JP2014023924A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】電子メダルを用いたことによって発生する問題を解決できる遊技台を提供する。
【解決手段】電子メダルを用いて遊技を実行する遊技台は、所定条件が成立した場合に外部機器に電子メダルを送信する送信手段と、送信手段が電子メダルを送信するための送信工程に要する時間を延長する延長手段と、を備える。
【選択図】図10

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定数のメダルを使用することを条件に遊技を開始させ、当該遊技の結果に応じてメダルを付与するように構成されている。
ところで、このような従来のスロットマシンは、遊技にメダルを用いていることに起因する様々な問題、例えば、店舗外からのメダル持ち込みや、店舗外へのメダル持ち出しに加え、設備投資の問題や衛生面の問題などを抱えている。近年、このような問題を解決すべく、従来使用されていたメダルを電子的な情報(以下、電子メダルという)として取り扱うメダルレスのスロットマシンが考案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−3609131号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のスロットマシンに代表されるメダルレスのスロットマシンにおいては、有体物であるメダルを電子メダルに代えたことに基づく新たな問題、例えば、遊技者が、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの時間を長く感じたり、電子メダルの付与を認識しづらくなったりするなどの問題が発生する。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、電子メダルを用いたことによって発生する問題を解決することができる遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、回転駆動される複数のリールの停止態様に応じた数の電子メダルを付与する遊技台であって、特定の数を上限として電子メダルを貯留する貯留手段と、付与された電子メダルを管理する処理を実行する管理手段と、前記管理手段によって実行される処理の進行を遅延させる遅延手段と、を備え、前記管理手段は、付与された電子メダルのうちの一の電子メダルを前記貯留手段に貯留させる貯留処理、および付与された電子メダルのうちの一の電子メダルを外部機器に送信する送信処理を実行可能に構成され、前記貯留手段に貯留された電子メダルの数が前記特定の数に達するまでは、前記貯留処理を繰り返し実行し、前記貯留手段に貯留された電子メダルの数が前記特定の数に達した後は、前記送信処理を繰り返し実行するものであり、前記遅延手段は、次の前記貯留処理が実行されるタイミングを第一の時間だけ遅延させる処理を実行し、次の前記送信処理が実行されるタイミングを第二の時間だけ遅延させる処理を実行するものであり、前記第二の時間は、前記第一の時間と同一または前記第一の時間よりも長い時間であることを特徴とする。
本発明の遊技台によれば、電子メダルを用いたことによって発生する問題を解決することができる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、付与数及び備考を示した図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの設定Nにおける役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンと相互に通信可能な貸出機の外観斜視図である。 従来のスロットマシンにおいて、メダル払出処理及びメダル送信処理の概要を示すタイミングチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのメダル送信処理の概要を、従来のメダルレスのスロットマシンのメダル送信処理の概要と対比して示すタイミングチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンのメダル送信処理の概要を、従来のメダルレスのスロットマシンのメダル送信処理の概要と対比して示すタイミングチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシン100の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 図12のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図12のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図12のステップS110の電子メダル付与処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図12のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 図17のステップS604の各種遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図17のステップS606の貸出機通信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図18のステップS704の付与状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図18のステップS706の非遊技状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図21のステップS1002の賭け数更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図21のステップS1004の内部貯留更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図21のステップS1006の電子メダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図24のステップS1302の賭け数精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図24のステップS1304の内部貯留数精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの貸出機の処理の流れを示すフローチャートである。 図27のステップS1602の電子メダル送信処理1の流れを示すフローチャートである。 図27のステップS1604の電子メダル送信処理2の流れを示すフローチャートである。 (a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、(b)は、第1副制御部コマンド受信割込処理、(c)は、第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、(b)は、第2副制御部コマンド受信割込処理、(c)は、第2副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート、(d)は、(a)のステップS2307の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの付与状態処理の変形例の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの貸出機通信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの付与状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの非遊技状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図35のステップS3302の電子メダル要求処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 図35のステップS3304の電子メダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの電子メダル付与処理の概要を示すタイミングチャートである。
以下、本発明の実施の形態に係る遊技台(スロットマシン100等の回胴遊技機)について図面を用いて説明する。
(第1実施形態)
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態(第1実施形態)に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルレスのスロットマシンであり、電子メダルをベットすることにより遊技が開始され、遊技の結果により電子メダルが付与されるものである。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」とも称する)は、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判定(入賞判定)するためのラインのことである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされた電子メダル(従来の遊技メダルに相当する遊技媒体。数を識別可能な電子情報とも称することができる。以下同じ)の数によって予め定まっており、入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
図2は、図柄表示窓113を介して見える9つの表示領域1〜9と、本実施形態で採用されている入賞ライン114との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1(左リール110の上段位置に相当する図柄領域)、4(中リール111の上段位置に相当する図柄領域)、7(右リール112の上段位置に相当する図柄領域)によって構成される上段水平入賞ラインL1と、表示領域2(左リール110の中段位置に相当する図柄領域)、5(中リール111の中段位置に相当する図柄領域)、8(右リール112の中段位置に相当する図柄領域)によって構成される中段水平入賞ラインL2と、表示領域3(左リール110の下段位置に相当する図柄領域)、6(中リール111の下段位置に相当する図柄領域)、9(右リール112の下段位置に相当する図柄領域)によって構成される下段水平入賞ラインL3と、表示領域1(左リール110の上段位置に相当する図柄領域)、5(中リール111の中段位置に相当する図柄領域)、9(右リール112の下段位置に相当する図柄領域)によって構成される右下がり入賞ラインL4と、表示領域3(左リール110の下段位置に相当する図柄領域)、5(中リール111の中段位置に相当する図柄領域)、7(右リール112の上段位置に相当する図柄領域)によって構成される右上がり入賞ラインL5の5本の入賞ラインが設定されている。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではない。
図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。電子メダル貯留可能ランプ124は、遊技者が電子メダルを貯留可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(新たな電子メダルをベットする(賭ける、使用する)操作が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100内部に電子的に貯留されている電子メダル(クレジットという)を所定の枚数分、ベットするためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に、内部貯留されている電子メダルから1つ分の電子メダルがベット(賭け数1)され、ベットボタン131が1回押下されると、内部貯留されている電子メダルから2つ分の電子メダルがベット(賭け数2)され、ベットボタン132が1回押下されると、内部貯留されている電子メダルから3つ分の電子メダルがベット(賭け数3)されるようになっている。本実施形態では、賭け数3が最大であるため、ベットボタン132をMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、電子メダルベットランプ129は、ベットされた電子メダルに応じた数のランプを点灯させ、予め定めた規定数(例えば3)分の電子メダルのベットがあった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
内部貯留数表示器125は、スロットマシン100内部に電子的に貯留されている電子メダルの数(内部貯留数)を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中の電子メダルの付与数)を数値で表示するための表示器である。付与数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に付与される電子メダルの数を表示するための表示器である。なお、内部貯留数表示器125、遊技情報表示器126、および、付与数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
