しているため、変形例2に係る賭け数設定・スタート操作受付処理(図示省略)や内部貯留更新処理(図示省略)では、当該情報の送信準備処理を行わないように構成してもよく、この場合には遊技状態制御処理のステップS405を行う必要がなくなる。
<貸出機通信処理の変形例3>
次に、図26を用いて、上述の貸出機通信処理の変形例3について説明する。なお、同図は変形例3に係る貸出機通信処理の流れを示すフローチャートである。
変形例3に係る貸出機通信処理は、上記実施形態に係る貸出機通信処理(図14)に対して、ステップS602の処理を削除した処理であり、貯留状態に貯留禁止状態が設定されているか否かに関わらず、貸出機350から受信した貯留情報を、RAM308に設けた貯留情報記憶領域に記憶するように構成している。なお、上記実施形態に係る貸出機通信処理と同一の処理については図において同一の符号を付し、その説明は省略する。
この変形例3では、貯留状態に貯留禁止状態が設定されているか否かに関わらず、貸出機350から貯留情報を受信した場合には、当該貯留情報をRAM308に記憶するように構成している。なお、上記実施形態に係る賭け数設定・スタート操作受付処理のステップS206や、上記実施形態に係る内部貯留更新処理のステップS903では、貯留禁止状態の設定を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行うように構成したが、変形例3に係る賭け数設定・スタート操作受付処理(図示省略)や内部貯留更新処理(図示省略)では、当該処理を行わないように構成してもよく、この場合には、上記実施形態に係る遊技状態制御処理のステップS404およびステップS405を行う必要がなくなる。また、そもそも、上記実施形態に係る賭け数設定・スタート操作受付処理のステップS205や、内部貯留更新処理のステップS902で実行される貯留禁止状態を設定する処理自体を行わないように構成してもよく、この場合には、貯留禁止状態に関する情報の送信に係る処理(上記実施形態に係る賭け数設定・スタート操作受付処理のステップS206、)上記実施形態に係る内部貯留更新処理のステップS903、上記実施形態に係る遊技状態制御処理のステップS404およびステップS405)を行う必要がなくなる。
<非遊技状態処理の変形例>
次に、図27を用いて、上述の非遊技状態処理の変形例について説明する。なお、同図は変形例に係る非遊技状態処理の流れを示すフローチャートである。また、この変形例は、上述の貸出機通信処理の変形例3の場合に対応した非遊技状態処理の変形例である。
変形例に係る非遊技状態処理は、上記実施形態に係る非遊技状態処理(図16)に対して、ステップS2501の処理を追加した処理であり、貯留状態に貯留禁止状態が設定されている場合には、ステップS2502の内部貯留更新処理を実行せず、貯留状態に貯留禁止状態が設定されていない場合にのみ内部貯留更新処理を実行するように構成している。なお、上記実施形態に係る非遊技状態処理と同一の処理については図において同一の符号を付し、その説明は省略する。
このように構成することで、内部貯留数を更新することができない場合であって貸出機350からの貯留情報を受信し、内部貯留数を更新することができる(遊技中でない)場合に、受信した貯留情報に基づく内部貯留数を更新することができるようになる。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン100は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段(例えば、RAM308の賭け数記憶領域)と、特定数(例えば、50)を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数(例えば、内部貯留数)を記憶する貯留数記憶手段(例えば、RAM308の内部貯留数記憶領域)と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段(例えば、図17に示す内部貯留更新処理)と、を備え、前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、外部機器(例えば、貸出機350)から送信される貯留情報(例えば、図21(b)に示す電子メダル転送処理1のステップS2105で送信される貯留情報や、図21(c)に示す電子メダル転送処理2のステップS2204で送信される貯留情報)を受信可能に構成された受信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS602)と、外部機器へ精算情報を含む、複数種類の情報を送信可能に構成された送信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS605)と、を備え、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記貯留数を更新し、前記賭け数がある状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記賭け数を前記貯留数へ転送し(例えば、図19に示す電子メダル精算処理のステップS1102において賭け数があると判定し、後続のステップS1106において、現在の賭け数に基づいて内部貯留数を更新し)、前記送信手段は、前記賭け数がない状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記貯留数を示す前記精算情報(例えば、図19に示す電子メダル精算処理のステップS1102において賭け数がないと判定した後、後続のステップS1109において送信の準備を行った、内部貯留数を示す精算情報)を前記外部機器に送信することを特徴とする遊技台である。
