JP4875829B2 - 遊技装置 - Google Patents

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Description

この発明は、パチンコホールのような遊技場に導入される遊技装置に関する。この発明は特に、受け付けた記憶媒体がもつ有価価値を遊技媒体の個数に換算可能な得点に変換し、その得点を消費して遊技の実行を可能とした遊技装置に関する。
従来、パチンコホールに導入される遊技装置として、隣り合うスロットマシンとメダル貸出機とを電気接続して1対1に対応させたものがある。この遊技装置では、遊技の実行に先立ち、プリペイドカードのような記憶媒体を用いてメダルの貸出を受ける。遊技者が販売機などで購入した記憶媒体を前記メダル貸出機へ投入した後、貸出要求スイッチを操作すると、スロットマシンに対してメダルの貸出要求が出され、スロットマシンにおいてメダルの貸出処理が実行される。
典型的なスロットマシンでは、機械に多数個のメダルが貯留できるようになっている。これを一般に「クレジット方式」と呼んでいる。ゲームの実行に際して、ベットスイッチを操作すると、貯留されたメダルの個数のうち、1〜3個のメダルがゲームに消費される。従って、前記のメダル貸出処理は、メダル受皿へメダルを物理的に放出するのではなく、機械に貯留されているメダルを所定の個数だけ電気的に増加させる、というデータ処理になる。
クレジット方式のスロットマシンでは、機械に貯留し得るメダルの枚数の制限値が定められている。そのため、入賞の成立によりメダルの配当があると、前記制限値に達するまでは、貯留されるメダルの個数は増加してゆくが、制限値を越えると、その越えた個数のメダルはメダル受皿へ放出される。
上記したスロットマシンでは、遊技者は、遊技の終了時にメダル受皿に貯まったメダルを回収する必要がある。この回収作業の煩わしさを解消するために、この出願人は先般、貯留されているメダルの個数が制限値を越えたとき、その越えた個数のメダルをメダル受皿へ放出せずにメダル貸出機の側で記憶させておく方式のものを提案した(例えば特許文献1参照)。この方式のものでは、遊技の終了時、メダル貸出機の側で記憶しているメダルの個数、さらには、スロットマシンに貯留されているメダルの個数をメダル貸出機で受け付けた記憶媒体に書き込んで返却することになり、メダル受皿からのメダル回収作業が不要となる。
特開2002−301200号公報
ところで、近年の遊技装置では、高額な記憶媒体を使用することが可能となっている。そのような機種では、多量のメダルを獲得し得る「特別の賞」が成立した場合や遊技者が遊技装置から一時的に離れるような場合には、遊技者はメダル貸出機より記憶媒体の返却を受け、メダル貸出機に記憶媒体がセットされていない状態で遊技を継続している。この場合に制限値を越えた個数のメダルをメダル貸出機の側で記憶させても、遊技の終了時に、記憶しているメダルの個数を記憶媒体に書き込むことができず、その個数のメダルをメダル受皿へ放出せざるを得ない。
また、遊技者の中には、全てのメダルを使い切るまで遊技を続けたいと考えている遊技者がいる。そのような遊技者の場合、制限値を越えた個数のメダルをメダル貸出機の側で記憶させても、いずれはそのメダルをスロットマシンへ転送して使用することになるので、制限値を越えた個数のメダルをメダル貸出機の側で記憶させることの意義はない。
さらに、制限値を越えた個数のメダルをメダル貸出機の側で記憶させる方式では、賞の成立時にメダルの配当を受けても、メダルはメダル受皿へ放出されないので、メダルの放出音や衝突音が発生せず、遊技者によってはこれを物足りなく思い、遊技の醍醐味や興趣を低下させるおそれがある。
この発明は、上記の問題を解消するためになされたもので、制限値を越える得点の処理を選択可能となすことにより、遊技の終了時の利便を高めることも、遊技の醍醐味や興趣を高めることも、そのいずれもを可能とした遊技装置を提供することを目的とする。
