JP6123057B1 - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作部に対する操作が行われた場合、当該操作が受け付けられたか否かを容易に判断することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技者が操作する操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、演出実行手段は、操作手段に対する操作を促す演出を実行しない期間において所定の条件が成立しなかった第一の場合には、操作手段に対する操作が行われたことに基づいて、特典付与に係わらない第一の演出を実行する一方、上記期間において上記所定の条件が成立した第二の場合には、操作手段に対する操作が行われたことに基づいて、特典付与に係わる第二の演出を実行する。【選択図】図10

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
従来、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台には、遊技者が操作部を操作することにより、特典の付与に関する演出(以下、特典付与演出という)を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−187337号公報
上記のような操作部に対する操作に基づいて特典付与演出を実行する場合には、操作部に対する操作を促す演出(以下、操作促進演出という)を実行し、遊技者に当該操作を促すのが一般的であるが、遊技者の興趣をさらに向上させるため、この操作促進演出を敢えて実行しない方法が考えられる。
しかしながら、上記特典付与演出は、操作部に対する操作に基づいて必ずしも実行されるものではなく、特典が付与される場合にのみ実行され、特典が付与されない場合には実行されない。したがって、このような操作促進演出を実行しない方法を採用すると、操作部に対する操作を行っても、操作部に対する操作が受け付けられたのか否かを遊技者は判断することができないという問題がある。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者が、操作部に対する操作を行った場合、当該操作が受け付けられたか否かを容易に判断することができる遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者が操作する操作手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典の付与に関連する演出である第一の演出、及び前記特典の付与に関連しない演出である第二の演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記演出制御手段は、所定の期間において前記操作手段に対する操作を促す演出を実行させないものであって、前記所定の期間において所定の条件が成立している第一の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる一方、前記所定の期間において前記所定の条件が成立していない第二の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行させるものであり、前記第一の演出は、前記第二の演出を実行している期間において終期を迎える演出である、ことを特徴とする。
本発明の遊技台によれば、遊技者が、操作部に対する操作を行った場合、当該操作が受け付けられたか否かを容易に判断することができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出数を示した図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連続演出の内容を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのタッチスイッチに対する操作の有効期間を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシークレット操作受付時の演出の概要を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の演出態様を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 図12のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図13のステップS202のAT関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図13のステップS203の操作条件報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図12のステップS108のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図12のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図17のステップS602のATモード終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図19のステップS1004の各種遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図21のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図22のステップS2302の内部当選コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図22のステップS2304の停止ボタン操作終了コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図22のステップS2306の入賞判定コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図22のステップS2308のメダル投入コマンド受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図22のステップS2311のタッチスイッチ操作受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシークレット操作受付時の演出の概要を説明する図である(変形例)。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシークレット操作受付時の演出の概要を説明する図である(変形例)。 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
本実施形態のスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、有効ラインともいう)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
図2は、図柄表示窓113の9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL2)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL3)の3本の入賞ラインが設定されている。
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用の遊技台であり、メダルの投入枚数(ベット数)が規定枚数(3枚)に達すると入賞ラインL1〜L3が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については3ラインに限定されるものではない。例えば、上記3ラインに、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ラインを加えた4ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、また、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、又は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、メダル投入(投入操作)とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作条件報知装置としても機能する。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序又は押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」又は単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」又は単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、遊技者に有利な遊技結果を得るための操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作条件報知装置としても機能する。
また、図柄表示窓113の上方、かつ演出装置160(演出画像表示装置157)の下方の略中央位置にタッチスイッチ191が配設されている。本実施形態では、所定の条件が成立した場合に、遊技者がタッチスイッチ191に触れると、所定の演出が実行されるようになっている(これについては後述する)。
なお、本実施形態のタッチスイッチ191は、静電容量方式のタッチスイッチであるが、これに限定されない。遊技者が触れたことにより動作するのであれば、例えば、抵抗膜方式や光学方式(赤外線など)のタッチスイッチなどいずれの方式でもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及びストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU5404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタ163の位置を検出するシャッタセンサ428、タッチスイッチ191に対する操作を検出するタッチセンサ430が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428及びタッチセンサ430の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。同図は役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出数を示した図である。なお、特別役はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役(例えば、特別役、再遊技役)の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれる。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の一般役には、再遊技役の再遊技役1(リプレイ)、再遊技役2(昇格リプレイ)及び再遊技役3(転落リプレイ)と、小役の小役1(スイカ)、小役2(チェリー)及び小役3(ベル)と、がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役(ボーナス役)は、入賞により特別遊技である特別役遊技状態(後述する図6(a)参照)が開始される作動役である。特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」、「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」であり、特別役2(RB)に対応する図柄組合せは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
また、本実施形態では特別役についてフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、特別役フラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選した特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役に内部当選中(後述する図6の特別役内部当選状態)となり、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが揃って入賞できる状態にある。
なお、特別役1(BB)に入賞することにより開始される特別役遊技状態(RT1)は、240枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了し、特別役2(RB)に入賞することにより開始される特別役遊技状態(RT1)は、60枚を超えるメダルの払出があると、当該遊技状態を終了する。
再遊技役(リプレイ)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部300は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役2(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
