JP2002301200A - 遊技装置 - Google Patents

遊技装置

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JP2002301200A
JP2002301200A JP2001179208A JP2001179208A JP2002301200A JP 2002301200 A JP2002301200 A JP 2002301200A JP 2001179208 A JP2001179208 A JP 2001179208A JP 2001179208 A JP2001179208 A JP 2001179208A JP 2002301200 A JP2002301200 A JP 2002301200A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技継続時に、メダル受皿に貯まったメダル
をメダル投入口へ投入する必要がないようにする。 【解決手段】 遊技装置1は、受け付けたカードの有価
価値を得点に変換した後、その得点を使ってゲームを実
行させる。スロットマシン2の制御部40およびカード
処理装置2の制御部50は、得点を記憶しかつ得点表示
器15や持点表示器16に表示させる。カードの有価価
値を変換して得られた得点は制御部40で記憶される。
ゲームの実行により得点を消費または獲得したときは、
制御部40で記憶される得点は増減されるが、制限値を
越える得点は制御部50で記憶される得点に加算され
る。遊技終了時には、各制御部40,50で記憶されて
いる得点の合計値がカードに記憶される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、パチンコホール
のような遊技場に導入される遊技装置に関し、特にこの
発明は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一
部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行するこ
とが可能に構成された遊技装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコホールに導入される遊技
装置として、隣り合うスロットマシンとメダル貸出機と
を電気接続して1対1に対応させたものが提案されてい
る。この遊技装置では、遊技の実行に先立ち、プリペイ
ドカードのような記憶媒体を用いてメダルの貸出を受け
るようになっている。遊技者は、記憶媒体の販売機など
で記憶媒体を購入し、これを遊技装置のメダル貸出機へ
投入した後に貸出要求スイッチを操作する。このスイッ
チ操作によってスロットマシンに対してメダルの貸出要
求が出され、スロットマシンの制御装置はメダルを貸し
出すための処理を実行する。
【0003】典型的なスロットマシンでは、機械に多数
枚のメダルが貯留できるようになっており、一般に「ク
レジット方式」と呼ばれている。ゲームの実行に際し
て、ベットスイッチを操作すれば、機械に貯留されたメ
ダルの枚数のうち、1〜3枚のメダルがゲームに消費さ
れる。従って、前記のメダル貸出処理は、メダル受皿へ
メダルを物理的に放出するのではなく、機械に貯留され
るメダルを所定の枚数だけ電気的に増加させる、という
データ処理になる。
【0004】クレジット方式のスロットマシンでは、機
械に貯留し得るメダルの枚数の制限値が定められている
ので、入賞の成立によりメダルの配当があると、前記制
限値に達するまでは、貯留されるメダルの枚数は増加し
てゆくが、制限値を越えると、その越えた枚数のメダル
はメダル受皿へ放出される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、前記制限値
に達する程のメダルを獲得しても、その後に入賞が成立
しない状態が長く続くと、メダルの貯留枚数が激減し、
遂にはゼロになる場合もある。このとき、遊技者が遊技
を継続したければ、メダル受皿に貯まったメダルをメダ
ル投入口へ投入する操作が必要であり、遊技者にとって
煩雑である。また、遊技を終了させたいときは、遊技者
は、メダル受皿に貯まったメダルを回収する必要があ
る。このとき、機械に貯留されているメダルが存在すれ
ば、精算スイッチを操作して貯留されている枚数のメダ
ルをメダル受皿に放出させた後、これを回収する必要が
あり、回収作業に手数を要する。
【0006】この発明は、上記問題に着目してなされた
もので、たとえ貯留されるメダルの枚数が制限値を越え
ても、その越えた枚数のメダルをメダル受皿へ放出しな
いような構成とすることにより、遊技の継続時に、メダ
ル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入する必要
のない遊技装置を提供することを目的とする。この発明
が第2に目的とするところは、遊技の終了時に、遊技者
がメダル受皿よりメダルを回収する必要のない遊技装置
を提供することにある。この発明が第3に目的とすると
ころは、遊技者が遊技終了時の精算態様を自由に選択実
行できる遊技装置を提供することにある。この発明が第
4に目的とするところは、遊技者が実行しようとするゲ
ームの回数を自由に制限したり調整したりすることがで
きる遊技装置を提供し、これにより遊技者の利便を向上
させる点にある。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明による遊技装置
は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を
変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが
可能に構成されたものであり、得点を記憶させることが
可能な第1、第2の記憶手段と、各記憶手段に記憶され
た得点をそれぞれ表示させる第1,第2の表示手段と、
各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する
制御手段とを備えている。前記制御手段は、前記記憶媒
体の有価価値を変換して得られる得点を第1の記憶手段
に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得
したとき、第1の記憶手段に記憶された得点を増減する
とともに、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶
させる。また、前記制御手段は、遊技終了時には、第1
の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶さ
れた得点との合計値または第2の記憶手段に記憶された
得点より遊技者へ返還すべき得点を減算して精算処理を
実行する。
【0008】ここで、「有価価値」とは、直接的には金
額価値を意味するが、金額価値に換算できれば、金額以
外の単位(例えば度数やゲーム実行可能回数)によって
価値付けられるものであってもよい。「記憶媒体」とし
ては、カード状の磁気記憶媒体が一般的に用いられる
が、ICカードのようなものであってもよく、また、形
状はカード状以外であってもよい。有価価値の得点への
変換は、有価価値と等価な得点に変換するのを原則とす
るが、有価価値より所定の価値(例えば税金などに相当
する価値)を減じたものと等価な得点に変換するように
してもよい。
【0009】従来の典型的なスロットマシンでいえば、
前記した「ゲーム実行可能回数」はその1回が遊技媒体
としてのメダルの1枚に相当する。「消費した得点」は
ゲーム実行のために消費されたメダルの枚数に当たる。
「獲得した得点」は入賞成立時に配当として与えられた
メダルの枚数に当たる。「制限値」は、機械に貯留し得
る最大のメダルの枚数に当たる。制限値がメダル50枚
であれば、従来のスロットマシンでは、51枚目以降の
メダルがメダル受皿へ放出される。なお、「制御手段」
は、専用のハードウェア回路によっても、また、プログ
ラムされたコンピュータによっても、それぞれ実現し得
る。
【0010】前記制御手段が実行する「精算処理」に
は、種々の態様が考えられる。精算処理の第一の態様
