以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図21に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する発光装置(演出実行手段)としての装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段(演出実行手段)としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
そして、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の表示装置としての特図表示器H1が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央に配設されたセンター役物20は、液晶ディスプレイ型の表示装置(演出実行手段)としての可変表示器H2を備えている。図2に示すように、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用図柄である。
そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。
本実施形態において特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では106種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]の9種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[191][212][323][434][545][656][767][878][989])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[151]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、遊技盤13の右下方(特図表示器H1の左側)には、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、上側LEDだけが点灯する、下側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、上側LEDだけ(又は下側LEDだけ)が点灯することにより示す普図を普図「1」とする。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSW1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口23(特別入賞口)が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、遊技盤13の右下部(特図表示器H1の左側であって、普通図柄表示器H10の下方)には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Lが配設されている。
保留記憶数表示部Lは、保留ランプL1、保留ランプL2、保留ランプL3及び保留ランプL4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプL1〜L4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプL1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプL1〜L4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
また、センター役物20の左方には、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSW2(図3に示す)が設けられている。作動ゲート25は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根21を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根21の開放によって始動入賞口22に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、上球皿15には、押しボタン式の演出ボタン26が配設されている。この演出ボタン26が押下操作されると、演出ボタン26に接続されている統括制御基板31(図3参照)に検知信号が出力される。統括制御基板31は、所定の操作有効期間中に演出ボタン26から検知信号を入力すると、可変表示器H2に表示演出を実行させるように制御する。従って、本実施形態の演出ボタン26は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。なお、演出ボタン26自体は、半透明の樹脂により形成されており、内部に発光ランプが収容されている。このため、発光ランプが点灯することにより、演出ボタン26が発光しているかのように見せることができる。この発光ランプは、統括制御基板31に接続されており、統括CPU31aの指示により、点灯及び消灯するようになっている。
また、センター役物20には、図2において可変表示器H2の右側に回転可動体27a、27b、27cが上下方向に3つ並設されている。各回転可動体27a、27b、27cは、図示しない駆動モータを備えており、駆動モータにより所定方向に回転するように構成されている。各回転可動体27a、27b、27cは、それぞれ統括制御基板31に接続されており、統括制御基板31から出力される制御信号に基づき、回転駆動するように構成されている。従って、本実施形態では、回転可動体27a、27b、27cが、所定の動作を行う演出用可動体となっている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では4/1223)から高確率(本実施形態では40/1223)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態が付与されると、開閉羽根21を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根21は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非確変状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根21が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根21が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1600msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根21は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根21は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根21は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
また、本実施形態のパチンコ機10は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根21を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根21は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根21が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根21が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1600msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根21は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では50回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図4に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23(の大入賞口扉24)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド、7ラウンド又は2ラウンドのいずれか)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23の大入賞口扉24の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、図4に示す6種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、6種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図4に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄E及び図柄Fの6つのグループに分類される。
そして、図柄Aには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち32種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち32種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち9種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち7種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Fには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図4に示す図柄Gには、小当り遊技に対応する5種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R確変大当り遊技」(第1の大当り遊技)と示す。15R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23の大入賞口扉24を「1回」開放させるように設定されている。また、15R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、15R確変大当り遊技では、オープニング時間として「6(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「14.5(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、15R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。
図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R確変大当り遊技」(第1の大当り遊技)と示す。7R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、7R確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23の大入賞口扉24を「1回」開放させるように設定されている。また、7R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、7R確変大当り遊技では、オープニング時間として「6(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「14.5(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、7R確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、7R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。
図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「第1の2R確変大当り遊技」(第2の大当り遊技)と示す。第1の2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、第1の2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23(の大入賞口扉24)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。
また、第1の2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される(すなわち、入球率向上状態が0回付与される)。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第1の2R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが50回行われるまで入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、第1の2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図柄Cが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合(すなわち、第1の2R確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合)、エンディング時間として「1.4(秒)」が設定されている。その一方、図柄Cが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合(すなわち、第1の2R確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合)、エンディング時間として「7.0(秒)」が設定されている。なお、第1の2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第1の2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.3(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口23に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、第1の2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.3(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「第2の2R確変大当り遊技」(第2の大当り遊技)と示す。第2の2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、第2の2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23(の大入賞口扉24)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。
第2の2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第2の2R確変大当り遊技終了後、次の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、第2の2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、エンディング時間として「7.0(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、第2の2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第2の2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.3(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口23に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、第2の2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.3(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Eに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Eに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「第3の2R確変大当り遊技」(第2の大当り遊技)と示す。第3の2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、第3の2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23(の大入賞口扉24)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。