精算ボタン134は、スロットマシン100内部に電子的に貯留された電子メダルやベットされた電子メダルを精算するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ272、277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」や「コマンド情報」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路336を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路336から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、ベットボタン130〜132のそれぞれに設置されており、内部貯留されている電子メダルを、当該遊技のためにベットする場合のベット操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられており、精算ボタン134の押下操作を検出する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、電子メダル貯留可能ランプ124、再遊技ランプ122、電子メダルベットランプ129、遊技開始ランプ121、内部貯留数表示器125、遊技情報表示器126、付与数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、基本回路302には、貸出機通信制御回路342を接続しており、主制御部300は、この貸出機通信制御回路342を介して、外部の貸出機350(詳細は後述する)との間で双方向の通信を行う。なお、スロットマシン100(の主制御部300)と貸出機350との双方向通信の方法は特に限定されず、例えば、通信方式は、全二重通信、半二重通信、シリアル通信(例えば、RS232C、IEEE1394、USB、I2C、SCSI)、パラレル通信(例えば、ATA、SCSI、PCI)などや、これらの組合せを採用することができ、通信ケーブルは、ツイストペアケーブル、同軸ケーブル、光ファイバケーブルなどを採用することができる。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号1のコマには「スイカ図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。同図は、入賞役、入賞役の名称、入賞役に対応する図柄組合せ、入賞役の付与数(電子メダルの付与数)、及び備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たに電子メダルをベットすることなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞」には、これらの役も含まれる。
スロットマシン100の役は、特別役(ボーナス役)と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役(ボーナス役)には、特別役1(ビッグボーナス:BB)と、特別役2(レギュラーボーナス:RB)と、がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役(通常リプレイ)と、小役の小役1(スイカ)、小役2(チェリー)及び小役3(ベル)と、がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役1(BB:ビッグボーナス)は、入賞により特別遊技であるBB遊技(図7に示す特別遊技状態(RT2)のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」または「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」である。
また、特別役1(BB)についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1(BB)に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、BBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選した特別役1(BB)に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役1(BB)に内部当選中(図7に示す特別役内部当選状態(RT1))の状態が維持され、内部当選した特別役1(BB)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
特別役2(RB:レギュラーボーナス)は、入賞により特別遊技であるRB遊技(図7に示す特別遊技状態(RT2)のゲーム)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。
また、特別役1と同様に、特別役2(RB)についてもフラグ持越しを行う。すなわち、特別役2(RB)に内部当選すると、これを示すフラグ(以下、RBフラグという)が立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において内部当選した特別役2(RB)に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降で特別役2(RB)に内部当選中(図7に示す特別役内部当選状態)の状態が維持され、内部当選した特別役2(RB)に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
再遊技役(通常リプレイ)は、入賞によって、前回の遊技でベットした数と同じ賭け数の遊技を、電子メダルを新たにベット(使用)することなく行うことができる入賞役(作動役)である。本実施形態では、再遊技役に対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
小役1〜3は、入賞によって所定数の電子メダル(本実施形態では、最大12)が付与される入賞役で、対応する図柄組合せおよび付与数は同図に示す通りである。すなわち、小役1(スイカ)に対応する図柄組合せは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、電子メダルの付与数は5、小役2(チェリー)に対応する図柄組合せは、「ANY−チェリー−ANY」であり、電子メダルの付与数は25、小役3(ベル)に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、電子メダルの付与数は12である。なお、小役2に対応する図柄組合せ「ANY−チェリー−ANY」の場合、ANYで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
<入賞役の内部抽選値>
次に、図6を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置(入賞役)の名称、RTモード別の内部当選確率の一例を示した図である。
詳細は後述するが、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の3種類があり、各々の遊技状態ごとに(RTモード別)に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にRT0〜RT2と称する場合がある。
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ(本実施形態では65535)で除した値で求められる。一例を挙げると、RT0における特別役1(BB)の内部当選確率は、192/65536であり、RT0における再遊技役(リプレイ)の内部当選確率は、9216/65536、RT1における再遊技役(リプレイ)の内部当選確率は、16384/65536、RT2における再遊技役(リプレイ)の内部当選確率は、0/65536であることを示している。
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲(本実施形態では0〜65535)のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部300は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも1つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<主制御部の遊技状態>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の遷移(RT遷移)について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の3種類がある。
<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)は、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態である。通常遊技率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において付与される電子メダルの総数が、ベットした電子メダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する特別遊技状態(RT2)に比べて不利となる遊技状態である。
この通常遊技状態(RT0)では、特別役1(BB)または特別役2(RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、特別役遊技状態(RT2)に移行し、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に、特別役内部当選状
態(RT1)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、上述した通常遊技状態(RT0)において、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役1(BB)または特別役2(RB)に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態(RT1)では、特別役1(BB)または特別役2(RB)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、特別役遊技状態(RT2)に移行し、BB遊技またはRB遊技が開始される。
<特別役遊技状態(RT2)>
特別役遊技状態(RT2)は、獲得する電子メダルの総数が、ベットした電子メダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の通常遊技状態(RT0)に比べて有利となる遊技状態である。ここで、本実施形態における有利度とは、遊技者に付与される利益の度合いのことであり、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が付与した遊技媒体の総数の割合のことをいう。特別役遊技状態(RT2)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役3に高確率(本実施形態では100%)で内部当選することによって小役3に対応する電子メダルの付与を受けることが可能で、予め定められた規定数(本実施形態ではBBが360)を超える電子メダルの付与を行った場合に通常遊技状態(RT0)に移行する。
<貸出機>
次に、図8を用いて、スロットマシン100と通信可能に接続された貸出機350について説明する。図8は、貸出機350の外観斜視図である。
貸出機350は、紙幣を投入するための紙幣投入口352と、電子メダルの情報が記憶されたICコインを貸出機350内部に投入するためのICコイン投入部354と、ICコインを貸出機350外部に返却するためのICコイン返却部356と、紙幣投入口352から投入された紙幣の金額を表示するための残高表示部358と、貸出機350に記憶された電子メダルの貯留数(外部貯留数)を表示するための外部貯留数表示部360と、を有して構成されている。
また、貸出機350は、貸出機350に記憶されている残高を電子メダルに返還するとともに、変換された電子メダルを貸出機通信制御回路342を介してスロットマシン100の主制御部300に送信するための貸出ボタン362と、貸出機350に記憶されている電子メダルの外部貯留数を、貸出機通信制御回路342を介してスロットマシン100に送信するための転送ボタン364と、貸出機350に記憶されている電子メダルの外部貯留数の情報をICコインに記憶した後に当該ICコインをICコイン返却部356から返却するための返却ボタン366と、を有して構成されている。なお、貸出機350の構造はこの例に限定されず、例えば、硬貨やプリペイドカードを投入するための投入口を設け、硬貨やプリペイドカードによって電子メダルの貸出を可能としてもよい。
<スロットマシンから貸出機への電子メダル送信>
次に、図9〜図11を用いて、スロットマシン100から貸出機350への電子メダルの送信制御について説明する。なお、本実施形態(第1実施形態)では、スロットマシン100内部に電子的に貯留可能な電子メダルの数(内部貯留数)に上限値(具体的には、50)を設けており、この上限値を超えた電子メダルが貸出機350に送信され、貸出機350において外部貯留数として管理されるようになっている。