は、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体または他の
記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させる、
というものである。ここで、「遊技者へ返還すべき得
点」は、「第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記
憶された得点との合計値または第2の記憶された得点」
に一致する得点であってもよく、また、それ以下の得点
であってもよい。例えば、103得点のうちの100得
点を遊技者へ返還し、端数の3得点は遊技者がゲームに
消費することを義務付ける場合などがこれに該当する。
【0011】「遊技者へ変換すべき得点を記憶媒体に記
憶させる」とは、得点を記憶媒体に直接記憶させる、と
いうことの他に、得点は特定の管理装置に記憶させ、記
憶媒体には前記管理装置に記憶させた得点を特定可能な
情報(例えば記憶媒体毎の識別符号)を記憶させる、と
いうことも含む。
【0012】精算処理の第二の態様は、遊技者へ返還す
べき得点を遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊
技媒体を放出させる、というものである。この態様で
は、遊技装置に、メダル払出機、メダル放出口、および
メダル受皿などを具備させる。
【0013】精算処理の第三の態様は、遊技者へ返還す
べき得点の一部を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記
憶させた後、その記憶媒体を放出させるとともに、前記
得点の残りを遊技媒体の個数に換算した後、その個数の
遊技媒体を放出させる、というものである。例えば、1
03得点のうちの100得点は記憶媒体に記憶させ、端
数の3得点は遊技媒体の個数に換算する場合などがこれ
に該当する。
【0014】精算処理の第四の態様は、遊技者へ返還す
べき得点に応じた有価価値を有する価値物体を放出させ
る、というものである。前記の「価値物体」は、容易に
偽造できないものであって、遊技者が持ち運びできるも
のであれば、どのような形態のものであってもよいが、
例えば、遊技媒体としてのメダルとは異なったデザイン
のメダルなどが好適である。この態様では、遊技装置
に、価値物体を保有しかつ放出させる物品放出機、価値
物体の放出口および受皿などを具備させる。なお、上記
した精算処理の各態様は、得点を有価価値を有する物体
(記憶媒体、遊技媒体、価値物体)に変換するものであ
るが、得点に応じて所定の景品を放出する態様も、広義
に、この精算処理に含まれる。
【0015】この発明による遊技装置では、有価価値を
有する記憶媒体を受け付けると、その記憶媒体の有価価
値の全部または一部を変換して得られる得点が第1の記
憶手段に記憶され、その記憶データは第1の表示手段に
表示される。ゲームの実行時には得点が消費され、消費
された得点だけ第1の記憶手段に記憶された得点が減じ
られる。ゲームの実行により得点を獲得すると、獲得し
た得点は第1の記憶手段に記憶された得点に加算される
が、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶され、
その記憶データは第2の表示手段に表示される。遊技終
了時には、第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記
憶手段に記憶された得点との合計値または第2の記憶手
段に記憶された得点より遊技者へ返還すべき得点を減算
して精算処理が実行される。
【0016】この発明によれば、制限値を越える得点を
第2の記憶手段に記憶させるようにしたから、ゲームの
実行により第1の記憶手段に記憶されている得点が消費
されても、第2の記憶手段に記憶されている得点をデー
タ処理によりゲームに流用することが可能であり、従来
例のように、メダル受皿に溢れ出たメダルをメダル投入
口へ投入するなどの煩わしさがない。また、制限値を越
える得点を第2の記憶手段に記憶させても、その得点は
第2の表示手段によって確認できるので、遊技者に不安
感や不審感を与えることもない。
【0017】さらにまた、遊技終了時に、遊技者へ返還
すべき得点を記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を
放出させるなどして、遊技媒体の放出以外の態様で精算
処理を実行すれば、遊技者は遊技終了時にメダル受皿よ
りメダルを回収することもない。
【0018】この発明の好ましい実施態様では、前記制
御手段は、第1の記憶手段に記憶されている得点がゲー
ムの実行に必要な得点より小さいとき、不足する得点を
第2の記憶手段に記憶されている得点より減算するよう
にする。従って、ゲームの実行により第1の記憶手段に
記憶された得点がゲームの実行に必要な得点より小さく
なっても、第2の記憶手段に得点が記憶されていれば、
不足する得点が第2の記憶手段に記憶されている得点に
より補われるので、その得点を使って遊技を継続して実
施できる。
【0019】この発明の他の好ましい実施態様では、前
記制御手段は、第1の記憶手段に記憶されている得点が
所定の下限値に達したとき、第2の記憶手段に記憶され
ている得点を減算し、その減算した得点を第1の記憶手
段に記憶されている得点に加算するようにする。従っ
て、ゲームの実行により第1の記憶手段に記憶されてい
る得点が少なくなってきても、第2の記憶手段に得点が
記憶されていれば、第2の記憶手段より所定の得点が減
算され、その減算された得点が第1の記憶手段に記憶さ
れている得点に加算されるので、遊技を継続して実施す
ることが可能である。
【0020】この発明の他の実施態様の遊技装置は、受
け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換し
て得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に
構成されたものであって、得点を記憶させることが可能
な第1、第2の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得
点をそれぞれ表示させる第1,第2の表示手段と、遊技
終了時における精算処理の態様を選択するための選択ス
イッチと、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞ
れ制御する制御手段とを備えている。前記制御手段は、
前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第1
の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費
または獲得したとき、第1の記憶手段に記憶された得点
を増減するとともに、制限値を越える得点は第2の記憶
手段に記憶させる。また、前記制御装置は、遊技終了時
には、第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手
段に記憶された得点との合計値または第2の記憶手段に
記憶された得点より遊技者へ返還すべき得点を減算し
て、前記選択スイッチにより選択された態様で精算処理
を実行するようにする。
【0021】好ましい実施態様においては、前記選択ス
イッチは、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体また
は他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出さ
せることにより精算処理を実行する第1の態様と、遊技
者へ返還すべき得点を遊技媒体の個数に換算した後、そ
の個数の遊技媒体を放出させることにより精算処理を実
行する第2の態様とのいずれかを選択するものである。
【0022】この実施態様の遊技装置では、遊技者は選
択スイッチを操作して、遊技終了時における精算処理の
態様を選択する。この遊技装置によれば、遊技者は返却
を受ける得点の大小など、状況や好みに応じて、精算処
理の態様を選択できるので、遊技者の利便が向上され
る。
【0023】この発明の他の実施態様の遊技装置は、受