再遊技役2(昇格リプレイ)及び再遊技役3(転落リプレイ)は、遊技状態の移行を伴う役であり、後述する再遊技低確率状態において再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合には、後述する再遊技高確率状態に移行し、再遊技高確率状態において再遊技役3(転落リプレイ)に入賞した場合には、再遊技低確率状態に移行する。詳しくは後述するが、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも有利な遊技状態であるから、再遊技低確率状態における再遊技役2(昇格リプレイ)の入賞は、有利な遊技状態への移行であり、再遊技高確率状態における再遊技役3(転落リプレイ)の入賞は、不利な遊技状態への移行である。
小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役1(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、小役2(チェリー)に対応する図柄組合せは、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、小役3(ベル)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、小役3(ベル)は、所定の遊技状態においては、内部当選しても所定の操作条件(停止操作の操作順序や操作タイミングなど)を満たさないと入賞しないようになっている。
<主制御部の遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(以下、RTモードともいう)は、図6(a)に示すように、再遊技低確率状態(RT0モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、特別役内部当選状態(RT2モード)と、特別役遊技状態(RT1モード)と、に大別することができる。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
再遊技低確率状態(RT0)は、初期状態のほか、特別役遊技状態(RT1)が終了した場合、再遊技高確率状態(RT3)において再遊技役3(転落リプレイ)に入賞した場合に開始される。また、再遊技低確率状態(RT0)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に入賞した場合には、特別役遊技状態(RT1)に移行し、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合には、再遊技高確率状態(RT3)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態(RT3)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態(RT0)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。
再遊技高確率状態(RT3)は、再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞した場合に開始される。また、再遊技高確率状態(RT3)において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT2)に移行し、特別役に入賞した場合には、特別役遊技状態(RT1)に移行し、再遊技役2(転落リプレイ)に入賞した場合には、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態(RT2)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)又は再遊技高確率状態(RT3)において、特別役に内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別役遊技状態(RT1)に移行する。
<特別役遊技状態(RT1)>
本実施形態の特別役遊技状態(RT1)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
特別役遊技状態(RT1)は、特別役内部当選状態(RT2)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別役遊技状態(RT1)は、遊技中に予め定められた規定枚数(特別役1入賞による特別役遊技状態(RT1)は240枚、特別役2入賞による特別役遊技状態(RT1)は60枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
なお、スロットマシン100の主制御部300は、図6(a)に示した遊技状態(RTモード)の遷移を制御するほか、AT(アシストタイム)に関する遊技状態(演出モードという)の遷移も制御している。本実施形態の演出モードは、図6(b)に示すように、通常モードと、AT前兆モードと、ATモードと、に大別することができる。
ATモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング及び操作順序のうちの少なくともいずれか一方で構成されるもの)を報知する演出(以下、操作条件報知演出ともいう)が実行される遊技状態をいう。この遊技状態は複数遊技にわたって設定される。すなわち、ATモードとは、利益(メダル)の獲得を容易にする特典が付与された状態であり、遊技者にとって有利な状態である。一方、通常モード及びAT前兆モードは、操作条件報知演出が実行されない遊技状態である。
本実施形態では、通常モードにおいて小役1又は2に内部当選した場合に実行されるAT初当たり抽選に当選したときに、演出モードはAT前兆モードに設定される。そして、AT前兆モードにおいて所定ゲーム数を消化したときに、演出モードはATモードに設定され、初期のATゲーム数として50ゲームが付与される。なお、ATにおいて小役1又は2に内部当選した場合に実行されるAT上乗せ権利抽選に当選したときには、当選したATゲーム数がさらに付与される。
ATモードは、ATモードのゲーム数(ATゲーム数)を全て消化し、ATゲーム数が0になった場合に、演出モードは通常モードに設定される。なお、詳しくは後述するが、ATゲーム数には、ATモードの初期設定時に付与される初期ゲーム数のほか、上乗せゲーム数(ATモードにおいて所定の条件が成立した場合に別途付与される)も加算されるものであり、この合計のATゲーム数が0の場合に通常モードに設定される。
本実施形態では、ATモードにおいて、「再遊技役1+2」、「再遊技役1+3」、「小役3A」(以下、この3つの役を「操作順序役」という)のいずれかに内部当選した場合、払出枚数表示器127や演出画像表示装置157を用いて、正解の操作順序を報知する操作条件報知演出を実行する。
<役の内部当選確率>
次に、図7を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、図7は、設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード(遊技状態)別に示した図である。
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役を対応付けている。後述する入賞役の内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定し、いずれの役にも対応しない値であった場合にはハズレとする。遊技店の係員等は、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6から設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、必ずしも設定ごとに抽選データを異ならせる必要はない。
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役1と再遊技役2に同時に当選する「特別役1+2」、再遊技役1と再遊技役3に同時に当選する「再遊技役1+3」、特別役1と小役1に同時に当選する「特別役1+小役1」、特別役2と小役1に同時に当選する「特別役2+小役1」、特別役1と小役2に同時に当選する「特別役1+小役2」、特別役2と小役2に同時に当選する「特別役2+小役2」を設けている。
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、RT0において「再遊技役1+2」に内部当選した場合、正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役2(昇格リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役2が入賞する)、不正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役1が入賞する)。すなわち、RT0において「再遊技役1+2」に内部当選し、かつ正解の停止操作をした場合には、再遊技役2(昇格リプレイ)に入賞するので、より有利な遊技状態であるRT3に移行することになる。
同様にして、RT3において「再遊技役1+2」に内部当選した場合、正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役1(リプレイ)に対応する図柄組合せが揃い(再遊技役1が入賞する)、不正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に再遊技役3(転落リプレイ)に対応する図柄組合せが揃う(再遊技役3が入賞する)。すなわち、RT3において「再遊技役1+3」に内部当選し、かつ不正解の停止操作をした場合には、再遊技役3(転落リプレイ)に入賞するので、より不利な遊技状態であるRT0に移行することになる。
また、RT0、RT2又はRT3において「小役3A」に内部当選した場合、正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に小役3(ベル)に対応する図柄組合せが揃い(小役3が入賞する)、不正解の停止操作をしたときには、有効ライン上に小役3(ベル)に対応する図柄組合せが揃わない。すなわち、T0、RT2又はRT3において「小役3A」に内部当選し、かつ正解の停止操作をした場合には、小役3(ベル)に入賞するので、12枚のメダルは払い出されることになる。
ここで、本実施形態における「正解の停止操作」とは、第1停止操作から第3停止操作までの停止操作順序のことであり、6種類の操作順序のうちの一つが抽選により正解の停止操作として設定される。具体的には、「左中右」(以下、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を「左中右」のように略記する)、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」のうちの一つが正解の停止操作として設定される。
なお、本実施形態では、「小役3A」に内部当選した場合、「小役3A」に内部当選した後、6種類の操作順序のうちのいずれか一つが当確率で当選する抽選により正解の停止操作を決定しているが、正解の停止操作の決定方法はこれに限定されない。正解の停止操作ごとに異なる条件装置を設け、入賞役内部抽選処理において正解の停止操作を決定するようにしてもよい。
一方、RT1において「小役3B」に内部当選した場合には、停止操作の内容に係わらず(上記6種類の操作順序のいずれであっても)、有効ライン上に小役3(ベル)に対応する図柄組合せが揃う(小役3が入賞する)ように、主制御部300が各リール110〜112の停止制御を行う。
本実施形態の抽選データについて具体的に説明すると、RT0(再遊技低確率状態)では、「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT0において内部当選する役(作動する条件装置)には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1+2、小役1、小役2、小役3A、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2の条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。例えば、RT0において「特別役1」に内部当選する確率は、8/65536であり、「再遊技役1」に内部当選する確率は、3000/65536である。
同様にして、RT1(特別遊技状態)では、「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT1において内部当選する役(作動する条件装置)は、小役3Bの条件装置だけがあり、RT1において「小役3B」に内部当選する確率は65536/65536(=100%)である。また、「小役3B」は操作順序を問わず「小役3」に入賞する役であるから、RT1(特別遊技状態)では毎遊技「小役3」に入賞し、12枚のメダルが払い出される。そのため、本実施形態では、特別役1入賞によるRT1(特別遊技状態)は、21回の遊技を行うと終了し、特別役2入賞によるRT1(特別遊技状態)は、6回の遊技を行うと終了する。
また、RT2(特別役内部当選状態)では、「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT2において内部当選する役(作動する条件装置)には、再遊技役1、小役1、小役2、小役3Aの条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。
また、RT3(再遊技高確率状態)では、「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。RT3(再遊技高確率状態)において内部当選する役(作動する条件装置)には、特別役1、特別役2、再遊技役1、再遊技役1+3、小役1、小役2、小役3A、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2の条件装置がある。なお、いずれの役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組合せは表示されない。