図9は、従来のスロットマシンの処理概要を示しており、メダルを払い出すメダル払出処理(メダルありに対応)及び貸出機に電子メダルを送信する電子メダル送信処理(メダルなしに対応)の概要を示すタイミングチャートである。詳しくは、上段は、所定の入賞役に入賞し、メダルが付与された結果、内部貯留数が上限値を超えた場合のメダル払出処理、下段は、所定の入賞役に入賞し、電子メダルが付与された結果、内部貯留数が上限値を超えた場合の電子メダル送信処理を示している。また、図9に示す遊技間隔タイマとは、1回の遊技に必要な時間(例えば、前回の遊技において全てのリールの回転が開始されてから、今回の遊技における全てのリールの回転が開始されるまでの時間)を所定の時間Tc(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。すなわち、図9は、遊技者が急いで遊技を行った場合(上記した1回の遊技に必要な時間が経過する前に前回遊技を終了し、今回の遊技が実行可能となった場合)であって、次の遊技を行うまでに所定の待ち時間が発生する場合を示している。
図9に示すように、有体物のメダルを用いてメダル払出処理を行う場合には、メダルの払出に所定時間T1を要するので、遊技者は待ち時間Aの後に次の遊技(ベット操作、スタートレバー操作)を開始することができる。一方、電子メダルを用いて電子メダル送信処理を行う場合には、電子メダルは有体物でないため、電子メダル付与に要する時間(この場合は貸出機350への電子メダル送信処理に要する時間)T2は、所定時間T1に比べて著しく短いので、遊技者は上記待ち時間Aよりも著しく長い待ち時間Bの経過を待たないと次の遊技(ベット操作、スタートレバー操作)を開始することができない。すなわち、メダルレスのスロットマシンにおいて急いで遊技を行った場合には、遊技者は、次の遊技を開始するまでの待ち時間を極端に長く感じてしまうという問題がある。
また、メダル払出処理または電子メダル送信処理に合わせて、所定の演出(メダル払出を示す演出または電子メダル送信を示す演出)を実行する場合、前者の場合には、比較的長い演出時間である演出時間T1を確保できるが、後者の場合には、演出時間T2が短いため、報知時間を確保できないという問題がある。すなわち、遊技者は、電子メダル送信を示す演出に気づきにくいため、電子メダル付与を認識しづらく、電子メダルを獲得した感覚が薄いという問題がある。
なお、上記したように電子メダル送信処理に合わせて所定の演出(電子メダル送信を示す演出)を実行しない場合であっても、次の遊技に向けてのベット操作の受付が直ぐに有効になってしまい、遊技者の関心は次の遊技に向いてしまうことから、電子メダル付与を認識しづらく、電子メダルを獲得した感覚が薄くなってしまう。
これに対して、図10は、本実施形態に係るスロットマシン100において、貸出機350に電子メダルを送信するメダル送信処理の概要を、従来のメダルレスのスロットマシンにおけるメダル送信処理の概要と対比して示すタイミングチャートである。また、図10は、図9と同様に、遊技者が急いで遊技を行った場合であり、次の遊技を行うまでに所定の待ち時間が発生する場合を示している。
図10下段に示すように、本実施形態に係るメダル送信処理は、上記遊技間隔タイマとは異なる付与間隔タイマを用いることにより、電子メダルを1枚送信(付与)するたびに待機時間Tsを発生させるようにしているので、電子メダル送信に要する全体の時間T3を長く設定することができるようになっている。ここで、付与間隔タイマは、一つの電子メダルを送信(付与)してから次の電子メダルを送信(付与)するまでの待機時間Tsを確保するために設定されるタイマである。なお、このように待機時間Tsを設定することは、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
したがって、本実施形態の電子メダル送信処理の所要時間T3は、従来のメダルレスのスロットマシンにおける電子メダル送信処理の所要時間T2に比べて長く設定されるので、遊技者は、従来のメダルを用いたスロットマシンの場合と同様、次の遊技までの待ち時間Cを長く感じることはないという効果がある。
また、電子メダル送信に要する全体の時間を延長させるので、遊技者は電子メダル送信(電子メダル付与)を認識しやすいという効果もある。さらに、本実施形態では、電子メダル送信処理に合わせて電子メダル送信(電子メダル付与)を示す演出を実行するので、演出時間も長く設定でき、電子メダル送信(電子メダル付与)を確実に遊技者に報知させることが可能となる。
図11は、図10と同様に、本実施形態に係るスロットマシン100において、貸出機350に電子メダルを送信するメダル送信処理の概要を、従来のメダルレスのスロットマシンにおけるメダル送信処理の概要と対比して示すタイミングチャートであるが、遊技者がゆっくりと遊技を行った場合(上記した1回の遊技に必要な時間が経過した後に前回遊技を終了し、今回の遊技が実行可能となった場合)、つまり次の遊技(ベット操作、スタートレバー操作)を開始するまでに待ち時間が発生しない場合を示している。
この場合には、図11上段に示すように、従来のメダルレスのスロットマシンにおいては、電子メダル送信後、すぐに次の遊技を開始できるので(次の遊技のベット操作、スタートレバー操作が可能なので)、遊技者は電子メダルの送信(付与)を認識しづらいという問題がある。
一方、図11下段に示すように、本実施形態の電子メダル送信処理は、上記遊技間隔タイマとは異なる付与間隔タイマを用いることにより、電子メダルを1枚送信するたびに待機時間Tsを発生させるようにしているので、電子メダル送信に要する全体の時間T3を長く設定することができるようになっている。
したがって、この場合も、電子メダル送信に要する全体の時間を延長させるので、遊技者は電子メダル送信(電子メダル付与)を認識しやすいという効果がある。また、本実施形態では、電子メダル送信処理に合わせて電子メダル送信(電子メダル付与)を示す演出を実行するので、演出時間も長く設定でき、電子メダル送信(電子メダル付与)を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
以上に述べた本実施形態の電子メダルの送信制御の特徴を踏まえて、以下、スロットマシン100及び貸出機350の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
この主制御部メイン処理は、スロットマシン100に電源が投入されたときや、主制御300のシステムリセットが解除されたときなどに開始される処理であり、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定・スタート操作受付処理を行う。詳細は後述するが、この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー135の操作の受付処理や、電子メダルの賭け数(ベット数)の判定などを行う。
ステップS103では、電子メダルのベット数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させ、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数取得処理を行う。この乱数取得処理では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得した後に、ステップS105に進む。
ステップS105では、入賞役内部抽選を行う。この入賞役内部抽選では、ステップS104の乱数取得処理で取得した乱数値が、上述のいずれかの入賞役に対応する抽選値であったかどうかを判定して内部当選役を決定し、この内部当選役を示す内部当選役情報をRAM308に記憶する。また、抽選で決定した入賞役(内部当選した入賞役)の情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
ステップS106では、リール停止データ選択処理を行う。このリール停止データ選択処理では、ステップS105の入賞役内部抽選の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始処理では、全てのリール110〜112の回転を開始するとともに、第1副制御部400に対して回胴回転開始コマンドを送信する準備を行う。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が操作されたか否かのチェックを行い、上述の第1停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第1停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン1受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第2停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第2停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン2受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第3停止操作を受付けた場合には、第1副制御部400に対して第3停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン3受付コマンドを送信する準備を行う。また、このステップS108では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定し、全てのリール110〜112が停止した場合には次のステップS109に進む。
ステップS109では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインL1〜L5上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS108では、第1副制御部400に対して入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを送信する準備を行う。
ステップS110では、電子メダル付与処理を行う。詳細は後述するが、この電子メダル付与処理では、電子メダルの付与を伴う何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する数の電子メダルを入賞ライン数や遊技状態に応じて付与する処理等を行うとともに、第1副制御部400に対して表示演出コマンドを送信する準備を行う。
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、上述のRT0〜RT2の各遊技状態の移行に関する処理を行う。また、更新した遊技状態(RT0〜RT2)の情報を含む遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
以上により1ゲームが終了し、以降、ステップS102〜S111の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図17のステップS607)において送信される。
<賭け数設定・スタート操作受付処理>
次に、図13を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。なお、図13は、図12のステップS102の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップS202に進み、操作が無かった場合にはステップS201に戻る。
ステップS202では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)が、予め定められた規定数(例えば3)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS203に進み、該当しない場合にはステップS201に戻る。なお、当該遊技を開始するために必要な規定数は3に限定されず、例えば、1、2、または4以上の数値でもよい。また、複数種類の規定数を予め定め、条件に応じて規定数を変化させてもよく、例えば、通常遊技状態(RT0)の場合には規定数を3に設定し、特別遊技状態(RT2)の場合には規定数を2に設定してもよい。
ステップS203では、RAM308に記憶している割込み状態を「特殊処理無し」に設定する。
ステップS204では、RAM308に記憶している貯留状態を参照し、当該貯留状態に貯留禁止状態が設定されているか否かを判定する。そして、貯留禁止状態が設定されている場合には処理を終了し、貯留禁止状態が設定されていない場合には、ステップS205に進み、ステップS205では、貯留状態に貯留禁止状態を設定する。なお、貯留状態は、現在、電子メダルの内部貯留が可能か否かを示す情報であり、貯留禁止状態が設定されている場合には、電子メダルの内部貯留を行うことはできない。本実施形態では、一遊技において、スタートレバー操作後(図13参照)から遊技状態処理(図16参照)までは貯留禁止状態に設定する。また、後述する内部貯留更新処理(図23参照)において、内部貯留数が上限値(本実施形態では50)の場合においても、これ以上内部貯留できないので、貯留禁止状態に設定する。
<リール回転開始処理>