け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換し
て得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に
構成されたものであって、得点を記憶させることが可能
な第1、第2の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得
点をそれぞれ表示させる第1、第2の表示手段と、一方
の記憶手段から他方の記憶手段への得点の転送を指示す
るための転送スイッチと、各記憶手段に対する得点の読
み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えている。前
記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得ら
れる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行に
より得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段に
記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得
点は第2の記憶手段に記憶させる。また、前記制御手段
は、前記転送スイッチが操作されたとき、一方の記憶手
段に記憶された得点を設定値だけ増加させかつ他方の記
憶手段に記憶された得点を設定値だけ減少させる。さら
に、前記制御手段は、遊技終了時には、第1の記憶手段
に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点と
の合計値または第2の記憶手段に記憶された得点より遊
技者へ返還すべき得点を減算して精算処理を実行するよ
うにする。
【0024】この実施態様の遊技装置では、遊技者が転
送スイッチを操作すると、第1の記憶手段に記憶された
得点が設定値だけ第2の記憶手段へ転送されたり、第2
の記憶手段に記憶された得点が設定値だけ第1の記憶手
段へ転送されたりする。この遊技装置によれば、遊技者
は、実行しようとするゲームの回数を自由に制限したり
調整したりすることができ、遊技者の利便が向上する。
【0025】
【発明の実施の形態】図1は、この発明の一実施例であ
る遊技装置1の外観を示す。この遊技装置1は、隣接さ
せたスロットマシン2とカード処理装置3とを電気接続
して構成されるもので、有価価値を有するカード状の磁
気記憶媒体(以下単に「カード」という。)を受け付
け、そのカードの有価価値の全部または一部をゲームが
実行できる回数に換算し得る得点に変換した後、その得
点を使って遊技者にゲームを実行させる。
【0026】この実施例では、1000円の金額価値を
有するカードが用いられている。このカードの有価価値
は、金額に代えて度数で管理される。この実施例では1
000円を10度数に換算し、10度数を50得点に換
算する。この得点は、従来のスロットマシンにおけるメ
ダルの1枚に相当する。従来のスロットマシンでは、1
枚のメダルで1回のゲーム(1本の入賞ラインのみを有
効化したゲーム)が実行可能であるので、1得点で1回
のゲームが実行可能である。カードは、情報の読み書き
が可能な情報記憶部を有し、この情報記憶部には、発行
日付、発行金額、店番号、各カードに固有のコード番
号、残度数、持点などが記憶される。この実施例では、
カードに残度数と持点とを記憶させるように構成してい
るが、持点は他のカードに記憶させるように構成しても
よい。
【0027】従来の典型的なスロットマシンでは、1回
のゲームに1〜3枚のメダルが使用可能であるが、この
実施例のスロットマシン2も、1回のゲームに1〜3得
点が使用可能である。後述する正面パネル11のシンボ
ル表示窓6には、5本の入賞ラインが表してあり、1得
点で1本の入賞ラインが、2得点で3本の入賞ライン
が、3得点で5本の入賞ラインが、それぞれ有効化され
る。
【0028】スロットマシン2は、ボックス形状の本体
部4の内部にリールブロックや回路基板などが組み込ま
れている。リールブロックは、フレームに3個のリール
8a,8b,8cと各リールの駆動源であるステッピン
グモータを組み付けたものであり、各リール8a,8
b,8cの外周面には、それぞれ複数個のシンボルが表
されている。
【0029】前記本体部4は前面が開口し、その開口部
に扉5が取り付けられている。扉5は、3枚のパネル1
1,12,13で前面が構成されている。各パネル1
1,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラス
の表面にシルクスクリーン印刷を施したものである。上
部パネル12および下部パネル13には、機種名やゲー
ム名などが印刷される。
【0030】正面パネル11の中央には無着色で透明の
シンボル表示窓6が形成されており、このシンボル表示
窓6に各リール8a,8b,8cの外周面を背後より臨
ませている。シンボル表示窓6は、リール停止時、リー
ル毎に3駒分のシンボルが見えるように、横に長い矩形
状に形成されている。シンボル表示窓6には、図示して
いないが、水平な3本の入賞ラインと、斜めの2本の入
賞ラインとが表されており、これら5本の入賞ラインに
沿って各リール8a,8b,8cのシンボルが整列して
表示される。
【0031】正面パネル11には、シンボル表示窓6の
下方位置に、デジタル表示器をもって構成される度数表
示器14、得点表示器15、および持点表示器16が配
置されている。度数表示器14にはカードの残度数が表
示される。得点表示器15および持点表示器16には遊
技者が保有する得点が表示される。後述するスロットマ
シン2の制御部40は得点表示器15に表示させる得点
を記憶する記憶手段(具体的にはRAM)を有する。ま
た、後述するカード処理装置3の制御部50は度数表示
器14に表示させる度数と持点表示器16に表示させる
得点とを記憶する記憶手段(具体的にはRAM)を有す
る。
【0032】得点表示器15は、遊技者が専らゲームを
実行するために振り向けた得点を表示させる目的のもの
で、この得点表示器15には、まず、遊技の実行に先立
っては、カードに記憶されている残度数を変換して得ら
れる得点が表示される。この得点表示器15に表示され
る得点は、遊技者がゲームを実行するに伴って変動す
る。ゲームの開始に際しては、1〜3の得点を消費する
ので、その分だけ得点が減り、入賞の成立によって配当
があると、所定の得点を獲得するので、その分だけ得点
が増える。
【0033】持点表示器16は、遊技者がストックしよ
うとする得点を表示させる目的のもので、この持点表示
器16には、まず、遊技の実行に先立っては、カードに
記憶されている持点が表示される。この持点表示器16
に表示される得点は、得点表示器15に表示される得点
がゼロ近くまたは制限値(例えば250点)に達した場
合を除いて、ゲームの実行に伴って変動することはな
い。
【0034】正面パネル11の下方には、ベットスイッ
チ17、始動レバー18,3個の停止スイッチ19a,
19b,19c、2個の転送スイッチ20,21、度数
変換スイッチ22、カード返却スイッチ23などが配備
されている。なお、この実施例のスロットマシン2は、
遊技媒体としてのメダルを用いないから、メダル投入
口、メダル放出口、メダル受皿などの構成は存在しない
が、メダルを使用しないゲーム方式とメダルを使用する
ゲーム方式とを選択可能に構成する場合は、図3に示す
ように、正面パネル11の下方にメダル投入口26やゲ
ーム方式を選択するためのモード選択スイッチ27を、
下部パネル13の下方にメダル放出口28やメダル受皿
29を、それぞれ設けるとともに、本体部4の内部にメ
ダル払出機(図示せず。)を組み込むようにする。図1
に示す実施例では、遊技終了時には、返還すべき得点を
カードに書き込むことにより精算処理を行う。一方、図
3に示す実施例では、返還すべき得点をメダル枚数に換
算してメダルで放出することにより精算処理を行うが、
カードによる精算処理とメダルによる精算処理とを選択
的に行うことも可能である。
【0035】ベットスイッチ17はゲームの開始に際し