この発明による遊技装置は、受け付けた記憶媒体がもつ有価価値を遊技媒体の個数に換算可能な得点に変換し、その得点を消費して遊技の実行を可能としたものであって、得点を記憶させることが可能でありかつ記憶させ得る得点に制限値が設けられている第1の記憶手段と、得点を記憶させることが可能な第2の記憶手段と、第2の記憶手段に記憶されている得点を記憶媒体に書き込むことが可能な書込み手段と、遊技媒体を放出する遊技媒体放出手段と、各記憶手段に対する得点の読み書きおよび前記遊技媒体放出手段の動作をそれぞれ制御する制御手段とを備えて成るものであり、前記制限値を越える得点を第2の記憶手段に記憶させるか、または、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるかを遊技者に選択させる選択スイッチと、前記記憶媒体が受け付けられた状態にあるかどうかを判定する判定手段とをさらに備えている。前記制御手段は、受け付けた記憶媒体の有価価値を変換して得られた得点を第1の記憶手段に記憶させ、遊技の実行により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段に記憶されている得点を増減するとともに、選択スイッチにより制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させることが選択されているとき、得点の増加によって制限値を越えた得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させ、選択スイッチにより制限値を越える得点を第2の記憶手段に記憶させることが選択されているとき、判定手段により記憶媒体が受け付けられた状態にあると判定されることを条件として、得点の増加によって制限値を越えた得点を第2の記憶手段に記憶させ、判定手段により記憶媒体が返却されていると判定されることを条件として、得点の増加によって制限値を越えた得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるようにしている。
ここで、「有価価値」とは、直接的には金額価値を意味するが、金額価値に換算できれば、金額以外の単位(例えば度数やゲーム実行可能回数)によって価値付けられるものであってもよい。「記憶媒体」としては、カード状の磁気記憶媒体が一般的であるが、ICカードのようなものであってもよい。なお、形状はカード状以外(例えばコイン形状)であってもよい。有価価値の得点への変換は、有価価値と等価な得点に変換するのを原則とするが、有価価値より所定の価値(例えば税金などに相当する価値)を減じたものと等価な得点に変換するようにしてもよい。
さらに、「遊技媒体」は、メダル、パチンコ玉など、スロットゲームやパチンコゲームのようなゲームを実行するための媒体であり、スロットマシンでいえば、例えば、1得点をメダル1個に対応させる。スロットマシンにおいては、「得点を消費する」とはゲーム実行のためにメダルを消費することであり、また、「得点を獲得する」とは賞の成立により配当としてメダルを獲得することである。「制限値」は、機械に貯留し得る最大のメダルの個数に相当し、例えば、制限値がメダル50個であれば、51個目以降のメダルについてはその個数が記憶されるか、その個数だけメダルが放出される。
「選択スイッチ」は、遊技者が操作し得るように機械の前面などに設けられ、遊技者は好みに応じて、制限値を越える得点を第2の記憶手段に記憶させるか、または、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるかを選択する。
なお、「制御手段」は、専用のハードウェア回路によっても、また、プログラムされたコンピュータによっても、それぞれ実現し得る。
この発明による遊技装置では、記憶媒体を受け付けると、その記憶媒体がもつ有価価値の全部または一部を変換して得られる得点が第1の記憶手段に記憶される。ゲームの実行時には前記得点が消費され、その消費された得点だけ第1の記憶手段に記憶されている得点が減じられる。得点を獲得したときは、その得点は第1の記憶手段に記憶されている得点に加算され、選択スイッチによる選択に応じて、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶されるか、または、その得点に相当する個数の遊技媒体が遊技媒体放出手段により放出されることになるが、記憶媒体が遊技者へ返却されているときは、選択スイッチによる選択にかかわらず、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させる。