次に、図14を用いて、リール回転開始処理について説明する。図14は、図12のステップS107のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、遊技間隔タイマの値が0であるか否かを判定する。遊技間隔タイマは、RAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、上述したように、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技間隔タイマは、後述するステップS303で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。遊技間隔タイマの値が0である場合には、1回の遊技に必要な時間が経過したので、ステップS302に進み、そうでない場合には、ステップS301を繰り返す。
ステップS302では、リール110〜112の回転開始を指示する。
ステップS303では、遊技間隔タイマに所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)を設定する。
<電子メダル付与処理>
次に、図15を用いて、電子メダル付与処理について説明する。図15は、図12のステップS110の電子メダル付与処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS401では、上述の入賞判定処理(ステップS109)における入賞判定結果に基づいて電子メダルの付与数をRAM308に設定(記憶)する。例えば、入賞判定結果が小役1に入賞したことを示している場合には、小役1に対応する電子メダルの付与数(本実施形態では5)を、RAM308に記憶している電子メダルの付与数に設定し、入賞判定結果が小役3に入賞したことを示している場合には、小役3に対応する電子メダルの付与数(本実施形態では12)を電子メダルの付与数に設定する。
ステップS402では、RAM308に記憶している割込み状態を「付与状態」に設定し、ステップS403では、RAM308に記憶している付与状態フラグをオンに設定する。ここで、付与状態フラグは、電子メダルを付与中か否かを示すフラグ情報であり、電子メダルを付与中の状態でオン、電子メダルの付与が完了した状態でオフに設定される。付与状態フラグは、このステップS403でオンに設定され、後述する付与状態処理(図20参照;主制御部タイマ割込処理の一部)において電子メダルの付与数が0になるとオフに設定される。
ステップS404では、RAM308に記憶している付与状態フラグを参照し、付与状態フラグがオンであるか否かを判定し、付与状態フラグがオフの場合には、ステップS405に進み、付与状態フラグがオンである場合には、ステップS403を繰り返す。
ステップS405では、RAM308に記憶している割込み状態を「特殊処理なし」に設定する。
<遊技状態制御処理>
次に、図16を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、図16は、図12のステップS111の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、上述のRT0〜RT2の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を更新する処理を行う。
ステップS502では、RAM308に記憶している貯留情報を貯留禁止状態の解除に設定し、次いで、ステップS503では、RAM308に記憶している割込み状態を「非遊技状態」に設定し、遊技状態制御処理を終了する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS601では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS602では、WDT314のカウント値が設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1,5msに1回)リスタートを行う。
ステップS603では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。例えば、精算ボタン134の操作を検出した場合には、RAM308に精算ボタン134に対応して設けられた信号状態記憶領域に検出信号ありの情報を記憶し、ベットボタン130〜132の操作を検出した場合には、RAM308にベットボタン130〜132の各々に対応して設けられた信号状態記憶領域に検出信号ありの情報を記憶する。
ステップS604では、各種遊技処理を行う。詳細は後述するが、この各種遊技処理では、割込み状態を取得し、この割込み状態に応じた各種処理を行う。
ステップS605では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、上述した遊技間隔タイマや付与間隔タイマなどの更新処理(減算処理)を行う。すなわち、遊技間隔タイマ及び付与間隔タイマのタイマ値は、主制御部タイマ割込処理の周期(本実施形態では約1.5msに1回)ごとに更新される。
ステップS606では、貸出機通信処理を行う。詳細は後述するが、この貸出機通信処理では、すでに準備されている送信情報を貸出機350に向けて送信する処理や、貸出機350から情報を受信する処理等を行う。
ステップS607では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS608では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS609では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS603において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理(例えば、ステップS607で送信するエラー発生コマンドの送信準備を行う処理)を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS610では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS612に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS611に進む。
ステップS611では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS601で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS612では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
<各種遊技処理>
次に、図18を用いて、各種遊技処理について説明する。なお、図18は、図17のステップS604の各種遊技処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS701では、RAM308に記憶している割込み状態を取得する。
ステップS702では、ステップS701で取得した割込み状態が「特殊処理なし」であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS703に進む。
ステップS703では、ステップS701で取得した割込み状態が「付与状態」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS704の状態処理(詳細は後述)に進み、該当しない場合にはステップS705に進む。
ステップS705では、ステップS701で取得した割込み状態が「非遊技状態」であるか否かを判定し、該当する場合(遊技中でない場合)にはステップS706の非遊技状態処理(詳細は後述)に進み、該当しない場合にはステップS707に進む。
ステップ
ステップS707では、その他各種遊技処理(例えば、リールの停止制御処理等)を行った後に処理を終了する。
<貸出機通信処理>
次に、図19を用いて、貸出機通信処理について説明する。なお、図19は、図17のステップS606の貸出機通信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS801では、RAM308に記憶している貯留状態を参照し、当該貯留状態に貯留禁止状態が設定されているか否かを判定する。貯留禁止状態が設定されている場合には、後続のステップS802、S803の処理を行うことなくステップS804に進み、貯留禁止状態が設定されていない場合には、ステップS802に進む。
ステップS802では、貸出機350から電子メダル(1枚)を受信したか否かを判定し、電子メダル(1枚)を受信した場合にはステップS803に進み、電子メダル(1枚)を受信していない場合にはステップS804に進む。
ステップS803では、RAM308に記憶している電子メダル受信フラグをオンに設定する。ここで、電子メダル受信フラグは、受信した電子メダル(1枚)に基づいて、スロットマシン100の内部貯留数を更新する内部貯留数更新処理(図21参照;詳しくは後述)を実行するか否かを判定するためのフラグ情報であり、電子メダル受信フラグがオンの場合には、内部貯留数更新処理を実行し、電子メダル受信フラグがオフの場合には、内部貯留数更新処理を実行しないようになっている。
ステップS804では、RAM308に記憶している電子メダル送信フラグを参照し、電子メダル送信フラグがオンであるか否かを判定し、電子メダル送信フラグがオンである場合にはステップS805に進み、電子メダル送信フラグがオフである場合には貸出機通信処理を終了する。ここで、電子メダル送信フラグは、貸出機350に電子メダル(1枚)を送信するか否かを判定するためのフラグ情報であり、貸出機350に電子メダル(1枚)を送信する場合には、電子メダル送信フラグはオンに設定され、貸出機350に電子メダル(1枚)を送信しない場合には、電子メダル送信フラグはオフに設定される。
ステップS805では、貸出機350に電子メダル(1枚)を送信し、次いで、ステップS806では、電子メダル送信フラグをオフに設定する。
<付与状態処理>
次に、図20を用いて、付与状態処理について説明する。図20は、図18のステップS704の付与状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、この付与状態処理は、上述の各種遊技処理において割込み状態が「付与状態」であると判定された場合に実行する処理である。
ステップS901では、RAM308に記憶されている付与状態フラグを取得し、付与状態フラグがオンであるか否かを判定する。付与状態フラグがオンである場合には、ステップS902に進み、付与状態フラグがオフである場合には、付与状態処理を終了する。なお、付与状態フラグは、上述した電子メダル付与処理(図15参照)のステップS403においてオンに設定される。
ステップS902では、付与間隔タイマの値が0であるか否かを判定し、付与間隔タイマの値が0である場合には、ステップS903に進み、付与間隔タイマの値が0でない場合には、付与状態処理を終了する。付与間隔タイマは、RAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、上述したように、一つの電子メダルを付与(送信)してから次の電子メダルを付与(送信)するまでの一定時間Tsを確保するために設定されるタイマである(図10、11参照)。付与間隔タイマは、割込み時間ごとに減算され(図17の主制御部タイマ割込処理のステップS605のタイマ更新処理)、付与間隔タイマの値が0であるとは、次の電子メダル(1枚)を送信するタイミングまたは電子メダル(1枚)を貯留するタイミングであることを示す。なお、上記した付与間隔タイマは、本実施形態のように割込み時間ごとに減算されるタイマに限らず、ある回数の割込み時間経過ごとに減算されるタイマであってもよく、一つの電子メダルを付与(送信)してから次の電子メダルを送信するまでの時間を確保(延長)するものであればよい。
ステップS903では、電子メダルの付与数を1減算する。
ステップS904では、RAM308に記憶されている内部貯留数を参照し、内部貯留数が上限値(本実施形態では50)であるか否かを判定し、内部貯留数が上限値である場合には、上限値を超えて電子メダルを内部貯留することはできないので、ステップS905〜S907に進み、内部貯留数が上限値でない場合には、上限値まで電子メダルを内部貯留することが可能なので、ステップS908に進む。
ステップS905では、上限値を超えた電子メダル(1枚)を貸出機350に送信するため、RAM308に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定する。
ステップS906では、電子メダル(1枚)を貸出機350に送信することを示す電子メダル送信コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。第1副制御部400は、電子メダル送信コマンドを受信すると、電子メダルが貸出機350に送信された(電子メダルが付与された)ことを示す演出を実行する。遊技者はこの演出を見ることにより、電子メダルの送信(電子メダルの付与)を把握することができる。なお、本実施形態では、内部貯留数を優先して加算し、内部貯留数が上限値に到達した後に残りの電子メダル送信フラグをオンに設定する(電子メダルを貸出機350に送信する)ように構成しているが、内部貯留数が上限値に到達するか否かを事前に(内部貯留数を加算する前に)判定して、上限値を超える分に対して電子メダル送信フラグをオンに設定する(電子メダルを貸出機350に送信する)ように構成してもよい。