て押操作されるもので、ベットスイッチ17を1回押せ
ば、1得点が消費されて1本の入賞ラインが有効化され
る。2回続けて押せば、2得点が消費されて3本の入賞
ラインが有効化される。3回続けて押せば、3得点が消
費されて5本の入賞ラインが有効化される。ベットスイ
ッチ17の操作後に始動レバー18を操作すれば、3個
のリール8a,8b,8cが一斉に始動してゲームが開
始される。3個の停止スイッチ19a,19b,19c
を押操作すれば、対応するリールが回転を停止する。な
お、この実施例では賭点を1〜3得点の範囲内で選択で
きるようにしているが、賭点を3得点のみとし、ベット
スイッチ17を1回押せば、3得点が消費されて5本の
入賞ラインが有効化されるように構成してもよい。
【0036】2個の転送スイッチ20,21は、得点表
示器15に表示される得点を記憶するスロットマシン2
の制御部40と持点表示器16に表示される得点を記憶
するカード処理装置3の制御部50との間での得点の転
送を指示するための押釦スイッチである。第1の転送ス
イッチ20が押されると、カード処理装置3からスロッ
トマシン2へ設定値(例えば50得点)だけ得点が転送
される。第2の転送スイッチ21が押されると、スロッ
トマシン2からカード処理装置3へ設定値(例えば50
得点)だけ得点が転送される。従って、第1の転送スイ
ッチ20が押されたときは、持点表示器16に表示され
ている得点は設定値だけ減り、得点表示器15に表示さ
れている得点は設定値だけ増える。一方、第2の転送ス
イッチ21が押されたときは、得点表示器15に表示さ
れている得点は設定値だけ減り、持点表示器16に表示
されている得点は設定値だけ増える。得点表示器15と
持点表示器16とを見れば、転送された得点の確認が可
能であるが、転送された得点を直接表示する表示器を別
に設けてもよい。
【0037】この実施例では、各転送スイッチ20,2
1の1回の操作で移動させることが可能な得点の設定値
を一定の値(50得点)に固定しているが、転送スイッ
チ20,21毎に設定スイッチ24,25を設けて、前
記設定値を遊技者が自由に設定できるように構成しても
よい。なお、第1、第2の転送スイッチ20,21のう
ち、一方だけ(例えば第1の転送スイッチ20だけ)設
け、追加時における遊技者の意志を明確にし、安易な追
加投資による、いわゆる「のめり込み」を防止するよう
にしてもよい。
【0038】度数変換スイッチ22は、カードの残度数
をゲームに使用可能な得点に変換することを指示するた
めのものである。この実施例では、度数変換スイッチ2
2が1回押されると、5度数がゲームに使用可能な得点
(25得点)に変換されるので、得点表示器15の表示
は現得点に25得点が加算された値に更新される。この
実施例では、度数変換スイッチ22が1回押されたと
き、残度数が10度数の未使用のカードについては、カ
ードの度数の一部(5度数)が得点(25得点)に変換
されるように設定しているが、カードの度数の全部(1
0度数)が得点(50得点)に変換されるように設定し
てもよい。
【0039】カード返却スイッチ23は、遊技の終了を
指示するためのもので、カード返却スイッチ23が押さ
れると、カードに記憶されている残度数は度数表示器1
4に表示されている度数に、また、カードに記憶されて
いる持点は得点表示器15に表示されている得点と持点
表示器16に表示されている得点との合計値に、それぞ
れ書き替えられた後、カードが返却される。なお、カー
ド返却スイッチ23が押されたとき、持点表示器16に
表示されている得点のみをカードに記憶させるように
し、得点表示器15に表示されている得点については遊
技者が使い尽くすことを義務付けてもよい。上記の実施
例におけるベットスイッチ18、停止スイッチ19a,
19b,19c、始動レバー18を除く各スイッチや各
表示器は、カード処理装置3の方に設けることも可能で
ある。
【0040】次に、カード処理装置3は、貨幣(千円
札)を受け付けて10度数のカードを発行するカード発
行機能と、自装置が発行したカード、他のカード処理装
置3が発行したカード、および専用のカード販売機が発
行したカードを受け付けて隣接するスロットマシン2へ
得点を供与するカード受付機能とを有する。上記の各機
能を実現するために、カード処理装置3の機体の前面に
は、千円札を受け付ける貨幣受付口31、カードを搬出
入するための開閉可能な透明カバー34を有するカード
出入口32、カード出入口32へ搬出された自装置発行
のカードを挿入するためのカード挿入スイッチ33など
が設けられるとともに、機体の内部には、貨幣受付口3
1に対応する位置に貨幣処理ユニット(図示せず。)
が、カード出入口37に対応する位置にカード処理ユニ
ット(図示せず。)が、それぞれ組み込まれている。
【0041】機体の前面には、遊技者に機械の状態を報
知するための複数個の表示ランプが設けられており、カ
ードが機械内部に挿入された状態にあることを報知した
り、遊技場内の通信回線の切断により通信が不能である
ことを報知したり、カード切れでカードの発行が不能で
あることを報知したり、カード出入口32にカードが搬
出されていることを報知したりする。
【0042】前記カード処理ユニットは、初期化された
カードが1枚だけ収容できるカード収容部(図示せ
ず。)を有する。このカード収容部より繰り出されたカ
ードは所定の情報が書き込まれてカード出入口32へ搬
出される。搬出されたカードまたは他で発行されたカー
ドがカード出入口32で受け付けられると、カードの情
報が読み取られ、カードが有する残度数を得点に変換す
れば、スロットマシン2によるゲームの実行が可能とな
る。
【0043】残度数がゼロになったカードは、遊技者が
保有する得点がゼロの状態で遊技が終了したときは、初
期化された後、カード収容部に取り込まれてストックさ
れる。この場合に、もしカード収容部が空状態でなけれ
ば、初期化されたカードはカード出入口32へ放出され
る。従って、発行されたカードが抜き取られない限り、
同じ1枚のカードが繰り返し使用される。
【0044】図2は、上記した遊技装置1の電気的な構
成を示す。遊技装置1を構成するスロットマシン2およ
びカード処理装置3は、マイクロコンピュータより成る
制御部40,50をそれぞれ含んでいる。各制御部4
0,50は、制御主体としてのCPU、プログラムなど
が格納されたROM、データの読み書きに用いられるR
AMなどで構成される。
【0045】スロットマシン2の制御部40には、始動
レバー18,3個の停止スイッチ19a,19b,19
c、ベットスイッチ17、第2の転送スイッチ21、得
点表示器15、リール制御部41などが接続されてい
る。リール制御部41はリール毎にステッピングモータ
を含むリール駆動装置42の動作を制御する。スロット
マシン2には、カード処理装置2の制御部50との間で
信号をやりとりするためにインターフェース基板43と
中継基板44とが組み込まれている。インターフェース
基板43は、制御部40とカード処理装置3の制御部5
0との間に設けられ、度数の得点への変換要求やその要
求に対する応答などのやりとりを行う。
【0046】前記中継基板44は、度数表示器14、度
数変換スイッチ22、カード返却スイッチ23、持点表
示器16、および第1の転送スイッチ20を、カード処
理装置3の制御部50に接続するためのものである。従
って、これらの表示器やスイッチは、スロットマシン3
に設けられているものの、電気的にはカード処理装置3
の制御部50によって制御される。
【0047】カード処理装置3の制御部50には、カー
ド挿入スイッチ33と、前記の貨幣処理ユニットを構成
する紙幣検知センサ51、紙幣識別機53、および紙幣
搬送機構54と、カード処理ユニットを構成するカード
検知センサ52、カード搬送機構55、およびカードリ
ードライター56とがそれぞれ電気接続されている。
【0048】紙幣処理ユニットの紙幣検知センサ51は
貨幣受付口31への紙幣の挿入を検知する。紙幣識別機
53は貨幣受付口31へ挿入された紙幣の金種や真偽を
判別する。紙幣搬送機構54は貨幣受付口31へ挿入さ
れた紙幣を取り込んで背面より機外の紙幣搬送機へ送り
出す。
【0049】カード処理ユニットのカード検知センサ5