また、第3の2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第3の2R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、次の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、第3の2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図柄Eが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合(すなわち、第3の2R確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合)、エンディング時間として「1.4(秒)」が設定されている。その一方、図柄Eが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合(すなわち、第3の2R確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合)、エンディング時間として「7.0(秒)」が設定されている。なお、第3の2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第3の2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.3(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口23に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、第3の2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.3(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Fに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に非確変状態(通常状態)となる2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Fに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」(第2の大当り遊技)と示す。2R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、2R非確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23(の大入賞口扉24)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。
また、図柄Fに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態(すなわち、入球率向上状態)が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されないようになっている。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。なお、図柄Fに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される2R非確変大当り遊技終了後、時短状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが50回行われるまで又は次の大当り遊技が付与されるまで時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。
また、2R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、それぞれ設定されている。また、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合(すなわち、2R非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合)、エンディング時間として「1.4(秒)」が設定されている。その一方、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合(すなわち、2R非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合)、エンディング時間として「7.0(秒)」が設定されている。なお、2R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。
つまり、2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、第1の2R確変大当り遊技のオープニング時間及びラウンド遊技時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない2R非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない第1の2R確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間(1.4秒)に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される2R非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される第1の2R確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間(7.0秒)に設定されている。また、第1の2R確変大当り遊技における大入賞口扉24の開放態様は、2R非確変大当り遊技における大入賞口扉24の開放態様と同一となっている。
このため、大入賞口扉24の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から第1の2R確変大当り遊技と、第3の2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。また、第1の2R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容と、第3の2R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容と、2R非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容は同じになっているため、演出内容からでも区別することができないようになっている。また、第1の2R確変大当り遊技の演出内容と、第3の2R確変大当り遊技の演出内容と、2R非確変大当り遊技の演出内容は同じになっているため、演出内容からでも区別することができないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより第1の2R確変大当り遊技と、第3の2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
図柄Gに分類される小当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口23(の大入賞口扉24)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、当選時に入球率向上状態が付与されていないときのエンディング時間として「3.388(秒)」が、当選時に入球率向上状態が付与されているときのエンディング時間として「8.988(秒)」が、それぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口23(大入賞口扉24)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.3(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。また、2回目に大入賞口扉24が閉鎖してからエンディング開始時までの時間は、「0.012(秒)」に設定されている。
以上のように、入球率向上状態が付与されない小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)+0.012(秒)+3.388(秒)」からなる「6.0(秒)」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与されない第1の2R確変大当り遊技(又は第3の2R確変大当り遊技)が開始してから終了するまでの時間は、「0.004(秒)+0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)+1.996(秒)+1.4(秒)」からなる「6.0(秒)」に設定されており、大入賞口扉24の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与されない場合、見た目から小当り遊技と、第1の2R確変大当り遊技と、第3の2R確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
また、入球率向上状態が付与される小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)+0.012(秒)+8.988(秒)」からなる「11.6(秒)」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与される第1の2R確変大当り遊技(又は第3の2R確変大当り遊技)が開始してから終了するまでの時間は、「0.004(秒)+0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)+1.996(秒)+7.0(秒)」からなる「11.6(秒)」に設定されており、大入賞口扉24の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与される場合、見た目から小当り遊技と、第1の2R確変大当り遊技と、第3の2R確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間(2.6(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口23に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(2.6(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、各制御基板30〜34について、その具体的な構成を図3に基づき説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSW1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Lが接続されている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターン(演出パターン)P1〜P17が記憶されている。変動パターンP1〜P17は、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンP1〜P17は、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
変動パターンは、図5に示すように、大当り抽選又は小当り抽選に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンP1〜P10と、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンP11〜P17とからなる。
より詳しく説明すると、本実施形態において当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、15R確変大当り遊技、7R確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンP1(第1の変動ターン),変動パターンP3(第3の変動パターン)がある。また,当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、15R確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP6(第6の変動パターン),変動パターンP7(第7の変動パターン)がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、第2〜第3の2R確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP2(第2の変動パターン)。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、第2〜第3の2R確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP4(第4の変動パターン)がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されたとき、第1の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技のうちいずれかが決定された際に選択される変動パターンP5(第5の変動パターン)がある。
また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されていないとき、15R確変大当り遊技、7R確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンP8(第8の変動パターン)がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されていないとき、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP9がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されていないとき、第2の2R確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP10がある。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP11,P12と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしはずれ演出(以下、これを単にはずれ演出と示す)用の変動パターンP13〜P17とがある。
従って、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第1の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技のうちいずれが付与されるかを判別することができないようになっている。同様に、変動パターンP9に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、又は小当り遊技のうちいずれが付与されるかを判別することができないようになっている。すなわち、変動パターンP5又は変動パターンP9に基づく図柄変動ゲームの演出内容から確変状態が付与されたか否かを判別できないようになっている。
なお、変動パターンP1,P3,P6,P7,P8に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器H2の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
以下、各変動パターンP1〜P17について説明する。
大当り演出用の通常変動パターンP1,P3,P6,P7,P8に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンP6,P7,P8に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、再変動演出(再抽選演出)が実行されるようになっている。前記再変動演出とは、図柄変動ゲームにおいて可変表示器H2に仮の大当りの図柄組み合わせ(以下、単に仮図柄と示す)を一旦停止表示(仮停止)させた後、最終的に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせ(以下、確定停止飾図と示す)を導出する演出である。本実施形態において再変動演出は、仮図柄を構成する各図柄列を再び変動させ、全列が同一図柄で揃った状態(ぞろ目の状態)で変動させ、変動停止によって確定停止飾図を導出する態様で行われる。なお、再変動演出では、変動前と同一の大当りの図柄組み合わせ、又は変動前よりも利益が大きいことを示す大当りの図柄組み合わせが導出される。
また、変動パターンP2,P4,P5,P9,P10に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1において、大当り図柄又は小当り図柄が表示され、可変表示器H2において、確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、第2の2R確変大当り遊技が決定され、変動パターンP2に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器H1において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。また、例えば、小当り遊技が決定され、変動パターンP9に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器H1において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