ステップS907では、付与間隔タイマに所定値(一定時間Tsを示すタイマ値)を設定する。この付与間隔タイマの値は、上述したように割込み時間ごとに1減算されるようになっている。例えば、所定値を100とした場合、一定時間Tsは、1.504ms×100≒150msとなる。
一方、ステップS908では、内部貯留数に1加算する。例えば、現在、内部貯留数が20の場合には、内部貯留数に21を設定(記憶)する。
ステップS909では、ステップS903において減算された付与数が0であるか否かを判定する。付与数が0である場合には、設定された電子メダルはすべて付与された(内部貯留または貸出機350に送信された)ので、ステップS910に進み、付与数が0でない場合には、付与状態処理を終了する。ここで、設定された電子メダルがすべて付与されたとは、例えば、付与数が5(小役1(スイカ)に入賞)の場合には、5枚の電子メダルの付与(内部貯留または貸出機350に送信)が終了したことを意味する。
ステップS910では、RAM308に記憶されている付与状態フラグをオフに設定する。
なお、本実施形態では、図20に示すように、入賞役内部抽選処理の結果や遊技状態とは無関係に、上記した付与間隔タイマを設定するようになっており、また、電子メダルの付与数(付与数が設定された時点での(入賞役対応する)付与数や、残付与数)とも無関係に、同一の所定値を付与間隔タイマに設定するようになっている。しかしながら、これとは別に、付与数(付与数が設定された時点での(入賞役対応する)付与数や、残付与数)に応じて付与間隔タイマに設定する所定値を変えてもよい。特に、付与数が大きい場合には、所定値を小さく、付与数が小さい場合には、所定値を大きく設定する場合には、全電子メダルの付与に要する全体の時間を常に一定期間以上に設定することができるため、遊技者は、入賞役に係らず貸出機350に電子メダルが送信されたことを認識することができるとともに遊技を円滑に進行させることができる。より具体的には、第一の入賞役に入賞し、第一の付与数が設定された場合の付与間隔タイマに設定される所定値は、第二の入賞役に入賞し、第一の付与数よりも大きい第二の付与数が設定された場合の付与間隔タイマに設定される所定値よりも、大きく(長く)設定してもよい。
また、本実施形態の付与状態処理では、内部貯留数が上限値(本実施形態では50)未満の場合、内部貯留数のみが更新されるようになっているが(ステップS908)、内部貯留数を更新するとともに賭け数を更新するようにしてもよい(自動投入)。すなわち、付与状態処理において、内部貯留数と賭け数の双方を更新するように構成してもよい。この場合、内部貯留数と賭け数の更新順序はいずれが先でもよく、例えば、内部貯留数を更新した後に賭け数を更新してもよいし、また、賭け数を更新した後に内部貯留数を更新してもよい。
<非遊技状態処理>
次に、図21を用いて、非遊技状態処理について説明する。なお、図21は、図18のステップS706の非遊技状態処理の流れを詳しく示すフローチャートである。この非遊技状態処理は、上述の各種遊技処理において割込み状態が「非遊技状態」であると判定された場合に実行する処理である。
ステップS1001では、ベットボタン130〜132のいずれかに対する操作があったか否かを判定する。具体的には、ベットボタン130〜132に対応して設けられた信号状態記憶領域を参照して検出信号ありの情報が記憶されているか否かを判定し、検出信号ありの情報が記憶されている場合には、ベットボタン操作ありと判定して、ステップS1002に進み、賭け数更新処理(詳しくは後述)を実行し、検出信号ありの情報が記憶されていない場合には、ベットボタン操作なしと判定して、ステップS1003に進む。
ステップS1003では、RAM308に記憶されている電子メダル受信フラグを参照し、電子メダル受信フラグがオンであるか否かを判定し、電子メダル受信フラグがオンである場合には、ステップS1004に進み、内部貯留更新処理(詳しくは後述)を実行し、電子メダル受信フラグがオフである場合には、ステップS1005に進む。
ステップS1005では、精算ボタンの操作があるか、またはRAM308に記憶されている精算フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、精算ボタンの操作があるか否かは、具体的には、精算ボタン134に対応して設けられた信号状態記憶領域を参照して検出信号ありの情報が記憶されているか否かを判定し、検出信号ありの情報が記憶されている場合には、精算ボタン134操作あり、検出信号ありの情報が記憶されていない場合には、精算ボタン134操作なしと判定する。また、精算フラグは、電子メダルを精算中の状態にあるか否かを示すフラグ情報であり、精算フラグがオンの場合には精算中の状態、精算フラグがオフの場合には精算終了の状態を示す。精算ボタンの操作があり、または精算ボタンフラグがオンである場合には、ステップS1006に進み、電子メダル精算処理(詳しくは後述)を実行し、精算ボタンの操作なし、かつ精算ボタンフラグがオフの場合には、非遊技状態処理を終了する。
<賭け数更新処理>
次に、図22を用いて、賭け数更新処理について説明する。なお、図22は、図21のステップS1002の賭け数更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。賭け数更新処理は、上述の非遊技状態処理においてベットボタン130〜132のいずれかが操作されたと判定された場合に実行される処理である。
ステップS1101では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)が、予め定められた規定数(例えば、3)であるか否かを判定し、該当する場合には賭け数更新処理を終了し、該当しない場合にはステップS1102に進む。
ステップS1102では、所定数の電子メダルを賭け数に転送する処理を行う。詳しくは、この転送処理では、ベットボタン130〜132の種類に応じた電子メダルの数を賭け数に加算するとともに、内部貯留数から、ベットボタン130〜132の種類に応じた電子メダルの数を減算する処理を行う。なお、内部貯留数がベットボタン130〜132のうち操作にされたベットボタンに対応する電子メダルの数よりも少ない場合には、内部貯留数を賭け数に転送するように構成してもよい。
<内部貯留更新処理>
次に、図23を用いて、内部貯留更新処理について説明する。なお、図23は、図21のステップS1004の内部貯留更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。内部貯留更新処理は、上述の非遊技状態処理において、電子メダル受信フラグがオンと判定された場合に実行される処理である。
ステップS1201では、RAM308に記憶されている内部貯留数に1加算して更新する。例えば、内部貯留数が30の場合には、内部貯留数は31に更新される。
ステップS1202では、RAM308に記憶されている電子メダル受信フラグをオフに設定する。
ステップS1203では、ステップS1201において更新された内部貯留数が上限値(本実施形態では50)に達したか否かを判定し、内部貯留数が上限値に達した場合には、ステップS1204に進み、内部貯留数が上限値に達していない場合には、内部貯留更新処理を終了する。
ステップS1204では、内部貯留数が上限値に達したので、RAM308に記憶されている貯留状態を「貯留禁止状態」を設定する。
なお、本実施形態では、貸出機350から電子メダルを受信した場合、内部貯留数のみが更新されるようになっているが(ステップS1201)、内部貯留数を更新するとともに賭け数を更新するようにしてもよい(自動投入)。すなわち、内部貯留更新処理において、内部貯留数と賭け数の双方を更新するように構成してもよい。この場合、内部貯留数と賭け数の更新順序はいずれが先でもよく、例えば、内部貯留数を更新した後に賭け数を更新してもよいし、また、賭け数を更新した後に内部貯留数を更新してもよい。
<電子メダル精算処理>
次に、図24を用いて、電子メダル精算処理について説明する。なお、図24は、図21のステップS1006の電子メダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。電子メダル精算処理は、上述の非遊技状態処理において、精算ボタン134の操作があった、または精算フラグがオンと判定された場合に実行される処理である。
ステップS1301では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)が0より大きいか否かを判定し、0より大きい場合には、ステップS1302に進んで賭け数精算処理(詳しくは後述)を行い、そうでない場合には、賭け数に関する処理を行うことなくステップS1303に進む。
ステップS1303では、内部貯留数が0より大きいか否かを判定し、0より大きい場合にはステップS1304に進み、内部貯留数精算処理を実行し、そうでない場合には電子メダル精算処理を終了する。
なお、本実施形態では、図24に示すように、賭け数精算処理(ステップS1302)において賭け数の精算が終了すると、電子メダル処理を終了するように構成したが、これとは別に、賭け数精算処理(ステップS1302)において賭け数の精算が終了した後、ステップS1303に進んで、内部貯留数がある場合には、内部貯留数精算処理(ステップS1204)を実行するように構成してもよい。この場合、1回の精算ボタン134を操作することで、賭け数の精算及び内部貯留数の精算の双方を一度に実行することができる。
<賭け数精算処理>
次に、図25を用いて、賭け数精算処理について説明する。なお、図25は、図24のステップS1302の賭け数精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1401では、RAM308に記憶されている精算フラグがオンであるか否かを判定し、精算フラグがオンである場合にはステップS1403に進み、精算フラグがオフである場合にはステップS1402に進み、精算フラグをオンに設定して、ステップS1403に進む。
ステップS1403では、RAM308に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定し、次いで、ステップS1404では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)を1減算する。
ステップS1405では、ステップS1404で減算された賭け数が0であるか否かを判定し、賭け数が0の場合には、ステップS1406に進み、そうでない場合には、賭け数精算処理を終了する。
ステップS1406では、賭け数の精算が終了したので、RAM308に記憶されている精算フラグをオフに設定する。
なお、本実施形態では、賭け数を精算する際に、上述した付与間隔タイマのように賭け数を精算するのに要する時間を延長するためのタイマを設けていないが、このようなタイマを設けてもよい。このように構成することで、賭け数が精算された(賭け数に相当する電子メダルが貸出機に送信された)ことを遊技者に認識させることができる。さらに、電子メダルが付与される場合と同様に、賭け数を精算するのに要する時間を延長させるとともに、賭け数が精算されたことを示す演出を実行するように構成することで、賭け数が精算されたことをより遊技者に認識させることができるようになる。
<内部貯留数精算処理>
次に、図26を用いて、内部貯留数精算処理について説明する。なお、図26は、図24のステップS1304の内部貯留数精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS1501では、RAM308に記憶されている精算フラグがオンであるか否かを判定し、精算フラグがオンである場合にはステップS1503に進み、精算フラグがオフである場合にはステップS1502に進み、精算フラグをオンに設定して、ステップS1503に進む。
ステップS1503では、RAM308に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定し、次いで、ステップS1504では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)を1減算する。
ステップS1505では、ステップS1504で減算された賭け数が0であるか否かを判定し、賭け数が0の場合には、ステップS1506に進み、そうでない場合には、内部貯留数精算処理を終了する。
ステップS1506では、内部貯留数の精算が終了したので、RAM308に記憶されている精算フラグをオフに設定する。
なお、本実施形態では、内部貯留数を精算する際に、賭け数を精算する場合と同様に、内部貯留数を精算するのに要する時間を延長するためのタイマを設けてもよい。このように構成することで、内部貯留数が精算された(内部貯留数に相当する電子メダルが貸出機に送信された)ことを遊技者に認識させることができる。さらに、内部貯留数を精算するのに要する時間を延長させるとともに、内部貯留数が精算されたことを示す演出を実行するように構成することで、内部貯留数が精算されたことをより遊技者に認識させることができるようになる。
<貸出機の処理>
次に、図27を用いて、貸出機350の処理について説明する。図27は、貸出機の処理の流れを示すフローチャートである。この貸出機の処理は、貸出機350に電源が投入されたときや貸出機350のシステムリセットが解除されたときなどの開始される貸出機メインループ処理のうち、スロットマシン100との通信に関する処理だけを抜き出したものである。