2は、カード出入口32に対するカードの挿入やカード
の抜取りを検知する。カード搬送機構55はカード出入
口32に対するカードの搬出入やカード出入口32とカ
ード収容部との間のカードの搬送を行う。カードリード
ライター56はカードの情報記憶部に対する情報の読み
書きを行う。
【0050】前記制御部50は、通信インターフェイス
回路57を介して遊技場内に設置された双方向性の通信
回線70に接続される。この通信回線70には、他のカ
ード処理装置3、専用のカード販売機61、カード精算
機62、情報処理装置60などが接続されており、制御
部50とこれらの装置との間で情報のやりとりを行う。
情報処理装置60は、遊技場内でのカードの発行や使用
に関わるデータを集計する。カード精算機62はカード
の残度数の精算を行うためのものである。なお、カード
の持点は景品交換カウンタにおいて持点読取装置により
読み取られ、所望の景品と交換するようになっている。
【0051】この実施例では、カード処理装置3がカー
ドを発行したとき、制御部50は発行したカード毎に所
定の情報をRAMのカード情報ファイルに登録し、以
後、自装置で発行したカードを受け付けたときは、カー
ド情報ファイルの登録情報を用いて照合処理を実行し、
カードの適否を判別する。また、他のカード処理装置3
やカード販売機61で発行されたカードを受け付けたと
きは、制御部50は、そのカードの発行元の装置にカー
ドの記録情報の照合要求を行い、照合要求に対する発行
元の装置からの応答に基づいてカードの適否を判別す
る。
【0052】なお、この実施例では、カードの登録情報
は発行元の装置が個別に管理しているが、これに限ら
ず、中央管理装置を設けて全てのカードの登録情報を集
中的に管理するようにしてもよい。また、この実施例で
は、発行するカードの残度数や持点は、発行元の装置に
もカードの情報記録部にも記憶させているが、カードに
は記憶せずに、発行元の装置または中央管理装置にのみ
記憶させるようにしてもよい。
【0053】図4は、図2の実施例についての電気的な
構成を示すもので、スロットマシン2の制御部40にメ
ダル払出機7とモード選択スイッチ27とが電気接続さ
れている。なお、その他の構成は図3に示されたものと
同様であり、ここでは詳細な説明を省略する。上記した
各実施例では、持点表示器15はカード処理装置3の制
御下にあるものの、スロットマシン2の方に設置されて
いるが、持点表示器15をカード処理装置3の方に設置
してもよく、この場合は、図4に点線で示すように、制
御部50に電気接続される。
【0054】図5〜図8は、図1および図2に示す遊技
装置1について、前記制御部40,50によるカード受
付時の制御の流れを示している。なお、図中、「ST」
は「STEP」(ステップ)の略であり、制御の流れに
おける各手順を示す。
【0055】図5のST1,2では、カード処理装置3
の制御部50は、貨幣またはカードの受付に待機してい
る。この待機状態において、遊技者が貨幣受付口31へ
千円札を挿入すると、ST1の判定が「YES」とな
り、カードの発行処理が行われ、発行されたカードがカ
ード出入口32へ搬出される(ST2)。カードの発行
後に遊技者がカード挿入スイッチ33を操作するか、遊
技者が他のカード処理装置3やカード販売機61で購入
したカードをカード出入口32へ挿入するかすると、S
T2の判定が「YES」となり、そのカードは取り込ま
れ、カードリードライター56によってカードの情報記
憶部より残度数Dや持点Mなどのカード記録情報が読み
取られる(ST3)。
【0056】つぎのST5では、制御部50のCPUは
読み取った残度数Dがゼロより大きいかどうか、すなわ
ち、残度数Dが「10」または「5」であるかどうかを
判定する。ST5の判定が「YES」であれば、RAM
の所定の記憶領域に度数データdとして残度数Dが記憶
され、その度数データdが度数表示器14に表示される
(ST6,7)。もし、残度数Dが「0」であれば、S
T5の判定が「NO」であり、度数表示器14には
「0」が表示される(ST8)。
【0057】つぎのST9では、制御部50のCPUは
読み取った持点Mがゼロより大きいかどうかを判定す
る。ST9の判定が「YES」であれば、RAMの所定
の記憶領域に持点データmとして持点Mが記憶され、そ
の持点データmが持点表示器16に表示される(ST1
0,11)。もし、持点Mが「0」であれば、ST9の
判定が「NO」であり、持点表示器16には「0」が表
示される(ST12)。
【0058】つぎに制御部50のCPUは、度数データ
d、持点データm、得点データnのいずれもが「0」か
どうかを判定する(ST13)。前記得点データnは、
得点表示器15に表示される得点であり、スロットマシ
ン2の制御部40、具体的にはRAMの所定の記憶領域
に記憶されている。
【0059】もし、度数データd、持点データm、得点
データnのいずれもが「0」であれば、ST13の判定
は「YES」であり、度数表示器14、得点表示器1
5、および持点表示器16の全ての表示が消え、カード
回収処理が行われる(ST19,20)。この場合、カ
ード収容部が空状態であれば、カードを初期化してカー
ド収容部に回収するが、カード収容部にカードがストッ
クされていれば、カードを初期化してカード出入口32
へ排出する。ST13において、度数データd、持点デ
ータm、得点データnのいずれかが「0」でないと判定
されると、ST14〜ST18において、遊技者による
スイッチ操作に待機する。
【0060】この待機状態において、遊技者が度数変換
スイッチ22を押操作すると、ST14の判定が「YE
S」となり、制御部50のCPUは、まず、度数データ
dが「0」でないかどうかを判定する(ST21)。度
数データdが「5」または「10」であれば、ST21
の判定は「YES」となって図6のST22へ進み、制
御部50のCPUは度数データdより所定の度数d
0(この実施例ではd0=5)を減算し、減算後の度数デ
ータdを度数表示器14に表示させ(ST23)、現在
の得点データnに前記度数d0に相当する得点n0(この
実施例ではn0=25)を加算して新たな得点データn
を算出する(ST24)。
【0061】次のST25では、制御部40のCPU
は、得点データnが制限値N(この実施例ではN=25
0)を越えたかどうかを判定しており、その判定が「N
O」であれば、得点表示器15に前記得点データnがそ
のまま表示される(ST26)。もし、得点データnが
制限値Nを越えていれば、ST25の判定は「YES」
であり、制限値Nを越えた得点(n−N)が持点データ
mの方に加算された後、得点データnは制限値Nに変更
され(ST27)、得点表示器15には新たな得点デー
タnが、また持点表示器16には新たな持点データm
が、それぞれ表示される(ST28)。
【0062】ST14〜ST18の待機状態において、
遊技者がスロットマシン2のゲームを実行しようとすれ
ば、ベットスイッチ17を押操作する。これによりST
18の判定が「YES」となって図8のST46へ進
む。遊技者が遊技を終了しようとすれば、カード返却ス
イッチ23を押操作する。これによりST15の判定が
「YES」となって図7のST29へ進む。遊技者が得
点の移動を行おうとすれば、第1の転送スイッチ20ま
たは第2の転送スイッチ21のいずれかを押操作する。
これによりST16またはST17の判定が「YES」
となってST36またはST41へ進むことになる。
【0063】遊技者がゲームを実行するためにベットス
イッチ17を押操作すると、図8のST46,47にお
いて、賭点が3得点、2得点、1得点のいずれであるか
が判定される。遊技者がベットスイッチ17を3回続け
て押操作したときは、ST46の判定が「YES」とな
り、得点データnが3以上かどうかが判定される(ST
48)。もし、3以上であれば、ST48の判定は「Y
ES」であり、制御部40のCPUは、現在の得点デー
タnより3得点だけ減算し(ST49)、減算後の得点
データnを得点表示器15に表示させる(ST50)。
【0064】もし、得点データnが2以下であれば、S
T48の判定は「NO」であり、得点データnと持点デ