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件(例えば、入賞役内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン114上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン114に停止しない。同様にして、小役2(チェリー)に内部当選した場合にも、ストップボタン137を操作するタイミングが好適でないと、チェリー図柄は入賞ライン114に停止しない。すなわち、小役1(スイカ)及び小役2(チェリー)は、操作タイミングによって取りこぼしが生じる役である。
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに関わらず100%入賞することになる。
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
<演出の概要>
次に、図8〜図11を用いて、本実施形態の主なる演出について説明する。具体的には、連続演出、シークレット操作受付演出、及びボーナス当選確定演出、及び操作条件報知演出について説明する。
<連続演出>
連続演出とは、複数のゲームに亘って展開される連続的なストーリーがある演出をいい、本実施形態では、この連続する複数ゲームにおいて、特別役(ボーナス)の内部当選を期待させる期待感演出を実行する。なお、期待感演出とは、遊技者にとって有利な決定(例えば、内部抽選結果など)、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する演出をいう。連続演出では、最終ゲームにおいて有利な決定が下されたか否かの結果判定を行う。
本実施形態では、入賞役内部抽選処理において、特別役(単独役及び重複役の双方を含み、具体的には、特別役1、特別役2、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2のいずれか)に内部当選した場合、又は単独役としての小役1(スイカ)若しくは小役2(チェリー)に内部当選した場合に、次ゲームから5ゲームに亘る連続演出を実行する。より詳しくは、(1)特別役に内部当選した場合には、真の連続演出を実行し、連続演出の最終ゲームにおいて、特別役に当選した旨を示唆する報知(成功報知)を実行する一方、(2)小役1(スイカ)又は小役2(チェリー)に内部当選した場合には、偽(ガセ)の連続演出を実行し、連続演出の最終ゲームにおいて、特別役に非当選だった旨を示唆する報知(失敗報知)を実行する。
図8(a)は、連続演出の演出パターンの一覧を示す表である。真の連続演出を実行する場合には、抽選(以下、真の連続演出パターン抽選という)により連続演出パターンA、B、C、D又はEの中からいずれか1つが選択され、偽の連続演出を実行する場合には、抽選(以下、偽の連続演出パターン抽選という)により連続演出パターンF、G、H又はIの中からいずれか1つが選択される。例えば、真の連続演出パターン抽選では、連続演出パターンAが10%、連続演出パターンBが15%、連続演出パターンCが20%、連続演出パターンDが40%、連続演出パターンEが15%の確率でそれぞれ選択される。
ここで、連続演出パターンAとF、BとG、CとH、DとIは、1ゲーム目から4ゲーム目までは同一の演出内容であり、最終ゲームである5ゲーム目の結果判定(特別役に内部当選したか否かの結果判定であり、成功報知か失敗報知)のみが異なっている。したがって、後述するように、偽の連続演出の実行途中で特別役に内部当選して、偽の連続演出を真の連続演出に書き換えて実行する場合には、演出パターンの書き換えは容易となっている。なお、連続演出パターンEは、1ゲーム目から特別役に内部当選したことが把握可能な演出としているので、連動演出パターンEに対応する偽の連続演出パターンは存在しない。
また、本実施形態では、真の連続演出を実行中にタッチスイッチ191に対する操作を受け付けた場合には、所定の確率(詳しくは、後述するボーナス当選確定演出実行抽選において当選した場合)で特別役の内部当選の確定音をスピーカ272、277から出力する演出(以下、ボーナス当選確定演出という)を実行する。なお、ボーナス当選確定演出実行抽選は、真の連続演出を実行中において全停止操作が終了した場合に実行される抽選であり、タッチスイッチ191に対する操作は、この全停止操作以後に有効となる。
図8(b)は、真の連続演出を実行する場合のボーナス確定演出の実行確率を示す表である。例えば、連続演出パターンAが選択された場合には、1ゲーム目においてタッチスイッチ191に対する操作を受け付けた場合には、2.5%、2ゲーム目においてタッチスイッチ191に対する操作を受け付けた場合には、5%、3ゲーム目においてタッチスイッチ191に対する操作を受け付けた場合には、7.5%、4ゲーム目においてタッチスイッチ191に対する操作を受け付けた場合には、10%の確率、5ゲーム目においてタッチスイッチ191に対する操作を受け付けた場合には、0%の確率、でそれぞれボーナス当選確定演出を実行する。
なお、いずれの演出パターンのときも5ゲーム目のボーナス当選確定演出の実行確率が0である。これは、連続演出の5ゲーム(最終ゲーム)では、第3停止操作以降に結果表示(成功報知)を行うため、最終ゲームにおいてボーナス当選確定演出を実行する必要はないからである。また、連続演出パターンEは、上述したように1ゲーム目から特別役に内部当選したことが報知される演出なので、遊技者に連続演出を最後まで見てもらうべく、極力ボーナス当選確定演出を実行しないようにしており、4ゲーム目以外の実行確率を0としている。
また、本実施形態では、ボーナス当選確定演出が1回実行されると、その後、ボーナス当選確定演出が実行されることはない。すなわち、ボーナス当選確定演出が1回実行されると、図8(b)に示された表の次ゲーム以降の数値は0に置換される。勿論、これとは別に、ボーナス当選確定演出が1回実行された後もボーナス当選確定演出を実行可能な構成としてもよい。
また、連続演出の演出パターンは上述した演出パターンに限定されるものではなく、各演出パターンの選択確率も、図8(a)に示した表の数値に限定されるものではない。また、真の連続演出の実行中におけるボーナス当選確定演出の実行確率も、図8(b)に示した表の数値に限定されるものではない。
<タッチスイッチに対する操作の有効期間>
次に、図9を用いて、タッチスイッチ191に対する操作(以下、タッチスイッチ操作と略す場合がある)の有効期間(以下、タッチ操作有効期間という)について説明する。本実施形態のタッチスイッチ191は、図9に示すように、連続演出(真の連続演出、偽の連続演出)を実行中において、連続演出のn(nは1以上4以下の整数)ゲーム目の第3停止操作の時点t1から連続演出の(n+1)ゲーム目のメダル投入操作の時点t2までの間をタッチ操作有効期間とし、タッチスイッチ操作を受け付けるようにしている。なお、タッチ操作有効期間においてタッチスイッチ操作を受け付けたときには、以後、タッチスイッチ操作は無効となる。すなわち、本実施形態において、タッチスイッチ操作が有効な状態は、(1)タッチ操作有効期間においてタッチスイッチ操作が行われた場合は、時点t1からタッチスイッチ操作が行われた時点t3まで、(2)タッチ操作有効期間においてタッチスイッチ操作が行われなかった場合は、時点t1から時点t2まで、となる。
なお、図示していないが、連続演出のnゲーム目において再遊技役に入賞した場合には、連続演出のnゲーム目の第3停止操作の時点t1から連続演出の(n+1)ゲーム目のスタートレバー操作の時点までの間がタッチ操作有効期間となる。
また、本実施形態では、遊技者の興趣をより向上させるため、タッチ操作有効期間において、このタッチスイッチ操作を促すような演出(以下、タッチスイッチ操作促進演出という。例えば、「タッチスイッチを押せ!」などの文言を演出画像表示装置157の画面上に表示する演出など)を実行しない。ここで、タッチスイッチ操作促進演出とは、タッチスイッチ191に対する操作が促されているということを遊技者が認識可能な演出であればよく、例えば、演出画像表示装置157の画像演出、各種ランプ420を発光させる演出、スピーカ272、277から音声を出力する演出などで構成される。本実施形態では、このようなタッチスイッチ操作促進演出を実行しない状況下におけるタッチスイッチ操作を「シークレット操作」と呼ぶ。
このように本実施形態では、タッチスイッチ操作をシークレット操作とすることにより、タッチスイッチ操作に基づいてボーナス当選確定演出が実行される場合があるという事実を知っている遊技者にのみ特典に係わる演出を認識させることが可能であるため、遊技者の興趣をより向上させることができる。
なお、本実施形態では、タッチスイッチ操作促進演出を実行しない構成としているが、タッチスイッチ操作促進演出を実行する場合がある構成としてもよい。この場合においても、タッチスイッチ操作に基づいてボーナス当選確定演出が実行される場合があるという事実を知っている遊技者の興趣を向上させるという効果は変わらないからである。
また、 シークレット操作に対応した操作部が外観から容易に判別することが困難な構成を採用した場合には、シークレット操作で使用する操作部の操作促進演出を実行する場合がある構成とすることにより、シークレット操作で使用する操作部の位置や操作方法を遊技者に知らせることができる。
<シークレット操作受付時の演出>
次に、図10を用いて、シークレット操作受付時の演出について説明する。図10は、シークレット操作を受け付けた場合に実行される演出のタイムチャートである。本実施形態では、シークレット操作を受け付けた場合、タッチスイッチ191に対する操作が行われたことを示すランプ演出(具体的には、サイドランプ144を所定の点灯態様にて点灯させるランプ演出。以下、シークレット操作受付演出という)を実行するようになっている。なお、以下においては、シークレット操作受付演出をシークレット操作受付に基づく第二の演出、ボーナス当選確定演出をシークレット操作受付に基づく第一の演出と略記する場合がある。
図10(a)は、シークレット操作受付時にボーナス当選確定演出を実行する場合のタイムチャートである。すなわち、実行中の連続演出は、真の連続演出であり、かつボーナス当選確定演出実行抽選に当選した場合を示している。
この場合には、図10(a)に示すように、タッチスイッチ191に対する操作を行った時点tAからシークレット操作受付演出及びボーナス当選確定演出の双方を実行開始する。シークレット操作受付演出は、遊技者の操作に依存する演出時間を有しており、タッチスイッチ191に対する操作を行った時点tAから次遊技におけるメダル投入操作の時点tCまで実行される。一方、ボーナス当選確定演出の演出時間は、予め定められた固定時間L1(具体的には、数秒)を有しているので、ボーナス当選確定演出は、時点tAから時間L2が経過した時点tBにおいて終了する。したがって、大概の場合、シークレット操作受付演出の実行時間L1は、ボーナス当選確定演出の実行時間L2よりも長くなる。
なお、図示していないが、今回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、シークレット操作受付演出の実行時間L1は、タッチスイッチ191に対する操作を行った時点tAから次遊技におけるスタートレバー操作の時点までとなる。
図10(b)は、シークレット操作受付時にボーナス当選確定演出を実行しない場合のタイムチャートである。すなわち、(1)実行中の連続演出は、真の連続演出であり、かつボーナス当選確定演出実行抽選に非当選だった場合、又は(2)実行中の連続演出は、偽の連続演出の場合、を示している。
この場合には、図10(b)に示すように、タッチスイッチ191に対する操作を行った時点tAからシークレット操作受付演出を実行開始する。シークレット操作受付演出は、タッチスイッチ191に対する操作を行った時点tAから開始され、時点tAから時間L1が経過した時点tCにおいて終了する。
以上、本実施形態では、タッチスイッチ操作(シークレット操作)を受け付けた場合、ボーナス当選確定演出を実行しない場合であっても、シークレット操作受付演出を実行するので、タッチスイッチ操作(シークレット操作)を受け付けた場合には、ボーナス当選確定演出又はシークレット操作受付演出のいずれか一方の演出が実行されることとなる。そのため、遊技者は、自らが行ったタッチスイッチ操作(シークレット操作)が正しく受け付けられているか否かを容易に判断することができる。すなわち、タッチスイッチ191が故障していないことを容易に把握することができる。
より詳しくは、タッチスイッチ操作(シークレット操作)を受け付けたときにボーナス当選確定演出を実行するか否かに係わらず、確実にシークレット操作受付演出を実行するようにしているので、遊技者は、ボーナス当選確定演出を実行しない場合であっても、シークレット操作受付演出がタッチスイッチ操作(シークレット操作)に基づく演出であることを認識することができる。
また、本実施形態では、タッチスイッチ操作に基づいて、シークレット操作受付演出及びボーナス当選確定演出の双方を実行する場合、図10(a)に示すように、シークレット操作受付演出の実行期間L1>ボーナス当選確定演出の実行期間L2であり、シークレット操作受付演出だけを実行している期間L3、つまり、ボーナス当選確定演出の実行終了後にシークレット操作受付演出を実行する期間L3が存在する構成としている。このような構成を採用することにより、実行当初、ボーナス当選確定演出に気を取られていた遊技者にも、シークレット操作受付演出が実行されていることを気づかせることができるので、シークレット操作受付演出がタッチスイッチ操作(シークレット操作)に基づく演出であることを明確に認識させることができる。