遊技終了時には、第2の記憶手段に記憶されている得点が書込み手段によって前記記憶媒体または他の記憶媒体に書き込まれる。
また、この発明の好ましい一実施態様は、第2の記憶手段から第1の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチをさらに備えたものである。そして、前記制御手段は、転送スイッチの操作により得点が転送されることによって第1の記憶手段に記憶される得点が制限値を越えるとき、その制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるようにする。
さらにまた、この発明の好ましい実施態様は、第2の記憶手段から第1の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチをさらに備えたものである。そして、前記制御手段は、転送スイッチが操作されたとき、第2の記憶手段に記憶されている得点が設定値以上であればその設定値を、設定値未満であれば第2の記憶手段に記憶されている得点を、それぞれ第1の記憶手段へ転送するようにする。
この発明によると、制限値を越える得点の処理を遊技者に選択させるので、遊技の終了時の利便を高めることも、遊技の醍醐味や興趣を高めることも、そのいずれもが可能である。
図1は、この発明の一実施例である遊技装置1の外観を示す。
この遊技装置1は、隣接するスロットマシン2とメダル貸出機3とを電気接続して構成されており、有価価値をもつカード状の磁気記憶媒体(以下単に「カード」という。)を受け付け、そのカードの有価価値の全部または一部をゲームが実行できる回数に換算可能な得点に変換した後、その得点を使って遊技者にゲームを実行させるものである。
前記のカードの有価価値は、金額に代えて度数で管理されるもので、この実施例では1000円を10度数に換算し、10度数を50得点に換算する。1得点はメダルの1個に相当し、1個のメダルで1回のゲーム(1本の入賞ラインのみを有効化したゲーム)が実行可能である。
カードは、情報の読み書きが可能な情報記憶部を有する。この情報記憶部には、発行日付、発行金額、店番号、各カードに固有のコード番号、残度数、得点などのカード情報が記憶される。
この実施例のスロットマシン2は、1回のゲームに1〜3枚のメダル、換言すれば、1〜3得点が使用することが可能である。正面パネル11のシンボル表示窓6には、図示していないが、5本の入賞ラインが表してあり、1得点で1本の入賞ラインが、2得点で3本の入賞ラインが、3得点で5本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。
スロットマシン2は、前面が開口したボックス形状の本体部4を有している。この本体部4の内部にはリールブロックや回路基板などが組み込まれている。リールブロックは、フレームに3個のリール8a,8b,8cと各リールの駆動源であるステッピングモータとを一体に組み付けたものである。各リール8a,8b,8cの外周面には、それぞれ複数個のシンボルが表されている。
前記本体部4の前面開口部には、3枚のパネル11,12,13を有する扉が取り付けられている。各パネル11,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施したものである。上部パネル12および下部パネル13には、機種名やゲーム名などが印刷されている。
正面パネル11の中央には無着色で透明のシンボル表示窓6が形成されている。このシンボル表示窓6には各リール8a,8b,8cの外周面が背後より臨ませてある。シンボル表示窓6は、リール停止時、リール毎に3駒分のシンボルが見えるように、横に長い矩形状に形成されている。シンボル表示窓6には前記した5本の入賞ラインが表されており、これらの入賞ラインに沿って各リール8a,8b,8cのシンボルが整列して表示される。
正面パネル11には、シンボル表示窓6の下方位置に、デジタル表示器をもって構成される度数表示器14、得点表示器15、および持点表示器16が配置されている。度数表示器14にはカードの残度数が表示される。得点表示器15および持点表示器16には遊技者が保有する得点が表示される。
後述するスロットマシン2の制御部40は得点表示器15に表示させる得点を記憶する第1の記憶手段(具体的にはRAM)を有している。また、後述するメダル貸出機3の制御部50は度数表示器14に表示させる度数と持点表示器16に表示させる得点とを記憶する第2の記憶手段(具体的にはRAM)を有している。