ステップS1601では、貸出機350の貸出ボタン362の操作を検出したか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップS1602の電子メダル送信処理1(詳細は後述)を行い、操作を検出していない場合にはステップS1603に進む。
ステップS1603では、貸出機350の転送ボタン364の操作を検出したか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップS1604の電子メダル送信処理2(詳細は後述)を行い、操作を検出していない場合にはステップS1605に進む。
ステップS1605では、遊技機側(スロットマシン100側)から電子メダル(1枚)を受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1606に進み、該当しない場合にはステップS1607に進む。
ステップS1606では、受信した電子メダル(1枚)に基づいて、RAMに記憶している外部貯留数を更新する。具体的には、外部貯留数が40の場合、外部貯留数に1加算した数の41を外部貯留数として記憶する。
ステップS1607では、その他の貸出機処理を行った後に処理を終了する。ここでは、例えば、返却ボタン366の操作を検出した場合には、外部貯留数をICコインに記憶した後に、当該ICコインをICコイン返却部356から排出する処理や、ICコイン投入部354からICコインが投入された場合に、当該ICコインに記憶された電子メダルの貯留数を読み出して外部貯留数としてRAMに記憶する処理などを行う。
<電子メダル送信処理1>
次に、図28を用いて、電子メダル送信処理1について説明する。図28は、図27のステップS1602の電子メダル送信処理1の流れを示すフローチャートである。電子メダル転送処理1は、上述したように、貸出機350の貸出ボタン362の操作を検出した場合に実行される処理である。
ステップS1701では、貸出機350の紙幣投入口352から投入された現金のうち、未使用の現金(残高)があるかどうかを判定し、残高がある場合にはステップS1702に進み、残高が無い場合には処理を終了する。
ステップS1702では、送信許容数を設定する。送信許容数は、所定の金額に相当する電子メダル数(本実施形態では50枚)である。なお、残高は上記所定の金額分を減算されて更新される。
ステップS1703では、送信許容数が0であるか否かを判定する。送信許容数が0でない場合には、ステップS1704に進み、電子メダル(1枚)を、貸出機通信制御回路342を介してスロットマシン100に送信し、送信許容数が0の場合には、電子メダル送信処理1を終了する。なお、この電子メダル(1枚)は、上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300が、貸出機通信処理のステップS802などにおいて貸出機通信制御回路342を介して受信するようになっている。
ステップS1705では、ステップS1704の電子メダル(1枚)の送信が正常に終了したか否かを判定し、正常に終了した場合には、ステップS1707に進み、送信許容数を1減算した後、ステップS1703に戻る。一方、ステップS1704の電子メダル(1枚)の送信が正常に終了しなかった場合には、ステップS1706に進み、送信許容数を外部貯留数に加算して、電子メダル送信処理1を終了する。ここで、電子メダル(1枚)の送信が正常に終了しなかった場合とは、例えば、スロットマシン100の貯留状態が貯留禁止状態にあり、送信許容数(本実施形態では50)の一部の電子メダルの送信ができなかった場合などである。例えば、減算された送信許容数が30の時点において電子メダルの送信が正常終了しなかった場合には、外部貯留数に30を加算する。
<電子メダル送信処理2>
次に、図29を用いて、電子メダル送信処理2について説明する。図29は、図27のステップS1604の電子メダル送信処理2の流れを示すフローチャートである。電子メダル転送処理2は、上述したように、貸出機350の転送ボタン364の操作を検出した場合に実行される処理である。
ステップS1801では、RAMに記憶している電子メダルの外部貯留数を取得し、当該外部貯留数が0よりも大きいか否か(貸出機350に電子メダルの外部貯留があるか無いか)を判定する。外部貯留数が0よりも大きい場合(貸出機350に電子メダルの外部貯留がある場合)には、ステップS1802に進み、外部貯留数が0よりも大きくない場合(貸出機350に電子メダルの外部貯留が無い場合)には、後続の処理を行うことなく処理を終了する。
ステップS1802では、電子メダル(1枚)を、貸出機通信制御回路342を介してスロットマシン100に送信する。なお、この電子メダル(1枚)は、上述のとおり、スロットマシン100の主制御部300が、貸出機通信処理のステップS802などにおいて貸出機通信制御回路342を介して受信するようになっている。
ステップS1803では、ステップS1802の電子メダル(1枚)の送信が正常に終了したか否かを判定し、正常に終了した場合には、ステップS1804に進み、外部貯留数を1減算した後、ステップS1801に戻る。一方、ステップS1802の電子メダル(1枚)の送信が正常に終了しなかった場合には、電子メダル送信処理2を終了する。ここで、電子メダル(1枚)の送信が正常に終了しなかった場合とは、例えば、スロットマシン100の貯留状態が貯留禁止状態にあり、送信許容数(本実施形態では50)のうち一部または全部の電子メダルの送信ができなかった場合などである。
<第1副制御部400の処理>
図30を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図30(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャート、図30(b)は、第1副制御部400のCPU404が実行するコマンド受信割込処理のフローチャート、図30(c)は、第1副制御部400のCPU404が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図30(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。スロットマシン100に電源が投入され、第1副制御部400に電源が供給されると、第1副制御部400のCPU404にて、同図(a)に示すメイン処理が実行される。
ステップS2001では、初期設定処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。
ステップS2005では、演出制御処理(詳しくは後述する)を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。本実施形態では、電子メダル送信コマンドを受信した場合には、例えば、「ピッ」と音声のような電子音を出力したり、液晶画面上で電子メダルの総獲得数をカウントアップしたりする演出を実行することにより、貸出機350への電子メダル送信(電子メダル付与)を遊技者に報知するようになっている。
ステップS2006では、ステップS2005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS2007では、ステップS2005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS2008では、ステップS2005の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS200
5で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合(演出画像表示装置157に関する情報などがある場合)には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1302に戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
次に、図30(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図30(c)を用いて、第1副制御部400の第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図31を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずS2301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2303の処理に移行する。
ステップS2303では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2304では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2305では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2304で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS2306では、ステップS2305で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS2307では、ステップS2305で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS2302へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS2401では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2501では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS2302において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2502では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS2307の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS2601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS2602では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2603に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS2603では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2601でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS2604では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。本実施形態では、具体的には、後述する単発演出A〜Cに関する画像を表示する。
ステップS2605では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS3606に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS3606では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<第1実施形態の変形例>
なお、上記実施形態(第1実施形態)では、電子メダルが付与される場合、電子メダルを貸出機350に送信するときのみ付与間隔タイマを設定し、電子メダルを内部貯留するときには付与間隔タイマの設定を行わなかった(図20参照)。すなわち、電子メダル送信処理の処理時間を延長する制御は行われる一方、内部貯留処理の処理時間を延長する制御は行われなかった。しかしながら、これとは別に、内部貯留処理においても、付与間隔タイマの設定を行って、処理時間を延長するように制御してもよい。
図32は、このような場合の付与状態処理(変形例)の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3001では、RAM308に記憶されている付与状態フラグを取得し、付与状態フラグがオンであるか否かを判定する。付与状態フラグがオンである場合には、ステップS3002に進み、付与状態フラグがオフである場合には、付与状態処理を終了する。
ステップS3002では、付与間隔タイマの値が0であるか否かを判定し、付与間隔タイマの値が0である場合には、ステップS3003に進み、付与間隔タイマの値が0でない場合には、付与状態処理を終了する。
ステップS3003では、電子メダルの付与数を1減算する。
ステップS3004では、RAM308に記憶されている内部貯留数を参照し、内部貯留数が上限値(本実施形態では50)であるか否かを判定し、内部貯留数が上限値である場合には、上限値を超えて電子メダルを内部貯留することはできないので、ステップS3005〜S3006に進み、内部貯留数が上限値でない場合には、上限値まで電子メダルを内部貯留することが可能なので、ステップS3007〜S3008に進む。
ステップS3005では、上限値を超えた電子メダル(1枚)を貸出機350に送信するため、RAM308に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定する。