電子メダルは目に見えないものであるため、少量の電子メダルであれば遊技者が貸出機側に電子メダルが残っていることを忘れて離席してしまう可能性が高いが、このような構成とすれば、貸出機に電子メダルを忘れてしまうことを防止することができる場合がある。このため、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる場合がある。
また、本実施形態に係るスロットマシン100は、本実施形態に係るスロットマシン100は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段(例えば、RAM308の賭け数記憶領域)と、特定数(例えば、50)を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数(例えば、内部貯留数)を記憶する貯留数記憶手段(例えば、RAM308の内部貯留数記憶領域)と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段(例えば、図17に示す内部貯留更新処理)と、を備え、前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、外部機器(例えば、貸出機350)から送信される貯留情報(例えば、図21(b)に示す電子メダル転送処理1のステップS2105で送信される貯留情報や、図21(c)に示す電子メダル転送処理2のステップS2204で送信される貯留情報)を受信可能に構成された受信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS602)と、外部機器へ精算情報を含む、複数種類の情報を送信可能に構成された送信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS605)と、を備え、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記貯留数を更新し、前記送信手段は、所定条件が成立したこと(例えば、一遊技が終了したこと)に基づいて、前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数に関する情報(例えば、図12に示す遊技状態制御処理のステップS406で送信の準備を行った、内部貯留数を示す情報)を前記外部機器へ送信することを特徴とする遊技台である。
なお、本発明に係る「所定条件が成立したこと」には、「一遊技が終了したこと」のほか、「一遊技毎の所定タイミング(例えば、スタートレバー135の操作検出タイミング、ベットボタン130〜132の操作検出タイミング、ストップボタン137〜139の操作検出タイミング、リール110〜112の回転開始(または回転停止)のタイミング)が到来したこと」、「一遊技が開始されたこと」、「貸出機350から事前情報を受信したこと」、「遊技台に電源が投入されたこと」、「遊技台がリセットされたこと」、「遊技台でエラーが発生したこと」などが含まれる。
また、本発明に係る「貯留数に関する情報」には、内部貯留数を示す情報のほか、特定数から内部貯留数を減算した数(例えば、特定数が50、内部貯留数が30の場合には20(=50−30))を示す情報など、遊技台において管理される貯留数を算出することが可能な情報も含まれる。
本実施形態に係るスロットマシン100によれば、遊技台が貯留可能な電子メダルの貯留数を外部機器に送信することができるため、遊技台に貯留可能な貯留数に上限がある場合でも、貯留できない電子メダルが失われてしまったり、電子メダルの管理が複雑化して遊技台や貸出機の制御負担が増大してしまうような事態を未然に防止することができる。このため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる上に、遊技台や貸出機の制御負担を軽減することにより、電子メダルの管理・貸出・返却などの制御を従来よりも円滑かつ正確に行うことができる場合がある。このため、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる場合がある。
また、本実施形態に係るスロットマシン100は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段(例えば、RAM308の賭け数記憶領域)と、特定数(例えば、50)を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数(例えば、内部貯留数)を記憶する貯留数記憶手段(例えば、RAM308の内部貯留数記憶領域)と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段(例えば、図17に示す内部貯留更新処理)と、を備え、前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、外部機器(例えば、貸出機350)から送信される貯留情報(例えば、スロットマシン100の内部貯留数とは無関係に送信される貯留情報)を受信可能に構成された受信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS602)と、外部機器へ精算情報を送信可能に構成された送信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS605)と、を備え、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記貯留数を更新し、前記送信手段は、前記受信手段によって前記貯留情報が受信され、前記貯留数が前記特定数を超える場合には、超過した数を示す前記精算情報(例えば、図17に示す内部貯留更新処理のステップS806で送信の準備を行った、超過分を示す精算情報)を前記外部機器へ送信することを特徴とする遊技台である。