また、はずれリーチ演出用の変動パターンP11,P12に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP11に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器H1において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
そして、はずれ演出用の変動パターンP13〜P17に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンP12に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器H2において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、特図表示器H1において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンP8に基づく図柄変動ゲームでは、4種類のリーチ演出R1,R2,R3,R4のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP12に基づく図柄変動ゲームでは、3種類のリーチ演出R1,R2,R3のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。
例えば、リーチ演出R1では、飾図によるリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、特定のキャラクタK1が登場し、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出(登場キャラクタの名称で「○○リーチ」とも呼ばれる)が行われるようになっている。リーチ演出R2〜R4も同様である。なお、リーチ演出R2が実行されるときには、特定のキャラクタK2が登場し、リーチ演出R3が実行されるときには、特定のキャラクタK3が登場し、リーチ演出R4が実行されるときには、特定のキャラクタK4が登場するようになっている。また、リーチ演出R1,R2,R3,R4の演出時間は、同一に設定されている。
そして、本実施形態では、リーチ演出R1,R2,R3,R4の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出R1<リーチ演出R2<リーチ演出R3<リーチ演出R4の順番で、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出R1<リーチ演出R2<リーチ演出R3<リーチ演出R4の順番で、大当り遊技が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。
大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出R1,R2,R3,R4が、大当り演出時にどれくらいの頻度で実行されるか及びはずれリーチ演出時にどれくらいの頻度で実行されるかによって決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合(大当りとはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ようにすればよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。なお、本実施形態では、変動パターンP8に基づく図柄変動ゲームが実行されるときにのみ、リーチ演出R4が実行されるようになっており、リーチ演出R4が出現した時点で大当り遊技が付与されることを認識することができる。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1222までの全1223通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では40個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1222までの全1223通りの整数)の中から定められている。なお、図柄変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数は、本実施形態では5個)に設定されている。また、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(2ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、始動入賞口22へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括CPU31aには、演出ボタン26が接続されており、演出ボタン26から検知信号が入力されるようになっている。すなわち、統括CPU31aは、演出ボタン26が操作されたことを検知することができる。また、統括CPU31aは、演出ボタン26に内蔵されている発光ランプの発光態様を制御できるように、当該発光ランプと接続されている。また、統括CPU31aは、回転可動体27a〜27cと接続されており、回転可動体27a〜27cの各駆動モータに対して、制御信号を出力することができるように構成されている。すなわち、統括CPU31aは、回転可動体27a〜27cの駆動モータを駆動させて、回転可動体27a〜27cを個別に動作できるように構成されている。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、図3に基づきランプ制御基板33について説明する。
ランプ制御基板33は、図3に示すように、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(例えば、装飾ランプ16の点灯・消灯パターンのデータなど)が記憶(設定)されるようになっている。
次に、図3に基づき音声制御基板34について説明する。
音声制御基板34には、サブCPU34aが備えられている。該サブCPU34aには、ROM34b及びRAM34cが接続されている。また、音声制御基板34(サブCPU34a)には、スピーカ17が接続されている。ROM34bには、スピーカ17からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ROM34bには、各種の音声制御データ(楽曲や、効果音などの音声制御データ)が記憶されている。また、RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図6に基づき説明する。
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSW1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
次に、変動パターン決定処理について図7に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、小当り遊技中であるか否か、及び大当り遊技(特別遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中、小当り遊技中又は大当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、小当り遊技中でなく、大当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1223としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、40/1223としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、RAM30cから読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。
なお、特図表示器H1に表示される特図の大当り図柄は、図柄A〜Fのいずれかに分類されている。具体的には、図8に示すように、特図振分用乱数「0」〜「31」に対応する特図の大当り図柄は、特図Aに分類され、特図振分用乱数「32」〜「63」に対応する特図の大当り図柄は、特図Bに分類され、特図振分用乱数「64」〜「72」に対応する特図の大当り図柄は、特図Cに分類される。また、特図振分用乱数「73」〜「74」に対応する特図の大当り図柄は、特図Dに分類され、特図振分用乱数「75」〜「81」に対応する特図の大当り図柄は、特図Eに分類され、特図振分用乱数「82」〜「99」に対応する特図の大当り図柄は、特図Fに分類される。
これにより、メインCPU30aは、ステップS24において、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄を32/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、ステップS24において、図柄Bに分類される図柄を32/100の確率で決定し、図柄Cに分類される図柄を9/100の確率で決定し、図柄Dに分類される図柄を2/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、ステップS24において、図柄Eに分類される図柄を7/100の確率で決定し、図柄Fに分類される図柄を18/100の確率で決定する。
その後、メインCPU30aは、当選時の遊技状態に応じて当り演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する(ステップS25)。本実施形態では、入球率向上状態が付与されているときに選択される当り演出用の変動パターン振り分けテーブルT1と、入球率向上状態が付与されていないときに選択される当り演出用の変動パターン振り分けテーブルT2が設けられている。当り演出用の変動パターン振り分けテーブルT1は、図9(a)に示すように、変動パターンP1〜P7から構成されており、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数が1又は複数振り分けられている。変動パターン振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「250」の全251通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aにより所定の周期毎(2ms毎)に1加算されて更新されるようになっている。この変動パターン振分用乱数は、RAM30cに記憶されるようになっている。
なお、変動パターン振分用乱数は、決定した最終停止図柄によってその振り分けが変更されている。例えば、図9(a)に示すように、決定した最終停止図柄が図柄Bに分類される場合には、変動パターンP1に対して70個の変動パターン振分用乱数が振り分けられており、変動パターンP3に対して181個の変動パターン振分用乱数が振り分けられている。また、例えば、図9(a)に示すように、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、変動パターンP2に対して224個の変動パターン振分用乱数が振り分けられており、変動パターンP4に対して27個の変動パターン振分用乱数が振り分けられている。
同様に、当り演出用の変動パターン振り分けテーブルT2は、図9(b)に示すように、変動パターンP8〜P10から構成されており、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数が1又は複数振り分けられている。なお、変動パターン振分用乱数は、変動パターン振り分けテーブルT2と同様に、決定した最終停止図柄によってその振り分けが変更されている。例えば、図9(b)に示すように、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、変動パターンP10に対して251個(全て)の変動パターン振分用乱数が振り分けられている。
ステップS25の処理後、メインCPU30aは、RAM30cから変動パターン振分用乱数を取得する。そして、メインCPU30aは、ステップS25で選択した当り演出用変動パターン振り分けテーブルを参照して、決定した最終停止図柄及び取得した変動パターン振分用乱数に基づき当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS26)。
例えば、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているとき、決定した最終停止図柄が図柄Bに分類される場合には、変動パターン振り分けテーブルT1を参照して、変動パターン振分用乱数に基づき、変動パターンP1を70/251の確率で決定し、変動パターンP3を181/251の確率で決定する。また、例えば、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているとき、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、変動パターンP2を224/251の確率で決定し、変動パターンP4を27/251の確率で決定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていないとき、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、変動パターンP10を決定する。
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS27)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンド(演出パターン指定コマンド)を最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS28)。なお、本実施形態において、小当り判定値は、遊技状態にかかわらず一定であり、小当り抽選の当選確率は、5/1223としている。
ステップS28の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、特図による小当り図柄(図柄G)の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS29)。その後、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には変動パターンP5を決定する。また、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されていない場合には変動パターンP9を決定する(ステップS30)。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS27の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS28の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS31)。
本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ確率)は、遊技状態及び保留記憶数によって変化するようになっている。具体的には、図10(a)に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が2以下である場合には、リーチ確率を34/241としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が3である場合には、リーチ確率を20/241としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が4である場合には、リーチ確率を6/241としている。
また、図10(b)に示すように、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が2以下である場合には、リーチ確率を42/241としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が3である場合には、リーチ確率を27/241としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が4である場合には、リーチ確率を12/241としている。
従って、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。また、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合には、リーチ演出が実行されにくくなり、図柄変動ゲームの演出時間が短くなり、保留記憶数の消化が早くなる可能性が高くなる。
また、図10(a)に示すように、入球率向上状態が付与されているときであって確変状態が付与されていないとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を4/241としている。また、図10(b)に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を1/241としている。従って、入球率向上状態が付与されているとき、確変状態が付与されている方が、はずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなる。すなわち、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、リーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
ステップS32のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する(ステップS32)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には変動パターンP11を決定し、入球率向上状態が付与されていない場合には変動パターンP12を決定する(ステップS33)。