ステップS3006では、電子メダル(1枚)を貸出機350に送信することを示す電子メダル送信コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。第1副制御部400は、電子メダル送信コマンドを受信すると、電子メダルが貸出機350に送信された(電子メダルが付与された)ことを示す演出を実行する。遊技者はこの演出を見ることにより、電子メダルの送信(電子メダルの付与)を把握することができる。ステップS3006の処理終了後は、ステップS3009に進む。
一方、ステップS3007では、内部貯留数に1加算する。例えば、現在、内部貯留数が20の場合には、内部貯留数に21を設定(記憶)する。
ステップS3008では、内部貯留数が1加算されことを示す内部貯留数加算コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。第1副制御部400は、内部貯留数加算コマンドを受信すると、電子メダルの内部貯留数が増加された(電子メダルが付与された)ことを示す演出を実行する。遊技者はこの演出を見ることにより、電子メダルの内部貯留数の増加(電子メダルの付与)を把握することができる。ステップS3008の処理終了後は、ステップS3009に進む。
ステップS3009では、付与間隔タイマに所定値(一定時間Tsを示すタイマ値)を設定する。この付与間隔タイマの値は、上述したように割込み時間ごとに1ずつ減算される。例えば、所定値を100とした場合、一定時間Tsは、1.504ms×100≒150msとなる。本変形例では、このように内部貯留数が上限値であり、電子メダルを貸出機350に送信する場合(ステップS3004:YES、S3005、S3006)のほか、内部貯留数が上限値未満であり、電子メダルを内部貯留する場合(ステップS3004:NO、S3007、S3008)にも付与間隔タイマが設定される。
ステップS3010では、ステップS3009において減算された付与数が0であるか否かを判定する。付与数が0である場合には、設定された電子メダルはすべて付与された(内部貯留または貸出機350に送信された)ので、ステップS3011に進み、付与数が0でない場合には、付与状態処理を終了する。
ステップS3011では、RAM308に記憶されている付与状態フラグをオフに設定する。
このように本変形例では、電子メダルを内部貯留する場合も、付与間隔タイマを設定することで、一つの電子メダルを付与(内部貯留)してから次の電子メダルを付与(内部貯留)するまでに一定時間を確保するようにしているので、遊技者は内部貯留数の加算(電子メダル付与)を認識しやすいという効果がある。また、遊技進行のテンポが速く、次の遊技に対して待ち時間が発生する場合であっても、内部貯留数の加算(電子メダル付与)の時間を長くできるので、待ち時間を長く感じることはないという効果がある。さらに、本変形例では、内部貯留数の加算(電子メダル付与)の間、内部貯留数加算コマンド送信に合わせて内部貯留数の加算(電子メダル付与)を示す演出を実行するので、内部貯留数の加算(電子メダル付与)を確実に遊技者に報知することが可能である。
さらに、本変形例は、電子メダルを貸出機に送信する場合と、電子メダルを内部貯留する場合の双方で付与間隔タイマが設定されるように構成されている。このように構成することで、遊技者が次の遊技に向けてのベット操作のタイミングを図り易くなり、貸出機350に電子メダルが送信されたことを遊技者に認識させつつも、遊技者に違和感を与えることなくスムーズに遊技を進行させることができる。
また、本変形例では、電子メダルを貸出機350に送信する場合、および電子メダルが内部貯留する場合の双方で同一値の付与間隔タイマが設定されるが、それぞれの場合に応じて付与間隔タイマに設定されるタイマ値を変更してもよい。例えば、電子メダルを貸出機350に送信する場合に設定されるタイマ値を、電子メダルが内部貯留する場合に設定されるタイマ値よりも大きくしてもよい。この場合、遊技者は、貸出機350に電子メダルの送信があったことをより明確に認識することができる。
なお、第1副制御部400が電子メダル送信コマンドの受信を契機に実行する演出(以下、電子メダル送信演出ともいう)と、内部貯留数加算コマンドの受信を契機に実行する演出(以下、内部貯留演出ともいう)は、異なる演出態様としてもよいし、同一の演出態様としてもよい。例えば、遊技者に有利な入賞役(特別役と同時当選する可能性がある入賞役、AT(アシストタイム)の権利が付与されやすい入賞役など)に入賞した場合には、両者を同一の演出としてもよい。この場合には、同一の演出なので、有利な入賞役に入賞したことを遊技者により認識させることができる。このように構成することで、例えば、上記した遊技者に有利な入賞役に入賞した入賞した場合であって、電子メダルが内部貯留されるとともに電子メダルが貸出機に送信される場合(電子メダルが内部貯留されている最中に内部貯留数が上限値に到達された場合)であっても、電子メダルが内部貯留されているか電子メダルが貸出機に送信されているかを遊技者に気にさせることなく、有利な入賞役に入賞したことを遊技者により認識させることができる。なお、遊技者に有利な入賞役に入賞した場合に、電子メダル送信演出と内部貯留演出を同一の演出とした場合には、この同一の演出は、有利でない入賞役に入賞した場合の電子メダル送信演出及び内部貯留演出と異なる演出態様であることが望ましい。演出態様の違いから、有利な入賞役に入賞したことを遊技者に把握させるためである。
一方、両者を異なる演出とした場合には、遊技者に、動作の違い、つまり電子メダルの送信が行われたのか、内部貯留数の増加が行われたのかを遊技者に認識させることができる。
(第2実施形態)
次に、図33〜図37を用いて、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン600(図示せず)について説明する。本実施形態(第2実施形態)のスロットマシン600は、電子メダルの内部貯留をしない(内部貯留(クレジット)を持たない)構成のスロットマシンである。つまり、スロットマシン600は、電子メダルを付与するたびに、付与された電子メダルを貸出機650(図示せず;図8に示す貸出機350と略同一の構成を有するが、転送ボタン364はない)に送信し、また、当該遊技に対するベット操作があると、貸出機650から電子メダルを受信して賭け数を設定するようになっている。なお、本実施形態(第2実施形態)においては、第1実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
<貸出機通信処理>
図33は、第2実施形態の貸出機通信処理(主制御部タイマ割込処理の中の一処理)の流れを示すフローチャートである。
ステップS3101では、RAM308に記憶している要求フラグを参照して、当該要求フラグがオンに設定されているか否かを判定する。ここで、要求フラグは、貸出機650に対して所定数の電子メダルを要求しているか否かを示すフラグ情報であり、後述する電子メダル要求処理(図36参照;非遊技状態処理の中の一処理で、ベットボタン操作時に実行される処理)においてオンに設定され、貸出機650に電子メダルの要求を送信するとオフに設定される。要求フラグがオンに設定されている場合には、ステップS3102、要求フラグがオフに設定されている場合には、ステップS3104に進む。
ステップS3102では、貸出機650に要求数を送信する。ここで、要求数とは、操作されたベットボタン130〜132に対応する電子メダルの数をいい、例えば、ベットボタン132が操作された場合には、要求数は3である。要求数は、後述する電子メダル要求処理で設定される。
ステップS3103では、貸出機650に要求数を送信したので、RAM308に記憶している要求フラグをオフに設定する。
ステップS3104では、貸出機350から電子メダル(1枚)を受信したか否かを判定し、電子メダル(1枚)を受信した場合にはステップS3105に進み、電子メダル(1枚)を受信していない場合にはステップS3106に進む。
ステップS3105では、受信した電子メダル(1枚)を、当該遊技においてベットされる電子メダルの数(賭け数)に1加算する。
ステップS3106では、RAM308に記憶している電子メダル送信フラグがオンであるか否かを判定し、電子メダル送信フラグがオンである場合にはステップS3107に進み、電子メダル送信フラグがオフである場合には貸出機通信処理を終了する。ここで、電子メダル送信フラグは、貸出機650に電子メダル(1枚)を送信するか否かを判定するためのフラグ情報であり、貸出機650に電子メダル(1枚)を送信する場合には、電子メダル送信フラグはオンに設定され、貸出機650に電子メダル(1枚)を送信しない場合には、電子メダル送信フラグはオフに設定される。
ステップS3107では、貸出機650に電子メダル(1枚)を送信し、次いで、ステップS3108では、RAM308に記憶している電子メダル送信フラグをオフに設定する。
<付与状態処理>
図34は、第2実施形態の付与状態処理(各種遊技処理の中の一処理であって、割込み状態が「付与状態」の場合に実行される処理)の流れを示すフローチャートである。
ステップS3201では、RAM308に記憶されている付与状態フラグを参照し、付与状態フラグがオンであるか否かを判定する。付与状態フラグがオンである場合には、ステップS3202に進み、付与状態フラグがオフである場合には、付与状態処理を終了する。
ステップS3202では、付与間隔タイマの値が0であるか否かを判定し、付与間隔タイマの値が0である場合には、ステップS3203に進み、付与間隔タイマの値が0でない場合には、付与状態処理を終了する。付与間隔タイマは、RAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、上述したように、一つの電子メダルを付与(送信)してから次の電子メダルを送信するまでの一定時間Tsを確保するために設定されるタイマである(図10、11参照)。付与間隔タイマは、割込み時間ごとに1減算され、付与間隔タイマの値が0であるとは、次の電子メダル(1枚)を送信するタイミングであることを示す。
ステップS3203では、電子メダルの付与数を1減算し、ステップS3204では、付与された電子メダル(1枚)を貸出機650に送信するため、RAM308に記憶されている電子メダル送信フラグをオンに設定する。
ステップS3205では、電子メダル(1枚)を貸出機350に送信することを示す電子メダル送信コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。第1副制御部400は、電子メダル送信コマンドを受信すると、電子メダルが貸出機350に送信された(電子メダルが付与された)ことを示す演出を実行する。遊技者はこの演出を見ることにより、電子メダルの送信(電子メダルの付与)を把握することができる。
ステップS3206では、付与間隔タイマに所定値(一定時間Tsを示すタイマ値)を設定する。この付与間隔タイマの値は、上述したように割込み時間ごとに1減算される。例えば、所定値を100とした場合、一定時間Tsは、1.504ms×100≒150msとなる。
ステップS3207では、ステップS3203において減算された付与数が0であるか否かを判定する。付与数が0である場合には、設定された電子メダルはすべて付与された(貸出機350に送信された)ので、ステップS3208に進み、付与数が0でない場合には、付与状態処理を終了する。
ステップS3208では、RAM308に記憶されている付与状態フラグをオフに設定する。
<非遊技状態処理>
図35は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン100の非遊技状態処理(各種遊技処理の中の一処理であって、割込み状態が「非遊技状態」の場合に実行される処理)の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3301では、ベットボタン130〜132のいずれかに対する操作があったか否かを判定する。ベットボタン操作ありと判定した場合には、ステップS3302に進み、電子メダル要求処理(詳しくは後述)を実行し、ベットボタン操作なしと判定した場合には、ステップS3303に進む。
ステップS3303では、精算ボタンの操作があるか、または精算フラグがオンであるか否かを判定する。精算ボタンの操作があるか、または精算フラグがオンである場合には、ステップS3304に進み、電子メダル精算処理(詳しくは後述)を実行する。
<電子メダル要求処理>
次に、図36を用いて、電子メダル要求処理について説明する。図36は、図35のステップS3302の電子メダル要求処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3401では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)が、予め定められた規定数(例えば、3)であるか否かを判定し、該当する場合には賭け数更新処理を終了し、該当しない場合にはステップS3402に進む。
ステップS3402では、操作されたベットボタン130〜132に対応する電子メダルの数を要求数として設定し、次いで、ステップS3403では、RAM308に記憶されている要求フラグをオンに設定する。例えば、ベットボタン132が操作された場合、要求数は3である。
<電子メダル精算処理>