勿論、図10(a)に示した場合とは異なり、シークレット操作受付演出だけを実行している期間L3が存在しない構成、ボーナス当選確定演出の実行終了後にシークレット操作受付演出を実行する期間L3が存在しない構成、つまり、ボーナス当選確定演出とシークレット操作受付演出が同時に終了したり、先にシークレット操作受付演出が終了したりするような構成としてもよい。
また、本実施形態では、タッチスイッチ操作に基づいて、シークレット操作受付演出及びボーナス当選確定演出の双方を同時に実行開始したが、これに限定されない。タッチスイッチ操作に基づいて、シークレット操作受付演出及びボーナス当選確定演出の双方を実行開始するのであれば、実行開始の順序及び実行開始のタイミングは問わない。遊技者にタッチスイッチ操作を契機として両演出が実行されていると認識されればよいからである。
<操作条件報知演出>
操作条件報知演出は、ATモードにおいて操作順序役に内部当選した場合に実行される演出であり、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157に正解の操作順序を表示する演出である。したがって、遊技者は、操作条件報知演出が報知する操作順序に従った停止操作を行えば、有利な遊技結果を得ることができる(メダルを獲得できたり、有利な遊技状態に移行できたり、有利な遊技状態を維持できたりする)。
図11は、操作条件報知演出の演出態様の一部を示す図であり、払出枚数表示器127表示態様を示している。例えば、「左中右」の操作順序に対しては、数字の「1」を表示し、「右中左」の操作順序に対しては、数字の「6」を表示する。遊技者は、デモ時の解説画像や遊技説明等から操作順序と数値の対応関係を理解済みなので、この数字を見ることにより正解の操作順序を把握することができる。
なお、演出画像表示装置157を用いた操作条件報知演出の演出態様の図示は省略するが、遊技者が容易に停止操作の順序を把握可能な態様を用いるものであり、例えば、「左中右」の操作順序に対しては、演出画像表示装置157の画面上に左から「123」の数字を表示する。
なお、本実施形態の操作条件報知演出は、7セグである払出枚数表示器127、液晶表示装置である演出画像表示装置157を用いて行われたが、操作条件報知演出の演出装置はこれに限定されない。操作順序を示唆可能な報知態様を実現できるのであれば、いずれの演出装置でもよく、例えば、複数のランプの点灯態様に基づいて正解の操作順序を報知するようにしてもよい。
以下、上述した演出に関する制御を中心に、スロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図12を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130〜132による電子的なメダル投入操作、又は、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う入賞役内部抽選処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、全リール110〜112に対してリール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、リール110〜112の各図柄位置に対して引込み図柄数が対応付けられたデータであり、主制御部300のROM306内に記憶されている。
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
ステップS108では、リール停止制御処理(詳しくは後述)を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。また、このステップS108では、停止操作の受付を示す停止操作受付コマンド(第1停止操作に対しては第1停止操作受付コマンド、第2停止操作に対しては第2停止操作受付コマンド、第3停止操作に対しては第3停止操作受付コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役1(スイカ)入賞と判定し、有効化された入賞ライン上に「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」が揃っていたならば特別役1(BB)入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図19のステップS1006)において送信される。
<入賞役内部抽選処理>
次に、図13を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図13は、図12のステップS105の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、入賞役内部抽選を行う。入賞役内部抽選では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブル(図7参照)を読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。
ステップS202では、ATモードの設定に関連するAT関連処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS203では、操作条件報知演出の設定に関する操作条件報知演出設定処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS204では、入賞役内部抽選の結果、及びAT関連処理の結果(ATに関する情報であり、演出モード、AT上乗せゲーム数など)を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、小役1(スイカ)に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
<ATモード関連処理>
次に、図14を用いて、ATモード関連処理について説明する。図14は、図13のステップS202のATモード関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、AT前兆フラグがオンであるか否かを判定する。AT前兆フラグは、演出モードがAT前兆モードにあるか否かを判定するフラグであり、AT前兆フラグがオンの場合には、演出モードはAT前兆モードにあり、AT前兆フラグがオフの場合には、演出モードはAT前兆モードにない。AT前兆フラグがオンである場合には、ステップS314に進み、そうでない場合には、ステップS302に進む。
ステップS302では、ATフラグがオンであるか否かを判定する。ATフラグは、演出モードがATモードにあるか否かを判定するフラグであり、ATフラグがオンの場合には、演出モードはATモードにあり、ATフラグがオフの場合には、演出モードはATモードにない。ATフラグがオンである場合には、ステップS303に進み、そうでない場合、つまり、演出モードが通常モードにある場合には、ステップS308に進む。
演出モードがATモードにあるステップS303では、入賞役内部抽選において小役1又は小役2のいずれかに内部当選したか否かを判定する。小役1又は小役2のいずれかに内部当選した場合には、ステップS304に進み、そうでない場合には、ステップS307に進む。
ステップS304では、遊技状態(RTモード)が再遊技高確率状態(RT3)にあるか否かを判定する。RTモードがRT3にある場合には、ステップS305に進み、そうでない場合には、ステップS307に進む。
ステップS305では、AT上乗せ権利抽選を行う。すなわち、ATモードかつRT3にあり、入賞役内部抽選において小役1又は2のいずれかに内部当選した場合には、ATゲーム数を上乗せするためのAT上乗せ権利抽選を行う。本実施形態のAT上乗せ権利抽選では、0、5、10、30、50、100、300の中からいずれかの値を抽選により決定する。
ステップS306では、ステップS305のAT上乗せ権利抽選の結果、決定された上乗せゲーム数を現在のATゲーム数(残ATゲーム数)に加算する処理を行う。
ステップS307では、演出モードがATモードにあるので、現在のATゲーム数(残ATゲーム数)から1減算し、AT関連処理を終了する。
一方、演出モードが通常モードにあるステップS308では、入賞役内部抽選において小役1又は小役2のいずれかに内部当選したか否かを判定する。小役1又は小役2のいずれかに内部当選した場合には、ステップS309に進み、そうでない場合には、AT関連処理を終了する。
ステップS309では、AT初当り権利抽選を行う。すなわち、通常モードにあり、入賞役内部抽選において小役1又は2のいずれかに内部当選した場合には、ATモードを付与するか否かを決定するAT初当り権利抽選を行う。
ステップS310では、ステップS309のAT初当り権利抽選において当選したか否かを判定する。AT初当り権利抽選において当選した場合には、ステップS311に進み、そうでない場合には、AT関連処理を終了する。
ステップS311では、ATモードの前に実行されるAT前兆モードのゲーム数(以下、前兆ゲーム数)を抽選により決定する前兆ゲーム数抽選を行う。本実施形態の前兆ゲーム数抽選では、1〜32の中のいずれかの数値が前兆ゲーム数として選択される。
ステップS312では、ステップS311で決定された数値を前兆ゲーム数として設定する。
ステップS313では、AT前兆フラグをオンに設定し、演出モードをAT前兆モードに設定する。ステップS313の処理終了後は、AT関連処理を終了する。
また、演出モードがAT前兆モードにあるステップS314では、現在の前兆ゲーム数(残前兆ゲーム数)から1減算する。
ステップS315では、ステップS314において減算された残前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。残前兆ゲーム数が0である場合には、ステップS316に進み、そうでない場合には、AT関連処理を終了する。
ステップS316では、AT前兆モードの全ゲーム数を消化したので、ATフラグをオンに設定し、演出モードをATモードに設定する。
ステップS317では、ATゲーム数に初期値50を設定する。
ステップS318では、AT前兆フラグをオフに設定し、AT関連処理を終了する。
なお、図14のフローチャートには図示していないが、本実施形態では、AT前兆モードにおいて特別役に内部当選した場合、前兆ゲーム数の減算を中止し、当該特別役の入賞に基づく特別遊技状態(RT1)が終了した後に前兆ゲーム数の減算を再開する構成としている。しかしながら、これとは別に、AT前兆モードにおいて特別役に内部当選した場合に、前兆ゲーム数の減算を継続してもよい。
<操作条件報知演出設定処理>
次に、図15を用いて、操作条件報知演出設定処理について説明する。図15は、図13のステップS203の操作条件報知演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、ATフラグはオンであるか否かを判定する。ATフラグがオンである場合には、ステップS402に進み、そうでない場合には、操作条件報知演出設定処理を終了する。
ステップS402では、入賞役内部抽選において操作順序役、つまり小役3A、再遊技役1+2、又は再遊技役1+3のいずれかが内部当選したか否かを判定する。入賞役内部抽選において操作順序役が内部当選した場合には、ステップS403に進み、そうでない場合には、操作条件報知演出設定処理を終了する。
ステップS403では、主制御部300による操作条件報知演出の設定を行う。この結果、主制御部300による操作条件報知演出が実行され、正解の操作順序を示す数値が払出枚数表示器127上に表示される(図11参照)。
<リール停止制御処理>
次に、図16を用いて、リール停止制御処理について説明する。図16は、図12のステップS108のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、第1停止リールに対する準備処理(第1停止準備処理)を行う。詳しくは、第1停止操作を受け付ける前に選択されたリール停止データに基づいて全リール110〜112の引込みデータの設定を行う。
ステップS502では、ストップボタン137〜139のいずれかに対する操作を受け付けたか否かを判定する。ストップボタン137〜139のいずれかに対する操作を受け付けた場合には、ステップS503に進み、そうでない場合には、ステップS502を繰り返す。
ステップS503では、現在、停止しているリール数(停止リール数)は1つであるか否かを判定する。停止リール数が1つの場合には、ステップS504に進み、そうでない場合には、ステップS505に進む。
ステップS504では、第2停止リールに対する準備処理(第2停止準備処理)を行う。詳しくは、第2停止操作を受け付ける前に選択されたリール停止データに基づいて停止していない残り2つのリール110〜112の引込みデータの設定を行う。
ステップS505では、停止リール数は2つであるか否かを判定する。停止リール数が2つの場合には、ステップS506に進み、そうでない場合には、ステップS507に進む。
ステップS506では、第3停止リールに対する準備処理(第3停止準備処理)を行う。詳しくは、第3停止操作を受け付ける前に選択されたリール停止データに基づいて停止していない残りの1つのリール110〜112の引込みデータの設定を行う。
ステップS507では、全リール110〜112が停止したか否かを判定する。全リール110〜112が停止した場合には、ステップS508に進み、そうでない場合には、ステップS502に戻る。
ステップS508では、全ストップボタン137〜139に対する操作が終了したか否かを判定する。全リール110〜112が停止し、かつ全ストップボタン137〜139に対する操作が終了した場合には、ステップS509に進み、そうでない場合には、ステップS508に戻る。
ステップS509では、全ストップボタン137〜139に対する操作が終了したことを示す停止ボタン操作終了コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