その後、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS31のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する(ステップS34)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP13〜P17の中から変動パターンを決定する(ステップS35)。このステップS35において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が2以下である場合には、メインCPU30aは、演出時間が12336msである変動パターンP13を決定する。同様に、このステップS35において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が3である場合には、メインCPU30aは、演出時間が7000msである変動パターンP14を決定する。同様に、このステップS35において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が4である場合には、メインCPU30aは、演出時間が3000msである変動パターンP15を決定する。
すなわち、入球率向上状態が付与されていない場合であって、保留記憶数が2以下である場合、最も選択されやすいはずれ演出用の変動パターンのうち、最も演出時間が長い変動パターンP13に基づく図柄変動ゲームを実行させ、遊技球が始動入賞口22に入賞するまでの時間を稼ぎ、保留記憶数が無くならないようにしている。これにより、図柄変動ゲームを連続して実行させることができ、遊技者を飽きないようにすることができる。その一方、入球率向上状態が付与されていない場合であって、保留記憶数が4(上限値)である場合、始動入賞口22に遊技球が入賞して、入賞が無駄になることがないようにするため、最も演出時間が短い変動パターンP15に基づく図柄変動ゲームを実行させている。
また、このステップS35において、入球率向上状態が付与されている場合、保留記憶数に関係なく、メインCPU30aは、演出時間が7500msである変動パターンP16又は演出時間が3500msである変動パターンP17のいずれかを乱数抽選により決定する。
その後、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する制御内容について、15R確変大当り遊技、7R確変大当り遊技、第1の2R確変大当り遊技、第2の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技及び2R非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
最初に、15R確変大当り遊技及び7R確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(6秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口23の大入賞口扉24が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口23の大入賞口扉24が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目(7R確変大当り遊技の場合には7ラウンド目)のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(14.5秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
その際、メインCPU30aは、15R確変大当り遊技及び7R確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
また、メインCPU30aは、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される場合、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。作動回数に10000回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。
次に、第1の2R確変大当り遊技〜第3の2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.3秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉24を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(0.3秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.3秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉24を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(0.3秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力する。また、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間(1.996秒)の経過後に大当り遊技の種類及び遊技状態に応じてエンディング時間の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与された場合であって、大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与しない場合には、1.4秒経過後、大当り遊技を終了させる。一方、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与された場合であって大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与する場合、或いは第2の2R確変大当り遊技が付与される場合には、7秒経過後、大当り遊技を終了させる。
その際、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技〜第3の2R確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定する一方、2R非確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「0」を設定する。
また、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「0」を設定する。
また、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合には、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に50回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
そして、メインCPU30aは、第3の2R確変大当り遊技が付与される場合であって大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合、又は第2の2R確変大当り遊技が付与される場合、作動フラグに「1」を設定する。このとき、メインCPU30aは、作動回数に10000回を設定する。作動回数に10000回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。
また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max2.6秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、大入賞口扉24を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉24の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉24を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(0.3秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉24の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉24を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉24の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間(2.0(秒))を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間が経過したならば、2回目の大入賞口扉24の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉24を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(0.3(秒))が経過したならば、2回目の大入賞口扉24の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、最終開放インターバル時間(0.012秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の計測を開始する。エンディング時間の経過後(小当り遊技後に入球率向上状態が付与されない場合には3.388秒経過後、入球率向上状態が付与される場合には8.988秒経過後)、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口扉24の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、大入賞口扉24の開放態様を視認しても第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。また、入球率向上状態が付与されないときに、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、変動パターンP9に基づく図柄変動ゲームが実行される。以上のことから、入球率向上状態が付与されないときに、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉24の開放態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。従って、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
また、このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、第1の2R確変大当り遊技〜第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技及び小当り遊技は、大入賞口扉24の開放態様が同一態様となる。また、入球率向上状態が付与される場合であって、第1の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与される場合には、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームが実行される。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、入球率向上状態が付与される場合であって、第1の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与される場合に、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームが実行されたとき、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉24の開放態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。このため、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
以上により、本実施形態のメインCPU30aは、大当りか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインCPU30aは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。また、メインCPU30aが、確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段となる。また、メインCPU30aが、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定手段となる。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、制御コマンドに応じた処理を実行したり、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力したりする。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、可変表示器H2に最終的に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ(以下、確定停止飾図と示す)を決定する。
詳しく説明すると、図11に示すように、ROM31bは、当り演出用の変動パターン毎に、決定される可能性がある確定停止飾図を対応付けて記憶している。そして、対応付けられた各確定停止飾図には、飾図決定用乱数が1又は複数振り分けられている。飾図決定用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「250」の全251通りの整数)の数値を取り得るように、統括CPU31aにより所定の周期毎(2ms毎)に1加算されて更新されるようになっている。この飾図決定用乱数は、RAM31cに記憶されるようになっている。なお、図11(a)に示すように、当り演出用の変動パターンP1,P3,P6,P7,P8に対応付けられた確定停止飾図は、最終停止図柄によって飾図決定用乱数の振り分けが異なるようになっている。
例えば、変動パターンP1が指定された場合であって、特図Aが最終停止図柄として指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[111]を3/251の確率で決定し、[222]を3/251の確率で決定し、[333]を18/251の確率で決定し、[444]を3/251の確率で決定する。また、変動パターンP1が指定された場合であって、特図Aが指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[555]を18/251の確率で決定し、[666]を3/251の確率で決定し、[777]を197/251の確率で決定し、[888]を3/251の確率で決定し、[999]を3/251の確率で決定する。
また、変動パターンP3,P8が指定された場合であって、特図Aが最終停止図柄として指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[111]を12/251の確率で決定し、[222]を12/251の確率で決定し、[333]を27/251の確率で決定し、[444]を12/251の確率で決定する。また、変動パターンP3,P8が指定された場合であって、特図Aが指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[555]を27/251の確率で決定し、[666]を12/251の確率で決定し、[777]を125/251の確率で決定し、[888]を12/251の確率で決定し、[999]を12/251の確率で決定する。
一方、変動パターンP1,P3,P8が指定された場合であって、特図Bが最終停止図柄として指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[111]を25/251の確率で決定し、[222]を37/251の確率で決定し、[333]を25/251の確率で決定し、[444]を38/251の確率で決定する。また、変動パターンP1,P3,P8が指定された場合であって、特図Bが最終停止図柄として指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[555]を25/251の確率で決定し、[666]を38/251の確率で決定し、[888]を38/251の確率で決定し、[999]を25/251の確率で決定する。なお、変動パターンP1,P3,P8が決定された場合であって、特図Bが最終停止図柄として指定された場合には、図11(a)に示すように、統括CPU31aは、確定停止飾図として[777]を決定しないようになっている。
また、変動パターンP6,P7が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[777]を決定する。なお、変動パターンP6,P7が指定される場合には、最終停止図柄として特図Bが指定されることはない(図9(a)参照)。
また、変動パターンP2,P9,P10が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[191]を28/251の確率で決定し、[212]を35/251の確率で決定し、[323]を22/251の確率で決定し、[434]を35/251の確率で決定する。また、変動パターンP2,P9,P10が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[545]を22/251の確率で決定し、[656]を35/251の確率で決定し、[767]を11/251の確率で決定し、[878]を35/251の確率で決定し、[989]を28/251の確率で決定する。