次に、図37を用いて、電子メダル精算処理について説明する。図37は、図35のステップS3304の電子メダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS3501では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)が0より大きいか否かを判定し、0より大きい場合には、ステップS3502に進み、そうでない場合には、電子メダル精算処理を終了する。
ステップS3502では、RAM308に記憶されている精算フラグがオンであるか否かを判定し、精算フラグがオンである場合にはステップS3504に進み、精算フラグがオフである場合にはステップS3502に進み、精算フラグをオンに設定して、ステップS3503に進む。
ステップS3504では、電子メダル送信フラグをオンに設定し、次いで、ステップS3505では、当該遊技においてベットされた電子メダルの数(賭け数)を1減算する。
ステップS3506では、ステップS3505で減算された賭け数が0であるか否かを判定し、賭け数が0の場合には、ステップS3507に進み、そうでない場合には、賭け数精算処理を終了する。
ステップS3507では、賭け数の精算が終了したので、RAM308に記憶されている精算フラグをオフに設定する。
なお、本実施形態においても、第1実施形態と同様に、賭け数を精算するのに要する時間を延長するためのタイマを設けてもよい。このように構成することで、賭け数が精算された(賭け数に相当する電子メダルが貸出機に送信された)ことを遊技者に認識させることができる。さらに、電子メダルが付与される場合と同様に、賭け数を精算するのに要する時間を延長させるとともに、賭け数が精算されたことを示す演出を実行するように構成することで、賭け数が精算されたことをより遊技者に認識させることができるようになる。
以上、本実施形態によれば、電子メダルの内部貯留をしない(内部貯留(クレジット)を持たない)遊技台であっても、電子メダル送信処理(電子メダル付与処理)を延長させて、電子メダル送信に要する全体の時間を延長させるので、遊技者は電子メダルの送信(電子メダルの付与)を認識しやすいという効果がある。また、遊技進行のテンポが速く、次の遊技に対して待ち時間が発生する場合であっても、電子メダル送信に要する全体の時間が長く設定されるので、待ち時間を長く感じさせることはないという効果がある。さらに、電子メダル送信(電子メダル付与)の間、電子メダル送信(電子メダル付与)を示す演出を実行するので、電子メダル送信(電子メダル付与)を確実に遊技者に報知することが可能となる。
<その他実施形態>
図38は、その他の実施形態に係る電子メダル送信処理(電子メダル付与処理)の概要を示すタイミングチャートである。上記実施形態(第1実施形態及び第2実施形態)では、電子メダルを1枚ずつ送信するととともに、電子メダル(1枚)の送信後に次の電子メダル(1枚)の送信に対する待機処理を実行することにより、全ての電子メダルの送信に要する全体の時間(付与時間)を延長していた。しかしながら、全電子メダルの送信に要する全体の時間(付与時間)を延長する制御はこれに限定されるものではなく、種々のパターンが想定され得る。図38(a)〜(e)は、このような電子メダル送信処理の他のパターンを示している。
図38(a)は、送信予定の電子メダルを1枚ずつ送信する場合であって、1枚の電子メダルを送信する前に、待機時間Tsを設定して、電子メダル送信処理(電子メダル付与処理)を延長させる場合のタイミングチャートを示している。なお、この延長パターンは、一つ一つの電子メダルを送信する前に待機時間Tsを設定することで、次の電子メダルの送信タイミングを遅延させる、または、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
図38(b)は、送信予定の電子メダルを1枚ずつ連続して送信する場合であって、かつ、電子メダルを送信した後に、待機時間Tbを設定して、電子メダル送信処理(電子メダル付与処理)を延長させる場合のタイミングチャートを示している。なお、この延長パターンは、全ての電子メダルの送信を全て終えた後に待機時間Tbを設定することで、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
図38(c)は、図38(b)と同様に、送信予定の電子メダルを1枚ずつ連続して送信する場合であるが、設定した待機時間Tbの経過後に送信予定の電子メダルを1枚ずつ連続して送信し、電子メダル送信処理(電子メダル付与処理)を延長させる場合のタイミングチャートである。なお、この延長パターンは、電子メダルの送信を開始する前に待機時間Tbを設定することで、電子メダルの送信が開始されるタイミングを遅延させる、または、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
図38(d)は、送信予定の電子メダルのすべてを一度に一のタイミングでまとめて送信する場合であって、電子メダルを送信した後に、待機時間Tdを設定して、電子メダル付与処理を延長させる場合のタイミングチャートを示している。なお、この延長パターンは、全ての電子メダルの送信を全て終えた後に待機時間Tdを設定することで、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
図38(e)は、送信予定の電子メダルのすべてを一度に一のタイミングでまとめて送信する場合であって、設定した待機時間Tdが経過後に送信予定の電子メダルをまとめて送信し、電子メダル送信処理(電子メダル付与処理)を延長させる場合のタイミングチャートである。なお、この延長パターンは、電子メダルの送信を開始する前に待機時間Tdを設定することで、電子メダルの送信が開始されるタイミングを遅延させる、または、次の遊技に向けてのベット操作の受付を有効となるタイミングを遅延させる、延長パターンであるとも言える。
このように電子メダル送信処理(電子メダル付与処理)における電子メダルの送信方法は、種々のパターンが考えられるものであり、電子メダル送信処理の中で延長制御が行われ、電子メダル送信処理の全体に要する所要時間が延長されるのであれば(図38では、いずれのパターンであっても、所要時間Txが確保されている)、いずれのパターンを採用してもよい。すなわち、本発明における電子メダル送信処理における延長制御とは、単に電子メダルを送信する処理自体における延長制御だけではなく、電子メダルの送信に関連する処理、つまり送信(付与)予定の電子メダルの数の設定から次遊技の賭け数設定までの処理において、何らかの延長制御を行えばよいものである。
なお、第1実施形態、第2実施形態、および図38(a)、(b)、(c)において一回の通信で一つの電子メダルを送信するように構成することで送信する必要がある電子メダルを分割して送信しているが、この分割数は、例えば2つといったようにどのような値であってもよい。
また、上述した第1実施形態および第2実施形態において、内部貯留数を加算する処理、賭け数を精算する処理、および内部貯留数を精算する処理のそれぞれを延長させる場合についても上記した様々なパターンを適用することができる。
また、上述した第1実施形態および第2実施形態においては、一つの電子メダルを送信する場合に第1副制御部に対して電子メダル送信コマンドを送信し、そのたびに第1副制御部に電子メダルの送信を示す演出を実行させるように構成されているが、このような演出実行方法に限らず、電子メダルを送信している期間(電子メダルの送信に関連する処理を行っている期間)に電子メダルの送信を示す演出を実行するように構成すればよい。なお、電子メダルを送信する場合に限らず、第1実施形態において、電子メダルを内部貯留する場合、賭け数を精算する場合、および内部貯留数を精算する場合、第2実施形態において、賭け数を精算する場合に対しても上記と同様に、上記した演出実行方法のパターンを適用してもよい。
<実施形態のまとめ>
以上述べたように、本発明の実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100、600など)によれば、電子メダルを用いて遊技を実行する遊技台であって、外部機器(例えば、貸出機350、650)に電子メダルを送信する送信手段(例えば、主制御部300、図19に示す貸出機通信処理)と、前記送信手段が電子メダルを送信するための送信工程に要する時間を延長する時間延長手段(例えば、主制御部300、図20、図32及び図34に示す付与状態処理における付与間隔タイマの設定)と、を備えることを基本的構成とする。
ここで、「送信工程」とは、電子メダルを送信する工程のみならず。電子メダル送信に関連する、その前後の工程も含むものである。すなわち、広義には、電子メダルの付与数を設定する工程から次遊技の電子メダルの賭け数を設定する工程(ベット工程)までのいずれかの工程を意味する。
このような構成により、本実施形態においては、電子メダルを外部機器に送信する場合、送信工程に要する時間を延長するので、遊技者は電子メダルが付与されたことを認識することが容易となる場合がある。
また、本発明の実施形態の遊技台は、上記基本的構成において、特定数(例えば、50)を上限値として電子メダルを貯留する貯留手段(例えば、主制御部300、RAM308)と、予め定められた図柄組み合わせに基づいて入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、前記判定手段により入賞と判定された入賞役に対応する数の電子メダルを付与する付与手段(例えば、主制御部300、電子メダル付与処理S110)と、前記判定手段により、前記入賞役に入賞したと判定された場合、前記付与手段により付与される前記入賞役に対応する数の電子メダルを前記貯留手段に貯留させる貯留制御手段(例えば、図20に示す付与状態処理、図32に示す付与状態処理)と、をさらに備え、前記送信手段は、前記貯留制御手段により前記貯留手段に貯留されている電子メダルの数が前記上限値を超える場合、または前記貯留制御手段により前記貯留手段に貯留されている電子メダルの数が前記上限値を超えた場合において、前記付与手段により付与された電子メダルの数のうちの前記上限値を超える数の電子メダルを前記外部機器に送信することが好適である。
この場合には、内部貯留機能を有する、つまりクレジット機能を有する構成の遊技台において、遊技者は電子メダルが付与されたことを認識することが容易となる場合がある。
また、本発明の実施形態の遊技台は、上記基本的構成において、予め定められた図柄組み合わせに基づいて入賞を判定する判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、前記判定手段により入賞と判定された場合、入賞した入賞役に対応する数の電子メダルを付与する付与手段(例えば、主制御部300、電子メダル付与処理S110)と、をさらに備え、前記送信手段は、前記付与手段により付与された電子メダルの数を前記外部機器に送信することが好適である。
この場合には、内部貯留機能を有しない、つまりクレジット機能を有しない構成の遊技台において、遊技者は電子メダルが付与されたことを認識することが容易となる場合がある。
なお、上記実施形態では、電子メダルを利用したスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電子メダルを利用したアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
100,600 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
125 内部貯留数表示器
127 付与数表示器
130、131、132 ベットボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
300 主制御部
342 貸出機通信制御回路
350,650 貸出機
400 第1副制御部
500 第2副制御部
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ

Claims (2)

  1. 回転駆動される複数のリールの停止態様に応じた数の電子メダルを付与する遊技台であって、
    特定の数を上限として電子メダルを貯留する貯留手段と、
    付与された電子メダルを管理する処理を実行する管理手段と、
    前記管理手段によって実行される処理の進行を遅延させる遅延手段と、を備え、
    前記管理手段は、
    付与された電子メダルのうちの一の電子メダルを前記貯留手段に貯留させる貯留処理、および付与された電子メダルのうちの一の電子メダルを外部機器に送信する送信処理を実行可能に構成され、
    前記貯留手段に貯留された電子メダルの数が前記特定の数に達するまでは、前記貯留処理を繰り返し実行し、
    前記貯留手段に貯留された電子メダルの数が前記特定の数に達した後は、前記送信処理を繰り返し実行するものであり、
    前記遅延手段は、
    次の前記貯留処理が実行されるタイミングを第一の時間だけ遅延させる処理を実行し、
    次の前記送信処理が実行されるタイミングを第二の時間だけ遅延させる処理を実行するものであり、
    前記第二の時間は、
    前記第一の時間と同一または前記第一の時間よりも長い時間であることを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記第二の時間は、
    前記第一の時間と同一の時間であることを特徴とする遊技台。
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