このような構成とすれば、遊技台に貯留可能な貯留数を超える電子メダルの数を外部機器に送信することができるため、遊技台に貯留可能な貯留数に上限がある場合でも、貯留できない電子メダルが失われてしまったり、電子メダルの管理が複雑化して遊技台や貸出機の制御負担が増大してしまうような事態を未然に防止することができる。このため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる上に、遊技台や貸出機の制御負担を軽減することにより、電子メダルの管理・貸出・返却などの制御を従来よりも円滑かつ正確に行うことができる場合がある。
また、本実施形態に係るスロットマシン100は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段(例えば、RAM308の賭け数記憶領域)と、特定数(例えば、50)を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数(例えば、内部貯留数)を記憶する貯留数記憶手段(例えば、RAM308の内部貯留数記憶領域)と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段(例えば、図17に示す内部貯留更新処理)と、を備え、前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、外部機器(例えば、貸出機350)から送信される貯留情報(例えば、事前情報の送信に対してスロットマシン100から精算情報を受信し、当該精算情報の受信後にスロットマシン100の内部貯留数とは無関係に送信される貯留情報)、および該貯留情報が送信されることを示す事前情報(例えば、図24に示す変形例1に係る貸出機通信処理のステップS2301で受信する事前情報)を受信可能に構成された受信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS602)と、外部機器へ精算情報を送信可能に構成された送信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS605)と、を備え、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記貯留数を更新し、前記管理手段は、前記精算情報に基づいて(例えば、精算情報を送信したことや精算情報を送信することを契機として)前記貯留数を更新し、前記送信手段は、前記受信手段によって前記事前情報が受信された場合には、前記貯留数を示す前記精算情報(例えば、図24に示す変形例1に係る貸出機通信処理のステップS2302で送信する、内部貯留数を示す精算情報)を前記外部機器へ送信することを特徴とする遊技台である。
このような構成とすれば、遊技台に貯留されている電子メダルの数を事前に外部機器に送信することができるため、遊技台に貯留可能な貯留数に上限がある場合でも、貯留できない電子メダルが失われてしまったり、電子メダルの管理が複雑化して遊技台や貸出機の制御負担が増大してしまうような事態を未然に防止することができる。このため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる上に、遊技台や貸出機の制御負担を軽減することにより、電子メダルの管理・貸出・返却などの制御を従来よりも円滑かつ正確に行うことができる場合がある。
また、本実施形態に係るスロットマシン100は、本実施形態に係るスロットマシン100は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段(例えば、RAM308の賭け数記憶領域)と、特定数(例えば、50)を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数(例えば、内部貯留数)を記憶する貯留数記憶手段(例えば、RAM308の内部貯留数記憶領域)と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段(例えば、図17に示す内部貯留更新処理)と、を備え、前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、外部機器(例えば、貸出機350)から送信される貯留情報(例えば、図21(b)に示す電子メダル転送処理1のステップS2105で送信される貯留情報や、図21(c)に示す電子メダル転送処理2のステップS2204で送信される貯留情報)を受信可能に構成された受信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS602)と、外部機器へ精算情報を含む、複数種類の情報を送信可能に構成された送信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS605)と、を備え、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記貯留数を更新し、少なくとも前記貯留情報に基づいた前記貯留数の更新を禁止する更新禁止状態(例えば、スロットマシン100が、図10に示す賭け数設定・スタート操作受付処理のステップS206で貯留禁止状態の設定を示す情報の送信準備を行った後に、図14に示す貸出機通信処理のステップS605で当該情報を貸出機350に送信し、貸出機350は、図21(a)に示す貸出機の処理のステップS2001でスロットマシン側が貯留禁止状態であると判定して貯留情報を送信しない状態)を設定する更新禁止状態設定手段を備えたことを特徴とする遊技台である。