また、変動パターンP4が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[191]を29/251の確率で決定し、[212]を37/251の確率で決定し、[323]を22/251の確率で決定し、[434]を37/251の確率で決定する。また、変動パターンP4が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[545]を22/251の確率で決定し、[656]を37/251の確率で決定し、[878]を37/251の確率で決定し、[989]を30/251の確率で決定する。すなわち、統括CPU31aは、変動パターンP4が指定された場合、確定停止飾図として[767]を決定しないようにして、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせ[7↓7]を表示させないようにしている。
また、変動パターンP5が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[191]を32/251の確率で決定し、[212]を41/251の確率で決定し、[434]を53/251の確率で決定する。また、変動パターンP5が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[656]を52/251の確率で決定し、[878]を41/251の確率で決定し、[989]を32/251の確率で決定する。すなわち、統括CPU31aは、変動パターンP5が指定された場合、確定停止飾図として[323][545][767]を決定しないようにして、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせ[3↓3][5↓5][7↓7]を表示させないようにしている。
また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄(特図)がはずれ図柄であって、はずれリーチ演出用の変動パターンP11が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。その際、統括CPU31aは、はずれリーチの図柄組み合わせを構成する飾図として「7」を決定しないように(すなわち、[7↓7]のリーチの図柄組み合わせが表示されないように)する。また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄(特図)がはずれ図柄であって、はずれリーチ演出用の変動パターンP12が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄(特図)がはずれ図柄であって、はずれ演出用の変動パターンP13〜P16が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄(確定停止飾図)を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、変動パターンP6,P7,P8に基づく図柄変動ゲームの演出内容には、再抽選演出(再変動演出)が含まれている。このため、統括CPU31aは、変動パターンP6,P7,P8が指定された場合、再抽選演出を実行させるために、決定された確定停止飾図に基づき、仮図柄を決定するようになっている。以下、詳しく説明する。
統括CPU31aは、確定停止飾図として、飾図「7」による大当りの図柄組み合わせ[777]を決定した場合(特図Aである場合)には、全ての飾図から1種類の飾図を決定し、決定した飾図からなる大当りの図柄組み合わせを仮図柄とする。一方、統括CPU31aは、確定停止飾図として、飾図「7」以外による大当りの図柄組み合わせを決定した場合には、確定停止飾図と同一の図柄組み合わせを仮図柄とする。そして、統括CPU31aは、決定した仮図柄を指定する仮図柄指定コマンドを指定する仮図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターンP8又は変動パターンP12を入力すると、リーチ演出の演出内容を特定する演出実行パターンを決定する。具体的には、統括CPU31aは、大当り演出用の変動パターンP8を入力すると、各リーチ演出R1〜R4の演出実行パターンの中から乱数抽選により演出実行パターンを決定する。なお、大当り演出用の変動パターンP1の入力時において、各リーチ演出が決定される割合は、リーチ演出R4<リーチ演出R1<リーチ演出R2<リーチ演出R3という順番で、リーチ演出R3が決定される確率が一番高くなっている。そして、統括CPU31aは、リーチ演出R1〜R4の演出実行パターンを決定すると、リーチ演出(演出内容)を指定する演出実行パターンを指定する演出実行パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
同様に、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP12を入力すると、各リーチ演出R1〜R3の演出実行パターンの中から乱数抽選により演出実行パターンを決定する。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンP12の入力時において、各リーチ演出R1〜R3が決定される割合は、リーチ演出R3<リーチ演出R2<リーチ演出R1という順番で、リーチ演出R1が決定される確率が一番高くなっている。そして、統括CPU31aは、リーチ演出R1〜R3を決定すると、リーチ演出(演出内容)を指定する演出実行パターンを指定する演出実行パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
以上のように、大当り演出時と、はずれリーチ演出時とで、各リーチ演出R1〜R4の決定確率が異なるようになっている。このため、リーチ演出R1<リーチ演出R2<リーチ演出R3<リーチ演出R4の順番で大当り信頼度が高くなっている。なお、リーチ演出R4は、大当り演出時においてのみ選択されるため、大当り確定演出(大当り信頼度が100%の演出)となっている。また、リーチ演出R1〜R4の演出時間を同一時間に設定することにより、いずれのリーチ演出R1〜R4も選択することができ、また、リーチ演出R1〜R4を行う時間が足らなくなったり、図柄変動ゲームが終了するまで時間が余ったりすることがない。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、統括CPU31aにより複数の演出モードが設定されるようになっている。図12に基づき、詳しく説明すると、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P4,P6〜P8,P10に基づく図柄変動ゲームが実行され、15R確変大当り遊技、7R確変大当り遊技、又は第1〜第3の2R大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードを設定するようになっている。また、統括CPU31aは、確変演出モードが設定されているときに、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームが実行され、第1の2R大当り遊技状態、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合、当り遊技終了後、入球率向上状態の付与が終了するまで又は確変演出モードが新たに設定されるまで、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変秘匿モードを設定する。また、統括CPU31aは、確変秘匿モードが設定されているときに、入球率向上状態の付与が終了した場合、通常モードを設定する。
そして、本実施形態では、確変演出モード又は確変秘匿モードが設定されているとき、所定の変動パターンP1〜P7,P11に基づき図柄変動ゲームが実行されると、通常モード中に実行されるリーチ演出R1〜R4とは異なる対決リーチ演出が実行されるようになっている。
この対決リーチ演出は、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、特定のキャラクタK1〜K4が遊技者の味方キャラクタとして表示され、敵キャラクタK0と対決する演出である。そして、キャラクタK1〜K4が敵キャラクタK0を倒した場合には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、7R確変大当り遊技状態又は15R確変遊技状態が付与されるようになっている。その一方、引き分けた場合には、確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示され、確変状態が継続するものの7R確変大当り遊技状態又は15R確変遊技状態が付与されない(賞球の払い出しが期待できない)ようになっている。また、敵キャラクタK0に負けた場合には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、確変秘匿モードが設定される(すなわち、確変状態が終了した可能性がある)ようになっている。そして、対決リーチ演出の演出内容は、予め変動パターンに基づき、定められている。
対決リーチ演出の具体的な演出内容について図13に基づき説明する。図13では、対決リーチ演出の演出内容や結果などを図示している。確変演出モード中又は確変秘匿モード中、変動パターンP1〜P7,P11に基づく図柄変動ゲームが開始されると、まず、統括CPU31aによりキャラクタK1〜K4の中より決定された味方キャラクタが表示される。それと共に、敵キャラクタK0が表示される。
次に、指定された変動パターンに基づき、確変演出モードが付与されることを示す確変確定演出又は確変秘匿モードが付与される可能性があることを示す危機演出が実行される。具体的には、前記確変確定演出が実行されると、表示された味方キャラクタが敵キャラクタK0に対して攻撃する一方、敵キャラクタK0は攻撃に対して防御することによって、確変演出モードが付与されること(すなわち、確変状態が付与されること)を示すようになっている。なお、変動パターンP1,P2,P6に基づき図柄変動ゲームが実行される場合に、確変確定演出が実行されるようになっている。
また、本実施形態において、前記危機演出が実行されると、表示された味方キャラクタが敵キャラクタK0に対して攻撃する一方、敵キャラクタK0も味方キャラクタに対して反撃することによって、確変秘匿モードが付与される可能性があること(すなわち、通常状態が付与される可能性があること)を示すようになっている。なお、変動パターンP3,P4,P5,P7,P11に基づき図柄変動ゲームが実行される場合に、危機演出が実行されるようになっている。
確変確定演出又は危機演出が終了すると、15R確変大当り遊技或いは7R大当り遊技が付与されるか否かを示す第1演出、又は確変演出モードが付与されるか否かを示す第2演出が実行される。
より詳しくは、確変確定演出が実行された後、第1演出が実行されるようになっている。そして、変動パターンP1,P6に基づき、第1演出が実行された場合、味方キャラクタの攻撃が成功し、敵キャラクタK0が倒れて勝利し、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与されることを示すようになっている。一方、変動パターンP2に基づき、第1演出が実行された場合、味方キャラクタの攻撃が失敗し、敵キャラクタK0が倒れずに引き分けとなり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されないことを示すようになっている。
また、危機演出が実行された場合には、その後、指定された変動パターンに応じて第1演出又は第2演出が実行されるようになっている。詳しくは、変動パターンP3に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第1演出が実行され、味方キャラクタの攻撃が成功し、敵キャラクタK0が倒れて勝利し、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与されることを示すようになっている。一方、変動パターンP4に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第2演出が実行され、敵キャラクタK0の反撃を味方キャラクタが防御して引き分けとなり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されないものの、確変演出モードが付与されることを示すようになっている。
また、変動パターンP5に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第2演出が実行され、敵キャラクタK0の反撃を、味方キャラクタが防御しきれずに倒され敗北し、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されないということと共に、確変演出モードが付与されないことを示すようになっている。また、変動パターンP11に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第2演出が実行され、敵キャラクタK0の反撃を味方キャラクタが防御して引き分けとなり、現在設定されている演出モードが継続することを示すようになっている。
このように、確変確定演出が実行された場合には、遊技者に確変秘匿モードが設定されることがないことを認識させて安心感を与え、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与されるか否かに注目させることができる。その一方、危機演出が実行された場合には、遊技者に確変秘匿モードが設定される虞があることを認識させて不安感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、危機演出が実行された場合であっても、第1演出が実行され、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与される場合もあるので、遊技者に期待感を与えることができる。
次に、対決リーチ演出に登場する味方キャラクタの決定について説明する。統括CPU31aは、対決リーチ演出を演出内容に含む変動パターンP1〜P7,P11が指定されると、キャラクタK1〜K4の中から対決リーチ演出にて登場させる味方キャラクタを決定し、決定した味方キャラクタを指定する制御コマンドを出力するようになっている。具体的には、図14に示すように、各変動パターンP1〜P7,P11に対して対決リーチ演出にて登場させるキャラクタK1〜K4が対応付けられており、各キャラクタK1〜K4にはキャラクタ振分用乱数が1又は複数振り分けられている。統括CPU31aは、味方キャラクタ決定時にキャラクタ振分用乱数を取得し、取得したキャラクタ振分用乱数に基づき、味方キャラクタを決定するようになっている。前記キャラクタ振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、統括CPU31aにより所定の周期毎(2ms毎)に1加算されて更新されるようになっている。このキャラクタ振分用乱数は、RAM31cに記憶されるようになっている。
具体的には、図14に示すように、変動パターンP1,P3,P6,P7が指定された場合(15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される場合)、統括CPU31aがキャラクタK4<キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で決定しやすくなるように、キャラクタ振分用乱数が振り分けられている。また、変動パターンP5が指定された場合、統括CPU31aがキャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で決定しやすくなるように、キャラクタ振分用乱数が振り分けられている。なお、変動パターンP5が指定された場合、キャラクタK4は決定されないようにキャラクタ振分用乱数が振り分けられていない。
そして、変動パターンP2,P4,P11が指定された場合、統括CPU31aがキャラクタK3<キャラクタK2<キャラクタK1の順番で決定しやすくなるように、キャラクタ振分用乱数が振り分けられている。なお、変動パターンP2,P4,P11が指定された場合、キャラクタK4は決定されないようにキャラクタ振分用乱数が振り分けられていない。このため、キャラクタK4が味方キャラクタとして登場した場合、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与されることを認識することができる。
また、以上のように、変動パターンP1,P3,P6,P7が指定された場合に、キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で決定しやすくなるっている一方、変動パターンP2,P4が指定された場合、統括CPU31aがキャラクタK3<キャラクタK2<キャラクタK1の順番で決定しやすくなっている。このため、キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される期待度が大きい。その逆に、キャラクタK3<キャラクタK2<キャラクタK1の順番で対決リーチ演出が引き分けとなり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される期待度が低いものの、確変演出モードが付与される期待度が大きい。