<遊技状態制御処理>
次に、図17を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図17は、図12のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS601では、RTモードの遷移に関するRTモード更新処理を実行する。例えば、特別役入賞の場合には次回から特別役遊技状態(RT1)を開始できるように準備する。
ステップS602では、演出モードにおけるATモードの終了に関するATモード終了処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS603では、遊技状態(RTモード、演出モード)を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
<ATモード終了処理>
次に、図18を用いて、ATモード終了処理について説明する。図18は、図17のステップS602のATモード終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、ATフラグがオンであるか否かを判定する。ATフラグがオンである場合には、ステップS702に進み、そうでない場合には、ATモード終了処理を終了する。
ステップS702では、ATモードのATゲーム数は0であるか否かを判定する。ATモードのATゲーム数は0である場合には、ステップS703に進み、そうでない場合には、ATモード終了処理を終了する。
ステップS703では、ATモードのATゲーム数は0であるので、ATフラグをオフに設定する。この結果、演出モードは通常モードに設定される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図19を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。例えば、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサの信号状態記憶領域に記憶された情報に基づいてストップボタン137〜139に対して操作が行われたか否かを検知する。
ステップS1004では、取得した割込制御状態に従って各種遊技処理(詳しくは後述)を行う。
ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種の送信準備のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示す遊技状態コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS1007では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。
ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図12に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<各種遊技処理>
次に、図20を用いて、各種遊技処理について説明する。図20は、図19のステップS1004の各種遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1101では、取得した割込制御状態が「メダルセレクタ処理状態」であるか否かを判定する。割込制御状態が「メダルセレクタ処理状態」である場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1105に進む。
ステップS1102では、メダル投入操作を受け付けたか否かを判定する。メダル投入操作を受け付けた場合には、ステップS1103に進み、そうでない場合には、ステップS1104に進む。
ステップS1103では、メダルが投入されたこと及びベット数を示すメダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS1104では、割込制御状態が「メダルセレクタ処理状態」にある場合のその他の処理を行う。例えば、メダル投入に関するエラー処理(メダル詰まりエラーなどのエラー判定処理)、メダルブロッカの制御(貯留数+ベット数が最大貯留数(例えば、50枚)+最大ベット数に達した場合には、メダルブロッカの受付を無効状態とする)などの処理を行う。
ステップS1105では、その他の割込制御状態に応じた処理を行う。例えば、割込制御状態が「基本処理状態」にある場合には、所定のRWMエリアのデータを消去したり、メダル払出装置180の駆動を停止したり、メダルブロッカを返却状態に設定する。また、割込制御状態が「メダル払出受付処理状態」にある場合には、払出要求枚数に応じた払出処理を行う。また、割込制御状態が「リール制御状態」にある場合には、リール制御状態(停止制御状態、加速制御状態、定速制御状態、引込み制御状態、ブレーキ制御状態)に応じたリール制御処理を実行する。具体的には、リール制御状態が「加速制御状態」にある場合には、加速制御処理を実行する。加速制御処理では、加速用の励磁切替パターンでリール110〜112を加速させ、所定の速度(定速)に達した場合に各リール110〜112のリール制御状態を「定速制御状態」に設定して、処理を終了する。また、リール制御状態が「定速制御状態」にある場合には、定速制御処理を実行する。定速制御処理では、定速でリール110〜112を回転させながら、一周する毎に図柄の位置を確認するとともに、ストップボタン137〜139のいずれかの操作が行われた場合には、操作されたストップボタン137〜139に対応したリール110〜112のリール制御状態を「引込制御状態」に設定して、処理を終了する。また、リール制御状態が「引込制御状態」にある場合には、引込制御処理を実行する。引込制御処理では、ストップボタン137〜139が操作されたタイミングと内部当選役に基づいて停止目標位置(引込みコマ数)を決定し、決定した停止目標位置まで定速を維持させる。次いで、引込制御処理では、操作されたストップボタン137〜139に対応したリール110〜112が停止目標位置に達したときにブレーキカウンタに所定値を設定し、当該リール110〜112のリール制御状態を「ブレーキ制御状態」に設定して、処理を終了する。
<第1副制御部の処理>
次に、図21を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図21(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図21(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図21(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図21(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、コマンド処理を実行する。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2005では、演出制御処理(詳しくは後述する)を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS2006では、ステップS2005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ステップS2005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、ステップS2005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS2009では、ステップS2005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。
次に、図21(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図21(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、図21(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、ステップS2009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。本実施形態では、タッチスイッチ191に設けられたタッチセンサ430の状態を更新し、タッチスイッチ191に対する操作を検出する。
<演出制御処理>
次に、図22を用いて、演出制御処理について説明する。図22は、図21(a)のステップS2005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2301では、主制御部300から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選コマンドを受信した場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2303に進む。
ステップS2302では、内部当選コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2303では、主制御部300から停止ボタン操作終了コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン操作終了コマンドを受信した場合には、ステップS2304に進み、そうでない場合には、ステップS2305に進む。
ステップS2304では、停止ボタン操作終了コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2305では、主制御部300から入賞判定コマンドを受信したか否かを判定する。入賞判定コマンドを受信した場合には、ステップS2306に進み、そうでない場合には、ステップS2307に進む。
ステップS2306では、入賞判定コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2307では、主制御部300からメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップS2308に進み、そうでない場合には、ステップS2309に進む。
ステップS2308では、メダル投入コマンド受付時処理(詳しくは後述)を実行する。
ステップS2309では、主制御部300から受信したその他のコマンドに基づいた、その他のコマンド受付時処理を実行する。
ステップS2310では、タッチスイッチ191は有効状態にあるか否かを判定する。タッチスイッチ191が有効状態にある場合には、ステップS2311に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
ステップS2311では、タッチスイッチ操作受付時処理(詳しくは後述)を実行する。
<内部当選コマンド受付時処理>
次に、図23を用いて、内部当選コマンド受付時処理について説明する。図23は、図22のステップS2302の内部当選コマンド受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS2401では、受信した内部当選コマンドに基づいて、当該ゲームにおいて特別役(詳しくは、図7に示す条件装置のうち、特別役1、特別役2、特別役1+小役1、特別役2+小役1、特別役1+小役2、特別役2+小役2のいずれか)に内部当選したか否かを判定する。特別役に内部当選した場合には、ステップS2402に進み、そうでない場合には、ステップS2409に進む。
ステップS2402では、連続演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグは、連続演出を実行している状態にあるか否かを示すフラグであり、連続演出実行フラグがオンの場合は、連続演出を実行している状態、連続演出実行フラグがオフの場合は、連続演出を実行していない状態を示す。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップS2406に進み、そうでない場合には、ステップS2403に進む。
ステップS2403では、当該遊技において特別役に内部当選しているので、真の連続演出パターン抽選を行う(図8(a)参照)。
ステップS2404では、ステップS2403の真の連続演出パターン抽選において決定された連続演出パターンの演出データを設定する。具体的には、連続演出パターンA、B、C、D又はEの中からいずれかの演出データが設定される。
ステップS2405では、連続演出待機フラグをオンに設定する。連続演出待機フラグは、連続演出の実行が予約されている状態か否かを示すフラグであり、連続演出待機フラグがオンの場合には、連続演出の実行が予約されており、未だ実行されていない状態であることを示し、連続演出待機フラグがオフの場合には、上記状態でないことを示す。
ステップS2406では、連続演出を実行中であるので、連続演出のゲーム数(以下、連続演出ゲーム数という)を1減算する。ここで、連続演出ゲーム数は、連続演出を実行開始する条件が成立した場合に、初期値5が設定される(後述する図27のメダル投入コマンド受付時処理のステップS2811参照)。なお、ステップS2406において実行中の連続演出は、偽(ガセ)の連続演出である。本実施形態の特別役内部当選状態(RT2)においては特別役に内部当選することはないので(図7参照)、特別役に内部当選して真の連続演出を実行開始した後に、上記ステップS2401においてYESとなることはないからである。
ステップS2407では、ステップS2406において減算された連続演出ゲーム数が0であるか否かを判定する。連続演出ゲーム数が0である場合には、ステップS2403に進み、そうでない場合には、ステップS2408に進む。