ータmとの合計値が3以上であるかどうかが判定される
(ST51)。もし、合計値が3以上であれば、ST5
1の判定が「YES」となり、制御部50のCPUは、
持点データmから(3−n)得点を減算し、一方、制御
部40のCPUは、得点データnを「0」とし(ST5
2)、得点表示器15には「0」、持点表示器16に減
算後の得点を、それぞれ表示する(ST53)。もし、
得点データnと持点データmとの合計値が2以下であれ
ば、ST51の判定は「NO」であり、ベットスイッチ
17の操作は無効となる。
【0065】遊技者がベットスイッチ17を2回続けて
押操作したときは、ST46の判定が「NO」、ST4
7の判定が「YES」となり、得点データnが2以上か
どうかが判定される(ST54)。もし、2以上であれ
ば、ST54の判定が「YES」となり、制御部のCP
Uは、得点データnより2得点だけ減算し(ST5
5)、減算後の得点データnを得点表示器15に表示さ
せる(ST56)。
【0066】もし、得点データnが1以下であれば、S
T54の判定は「NO」であり、得点データnと持点デ
ータmとの合計値が2以上であるかどうかが判定される
(ST57)。もし、合計値が2以上であれば、ST5
7の判定が「YES」となり、制御部50のCPUは、
持点データmから(2−n)得点を減算し、一方、制御
部40のCPUは、得点データnを「0」とし(ST5
8)、得点表示器15に「0」を、持点表示器16に減
算後の得点を、それぞれ表示する(ST59)。もし、
得点データnと持点データmとの合計値が1以下であれ
ば、ST57の判定は「NO」であり、ベットスイッチ
17の操作は無効となる。
【0067】遊技者がベットスイッチ17を1回押操作
したときは、ST46,47の判定はともに「NO」で
あり、得点データnが1以上かどうかが判定される(S
T60)。もし、1以上であれば、ST60の判定が
「YES」となり、制御部40のCPUは、得点データ
nより1得点だけ減算し(ST61)、減算後の得点デ
ータnを得点表示器15に表示させる(ST62)。
【0068】もし、得点データnが0であれば、ST6
0の判定は「NO」であり、次に、持点データmが1以
上であるかどうかが判定される(ST63)。もし、持
点データmが1以上あれば、ST63の判定が「YE
S」となり、制御部40のCPUは、持点データmから
1得点を減算し(ST64)、持点表示器16に減算後
の得点を表示する(ST65)。もし、持点データmが
ゼロであれば、ST63の判定は「NO」であり、ベッ
トスイッチ17の操作は無効となる。
【0069】なお、この実施例では、得点データnが賭
点に満たなくても、持点データmでこれを補えれば、自
動的に持点データmを消費するようにしているが、持点
データmの自動消費は行わず、警報などを発して、持点
データmから得点データnへの得点の移動を遊技者へ促
すようにしてもよい。また、自動的に持点データmを消
費する場合でも、得点表示器15や持点表示器16の表
示を点滅させたり、警報音を発するなどして遊技者へ知
らせるのが望ましい。
【0070】次に始動レバー18が操作されると、ST
66の判定が「YES」となり、リール8a,8b,8
cが一斉に回転し、これを遊技者が停止スイッチ19
a,19b,19cの操作で停止させることによりゲー
ムが実行される(ST67)。入賞の成立により得点の
配当Xがあると、ST68の判定が「YES」となり、
得点データnに配当Xが加算された後(ST69)、前
記したST25へ進み、加算後の得点データnが制限値
Nを越えたかどうかの判定が行われる。
【0071】もし、得点データnが制限値Nを越えてい
なければ、得点表示器15に前記得点データnが表示さ
れるが(ST26)、得点データnが制限値Nを越えて
いれば、制限値Nを越えた得点(n−N)が持点データ
mに加算され、得点データnは制限値Nに変更された上
で(ST27)、得点表示器15には新たな得点データ
nが、また持点表示器16には新たな持点データmが、
それぞれ表示される(ST28)。
【0072】ST14〜ST18の待機状態において、
遊技者が遊技を終了するためにカード返却スイッチ23
を押操作すると、ST15の判定が「YES」となって
図7のST29へ進み、制御部40のCPUは、得点デ
ータnがゼロより大きいかどうかを判定する。得点デー
タnがゼロより大きければ、ST29の判定は「YE
S」であり、持点データmに得点データnが加算される
とともに、得点データnがゼロにクリアされ、得点表示
器15にはゼロが、持点表示器16には新たな持点デー
タmが、それぞれ表示される(ST30,31)。前記
のST29において、もし、得点データnがゼロである
と判定されれば、前記のST30,31はスキップされ
る。
【0073】つぎのST32では、カード処理装置3の
制御部50は、カードリードライター56によってカー
ドの情報記憶部に度数データdおよび持点データmを上
書きし、続くST33で制御部50は、度数データdお
よび持点データmをゼロにクリアする。その後、度数表
示器14、得点表示器15、および持点表示器15の全
ての表示が消され、前記カードはカード処理装置3のカ
ード出入口32へ排出される(ST34,35)。
【0074】ST14〜ST18の待機状態において、
遊技者が持点データmから得点データnへの得点の移動
を行いたい場合は、第1の転送スイッチ20を押操作す
る。この場合は、まず、持点データmがゼロでないかど
うかが判定され(ST36)、ゼロでなければ、次に、
持点データmが50得点以上かどうかが判定される(図
6のST37)。
【0075】持点データmが50得点以上であれば、S
T37の判定は「YES」となり、制御部40のCPU
は得点データnに50得点を加算し、一方、制御部50
のCPUは持点データmより50得点だけ減算した後、
持点表示器16に減算後の持点データmを表示させる
(ST38,40)。
【0076】もし、持点データmが50得点以上でなけ
れば、ST37の判定は「NO」となり、制御部40の
CPUは得点データnに持点データmの全得点を加算
し、一方、制御部50のCPUは持点データmをゼロに
した後、持点表示器16に減算後の得点データm(この
場合、m=0)を表示させる(ST39,40)。な
お、前記のST36において、持点データmがゼロであ
ると判定された場合は、第1の転送スイッチ20の操作
は無効となる。
【0077】持点データmから得点データnへの得点の
転送によって、得点データnが制限値Nを越えるおそれ
があるので、ST40から前記ST25へ進み、得点デ
ータnが制限値Nを越えたどうかの判定が行われる。も
し、得点データnが制限値Nを越えていなければ、得点
表示器15に前記得点データnが表示される(ST2
6)。得点データnが制限値Nを越えていれば、制限値
Nを越えた得点(n−N)が持点データmに加算され、
得点データnは制限値Nに変更された上で(ST2
7)、得点表示器15には新たな得点データnが、また
持点表示器16には新たな持点データmが、それぞれ表
示される(ST28)。
【0078】ST14〜ST18の待機状態において、
遊技者が得点データnから持点データmへの得点の移動
を行いたい場合は、第2の転送スイッチ21を押操作す
る。この場合は、まず、得点データnがゼロでないかど
うかが判定され(ST41)、ゼロでなければ、次に、
得点データnが50得点以上かどうかが判定される(図
6のST42)。
【0079】得点データnが50得点以上であれば、S
T42の判定は「YES」となり、制御部40のCPU
は得点データnより50得点を減算し、一方、制御部5
0のCPUは持点データmに50得点だけ加算した後、
得点表示器15には減算後の得点データnを、また持点
表示器16には加算後の持点データmを、それぞれ表示
させる(ST43,45)。
【0080】もし、得点データnが50得点以上でなけ
れば、ST42の判定は「NO」となり、制御部40の
CPUは得点データnをゼロにし、一方、制御部50の
CPUは持点データmに得点データnの全得点を加算し
た後、得点表示器nに減算後の得点データn(この場
合、n=0)を、持点表示器16に加算後の持点データ
mを、それぞれ表示させる(ST44,45)。なお、