なお、本発明に係る「少なくとも前記貯留情報に基づいた前記貯留数の更新を禁止する更新禁止状態」には、上述の状態のほかに、例えば、「スロットマシン100が、図17に示す内部貯留更新処理のステップS803で貯留禁止状態の設定を示す情報の送信準備を行った後に、図14に示す貸出機通信処理のステップS605で当該情報を貸出機350に送信し、貸出機350は、図21(a)に示す貸出機の処理のステップS2001でスロットマシン側が貯留禁止状態であると判定して貯留情報を送信しない状態」や、
「貸出機350は、図21(b)に示す電子メダル転送処理1や、図21(c)に示す電子メダル転送処理2でスロットマシン100側の状態に関わらずにスロットマシン100に貯留情報を送信するが、スロットマシン100は、図14に示す貸出機通信処理のステップS601で自身が貯留禁止状態の場合には、後続のステップS602、S603の処理を行わずに貯留情報を無視する(受信した貯留情報を保存しない)状態」や、
「貸出機350は、図21(b)に示す電子メダル転送処理1や、図21(c)に示す電子メダル転送処理2でスロットマシン100側の状態に関わらずにスロットマシン100に貯留情報を送信し、スロットマシン100は、図26に示す変形例3に係る貸出機通信処理のステップS601、S603で受信した貯留情報をRAM308に保存するが、図27に示す変形例に係る非遊技状態処理のステップS2501で自身が貯留禁止状態の場合には、後続のステップS802の内部貯留更新処理を行わずに、貯留情報に基づいた内部貯留数の更新を行わない状態」なども含まれる。
電子メダルは目に見えないものであるため、遊技の進行中に遊技機側の貯留が更新できてしまうと不正行為の発見が極めて困難となるが、このような構成とすれば、遊技の進行中に、貯留情報に基づく内部貯留数の更新を行わないようにすることができるため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる。このため、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる場合がある。
また、本実施形態に係るスロットマシン100は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段(例えば、RAM308の賭け数記憶領域)と、特定数(例えば、50)を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数(例えば、内部貯留数)を記憶する貯留数記憶手段(例えば、RAM308の内部貯留数記憶領域)と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段(例えば、図17に示す内部貯留更新処理)と、を備え、前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、外部機器(例えば、貸出機350)から送信される貯留情報(例えば、図21(b)に示す電子メダル転送処理1のステップS2105で送信される貯留情報や、図21(c)に示す電子メダル転送処理2のステップS2204で送信される貯留情報)を受信可能に構成された受信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS602)と、外部機器へ精算情報を含む、複数種類の情報を送信可能に構成された送信手段(例えば、図14に示す貸出機通信処理のステップS605)と、を備え、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記貯留数を更新し、少なくとも前記貯留情報に基づいた前記貯留数の更新を禁止する更新禁止状態(例えば、図10に示す賭け数設定・スタート操作受付処理のステップS205において貯留禁止状態を設定するが、後続のステップS206に相当する処理は行わずに、当該貯留禁止状態の設定を示す情報を貸出機350に送信しない状態)を設定する更新禁止状態設定手段を備え、前記送信手段は、前記更新禁止状態において、前記受信手段によって前記貯留情報が受信された場合には、当該貯留情報と同等の前記精算情報を前記外部機器に送信する(貸出機350は、図21(b)に示す電子メダル転送処理1や、図21(c)に示す電子メダル転送処理2でスロットマシン100側の状態に関わらずにスロットマシン100に貯留情報を送信し、スロットマシン100は、図25に示す変形例2に係る貸出機通信処理のステップS602で貯留情報を受信し、かつステップS601で自身が貯留禁止状態の場合には、後続のステップS2401で、受信した貯留情報と同等の精算情報を送信する)ことを特徴とする遊技台である。
電子メダルは目に見えないものであるため、遊技の進行中に遊技機側の貯留が更新できてしまうと不正行為の発見が極めて困難となるが、このような構成とすれば、遊技の進行中に、貯留情報に基づく内部貯留数の更新を行わないようにすることができるため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる。このため、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる場合がある。また、貸出機側は、貯留情報と同等の精算情報を受信したことによって、間接的に遊技機側が貯留禁止状態であることを把握することが可能となるため、貸出機側において適切な処理を行うことができる場合がある。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されず、例えば、貸出機350から貯留情報を受信した場合に、当該貯留情報に基づいて賭け数や内部貯留数を自動的に更新(自動ベット)するように構成してもよく、また、入賞によって付与される電子メダルの数に基づいて賭け数や内部貯留数を自動的に更新(自動ベット)するように構成してもよい。