ステップS2408では、実行中の連続演出の結果を変更する処理を行う。詳しくは、偽(ガセ)の連続演出を実行中に特別役に内部当選したので、偽(ガセ)の連続演出の結果を真の連続演出の結果に変更する処理を行う。具体的には、対応関係にある真の連続演出と偽(ガセ)の連続演出は、最終ゲーム(5ゲーム)の結果判定だけが異なり、その他の内容は同一であるため、最終ゲーム(5ゲーム)の内容を「特別役に非当選だった旨を示唆する報知(失敗報知)」から「特別役に当選した旨を示唆する報知(成功報知)」に変更する。
なお、連続演出ゲーム数が0の場合には(ステップS2407:YES)、当該ゲームで偽の連続演出が終了するので、次ゲームから真の連続演出を実行すべく、新たに真の連続演出パターン抽選を行い、決定された演出パターンに基づいて真の連続演出の演出データを設定する(ステップS2403〜S2405)。
このように本実施形態では、連続演出を実行していないときに特別役に内部当選した場合には(ステップS2402:NO)、真の連続演出パターン抽選が実行され、真の連続演出の演出データが設定される。なお、真の連続演出が実行開始されるのは、次ゲームのメダル投入操作時である(後述する図27のメダル投入コマンド受付時処理のステップS2810、S2813)。
一方、連続演出を実行しているときに特別役に内部当選した場合には(ステップS2402:YES)、(1)当該ゲームで連続演出が終了するときには(ステップS2407:YES)、新たに真の連続演出パターン抽選が実行され、真の連続演出の演出データが設定されるが、(2)当該ゲームで連続演出が終了しないときには(ステップS2407:NO)、連続演出の最終ゲームの結果だけを変更する(ステップS2408)。
ステップS2409では、受信した内部当選コマンドに基づいて、当該ゲームにおいて小役1又は2(詳しくは、図7に示す条件装置のうち、小役1、小役2のいずれか)に内部当選したか否かを判定する。小役1又は2に内部当選した場合には、ステップS2414に進み、そうでない場合には、ステップS2410に進む。
ステップS2410では、連続演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップS2411に進み、そうでない場合には、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS2411では、連続演出を実行中であるので、連続演出ゲーム数を1減算する。
ステップS2412では、ステップS2411において減算された連続演出ゲーム数が0であるか否かを判定する。連続演出ゲーム数が0である場合には、ステップS2413に進み、そうでない場合には、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
ステップS2413では、当該ゲームにおいて連続演出は終了するので、連続演出実行フラグをオフに設定する。
ステップS2414では、連続演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップS2411に進み、そうでない場合には、ステップS2415に進む。
ステップS2415では、当該遊技において特別役に内部当選せず、小役1又は2に内部当選しているので、偽の連続演出パターン抽選を行う(図8(a)参照)。
ステップS2416では、ステップS2415の偽の連続演出パターン抽選において決定された連続演出パターンの演出データを設定する。具体的には、連続演出パターンF、G、H、又はIの中からいずれかの演出データが設定される。
ステップS2417では、連続演出待機フラグをオンに設定する。
このように本実施形態では、連続演出を実行していないときに小役1又は2に内部当選した場合には(ステップS2414:NO)、偽の連続演出パターン抽選が実行され、偽の連続演出の演出データが設定される。なお、偽の連続演出が実行開始されるのは、次ゲームのメダル投入操作時である(後述する図27のメダル投入コマンド受付時処理のステップS2810、S2813)。
一方、連続演出を実行しているときに小役1又は2に内部当選した場合には(ステップS2414:YES)、偽の連続演出パターン抽選が実行されず、現在、実行中の連続演出をそのまま継続する(ステップS2411〜S2413)。
<停止ボタン操作終了コマンド受付時処理>
次に、図24を用いて、停止ボタン操作終了コマンド受付時処理について説明する。図24は、図22のステップS2304の停止ボタン操作終了コマンド受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS2501では、連続演出実行フラグはオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグはオンである場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、停止ボタン操作終了コマンド受付時処理を終了する。
ステップS2502では、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグとは、特別役に内部当選した場合に実行される真の連続演出において未だにボーナス当選確定演出が実行されていないか否かを示すフラグであり、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンの場合には、真の連続演出において未だにボーナス当選確定演出を実行していない状態を示し、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオフの場合には、上記状態以外を示している。本実施形態では、真の連続演出の実行開始時にボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンに設定される(後述する図27のメダル投入コマンド受付時処理のステップ2809参照)。ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンである場合には、ステップS2503に進み、そうでない場合には、ステップS2506に進む。
ステップS2503では、ボーナス当選確定演出を実行するか否かを決定するボーナス当選確定演出実行抽選を行う(図8(b)参照)。
ステップS2504では、ステップS2503で実行されたボーナス当選確定演出実行抽選において当選したか否かを判定する。ボーナス当選確定演出実行抽選において当選した場合には、ステップS2505に進み、そうでない場合には、ステップS2506に進む。
ステップS2505では、ボーナス当選確定演出実行抽選において当選したので、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグをオンに設定する。ボーナス当選確定演出・実行待機フラグとは、ボーナス当選確定演出を実行可能な状態にあるか否かを示すフラグであり、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンの場合には、ボーナス当選確定演出を実行可能な状態を示し、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオフの場合には、ボーナス当選確定演出を実行不可な状態を示す。なお、本実施形態では、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンに設定された場合、その後のタッチスイッチ操作に基づいて、ボーナス当選確定演出を実行開始する(後述する図26のタッチセンサ受付時処理のステップS2702、S2705参照)。
ステップS2506では、全停止操作が終了したので、タッチスイッチ操作を有効な状態とする(図9の時点t1参照)。すなわち、本実施形態では、ボーナス当選確定演出を実行開始するか否かに係わらず、全停止操作が終了したときにタッチスイッチ操作を有効な状態とする。
<入賞判定コマンド受付時処理>
次に、図25を用いて、入賞判定コマンド受付時処理について説明する。図25は、図22のステップS2306の入賞判定コマンド受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、受信した入賞判定コマンドの内容に基づいて、当該ゲームにおいて特別役(詳しくは、特別役1、特別役2のいずれか)に入賞したか否かを判定する。特別役に入賞した場合には、ステップS2602に進み、そうでない場合には、入賞判定コマンド受付時処理を終了する。
ステップS2602では、連続演出待機フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出待機フラグがオンである場合には、ステップS2603に進み、そうでない場合には、ステップS2604に進む。
ステップS2603では、当該ゲームにおいて特別役に入賞し、次ゲーム以降において連続演出を実行する必要がなくなったので、連続演出待機フラグをオフに設定する。
ステップS2604では、連続演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップS2605に進み、そうでない場合には、ステップS2606に進む。
ステップS2605では、当該ゲームにおいて特別役に入賞し、次ゲーム以降において連続演出を実行する必要がなくなったので、連続演出実行フラグをオフに設定する。
ステップS2606では、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグがオンである場合には、ステップS2607に進み、そうでない場合には、ステップS2608に進む。
ステップS2607では、当該ゲームにおいて特別役に入賞し、以後、ボーナス当選確定演出を実行する必要がなくなったので、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグをオフに設定する。
ステップS2608では、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンである場合には、ステップS2609に進み、そうでない場合には、入賞判定コマンド受付時処理を終了する。
ステップS2609では、当該ゲームにおいて特別役に入賞し、以後、ボーナス当選確定演出を実行する必要がなくなったので、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグをオフに設定する。
このように特別役に入賞した場合には、以後、連続演出やボーナス当選確定演出が実行されることはない。
<タッチスイッチ操作受付時処理>
次に、図26を用いて、タッチスイッチ操作受付時処理について説明する。図26は、図22のステップS2311のタッチスイッチ操作受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS2701では、タッチスイッチ操作が行われた否かを判定する。タッチスイッチ操作が行われた場合には、ステップS2702に進み、そうでない場合には、タッチスイッチ操作受付時処理を終了する。
ステップS2702では、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出・実行待機フラグがオンである場合には、ステップS2703に進み、そうでない場合には、ステップS2706に進む。
ステップS2703では、ボーナス当選確定演出・実行待機フラグをオフに設定し、次いで、ステップS2704では、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグをオフに設定し、次いで、ステップS2705では、ボーナス当選確定演出を実行開始する制御を行う。
このように本実施形態では、ボーナス当選確定演出を実行可能な状態においてタッチスイッチ操作を受け付けた場合には、ボーナス当選確定演出の実行を開始する。この結果、スピーカ272、277を介してボーナス当選の確定音を出力するボーナス当選確定演出が実行開始される(図10(a)の時点tA参照)。
ステップS2706では、シークレット操作受付演出を実行開始する制御を行う。
このように本実施形態では、タッチスイッチ操作を受け付けた場合には、ボーナス当選確定演出の実行有無の関わらず、シークレット操作受付演出の実行を開始する。この結果、サイドランプ144のランプを所定の態様にて点灯させたシークレット操作受付演出が実行開始される(図10(a)及び(b)の時点tA参照)。
ステップS2707では、タッチセンサ操作が受け付けられたので、タッチセンサ操作を無効な状態とする(図9の時点t3参照)。
<メダル投入コマンド受付時処理>
次に、図27を用いて、メダル投入コマンド受付時処理について説明する。図27は、図22のステップS2308のメダル投入コマンド受付時処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS2801では、連続演出実行フラグはオンであるか否かを判定する。連続演出実行フラグがオンである場合には、ステップS2802に進み、そうでない場合には、ステップS2807に進む。
ステップS2802では、連続演出を実行中にメダル投入操作があったので、タッチスイッチ操作を無効な状態とする(図9の時点t2参照)。
ステップS2803では、ボーナス当選確定演出実行待機フラグはオンであるか否かを判定する。ボーナス当選確定演出実行待機フラグがオンである場合には、ステップS2804に進み、そうでない場合には、ステップS2805に進む。
ステップS2804では、ボーナス当選確定演出実行待機フラグをオフに設定する。すなわち、タッチスイッチ操作に基づいてボーナス当選確定演出を実行する状態にあったが、タッチスイッチ操作が行われず次遊技のメダル投入操作があったので、ボーナス当選確定演出を実行可能な状態を破棄する。
ステップS2805では、シークレット操作受付演出を実行中であるか否かを判定する。シークレット操作受付演出を実行中である場合には、ステップS2806に進み、そうでない場合には、ステップS2814に進む。