また、変動パターンP5が指定された場合に、キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で決定しやすくなっている。このため、キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で、確変演出モードが終了して、確変秘匿モードが設定されやすくなっている。逆に、キャラクタK3<キャラクタK2<キャラクタK1の順番で、確変演出モードが終了しにくく、確変秘匿モードが設定され難くなっている。
従って、確変確定演出が実行されたときに、キャラクタK3が表示されていた場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される可能性が高いことを認識することができる。逆に、確変確定演出が実行されたときに、キャラクタK1が表示されていた場合には、遊技者は、第1演出の結果が引き分けとなり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されない可能性が高いことを認識することができる。
特に、キャラクタK3が表示されていたときに、危機演出が実行された場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となって、15R確変大当り遊技等が付与される可能性が高い一方、第2演出の結果が敗北となって、確変演出モードが付与されない可能性も高いことを認識することができる(引き分けの可能性が少ないことを認識できる)。この場合、遊技者に期待感と不安感を同時に与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタK3が表示されていたときに、確変確定演出が実行された場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となって、15R確変大当り遊技等が付与される可能性が高いことを認識することができる。
また、キャラクタK1が表示されていたときに、危機演出が実行された場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となる可能性が低いが、第2演出の結果が敗北となる可能性も低いことを認識し、確変演出モードが付与される可能性が高いことを認識することができる。この場合、遊技者に安心感を与えることができる。その一方、キャラクタK1が表示されていたときに、確変確定演出が実行された場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となる可能性が低いことを認識し、勝利した場合には一層喜びが大きくなる。
なお、統括CPU31aは、過去所定回数分(本実施形態では2回分)の味方キャラクタの種類をRAM31cに記憶させている。そして、統括CPU31aは、15R確変大当り遊技が付与されない場合であって、決定した味方キャラクタが所定回数(本実施形態では3回)連続して同じである場合、味方キャラクタを決定し直すようになっている。すなわち、15R確変大当り遊技が付与される場合を除いて、味方キャラクタとして、同じキャラクタK1〜K4を所定回数(本実施形態では3回)連続して決定しないようにしている。このため、味方キャラクタとして、同じ種類のキャラクタが3回数以上連続して登場した場合、遊技者は、15R確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。
また、本実施形態では、対決リーチ演出が実行されるとき、所定の操作有効期間中に演出ボタン26が複数回操作されることを契機に、確変演出モードが設定されることを報知する確変報知演出が実行される場合がある。この確変報知演出は、複数段階の報知演出から構成されており、危機演出が実行された後、第1演出又は第2演出が終了するまでの間に、全ての段階の報知演出が実行されたときに、確変報知演出が実行完了したこととなる。すなわち、全ての段階の報知演出が終了した場合に、確変演出モードが設定されることを示すようになっている。
本実施形態の確変報知演出は、回転可動体27a〜27cが段階的に(1つずつ)回転する演出である。すなわち、報知演出は、回転可動体27a〜27cが回転する演出であり、3段階の報知演出が行われたとき(全ての回転可動体27a〜27cが回転したとき)に確変演出モードが設定されることが確定する。回転可動体27a〜27cは、回転可動体27a→回転可動体27b→回転可動体27cというように上から順番に段階的に回転するようになっている。
以下、確変報知演出に係わる制御について詳しく説明する。
統括CPU31aは、危機演出が演出内容に含まれる変動パターンP3〜P5が指定されると、確変報知演出抽選テーブルT100を参照して、回転確率を特定するための回転確率特定テーブルT101〜T103を決定する。前記確変報知演出抽選テーブルT100は、図15(a)に示すように、変動パターンP3〜P5毎に各回転確率特定テーブルT101〜T103が対応付けられており、回転確率特定テーブルT101〜T103毎に、テーブル振分用乱数が1又は複数振り分けられている。前記テーブル振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「508」の全509通りの整数)の数値を取り得るように、統括CPU31aにより所定の周期毎(2ms毎)に1加算されて更新されるようになっている。この変動パターン振分用乱数は、RAM31cに記憶されるようになっている。なお、図15(a)に示すように、変動パターンP3,P5が指定されたときには、回転確率特定テーブルT101よりも回転確率特定テーブルT103の方が決定されやすくなっている。その一方、変動パターンP4が指定されたときには、回転確率特定テーブルT103よりも回転確率特定テーブルT101の方が決定されやすくなっている。
統括CPU31aは、確変報知演出抽選テーブルT100を参照して、回転確率を特定するための回転確率特定テーブルT101〜T103を決定すると、決定したテーブルが何れであるかをRAM31cに記憶する。前記回転確率特定テーブルT101〜T103は、演出ボタン26が操作されたときに、各回転可動体27a〜27cを回転させるか否かを決定する回転確率を特定するためのテーブルであり、回転可動体27a〜27c(報知演出の各段階)毎に、回転確率が対応付けられている。なお、図15(b)に示すように、テーブル毎に、各回転可動体27a〜27cの回転確率は、異なるように設定されている。具体的には、回転確率特定テーブルT101よりも回転確率特定テーブルT103の方が各段階の回転確率が低く設定されている。すなわち、回転確率特定テーブルT101よりも回転確率特定テーブルT103の方が最終段階まで実行されにくくなっている。
統括CPU31aは、決定した回転確率特定テーブルT101〜T103がいずれであるかを記憶すると、次に、指定された変動パターンP3〜P5に基づき、操作有効期間を設定する。具体的には、統括CPU31aは、危機演出が終了した直後から第1演出又は第2演出が終了する前まで、操作有効期間を設定する。なお、統括CPU31aは、操作有効期間を設定した場合であっても、操作有効期間が設定されていることを報知しないようになっている。すなわち、操作有効期間中に、可変表示器H2上に演出ボタン26の操作を促したり、演出ボタン26を点灯させたりしないようになっている。
そして、回転可動体27a〜27cが全て回転していないとき(1段階目の報知演出が実行されていないとき)であって、操作有効期間であるときに演出ボタン26が操作されると、統括CPU31aは、決定した回転確率特定テーブルT101〜T103を参照して1段階目の回転確率を特定する。そして、統括CPU31aは、特定した1段階目の回転確率に基づき、1つめの回転可動体27aを回転させるか否かを決定する。例えば、統括CPU31aは、回転確率特定テーブルT101を決定していた場合、1段階目の回転確率(19/103)で、1つ目の回転可動体27aを回転させるか否かを決定する。
統括CPU31aは、1つ目の回転可動体27aを回転させることを決定した場合、回転可動体27aを回転させるように制御信号を出力する。それと共に、統括CPU31aは、1つ目の回転可動体27aを回転させたことを記憶する(1段階目の報知演出が実行されたことを記憶する)。
また、1つ目の回転可動体27aを回転させたことが記憶されていたとき(1段階目の報知演出が実行されたとき)であって、操作有効期間であるときに、演出ボタン26が操作されると、統括CPU31aは、決定した回転確率特定テーブルT101〜T103を参照して、2段階目の回転確率を特定する。そして、統括CPU31aは、特定した2段階目の回転確率に基づき、2つ目の回転可動体27bを回転させるか否かを決定する。例えば、統括CPU31aは、回転確率特定テーブルT101を決定していた場合、2段階目の回転確率(10/103)で、2つ目の回転可動体27bを回転させるか否かを決定する。
統括CPU31aは、2つ目の回転可動体27bを回転させることを決定した場合、回転可動体27bを回転させるように制御信号を出力する。それと共に、統括CPU31aは、2つ目の回転可動体27bを回転させることを記憶する(2段階目の報知演出が実行されたことを記憶する)。
次に、2つ目の回転可動体27aを回転させたことが記憶されていたとき(2段階目の報知演出が実行されたとき)であって、操作有効期間であるときに、演出ボタン26が操作されると、統括CPU31aは、変動パターンP3又は変動パターンP4が指定されていたか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、すなわち変動パターンP5が指定されていた場合、統括CPU31aは、演出ボタン26の操作を無効として、3つ目の回転可動体27cを回転させない。つまり、3段階目の報知演出の実行を規制することにより、確変報知演出の実行完了を規制するようになっている。
一方、前記判定結果が肯定の場合(変動パターンP3,P4が指定された場合)、統括CPU31aは、決定した回転確率特定テーブルT101〜T103を参照して得られた、3段階目の回転確率に基づき、3つ目の回転可動体27cを回転させるか否かを決定する。例えば、統括CPU31aは、回転確率特定テーブルT101を決定していた場合、3段階目の回転確率(9/103)で、3つ目の回転可動体27cを回転させるか否かを決定する。
統括CPU31aは、3つ目の回転可動体27cを回転させることを決定した場合、回転可動体27cを回転させるように制御信号を出力する。それと共に、統括CPU31aは、3つ目の回転可動体27cを回転させたことを記憶する(3段階目の報知演出が実行されたことを記憶する)。これにより、確変報知演出が実行完了されることとなる。
このように、確変報知演出が実行完了された場合(回転可動体27a〜27cが全て回転した場合)、遊技者は、危機演出が行われたとしても、図柄変動ゲーム終了後に確変演出モードが設定されることを認識することができる。このため、確変演出モードが設定されるか否かを早く知って安心したい遊技者に、演出ボタン26を操作させることができ、遊技の興趣が向上する。また、操作有効期間が報知されないため、遊技者は、対決リーチ演出中、何かの演出が実行されることを期待して演出ボタン26を操作している遊技者の期待に応えることができる。
また、操作有効期間が報知されないため、確変報知演出を実行させたい遊技者に対して、演出ボタン26を操作有効期間以外であっても操作させることができる。また、段階的に回転可動体27a〜27cが回転するため、遊技者に、演出ボタン26を操作しているという感覚を与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、変動パターンP5が指定された場合であっても、2つの回転可動体27a,27bを回転させることができるため、遊技者に期待を持たせることができる。
また、段階毎に回転確率が設定されるようになっており、当選しなければ、回転されない。このため、演出ボタン26を段階数以上操作させることができる。また、変動パターンP4が指定されたときには、回転確率特定テーブルT103よりも回転確率特定テーブルT101の方が決定されやすくなっており、回転確率特定テーブルT103よりも回転確率特定テーブルT101の方が各段階の回転確率が高く設定されている。このため、少ない操作回数で全ての回転可動体27a〜27cが回転した場合には、変動パターンP4に基づく図柄変動ゲームが行われているのではないかと予測することができる。
従って、本実施形態の統括CPU31aは、演出モードを設定する演出モード設定手段となる。また、統括CPU31aは、確変報知演出を実行させる確変報知演出実行手段となる。
また、本実施形態では、図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性を示唆する予告演出を実行させるようになっており、統括CPU31aは、予告演出の実行可否及び演出内容を変動パターンに基づき決定するようになっている。前記予告演出は、図柄変動ゲームが開始直後から3500msより多い時間かけて特定の味方キャラクタKYが表示されて会話を始める(文字列を表示する)。そして、リーチ演出が実行される場合には、その後、少なくともリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される前に敵キャラクタK0が表示されてその会話に応えるように(文字列を表示するように)なっている。例えば、特定の味方キャラクタKYが「勝負」という文字列と共に表示された後、敵キャラクタK0が「負けないよ」という文字列と共に表示された場合、リーチ演出が実行されるようになっている。このように大当りと繋がるリーチ演出の実行可能性を示唆することにより、予告演出にて図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆している。
具体的には、統括CPU31aは、入球率向上状態が付与されているとき(確変演出モード又は確変秘匿モードが設定されているとき)、当り演出用の変動パターンP1〜P7、はずれリーチ演出用の変動パターンP11又ははずれ演出用の変動パターンP16が決定されたとき、予告演出を実行させるか否かを決定する。本実施形態の統括CPU31aは、当り演出用の変動パターンP1〜P7又ははずれリーチ演出用の変動パターンP11が決定されるとき(すなわち、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるとき)には、必ず予告演出を実行させる。一方、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合、所定確率で予告演出を実行させるようになっている。
なお、本実施形態において、統括CPU31aは、入球率向上状態が付与されてから所定回数(本実施形態では50回)の図柄変動ゲームが実行される前に、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合には、20%で予告演出を実行させるようになっている。その一方、統括CPU31aは、入球率向上状態が付与されてから所定回数(本実施形態では50回)以上の図柄変動ゲームが実行された後、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合には、30%で予告演出を実行させるようになっている。
また、前回の図柄変動ゲームが、はずれ演出用の変動パターンP16に基づき実行され、且つ、予告演出が実行されていた場合には、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP16が決定されたとしても、予告演出の実行を決定しないようになっている。すなわち、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲームにて、連続して予告演出が実行されないようにしている。
そして、統括CPU31aが、予告演出の実行を決定した場合、次に、予告演出の演出内容を決定する。具体的には、統括CPU31aは、変動パターンに基づき、敵キャラクタK0を登場させるか否かを決定する。本実施形態では、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P7,P11が決定された場合には、敵キャラクタK0を登場させることを決定する一方、変動パターンP16が決定された場合には、敵キャラクタK0を登場させないことを決定する。
それと共に、統括CPU31aは、会話テーブルを参照して、登場させるキャラクタの台詞を決定する。会話テーブルは、図16に示すように、各キャラクタにつき、複数種類の台詞が対応付けられており、各台詞に1又は複数の台詞選択用乱数が振り分けられている。前記台詞選択用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、統括CPU31aにより所定の周期毎(2ms毎)に1加算されて更新されるようになっている。この台詞選択用乱数は、RAM31cに記憶されるようになっている。この台詞選択用乱数の振り分けは、変動パターン毎に異ならせている。このため、会話の種類によって15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されるか否かを予測することができるようになっている。
なお、統括CPU31aは、変動パターンP16が決定されたときには、敵キャラクタK0を登場させないため、敵キャラクタK0の台詞を決定しないようになっている(図16(b)参照)。そして、統括CPU31aは、予告演出の演出内容を決定すると(敵キャラクタK1の登場可否、及び登場させるキャラクタの台詞を決定すると)、その演出内容を指定し、予告演出の実行を指示する予告指示コマンドを出力する。