<貯留情報に基づいて賭け数や内部貯留数を自動更新>
図28は、変形例に係る内部貯留更新処理の流れを示すフローチャートである。この変形例に係る内部貯留更新処理は、上記実施形態に係る内部貯留更新処理(図17)に対して、ステップS902およびS903の処理を削除するとともに、ステップS2601〜S2603の処理を新たに追加した処理である。なお、上記実施形態に係る内部貯留更新処理と同一の処理については図において同一の符号を付し、その説明は省略する。
ステップS2601では、RAM308に設けた賭け数記憶領域に記憶している賭け数が、予め定めた上限値(例えば、3)と一致しているか否かを判定し、賭け数が上限値に一致している場合には、後続のステップS2602〜S2603の処理を行うことなくステップS904に進み、上述の内部貯留数に関する処理(ステップS904〜S906)を行う。
一方、賭け数が上限値に一致していない場合には、ステップS2602に進み、ステップS901で取得した貯留情報に基づいて賭け数を更新する。例えば、賭け数が2、予め定めた賭け数の上限値が3、取得した貯留情報が20の場合には、賭け数に1を加算して賭け数記憶領域に記憶している賭け数を上限値の3に更新(賭け数を自動更新)するとともに、貯留情報から賭け数分の1を減算して貯留情報記憶領域に記憶している貯留情報を19に更新する。また、賭け数が1、予め定めた賭け数の上限値が3、取得した貯留情報が2の場合には、賭け数に2を加算して賭け数記憶領域に記憶している賭け数を上限値の3に更新(賭け数を自動更新)するとともに、貯留情報から賭け数分の2を減算して貯留情報記憶領域に記憶している貯留情報を0に更新する。
ステップS2603では、貯留情報の残分があるか無いかを判定し、残分がある場合にはステップS904に進み、残分が無い場合には処理を終了する。例えば、先の例で貯留情報が20の場合には、更新後の貯留情報が19で貯留情報に残分があるため、ステップS904に進んで内部貯留数に関する処理(ステップS904〜S906)を行う。一方、先の例で貯留情報が2の場合には、更新後の貯留情報が0で貯留情報に残分が無いため、内部貯留数に関する処理(ステップS904〜S906)を行わずに処理を終了する。
なお、上記実施形態に係る遊技状態制御処理のステップS406では、内部貯留数を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行うように構成したが、上記実施形態に係る内部貯留更新処理に替えて、この変形例に係る内部貯留更新処理を適用した場合には、遊技状態制御処理のステップS406において、内部貯留数を示す情報に加えて賭け数を示す情報を貸出機350に送信するための準備を行うように構成する。これにより、変形例に係る内部貯留更新処理において更新された賭け数や内部貯留数を貸出機350に正確に伝えることができ、貸出機350では外部貯留数の管理を正確に行うことができる。
なお、この変形例においては、貯留情報に基づく更新を賭け数の更新を内部貯留数よりも優先して(先に)行うように構成したが、内部貯留数の更新を賭け数の更新よりも優先して行うように構成してもよい。また、この変形例は、上述した実施形態およびその変形例(例えば、上述した貸出機通信処理の変形例1〜3など)に適用することができる。
<付与数に基づいて賭け数や内部貯留数を自動更新>
図29は、変形例に係る電子メダル付与状態処理の流れを示すフローチャートである。この変形例に係る電子メダル付与状態処理は、上記実施形態に係る電子メダル付与状態処理(図20)に対して、ステップS2701〜S2703の処理を追加した処理である。なお、上記実施形態に係る電子メダル付与状態処理と同一の処理については図において同一の符号を付し、その説明は省略する。
ステップS2701では、ステップS1201で取得した付与数と、RAM308に設けた賭け数記憶領域に記憶している賭け数を加算し、加算結果が、予め定めた賭け数の上限値(例えば3)を超えているか否かを判定し、賭け数の上限値を超えている場合にはステップS2702に進んで、賭け数に、賭け数の上限値を設定(記憶)する。例えば、賭け数が0、予め定めた賭け数の上限値が3、取得した付与数が5(小役1(スイカ)に入賞)の場合には、賭け数に3を加算して賭け数記憶領域に記憶している賭け数を上限値の3に更新(賭け数を自動更新)する。
一方、賭け数の上限値を超えていない場合にはステップS2703に進んで、付与数の残分を賭け数に記憶し、賭け数を更新した後に処理を終了する。例えば、賭け数が0、予め定めた賭け数の上限値が3、取得した付与数が2(小役2(チェリー)に入賞)の場合には、賭け数に2を加算して賭け数記憶領域に記憶している賭け数を、付与数の残分である2に更新(賭け数を自動更新)する。
なお、この変形例においては、貯留情報に基づく更新を賭け数の更新を内部貯留数よりも優先して(先に)行うように構成したが、内部貯留数の更新を賭け数の更新よりも優先して行うように構成してもよい。また、この変形例は、上述した実施形態およびその変形例(例えば、上述した貸出機通信処理の変形例1〜3など)に適用することができる。