前記のST41において、得点データnがゼロであると
判定された場合は、第2の転送スイッチ21の操作は無
効となる。この実施例では、持点データmや得点データ
nが50得点よりも小さい値であっても転送を可能とし
ているが、所定の得点以上でなければ、転送を許可しな
いような構成とすることもできる。また、設定スイッチ
24,25を設ける場合には、設定値より小さい得点の
転送指示に対しては点滅表示や警報音などで設定値の変
更を促すようにしてもよい。
【0081】なお、上記実施例では、度数データdおよ
び持点データmはカード処理装置3の制御部50におい
て記憶し、得点データnはスロットマシン2の制御部4
0において記憶しているが、カード処理装置3の制御部
50において全てのデータを記憶するようにしてもよ
く、また、持点データmと得点データnとをスロットマ
シン2の制御部40において記憶するようにしてもよ
い。また、上記実施例では、カードに持点を記憶させて
いるが、遊技終了時、得点データnと持点データmとの
合計値または持点データmを度数に変換してカードに記
憶させるようにしてもよい。この場合、スロットマシン
2またはカード処理装置3の内部に換金率設定スイッチ
を設け、このスイッチで設定された換金率により得点デ
ータnと持点データmとの合計値または持点データmを
度数や金額に変換してカードに記憶させるようにすると
よい。
【0082】上記した図5〜図8に示したカード受付時
の制御の流れは、図7に示す制御の流れを図9に示す制
御の流れに置き換えることにより、図3および図4に示
した遊技装置1にも適用することが可能である。この実
施例では、図5のST14〜ST18におけるスイッチ
操作の待機状態において、遊技者が遊技を終了するため
にカード返却スイッチ23を押操作すると、ST15の
判定が「YES」となって図9のST29へ進み、制御
部40のCPUは、得点データnがゼロより大きいかど
うかを判定する。得点データnがゼロより大きければ、
ST29の判定は「YES」であり、持点データmに得
点データnが加算されるとともに、得点データnがゼロ
にクリアされ、得点表示器15にはゼロが、持点表示器
16には新たな持点データmが、それぞれ表示される
(ST30,31)。前記のST29において、もし、
得点データnがゼロであると判定されれば、前記のST
30,31はスキップされる。
【0083】つぎのST100では、カード処理装置3
の制御部50は、メダル払出機7を駆動して持点データ
mに相当する枚数のメダルをメダル放出口28よりメダ
ル受皿39へ放出させ、カードリードライター56によ
ってカードの情報記憶部に度数データdおよび持点デー
タm(ただし、m=0)を上書きさせた後(ST10
1)、度数データdおよび持点データmをゼロにクリア
する(ST102)。その後、度数表示器14、得点表
示器15、および持点表示器15の全ての表示が消さ
れ、前記カードはカード処理装置3のカード出入口32
へ排出される(ST103,104)。なお、この実施
例では、精算処理をメダルの放出によって行うので、カ
ードの情報記憶部に持点データの記憶領域を設けたり、
カードに対する持点データの読み書きを行ったりするこ
とは必ずしも必要でないが、例えば、遊技場が顧客サー
ビスとして遊技者へ所定の得点を付与するような場合な
どには、持点データの読み書きなどに関わるステップは
必要となる。
【0084】また、精算処理に関して、遊技者が遊技を
終了するためにカード返却スイッチ23を押操作したと
き、図1の実施例では、遊技者へ返還すべき得点(持点
データm)をカードに書き込んだ後、そのカードを返却
するようにし(図7参照)、また、図3の実施例では、
遊技者へ返還すべき得点(持点データm)をメダルの枚
数に換算した後、その枚数のメダルを放出するようにし
ているが(図9参照)、図3および図4に点線で示すよ
うに、スロットマシン2に精算処理の態様を選択するた
めの選択スイッチ10を設け、図10に示すように、選
択スイッチ10によりメダルによる精算が選択されてい
れば、ST120の判定が「YES」となってメダルに
よる精算処理が実行され、そうでなければ、ST120
の判定が「NO」となってカードによる精算処理が実行
されるようにしてもよい。
【0085】さらにまた、上記の各実施例では、得点デ
ータnがゲームの実行に必要な得点(1〜3得点)より
小さいとき、不足する得点を持点データmより減算して
補うようにしているが(図8のST52,58,6
4)、これに限らず、図11に示すように、得点データ
nが所定の下限値N0(例えばN0=10)に達したと
き、持点データmを設定値M0(例えばM0=25)だけ
減算し、その設定値M0を得点データnに加算するよう
にしてもよい。
【0086】図11に示した実施例では、ゲームの実行
後、ST68で入賞による配当がないと判定された場合
に、得点データnが所定の下限値N0より小さいかどう
かを判定している(ST110)。ST110の判定が
「YES」のときは、持点データmが設定値M0以上で
あれば(ST111の判定が「YES」)、得点データ
nに設定値M0が加算されるとともに持点データmは設
定値M0だけ減算される(ST112)。持点データm
が設定値M0より小さければ(ST111の判定が「N
O」)、得点データnに持点データmが加算されるとと
もに持点データmはゼロにセットされる(ST11
3)。その後、得点表示器15には新たな得点データn
が、持点表示器16には新たな持点データmが、それぞ
れ表示される(ST114)。なお、図11のST68
で入賞の配当がありと判定された場合は、前記図8と同
様にST69へ進み、所定のデータ処理が行われる。
【0087】
【発明の効果】この発明によれば、遊技者が遊技継続時
にメダル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入し
たり、遊技終了時にメダル受皿に貯まったメダルを回収
したりする必要がない遊技装置が得られる。また、遊技
者が遊技終了時の精算態様を自由に選択できるようにし
たり、持点データと得点データとの相互間で自由にデー
タ転送可能としたりしたので、遊技者の利便を向上させ
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例である遊技装置の外観を示
す正面図である。
【図2】遊技装置の電気的な構成を示すブロック図であ
る。
【図3】この発明の他の実施例の外観を示す正面図であ
る。
【図4】図3の実施例の電気的な構成を示すブロック図
である。
【図5】遊技装置の制御の流れを示すフローチャートで
ある。
【図6】図5のフローチャートの続きを示すフローチャ
ートである。
【図7】図5のフローチャートの続きを示すフローチャ
ートである。
【図8】図5のフローチャートの続きを示すフローチャ
ートである。
【図9】他の実施例についての図5のフローチャートの
続きを示すフローチャートである。
【図10】さらに他の実施例についての図5のフローチ
ャートの続きを示すフローチャートである。
【図11】他の実施例についての制御の流れを示すフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
1 遊技装置 2 スロットマシン 3 カード処理装置 15 得点表示器 16 持点表示器 20 第1の転送スイッチ 21 第2の転送スイッチ 40,50 制御部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 受け付けた記憶媒体の有価価値の全部ま
    たは一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行
    することが可能に構成された遊技装置において、 得点を記憶させることが可能な第1、第2の記憶手段
    と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる
    第1,第2の表示手段と、各記憶手段に対する得点の読
    み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えており、 前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得