そして、統括CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、指定された変動パターンに応じて、オープニング演出の具体的な演出内容を特定するオープニング演出コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、当選時の遊技状態及び指定された変動パターンに応じて、エンディング演出の具体的な演出内容を特定するエンディング演出コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンP1〜P17で飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、変動パターンP1〜P5,P11が指定された場合、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された確定停止飾図に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、統括CPU31aにより決定された味方キャラクタを表示して、対決リーチ演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
同様に、サブCPU32aは、変動パターンP6〜P7が指定された場合、入力した仮図柄指定コマンドで指定された仮図柄に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、統括CPU31aにより決定された味方キャラクタを表示して、対決リーチ演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、変動パターンP8が指定された場合、入力した仮図柄指定コマンドで指定された仮図柄に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、指定された変動パターンP8と、統括CPU31aから入力した演出実行パターンに基づき、リーチ演出R1〜R4を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、変動パターンP12が指定された場合、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された確定停止飾図に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、指定された変動パターンP12と、統括CPU31aから入力した演出実行パターンに基づき、リーチ演出R1〜R3を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、変動パターンP6〜P8が指定された場合、仮図柄指定コマンドにより指定された仮図柄を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させ、その後、全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止飾図を表示させるように制御する。
そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された確定停止飾図を可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
また、サブCPU32aは、予告指定コマンドを入力すると、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、オープニング演出コマンドを入力すると、オープニング演出コマンドにより特定された演出内容で、オープニング演出を実行させる。同様に、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドに基づき、ラウンド演出を実行させる。また、サブCPU32aは、エンディング演出コマンドを入力すると、エンディング演出コマンドにより特定された演出内容で、エンディング演出を実行させる。従って、本実施形態では主制御基板30及び統括制御基板31が、演出指示手段となる。また、表示制御基板32が、演出制御手段となる。
次に、対決リーチ演出の演出態様について、図17〜図20に基づき、説明する。
図17では、変動パターンP6に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[777]が決定され、仮図柄として[222]が決定され、味方キャラクタとしてキャラクタK3が決定されたものとして説明する。また、15R確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。また、予告演出にて味方キャラクタKYが「勝負」という台詞を発し、敵キャラクタK0が「負けないよ」という台詞を発するものとして説明する。
サブCPU32aは、指定された変動パターンP6に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「勝負」という台詞(文字列)を表示させ、その後、敵キャラクタK0と共に「負けないよ」という台詞(文字列)を表示させる。これにより、遊技者は、リーチ演出が実行されることを認識することができる。
次に、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、リーチの図柄組み合わせ[2↓2]を表示させた後(図17(c))、指定された味方キャラクタK3を表示させ、対決リーチ演出を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(d))。このとき、遊技者は、キャラクタK3が味方キャラクタとして表示されたことから、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される可能性が高いこと、及び確変演出モードが終了する可能性が高いことを認識することができる。
次に、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、味方キャラクタK3の攻撃に対して敵キャラクタK0が防御する確変確定演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(e))。遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、確変演出モードが付与されることを認識することができる。また、キャラクタK3が味方キャラクタとして表示されたことから、遊技者は、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される可能性が高いことが認識でき、安心感を持って遊技をすることができる。
そして、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、味方キャラクタK3の攻撃が成功し、敵キャラクタK0が倒れ、勝利したことを示す第1演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(f))。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、15R確変大当り遊技、又は7R確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。
そして、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、仮図柄指定コマンドにより指定された仮図柄[222]を一旦停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(g))。次に、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、全列の飾図を再び変動表示させて、再変動演出を実行させる(図17(h))。その後、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[777]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(i))。これにより、遊技者は、15R確変大当り遊技が付与されることを認識できる。
図18では、変動パターンP5に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[212]が決定され、味方キャラクタとしてキャラクタK2が決定されたものとして説明する。また、2R非確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。また、予告演出にて味方キャラクタKYが「勝負」という台詞を発し、敵キャラクタK0が「勝てるかな」という台詞を発するものとして説明する。
サブCPU32aは、指定された変動パターンP5に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「勝負」という台詞(文字列)を表示させ、その後、敵キャラクタK0と共に「勝てるかな?」という台詞(文字列)を表示させる。これにより、遊技者は、リーチ演出が実行されることを認識することができる。
次に、サブCPU32aは、変動パターンP5に基づき、リーチの図柄組み合わせ[2↓2]を表示させた後(図18(c))、指定された味方キャラクタK2を表示させ、対決リーチ演出を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(d))。
次に、サブCPU32aは、変動パターンP5に基づき、味方キャラクタK2の攻撃に対して敵キャラクタK0が反撃する危機演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(e))。遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、確変演出モードが付与されない可能性があることを認識することができる。
そして、サブCPU32aは、変動パターンP5に基づき、敵キャラクタK0の反撃に対して、味方キャラクタK2の防御が失敗し、敗北したことを示す第2演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(f))。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、15R確変大当り遊技、又は7R確変大当り遊技が付与されないこと、及び確変秘匿モードが設定されることを認識することができる。
そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[212]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(g))。この後、2R非確変大当り遊技が付与され、確変秘匿モードが設定されることとなる。
図19では、変動パターンP3に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[777]が決定され、味方キャラクタとしてキャラクタK4が決定されたものとして説明する。また、15R確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。また、予告演出にて味方キャラクタKYが「勝負」という台詞を発し、敵キャラクタK0が「負けないよ」という台詞を発するものとして説明する。
サブCPU32aは、指定された変動パターンP3に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「勝負」という台詞(文字列)を表示させ、その後、敵キャラクタと共に「負けないよ」という台詞(文字列)を表示させる。これにより、遊技者は、リーチ演出が実行されることを認識することができる。
次に、サブCPU32aは、変動パターンP3に基づき、リーチの図柄組み合わせ[7↓7]を表示させた後(図19(c))、指定された味方キャラクタK4を表示させ、対決リーチ演出を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(d))。このとき、遊技者は、キャラクタK4が味方キャラクタとして表示されたことから、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されることを認識できる。
次に、サブCPU32aは、変動パターンP3に基づき、味方キャラクタK4の攻撃に対して敵キャラクタK0が反撃する危機演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(e))。このとき、危機演出が実行されたにもかかわらず、リーチの図柄組み合わせを構成する飾図が「7」であることから遊技者は、15R確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。
そして、サブCPU32aは、変動パターンP3に基づき、味方キャラクタK4の攻撃が成功し、敵キャラクタK0が倒れ、勝利したことを示す第1演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(f))。その後、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[777]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(g))。
図20では、変動パターンP4に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[323]が決定され、味方キャラクタとしてキャラクタK1が決定されたものとして説明する。また、第2の2R確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。また、予告演出にて味方キャラクタKYが「勝負」という台詞を発し、敵キャラクタK0が「負けないよ」という台詞を発するものとして説明する。
サブCPU32aは、指定された変動パターンP4に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図20(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図20(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「勝負」という台詞(文字列)を表示させ、その後、敵キャラクタと共に「負けないよ」という台詞(文字列)を表示させる。これにより、遊技者は、リーチ演出が実行されることを認識することができる。
次に、サブCPU32aは、変動パターンP4に基づき、リーチの図柄組み合わせ[3↓3]を表示させた後(図20(c))、指定された味方キャラクタK1を表示させ、対決リーチ演出を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図20(d))。このとき、遊技者は、キャラクタK1が味方キャラクタとして表示されたことから、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されることが余り期待できない一方、確変演出モードが付与される可能性が高いことを認識することができる。
次に、サブCPU32aは、変動パターンP4に基づき、味方キャラクタK1の攻撃に対して敵キャラクタK0が反撃する危機演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図20(e))。このとき、危機演出が実行されたにもかかわらず、リーチの図柄組み合わせを構成する飾図が「3」であることから遊技者は、確変演出モードが付与されることを認識することができる。
そして、サブCPU32aは、変動パターンP4に基づき、敵キャラクタK0の反撃に対して、味方キャラクタK1の防御が成功し、引き分けたことを示す第2演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図20(f))。その後、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[323]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図20(g))。
次に、はずれ演出用の変動パターンP16に基づき図柄変動ゲームが行われる際に、予告演出が実行される際の演出態様について図21に基づき説明する。なお、図21では、変動パターンP16に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[425]が決定されたものとして説明する。また、図21では、予告演出にて味方キャラクタKYが「…」という台詞を発し、敵キャラクタK0が出現しないものとして説明する。
サブCPU32aは、指定された変動パターンP16に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図21(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図21(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「…」という台詞(文字列)を表示させる。その後、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[425]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図21(c))。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括CPU31aは、変動パターンP3又は変動パターンP4が決定されたとき、決定された変動パターンP3,P4に基づき、操作有効期間を設定し、当該操作有効期間内に演出ボタン26が操作された場合、決定された変動パターンP3,P4に応じた確変報知演出の実行確率にて、確変報知演出を実行させるか否かを判定する。このため、変動パターンP3,P4に基づき確変状態が付与されない可能性があることを示す危機演出が実行されるとき、演出ボタン26を操作することにより、確変報知演出を実行させることができるため、遊技者に積極的に演出ボタン26を操作させることができる。また、確変状態が付与されることが確変報知演出により確定した場合であっても、賞球が期待できる15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されるか否かが不明であるため、図柄変動ゲームの最後まで遊技者に遊技を注目させることができる。