この変形例に係る遊技台は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段(例えば、RAM308の賭け数記憶領域)と、特定数(例えば、50)を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数(例えば、内部貯留数)を記憶する貯留数記憶手段(例えば、RAM308の内部貯留数記憶領域)と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段(例えば、変形例に係る内部貯留更新処理)と、を備え、前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、外部機器(例えば、貸出機350)から送信される貯留情報を受信可能に構成された受信手段(例えば、上記実施形態に係る貸出機通信処理のステップS602)と、外部機器へ精算情報を含む、複数種類の情報を送信可能に構成された送信手段(例えば、上記実施形態に係る貸出機通信処理のステップS605)と、を備え、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記賭け数および前記貯留数のうちのいずれか一方(例えば、賭け数)を優先して、前記貯留数および前記賭け数を更新し、前記送信手段は、所定条件が成立したことに基づいて、少なくとも前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数に関する情報を前記外部機器へ送信(例えば、内部貯留数を示す情報だけを送信、内部貯留数を示す情報と賭け数を示す情報を同時または別々に送信、内部貯留数と賭け数を合算した情報を送信)することを特徴とする遊技台である。
なお、本発明に係る「貯留数に関する情報」には、内部貯留数を示す情報のほか、特定数から内部貯留数を減算した数(例えば、特定数が50、内部貯留数が30の場合には20(=50−30))を示す情報など、遊技台において管理される貯留数を算出することが可能な情報も含まれる。また、「少なくとも前記貯留数記憶手段に記憶されている貯留数に関する情報を前記外部機器へ送信する」には、例えば、内部貯留数(または、特定数から内部貯留数を減算した数)を示す情報だけを送信すること、内部貯留数(または、特定数から内部貯留数を減算した数)を示す情報と賭け数を示す情報を同時または別々に送信すること、内部貯留数(または、特定数から内部貯留数を減算した数)と賭け数を合算した情報を送信することなどが含まれる。
このような遊技台によれば、遊技台が貯留可能な電子メダルの貯留数を外部機器に送信することができるため、遊技台に貯留可能な貯留数に上限がある場合でも、貯留できない電子メダルが失われてしまったり、電子メダルの管理が複雑化して遊技台や貸出機の制御負担が増大してしまうような事態を未然に防止することができる。このため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる上に、遊技台や貸出機の制御負担を軽減することにより、電子メダルの管理・貸出・返却などの制御を従来よりも円滑かつ正確に行うことができる場合がある。このため、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる場合がある。
また、この変形例に係る遊技台は、賭け数を記憶する賭け数記憶手段(例えば、RAM308の賭け数記憶領域)と、特定数(例えば、50)を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数(例えば、内部貯留数)を記憶する貯留数記憶手段(例えば、RAM308の内部貯留数記憶領域)と、前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段(例えば、変形例に係る内部貯留更新処理)と、を備え、前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、外部機器(例えば、貸出機350)から送信される貯留情報を受信可能に構成された受信手段(例えば、上記実施形態に係る貸出機通信処理のステップS602)と、外部機器へ精算情報を送信可能に構成された送信手段(例えば、上記実施形態に係る貸出機通信処理のステップS605)と、を備え、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記賭け数および前記貯留数のうちのいずれか一方(例えば、貯留数)を優先して、前記貯留数および前記賭け数を更新し、前記送信手段は、前記受信手段によって前記貯留情報が受信され、前記貯留数記憶手段および前記賭け数記憶手段に記憶可能な数を超える場合には、超過した数を示す前記精算情報を前記外部機器へ送信する(例えば、変形例に係る電子メダル付与状態処理のステップS1204の処理)ことを特徴とする遊技台である。
このような遊技台によれば、遊技台に貯留可能な貯留数を超える電子メダルの数を外部機器に送信することができるため、遊技台に貯留可能な貯留数に上限がある場合でも、貯留できない電子メダルが失われてしまったり、電子メダルの管理が複雑化して遊技台や貸出機の制御負担が増大してしまうような事態を未然に防止することができる。このため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる上に、遊技台や貸出機の制御負担を軽減することにより、電子メダルの管理・貸出・返却などの制御を従来よりも円滑かつ正確に行うことができる場合がある。
また、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記賭け数および前記貯留数のうちのいずれか一方を優先して、前記貯留数および前記賭け数を更新し、前記精算情報に基づいて、前記貯留数を更新し、前記送信手段は、前記受信手段によって前記事前情報が受信された場合には、少なくとも前記貯留数を示す前記精算情報を前記外部機器へ送信するように構成してもよい。
なお、「少なくとも前記貯留数を示す前記精算情報を前記外部機器へ送信する」には、例えば、内部貯留数を示す精算情報だけを送信すること、内部貯留数を示す精算情報と賭け数を示す精算情報を同時または別々に送信すること、内部貯留数と賭け数を合算した精算情報を送信することなどが含まれる。