    られる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行
    により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段
    に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える
    得点は第2の記憶手段に記憶させ、遊技終了時には、第
    1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶
    された得点との合計値または第2の記憶手段に記憶され
    た得点より遊技者へ返還すべき得点を減算して精算処理
    を実行するようにした遊技装置。
  2. 【請求項2】 受け付けた記憶媒体の有価価値の全部ま
    たは一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行
    することが可能に構成された遊技装置において、 得点を記憶させることが可能な第1、第2の記憶手段
    と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる
    第1,第2の表示手段と、遊技終了時における精算処理
    の態様を選択するための選択スイッチと、各記憶手段に
    対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを
    備えており、 前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得
    られる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行
    により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段
    に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える
    得点は第2の記憶手段に記憶させ、遊技終了時には、第
    1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶
    された得点との合計値または第2の記憶手段に記憶され
    た得点より遊技者へ返還すべき得点を減算して、前記選
    択スイッチにより選択された態様で精算処理を実行する
    ようにした遊技装置。
  3. 【請求項3】 前記選択スイッチは、遊技者へ返還すべ
    き得点を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた
    後、その記憶媒体を放出させることにより精算処理を実
    行する第1の態様と、遊技者へ返還すべき得点を遊技媒
    体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させ
    ることにより精算処理を実行する第2の態様とのいずれ
    かを選択するものである請求項2に記載された遊技装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載された遊
    技装置であって、前記制御手段は、第1の記憶手段に記
    憶されている得点がゲームの実行に必要な得点より小さ
    いとき、不足する得点を第2の記憶手段に記憶されてい
    る得点より減算するようにした遊技装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜3のいずれかに記載された遊
    技装置であって、前記制御手段は、第1の記憶手段に記
    憶されている得点が所定の下限値に達したとき、第2の
    記憶手段に記憶されている得点を減算し、その減算した
    得点を第1の記憶手段に記憶されている得点に加算する
    ようにした遊技装置。
  6. 【請求項6】 受け付けた記憶媒体の有価価値の全部ま
    たは一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行
    することが可能に構成された遊技装置において、 得点を記憶させることが可能な第1、第2の記憶手段
    と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる
    第1,第2の表示手段と、一方の記憶手段から他方の記
    憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチ
    と、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御
    する制御手段とを備えており、 前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得
    られる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行
    により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段
    に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える
    得点は第2の記憶手段に記憶させ、前記転送スイッチが
    操作されたとき、一方の記憶手段に記憶された得点を設
    定値だけ増加させかつ他方の記憶手段に記憶された得点
    を設定値だけ減少させ、遊技終了時には、第1の記憶手
    段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点
    との合計値または第2の記憶手段に記憶された得点より
    遊技者へ返還すべき得点を減算して精算処理を実行する
    ようにした遊技装置。
  7. 【請求項7】 請求項1または6に記載された遊技装置
    であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点を
    前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その
    記憶媒体を放出させることにより精算処理を実行する遊
    技装置。
  8. 【請求項8】 請求項1または6に記載された遊技装置
    であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点を
    遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放
    出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
  9. 【請求項9】 請求項1または6に記載された遊技装置
    であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点の
    一部を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた
    後、その記憶媒体を放出させるとともに、前記得点の残
    りを遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体
    を放出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
  10. 【請求項10】 請求項1または6に記載された遊技装
    置であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点
    に応じた有価価値を有する価値物体を放出させることに
    より精算処理を実行する遊技装置。
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