ステップS2806では、シークレット操作受付演出を実行中にメダル投入操作が行われたので、実行中のシークレット操作受付演出を終了させる(図10の時点tC参照)。すなわち、シークレット操作受付演出を実行中において最初のメダル投入操作が行われたときには、サイドランプ144を用いたシークレット操作受付演出(ランプ演出)は終了する。ステップS2806の処理終了後はステップS2814に進む。
一方、ステップS2807では、連続演出待機フラグはオンであるか否かを判定する。連続演出待機フラグがオンである場合には、ステップS2808に進み、そうでない場合には、ステップS2814に進む。
ステップS2808では、遊技状態(RTモード)は特別役内部当選状態(RT2)であるか否かを判定する。遊技状態(RTモード)は特別役内部当選状態(RT2)である場合には、ステップS2809に進み、そうでない場合には、ステップS2810に進む。
ステップS2809では、RT2かつ連続演出の実行が予約されている状態にあるので、ボーナス当選確定演出・抽選待機フラグをオンに設定する。すなわち、特別役内部当選状態(RT2)においてのみボーナス当選確定演出の実行は可能である。
ステップS2810からステップS2813では、連続演出の実行が予約されている状態においてメダル投入操作が行われたので、連続演出の実行を開始すべく処理を順次行う。すなわち、ステップS2810では、連続演出実行フラグをオンに設定し、次いで、ステップS2811では、連続演出ゲーム数に初期値5を設定し、次いで、ステップS2812では、連続演出待機フラグをオフに設定し、次いで、ステップS2813では、連続演出を実行開始する制御を行う。この結果、演出画像表示装置157などを用いた5ゲームに亘る連続演出が実行開始される。ステップS2813の処理終了後はステップS2814に進む。
このように本実施形態では、特別役、小役1又は小役2に内部当選したゲームの次のゲームのメダル投入操作に基づいて、連続演出を実行開始する。
ステップS2814では、その他のメダル投入コマンド受付時処理を実行する。
<第2副制御部の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図28(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。
ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS3004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS3005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データに関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS3002へ戻る。
次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS3101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS3201では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS3202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS3006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS3301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS3302では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS3303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS3303では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS3301でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域A又はBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS3304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS3305では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合は、ステップS3306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<その他の変形例>
上記実施形態では、今回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、シークレット操作を受け付け可能としたが、これとは別に、今回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、シークレット操作を受け付け不可としてもよい。
また、上記実施形態では、特典をボーナスとしているが、これに限らず、例えば、再遊技高確率状態、再遊技高確率状態の一つ手前の状態である再遊技高確率準備状態、ATモード及びATモードが付与され易いATモード高確率状態としてもよい。
また、上記実施形態では、連続演出を、特別役(ボーナス)入賞を期待させる期待感演出として実行しているが、これに限定されない。連続演出は、遊技者にとって有利な決定や有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する演出であればよく、例えば、AT権利の付与や再遊技高確率状態への移行などを示唆する演出としてもよい。
また、上記実施形態では、真の連続演出を実行中において、ボーナス当選確定演出実行抽選に当選した場合にボーナス当選確定演出を実行したが、ボーナス当選確定演出を実行する条件はこれに限定されない。例えば、真の連続演出を実行中においてタッチスイッチ191に対する操作を受け付けた場合には、ボーナス当選確定演出実行抽選を行わずに、必ずボーナス当選確定演出を実行するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、一度の連続演出中に複数回のボーナス当選確定演出を実行しない構成としているが、これに限定されない。例えば、一度の連続演出中に何度でもボーナス当選確定演出を実行することが可能な構成としてもよい。
また、上記実施形態では、シークレット操作を受け付けた際に特典が付与されることを示す演出を実行するか否かを決定する条件として、ボーナスが内部当選し、かつ連続演出中であることを採用しているが、これに限定されない。例えば、これらの条件のうちのいずれか一方だけを条件として採用してもよく、また、これらの条件のうちの全てを条件として採用せずに他の条件を採用してもよく、少なくとも特典の付与が確定していることを条件として採用すればよい。
また、上記実施形態では、シークレット操作を受け付けた際に特典が付与されることを示す演出を実行する構成を採用しているが、これに限らず、特典が付与されないことを示す演出を実行する構成を採用してもよい。すなわち、特典が付与されるか否かを示す演出を採用すればよい。なお、特典が付与されないことを示す演出を実行するか否かを決定する条件としては、少なくとも特典の付与が確定していないことを採用すればよい。
また、上記実施形態では、遊技者にボーナス当選確定演出及びシークレット操作受付演出を認識させ易くするため、タッチ操作有効期間を、連続演出を実行中の今回の遊技における第3停止操作の時点t1から次回の遊技におけるメダル投入操作の時点t2までの間としたが、タッチ操作有効期間はこれに限定されない。例えば、スタートレバー操作の時点から第1停止操作の時点までをタッチ操作有効期間としてもよい。
また、上記実施形態では、タッチスイッチ191に対する操作をシークレット操作としているが、シークレット操作の対象となる操作スイッチはこれに限定されない。遊技者が操作可能なボタンやスイッチなどの操作部であればいずれでもよく、例えば、演出用ボタン、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135でもよい。
また、上記実施形態では、主制御部において特典の管理を行い、副制御部において管理されている操作部の操作によって演出を実行する構成としていたが、管理する制御部の対応関係はこれに限定されない。例えば、主制御部において特典とシークレット操作の対象となる操作部の管理の両方を行う構成であってもよく、また、副制御部において特典の管理を行い、主制御部においてシークレット操作の対象となる操作部の管理を行うでもよく、さらには、副制御部において特典とシークレット操作の対象となる操作部の管理の両方を行う構成であってもよい。
また、上記実施形態では、シークレット操作受付演出(第二の演出)は、タッチスイッチ操作に基づいてサイドランプ144を点灯させるランプ点灯演出を実行開始した。すなわち、サイドランプ144は、タッチスイッチ操作の時点tA前は非点灯である0%、時点tA以降は100%の輝度となるように点灯制御した。しかしながら、シークレット操作受付演出(第二の演出)の輝度変化はこれに限定されない。例えば、図29に示すように、時点tA前から所定の輝度(例えば、50%の輝度)で点灯されていたサイドランプ144を、タッチスイッチ操作に基づいて時点tA以降は100%の輝度となるように点灯制御してもよい。シークレット操作受付演出(第二の演出)は、ボーナス当選確定演出(第一の演出)に比べて、タッチスイッチ操作に基づく演出量の変化が小さいので、当該変化によりシークレット操作受付演出(第二の演出)に目を奪われることはない。すなわち、シークレット操作を受け付けたときにシークレット操作受付演出(第二の演出)とボーナス当選確定演出(第一の演出)の両方を実行する場合がある構成を採用した場合であっても、ボーナス当選確定演出(第一の演出)がシークレット操作受付演出(第二の演出)の変化態様に邪魔をされることがなく、遊技者をボーナス当選確定演出(第一の演出)に注目させることができる。
なお、図29に示した例では、シークレット操作受付演出(第二の演出)の時点tA前の輝度を50%(以下、時点tA前の演出装置の出力量を「第一の出力量」という)、時点tA以降の輝度を100%(以下、時点tA以降の演出装置の出力量を「第二の出力量」という)としたが、これに限定されない。第一の出力量が0%でなければよいので、0<第一の出力量≦100%、かつ0<第二の出力量≦100%、かつ第一の出力量≠第二の出力量であればよい。したがって、図29に示すように、第一の出力量<第二の出力量に限定されず、第一の出力量>第二の出力量としてもよい。
また、シークレット操作受付演出(第二の演出)をスピーカ272、277から音声を出力させる音声出力演出としてもよい。すなわち、時点tA前から所定の音量(例えば、50%の音量)で出力されていた音声を、タッチスイッチ操作に基づいて時点tA以降は100%の音量となるように音出力制御するようにしてもよい。この場合にも0<第一の出力量≦100%、かつ0<第二の出力量≦100%、かつ第一の出力量≠第二の出力量が成り立つものである。なお、スピーカ272、277から出力されるデフォルトの音量を遊技者が設定可能な遊技台の場合には、時点tA前の音量と時点tA以降の音量の組合せパターンを複数用意し、遊技者が選択できるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、シークレット操作受付演出(第二の演出)の演出装置とボーナス当選確定演出(第一の演出)の演出装置を異なるものとしたが、同一の演出装置としてもよい。この場合には、図30に示すように、シークレット操作受付演出(第二の演出)におけるタッチスイッチ操作の時点tA前後の演出量の変化(以下、第二の演出の変化量Aという)よりもボーナス当選確定演出(第一の演出)の時点tA前後の演出量の変化(以下、第一の演出の変化量Bという)を大きくする。例えば、シークレット操作受付演出(第二の演出)及びボーナス当選確定演出(第一の演出)をともにスピーカ272、277を用いた音声出力演出とした場合には、第二の演出の音量変化量A<第一の演出の音量変化量Bとするものであり、シークレット操作受付演出(第二の演出)及びボーナス当選確定演出(第一の演出)をともにランプを用いたランプ点灯演出とした場合には、第二の演出の輝度量変化A<第一の演出の輝度量変化Bとするものである。このような構成を採用することにより、シークレット操作受付演出(第二の演出)は、ボーナス当選確定演出(第一の演出)に比べて、タッチスイッチ操作に基づく演出量の変化が小さいので、シークレット操作受付演出(第二の演出)がボーナス当選確定演出(第一の演出)の邪魔をすることなく、遊技者をボーナス当選確定演出(第一の演出)に注目させることができる。
なお、上述した構成を採用した場合、シークレット操作受付演出(第二の演出)の演出装置と、ボーナス当選確定演出(第一の演出)の演出装置と、同一の演出装置とし、第二の演出の変化量A<第一の演出の変化量Bとするのが好適であるが、シークレット操作受付演出(第二の演出)の演出装置と、ボーナス当選確定演出(第一の演出)の演出装置と、を異なる演出装置とした場合であっても、第二の演出の変化量Aを極力小さな変化量とすれば、シークレット操作受付演出(第二の演出)の演出量の変化がボーナス当選確定演出(第一の演出)を邪魔しないので、遊技者をボーナス当選確定演出(第一の演出)に注目させることができる。