(2)確変報知演出は、複数種類の報知演出を予め定めた順序にしたがって段階的に実行し、最終段階まで実行することで確変演出モードが設定されることを示す。本実施形態では、回転可動体27a〜27cが段階的に(1つずつ)回転する演出であり、報知演出は、回転可動体27a〜27cが回転する演出である。そして、操作有効期間内に演出ボタン26が操作される毎に、決定された変動パターンP3〜P5に基づき、決定した回転確率特定テーブルT101〜T103を参照して、段階毎に定められた報知演出の実行確率(回転確率)を特定し、当該回転確率で、各段階の報知演出を実行させるか否かを判定する。これにより、演出ボタン26を段階数以上操作させることができる。また、最終段階の報知演出が実行されなくても、確変演出モードが設定されることを期待させることができる。また、段階的に報知演出が実行されるため、演出に変化を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)確変報知演出を構成する各段階の報知演出が実行される実行確率(回転確率)は、実行させる報知演出の段階数が進めば進むほど確率が低くなるように設定されている(図15(b)参照)。これにより、確変報知演出の段階が進めば進むほど、実行させることが困難となるので、段階が進んだ報知演出が実行された場合には遊技者に達成感を与えることができる。また、確変報知演出の段階数を多くしなくても、演出ボタン26の操作回数を多くすることができる。
(4)統括CPU31aは、変動パターンP3が決定された場合よりも変動パターンP4が決定された場合の方が、高確率で確変報知演出を実行完了させることができる(図15参照)。すなわち、本実施形態では、変動パターンP3が決定された場合よりも変動パターンP4が決定された場合の方が、回転確率特定テーブルT103よりも回転確率特定テーブルT101の方が決定されやすくなっており、回転確率特定テーブルT103よりも回転確率特定テーブルT101の方が各段階の回転確率が高く設定されている。これにより、確変報知演出が実行されなくても、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されるかも知れないと期待を持たせることができる。また、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されず、確変演出モードが付与される場合には、確変報知演出が実行されやすくなっている。
また、統括CPU31aは、変動パターンP5が決定された場合よりも変動パターンP4が決定された場合の方が、高確率で確変報知演出を実行完了させることができる(図15参照)。すなわち、本実施形態では、変動パターンP5が決定された場合よりも変動パターンP4が決定された場合の方が、回転確率特定テーブルT103よりも回転確率特定テーブルT101の方が決定されやすくなっており、回転確率特定テーブルT103よりも回転確率特定テーブルT101の方が各段階の回転確率が高く設定されている。これにより、確変報知演出が実行されなくても、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されるかも知れないと期待を持たせることができる。また、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されず、確変演出モードが付与される場合には、確変報知演出が実行されやすくなっている。
(5)変動パターンP5に基づいて危機演出が実行されたとしても、最終段階の報知演出(3つ目の回転可動体27cが回転する演出)を除いて確変報知演出を構成する各段階の報知演出が実行される場合(1つ目及び2つ目の回転可動体27a〜27bが回転する場合)がある。このため、遊技者に、確変演出モードが設定されるのではないかと期待させることができる。また、最終段階の報知演出が実行されなければ、確変演出モードが設定されるとは限らないため、最終段階の報知演出が実行されるまで緊張感を与え、最終段階の報知演出が実行されるまで演出ボタン26を操作させることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、サブCPU32aは、決定された味方キャラクタに基づき、味方キャラクタを表示させる前に、味方キャラクタを予め示唆する示唆演出を実行させるようにしてもよい。例えば、キャラクタK1〜K4毎に決定されやすい背景画面の背景色を予め決めておく。そして、統括CPU31aが(又はサブCPU32aが)乱数抽選により背景色を決定し、決定した背景色に基づきサブCPU32aが、背景画面を表示させる。対決リーチ演出において、味方キャラクタにより図柄変動ゲームの展開を予測できるため、遊技者は、どのような味方キャラクタが決定されるか興味を持っている。このため、遊技者が興味を持っている味方キャラクタを予め示唆する示唆演出を実行することにより、遊技者を飽きさせず、遊技の興趣を向上させることができる。
○上記実施形態において、統括CPU31a又はサブCPU32aは、変動パターンP1,P2が決定された場合、確変確定演出を実行させる前に、確変確定演出が実行されることを予め報知する報知演出を実行させてもよい。このような報知演出が実行された場合、図柄変動ゲーム終了後に、確変演出モードが付与されるため、遊技者に安心感を与えることができる。このため、遊技者に、報知演出が実行されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
○上記実施形態において、大当り確定のリーチ演出R4を設けたが、設けなくても良い。
○上記実施形態では、再抽選演出において、7R確変大当り遊技と、15R確変大当り遊技のいずれの大当り遊技が付与されるかを示したが、確変状態が付与されるか否かを再抽選演出にて示しても良い。
○上記実施形態では、再変動演出を実行させなくても良い。
○上記実施形態では、確定停止飾図を最終停止図柄の種類にかかわらず任意に決定しても良い。
○上記実施形態において、確変示唆の図柄組み合わせを任意に変更しても良い。
○上記実施形態において、対決リーチ演出にて登場させる味方キャラクタの登場確率は、変動パターンに基づき変更したが、変更しなくても良い。
○上記実施形態の対決リーチ演出にて、味方キャラクタとしてキャラクタK4を登場させた場合、15R確変大当り遊技の付与が確定するようにしたが、確定しなくても良い。
○上記実施形態では、15R確変大当り遊技が付与される場合を除いて、対決リーチ演出にて3回以上同じ種類の味方キャラクタが登場されないようにしたが、登場しても良い。また、回数を任意に変更しても良い。例えば、5回以上同じ種類の味方キャラクタが登場しないようにしてもよい。
○上記実施形態では、前回の図柄変動ゲームが、はずれ演出用の変動パターンP16に基づき実行され、且つ、予告演出が実行されていた場合には、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP16が決定されたとしても、予告演出の実行を決定しないようにしたが、実行させても良い。また、2回連続して予告演出を実行させないようにしたが、予め決めた回数(例えば、3回)以上連続したとき、初めて予告演出の実行を規制してもよい。
○上記実施形態では、入球率向上状態が付与されてから所定回数(50回)以上図柄変動ゲームが実行された場合であって、且つ、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合、統括CPU31aは、予告演出を高確率で実行させるようにしたが、確率を変更しなくても良い。また、所定回数は、任意に変更しても良い。例えば、100回にしてもよい。また、確変演出モード(又は確変秘匿モード)が設定されてから所定回数以上図柄変動ゲームが実行された場合であって、且つ、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合に、統括CPU31aが、予告演出を高確率で実行させるようにしてもよい。
○上記実施形態では、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合、所定の確率で予告演出を実行させるようにしたが、必ず実行させても良い。
○上記実施形態において、確変報知演出を段階的に実行させたが、段階的に実行させなくても良い。例えば、変動パターンP3〜P5毎に確変報知演出の実行確率をそれぞれ設定しておき、当選した場合に、全ての回転可動体27a〜27cを回転させるようにしても良い。
○上記実施形態において、統括CPU31aは、変動パターンP3〜P5に基づき、確変報知演出抽選テーブルT100を参照して、回転確率特定テーブルT101〜T103を決定し、決定した回転確率特定テーブルT101〜T103を参照して、各段階の回転確率を特定した。この別例として、変動パターンP3〜P5毎に、各段階の回転確率を予め設定しておき、統括CPU31aは、変動パターンP3〜P5に基づき、各段階の回転確率を特定して、当該回転確率に基づき、報知演出を実行させるか否かを決定しても良い。これにより、簡単に制御することができる。
○上記実施形態では、確変報知演出の段階が進めば進むほど、実行されにくく(回転確率が低く)なっていたが、回転確率を任意に変更しても良い。例えば、確変報知演出の段階が進めば進むほど、実行されやすく(回転確率が高く)してもよい。
○上記実施形態において、統括CPU31aは、変動パターンP3が決定された場合よりも変動パターンP4が決定された場合の方が、高確率で確変報知演出を実行完了させていた。この別例として、変動パターンP4が決定された場合よりも変動パターンP3が決定された場合の方が、高確率で確変報知演出を実行完了させてもよい。
○上記実施形態において、メインCPU30aは、変動パターン決定処理のステップS30において、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には、変動パターンP4を決定した。この別例として、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には、変動パターンP2,P4,P5の中から変動パターンを決定しても良い。これにより、変動パターンP2,P4,P5に基づく図柄変動ゲームが実行されやすくなる。また、小当り遊技当選時に、確変演出モードが付与されないことを示す変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームが行われる場合がある。このため、確変演出モードが付与されなくても確変状態が付与されている場合がある。従って、遊技者に確変状態が潜伏しているのではと期待させることができる。
○上記実施形態において、メインCPU30aは、変動パターン決定処理のステップS33において、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には、変動パターンP11を決定した。この別例として、表示結果としてはずれリーチの図柄組み合わせが表示される以外、変動パターンP2と演出内容が同様のはずれリーチ演出用の変動パターンP110を設けて、決定できるようにしてもよい。すなわち、確変確定演出を実行させた後、第1演出を実行させて第1の大当り遊技が付与されないことを示し、はずれリーチの図柄組み合わせを表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンP110を設けて、ステップS33においてメインCPU30aが決定できるようにしてもよい。また、表示結果としてはずれリーチの図柄組み合わせが表示される以外、変動パターンP5と演出内容が同様のはずれリーチ演出用の変動パターンP111を設けて、決定できるようにしてもよい。すなわち、危機演出を実行させた後、第2演出を実行させて第1の大当り遊技が付与されないこと及び確変演出モードが付与されないことを示し、はずれリーチの図柄組み合わせを表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンP111を設けて、ステップS33においてメインCPU30aが決定できるようにしてもよい。以上のような、はずれリーチ演出用の変動パターンP11、P110、P111の演出内容は、ゲーム結果が異なることを除いて、それぞれ変動パターンP2、変動パターンP4又は変動パターンP5と同じである。これにより、変動パターンP2、変動パターンP4又は変動パターンP5により特定される演出内容と同じ演出内容の図柄変動ゲームが実行されやすくなる。
○上記実施形態では、変動パターンP5が指定された場合であっても、回転確率特定テーブルT101〜T103のうち何れかが選択され、3つめの回転可動体27cを回転させる際に、その回転を規制(3段階目の報知演出を規制)していた。この別例として、3つ目の回転可動体27cを回転させる確率が0%である(最初から規制されている)回転確率特定テーブルを予め用意し、統括CPU31aは、変動パターンP5が指定された場合には、当該回転確率特定テーブルを選択するようにしても良い。このようにすれば、規制するための制御を省くことができる。
○上記実施形態において、確変演出モード中、はずれリーチ演出が実行される場合、又は小当り遊技が付与される場合、又は第2の2R確変大当り遊技が付与される場合、又は第3の2R確変大当り遊技が付与される場合、統括CPU31aは、演出ボタン26の操作に応じて、全ての回転可動体27a〜回転可動体27cを回転させても良い(確変報知演出を実行させても良い)。一方、確変秘匿モード中、第2の2R確変大当り遊技が付与される場合又は第3の2R確変大当り遊技が付与される場合には、統括CPU31aは、演出ボタン26の操作に応じて、全ての回転可動体27a〜回転可動体27cを回転させても良い(確変報知演出を実行させても良い)。
○上記実施形態では、統括CPU31aは、確変秘匿モードが設定されているときに、入球率向上状態の付与が終了した場合、通常モードを設定したが、この別例として、統括CPU31aは、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合に、通常モードを設定するようにしても良い。
○上記実施形態において、メインCPU30aは、変動パターン決定処理のステップS30において、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には、変動パターンP5を決定した。この別例として、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合であって確変演出モード中には、変動パターンP2,P4,P5の中から変動パターンを決定しても良い。これにより、変動パターンP2,P4,P5に基づく図柄変動ゲームが実行されやすくなる。また、小当り遊技当選時に、確変演出モードが付与されないことを示す変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームが行われる場合がある。このため、確変演出モードが付与されなくても確変状態が付与されている場合がある。従って、遊技者に確変状態が潜伏しているのではと期待させることができる。また、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合であって確変秘匿モード中には、変動パターンP5を決定する。
○上記実施形態において、確変演出モード中又は確変秘匿モード中、小当り遊技が付与されている場合又ははずれリーチ演出を実行させる場合、メインCPU30aは、共通の変動パターンP200を出力するようにしてもよい。そして、この場合、統括CPU31aは、当該変動パターンP200が指定されたとき、設定されている演出モードによって、具体的な対決リーチ演出の演出内容を変更し、当該対決リーチ演出の演出内容を各制御基板32〜34に指定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、当該変動パターンP200が指定されたとき、確変演出モード中であるならば、対決リーチ演出にて引き分けとなり、確変演出モードが継続して設定されることを示すこと(変動パターンP4に相当する内容)を対決リーチ演出の演出内容として、指定することとなる。一方、統括CPU31aは、当該変動パターンP200が指定されたとき、確変秘匿モード中であるならば、対決リーチ演出にて負けとなり、確変秘匿モードが継続して設定されることを示すこと(変動パターンP5に相当する内容)を対決リーチ演出の演出内容として、指定することとなる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出実行手段には、少なくとも図柄変動ゲームを表示させる表示手段と、予め決められた動作を行う演出用可動体が含まれ、前記確変報知演出実行手段は、演出用可動体を動作させることにより確変報知演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機。
10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…装飾ランプ、20…センター役物、30…主制御基板(演出指示手段)、30a…メインCPU(乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、大当り遊技付与手段、確変判定手段)、31…統括制御基板(演出指示手段)、31a…統括CPU、32…表示制御基板(演出制御手段)、32a…サブCPU、H1…特図表示器、H2…可変表示器(演出実行手段)。