このような構成とすれば、遊技台に貯留されている電子メダルの数を事前に外部機器に送信することができるため、遊技台に貯留可能な貯留数に上限がある場合でも、貯留できない電子メダルが失われてしまったり、電子メダルの管理が複雑化して遊技台や貸出機の制御負担が増大してしまうような事態を未然に防止することができる。このため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる上に、遊技台や貸出機の制御負担を軽減することにより、電子メダルの管理・貸出・返却などの制御を従来よりも円滑かつ正確に行うことができる場合がある。
また、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記賭け数および前記貯留数のうちのいずれか一方を優先して、前記貯留数および前記賭け数を更新し、少なくとも前記貯留情報に基づいた前記賭け数および前記貯留数の更新を禁止する更新禁止状態を設定する更新禁止状態設定手段を備えてもよい。
このような構成とすれば、遊技の進行中に、貯留情報に基づく賭け数や内部貯留数の更新を行わないようにすることができるため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる。このため、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる場合がある。
また、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記賭け数および前記貯留数のうちのいずれか一方を優先して、前記貯留数および前記賭け数を更新し、少なくとも前記貯留情報に基づいた前記賭け数および前記貯留数の更新を禁止する更新禁止状態を設定する更新禁止状態設定手段を備え、前記送信手段は、前記更新禁止状態において、前記受信手段によって前記貯留情報が受信された場合には、当該貯留情報と同等の前記精算情報を前記外部機器に送信してもよい。
このような構成とすれば、遊技の進行中に、貯留情報に基づく賭け数や内部貯留数の更新を行わないようにすることができるため、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技の公平性を担保することができる。このため、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる場合がある。また、貸出機側は、貯留情報と同等の精算情報を受信したことによって、間接的に遊技機側が貯留禁止状態であることを把握することが可能となるため、貸出機側において適切な処理を行うことができる場合がある。
また、前記管理手段は、前記貯留情報に基づいて前記賭け数および前記貯留数のうちのいずれか一方を優先して、前記貯留数および前記賭け数を更新し、前記賭け数がある状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記賭け数を前記貯留数へ転送し、前記送信手段は、前記賭け数がない状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記貯留数を示す前記精算情報を前記外部機器に送信してもよい。
このような構成とすれば、貸出機に電子メダルを忘れてしまうことを防止することができる場合がある。このため、電子メダルを用いた遊技を実行可能にしつつも、遊技の公平性が害されることを未然に防止することができる場合がある。
また、上記実施形態では、電子メダルを利用したスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子メダルを利用したアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、複数の異なる実施形態や変形例を組み合わせて本発明を実現してもよい。
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)などに代表される遊技台に適用することができる。
100 スロットマシン
110〜112 リール
124 電子メダル貯留可能ランプ
125 貯留数表示器
127 払出数表示器
129 電子メダルベットランプ
130〜132 ベットボタン
134 精算ボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
342 貸出機通信制御回路
350 貸出機
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (1)

  1. 賭け数を記憶する賭け数記憶手段と、
    特定数を上限として前記賭け数に設定可能な貯留数を記憶する貯留数記憶手段と、
    前記賭け数記憶手段および前記貯留数記憶手段を管理する管理手段と、
    前記賭け数および前記貯留数を精算するために操作される精算手段と、を備え、
    前記賭け数を使用して遊技を実行することが可能な遊技台であって、
    外部機器から送信される貯留情報を受信可能に構成された受信手段と、
    外部機器へ精算情報を含む、複数種類の情報を送信可能に構成された送信手段と、を備え、
    前記管理手段は、
    前記貯留情報に基づいて前記貯留数を更新し、
    前記賭け数がある状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記賭け数を前記貯留数へ転送し、
    前記送信手段は、
    前記賭け数がない状態において、前記精算手段が操作された場合には、前記貯留数を示す前記精算情報を前記外部機器に送信することを特徴とする遊技台。
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