なお、上記実施形態では、タッチスイッチ操作(シークレット操作)を受け付けた場合、確実に実行される「第二の演出」を「シークレット操作受付演出」とし、所定の確率で実行される「第一の演出」をボーナス当選確定演出とした。しかしながら、第二の演出はシークレット操作受付演出に限定されるものではなく、第一の演出はボーナス当選確定演出に限定されるものではない。広義には、第二の演出は、特典に係わらない演出であればよく、遊技者が五感(視覚、聴覚など)を使って感じられる演出であればいずれでもよい。同様にして、広義には、第一の演出は、特典に係わる演出であればよく、例えば、期待度の高い状態でのみ実行される演出、遊技者に有利な特典付与の可能性を示唆する演出などでもよい。
また、上記実施形態では、シークレット操作受付演出(第二の演出)及びボーナス当選確定演出(第一の演出)を実行する演出装置はそれぞれ1つであったが、これに限定されない。シークレット操作受付演出(第二の演出)及びボーナス当選確定演出(第一の演出)を実行する演出装置をそれぞれ1又は複数としてもよい。なお、シークレット操作受付演出(第二の演出)とボーナス当選確定演出(第一の演出)を一又は複数の同一の演出装置で実行した場合には、遊技者の意識を同一の演出装置に向けることができるので、シークレット操作受付演出(第二の演出)及びボーナス当選確定演出(第一の演出)の両方を認識させやすくするという効果がある。
また、上記実施形態では、シークレット操作受付演出(第二の演出)をランプによって実行する演出とし、ボーナス当選確定演出(第一の演出)をスピーカによって実行する演出としたが、シークレット操作受付演出及びボーナス当選確定演出を実行する演出手段はこれに限定されない。例えば、液晶で画像や映像を表示する演出であってもよく、また、遊技者によって操作される操作部が振動する演出や、演出用役物の動作による演出であってもよい。
なお、上記実施形態及び変形例にて、シークレット操作受付演出(第二の演出)及びボーナス当選確定演出(第一の演出)の実行開始タイミング、終了タイミング、変化量等について種々記載したが、上記例に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の組合せを採用することは可能である。例えば、シークレット操作を受け付けてボーナス当選確定演出(第一の演出)を実行する場合には、シークレット操作受付演出(第二の演出)を実行しないようにしてもよい。シークレット操作を受け付けた場合に、シークレット操作受付演出(第二の演出)又はボーナス当選確定演出(第一の演出)のいずれか一方の演出が実行されるので、これにより、遊技者は、シークレット操作が受け付けられたか否かを判断することができる。
<その他の遊技台>
また、上記実施形態においては、スロットマシンのタッチスイッチ191など所定の演出ボタンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出装置にも適用可能である。さらに、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
例えば、図31に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」に所定の演出ボタンを設けてもよく、この所定の演出ボタンに対して本発明を適用してもよい。この場合、例えば、図柄の変動によって大当たりを期待させるアクション中に上記シークレット操作に基づく演出を実行するようにしてもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、遊技者が操作する操作手段(例えば、タッチスイッチ191など)と、演出手段(例えば、各種ランプ336、420、スピーカ272、277、演出画像表示装置157など)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500など)と、を備え、遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、ボーナスなど)を付与可能な遊技台であって、前記演出制御手段は、前記特典が付与されるか否かを示す第一の演出(例えば、ボーナス当選確定演出)、及び前記特典が付与されるか否かを示さない第二の演出(例えば、シークレット操作受付演出)を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記演出制御手段は、所定の期間(例えば、連動演出中における第三停止操作〜賭け数設定操作の期間)において前記操作手段に対する操作を促す演出(例えば、タッチスイッチ操作促進演出など)を実行させないものであって、前記所定の期間において所定の条件が成立している所定の場合(例えば、特別役に内部当選し、かつボーナス当選確定演出実行抽選に当選した場合)には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出を実行させる一方、前記所定の期間において前記所定の条件が成立していない場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行させる、ことを基本的構成とする。
この基本的構成によれば、遊技者が、操作手段に対する操作を促す演出を実行しない期間であっても、操作手段に対する操作に対して、当該操作が受け付けられたか否かを容易に判断することができる。すなわち、遊技者は、操作手段が故障していないことを確認することができるとともに、自分の行った操作がシークレット操作(操作手段に対する操作を促す演出を実行しない期間における操作)として正しいか否かを判断することができる。
上記基本的構成において、前記演出制御手段は、前記所定の場合において、前記操作手段が操作された場合には、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させるものである(例えば、図10(a)など)、ことが好ましい(好適な第1の構成)。
この好適な第1の構成によれば、第二の演出を実行する場合であっても、第一の演出が実行されるので、第一の演出を、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出であると遊技者に認識させることができる。
上記好適な第1の構成において、前記演出制御手段は、(前記所定の場合における前記操作手段の操作に基づいて)前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させるにあたり、前記第一の演出が実行されることなく前記第二の演出が実行される期間(例えば、図10(a)の期間L3など)が存在するように、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させるものである、ことが好ましい(好適な第2の構成)。
この好適な第2の構成によれば、第二の演出だけが実行される期間があるので、遊技者が第一の演出に気を取られていたとしても、遊技者を第二の演出に注目させることができる。
上記好適な第2の構成において、前記所定の場合において、前記第二の演出の終期は、前記第一の演出の終期よりも遅いものである(例えば、図10(a)の時点tB、tCなど)、ことが好ましい(好適な第3の構成)。
この好適な第3の構成によれば、第一の演出の終了後にも第二の演出は実行されるので、遊技者が第一の演出に気を取られていたとしても、遊技者を第二の演出に注目させることができる。
また、上記好適な第1の構成〜第3の構成において、音又は光の少なくとも一方を出力する演出装置(例えば、各種ランプ336、420、スピーカ272、277など)を備え、前記演出制御手段は、前記所定の場合において前記操作手段が操作される前後に跨って、前記演出装置に前記第二の演出を実行させるものであり、前記所定の場合において前記操作手段が操作された場合には、前記演出装置の出力量を第一の出力量から前記第一の出力量と異なる第二の出力量に変更するように前記第二の演出を実行させるものであり、前記演出装置が音を出力する場合、前記第一の出力量及び第二の出力量は、いずれも音量が0でない出力量であり、前記演出装置が光を出力する場合、前記第一の出力量及び第二の出力量は、いずれも輝度が0でない出力量である(例えば、図29など)、ことが好ましい(好適な第4の構成)。
この好適な第4の構成によれば、遊技者が第二の演出に気を取られることを軽減させる構成としているので、遊技者を第一の演出に集中させることができる。
また、上記好適な第1の構成〜第4の構成において、音を出力する音出力装置(例えば、スピーカ272、277など)を備え、前記演出制御手段は、前記所定の場合において、前記音出力装置に、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、第一の音量変化を伴って前記第一の演出を実行させるとともに、前記第一の音量変化よりも小さな音量変化である第二の音量変化を伴って前記第二の演出を実行するものである(例えば、図30など)、ことが好ましい(好適な第5の構成)。
この好適な第5の構成によれば、第一の演出を第二の演出よりも目立つ構成を採用しているので、遊技者を第一の演出に注目させることができる。
また、上記好適な第1の構成〜第4の構成において、光を出力する光出力装置(例えば、各種ランプ336、420など)を備え、前記演出制御手段は、前記所定の場合において、前記光出力装置に、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、第一の輝度変化を伴って前記第一の演出を実行させるとともに、前記第一の輝度変化よりも小さな輝度変化である第二の輝度変化を伴って前記第二の演出を実行させるものである(例えば、図30など)、ことが好ましい(好適な第6の構成)
この好適な第6の構成によれば、第一の演出を第二の演出よりも目立つ構成を採用しているので、遊技者を第一の演出に注目させることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
191 タッチスイッチ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
157 液晶表示装置(演出画像表示装置)
272、277 スピーカ
420 各種ランプ

Claims (4)

  1. 遊技者が操作する操作手段と、
    演出手段と、
    前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    遊技の結果に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典を付与可能な遊技台であって、
    前記演出制御手段は、
    前記特典の付与に関連する演出である第一の演出、及び前記特典の付与に関連しない演出である第二の演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、
    前記演出制御手段は、
    所定の期間において前記操作手段に対する操作を促す演出を実行させないものであって、
    前記所定の期間において所定の条件が成立している第一の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる一方、
    前記所定の期間において前記所定の条件が成立していない第二の場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第二の演出を実行させるものであり、
    前記第一の演出は、前記第二の演出を実行している期間において終期を迎える演出である
    ことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1記載の遊技台であって、
    演出装置を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記第一の場合において前記操作手段が操作される前後に跨って、前記演出装置に音又は光の少なくとも一方を出力する演出を実行させるものであり、
    前記第一の場合において前記操作手段が操作された場合には、前記演出装置の出力量を第一の出力量から前記第一の出力量と異なる第二の出力量に変更するように前記音又は光の少なくとも一方を出力する演出を実行させる前記第二の演出を実行させるものであり、
    前記演出装置が音を出力する場合、前記第一の出力量及び第二の出力量は、いずれも音量が0でない出力量であり、
    前記演出装置が光を出力する場合、前記第一の出力量及び第二の出力量は、いずれも輝度が0でない出力量である、
    ことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項2記載の遊技台であって、
    音を出力する音出力装置を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記第一の場合において、前記音出力装置に、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、第一の音量変化を伴って前記第一の演出を実行させるとともに、前記第一の音量変化よりも小さな音量変化である第二の音量変化を伴って前記第二の演出を実行させるものである、
    ことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項2記載の遊技台であって、
    光を出力する光出力装置を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記第一の場合において、前記光出力装置に、前記第一の演出及び前記第二の演出の両方を実行させる場合には、前記操作手段が操作されたことに基づいて、第一の輝度変化を伴って前記第一の演出を実行させるとともに、前記第一の輝度変化よりも小さな輝度変化である第二の輝度変化を伴って前記第二の演出を実行させるものである、
    ことを特徴とする遊技台。
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