得点表示器15は、スロットマシン2に貯留されたメダルの個数に相当する得点、すなわち、遊技者がゲームの実行に直接用いるための得点を表示する。この得点表示器15には、まず、遊技の実行に先立っては、カードに記憶されている残度数を変換して得られる得点が表示される。この得点表示器15に表示される得点は、遊技者がゲームを実行するに伴って変動する。遊技者がゲームを開始するに際して、1〜3の得点を消費するので、得点表示器15に表示される得点はその消費分だけ得点が減る。また、賞の成立によって配当があると、所定の得点を獲得するので、得点表示器15に表示される得点はその獲得分だけ増える。
持点表示器16には、最初、カードに記憶されている得点が表示される。この持点表示器16に表示される得点は、得点表示器15に表示される得点が制限値(この実施例では50点)に達した場合を除いて、ゲームの実行に伴って変動することはない。
前記制限値は、スロットマシン2が貯留可能なメダルの個数に相当する得点(この実施例では50点)のことであり、この制限値を越える得点はメダル貸出機3へ転送されて記憶されるか、制限値を越える得点に相当する個数のメダルがメダル受皿29へ放出されるか、そのいずれかである。
正面パネル11の下方には、ベットスイッチ17、始動レバー18,3個の停止スイッチ19a,19b,19c、転送スイッチ20、精算スイッチ21、貸出要求スイッチ22、カード返却スイッチ23、モード選択スイッチ27などが配備されている。
下部パネル13の下方には、メダル放出口28やメダル受皿29が、それぞれ設けられている。メダル放出口28は本体部4の内部に組み込まれたメダル払出機7(図2に示す。)のメダル放出口に連通している。
ベットスイッチ17はゲームの開始に際して押操作される。ベットスイッチ17を1回押せば1得点が消費されて1本の入賞ラインが有効化される。2回続けて押せば2得点が消費されて3本の入賞ラインが有効化される。3回続けて押せば3得点が消費されて5本の入賞ラインが有効化される。
ベットスイッチ17の操作後に始動レバー18を操作すると、3個のリール8a,8b,8cが一斉に始動してゲームが開始する。3個の停止スイッチ19a,19b,19cを押操作すれば、対応するリールが回転を停止する。
転送スイッチ20は、持点表示器16に表示される得点を記憶するメダル貸出機3の制御部50と得点表示器15に表示される得点を記憶するスロットマシン2の制御部40との間での得点の転送を指示するのに押操作される。転送スイッチ20が1回押されると、メダル貸出機3からスロットマシン2へ設定値(この実施例では50得点)が転送される。なお、持点表示器16に表示されている得点(メダル貸出機3が記憶している得点)が50点より少ないときは、その得点の全てが転送される。
転送スイッチ20が押されると、持点表示器16に表示されている得点は転送した得点だけ減少し、一方、得点表示器15に表示されている得点は転送されてきた得点だけ増加する。
この実施例では、転送スイッチ20の1回の操作で転送可能な得点を一定の値(50得点)に固定しているが、この設定値を遊技者が自由に設定できるように設定スイッチを設けてもよい。
貸出要求スイッチ22は、カードの残度数をゲームに使用可能な得点に変換することを指示するためのものである。この実施例では、貸出要求スイッチ22が1回押されると、5度数がゲームに使用可能な得点(25得点)に変換されるので、得点表示器15の表示は現得点に25得点が加算された値に更新される。
この実施例では、貸出要求スイッチ22が1回押されたとき、カードの度数の一部(5度数)が得点(25得点)に変換されるが、カードの度数の全部が得点に変換されるように構成することもできる。
カード返却スイッチ23は、カードの返却を要求するためのものである。カード返却スイッチ23が押されると、カードの残度数が度数表示器14に表示されている度数に、また、カードの得点が持点表示器16に表示されている得点に、それぞれ書き替えられた後、後述するメダル貸出機3のカード出入口32へカードが排出される。なお、カードの返却があっても、スロットマシン2に得点が記憶されている限りは、遊技を継続できる。
精算スイッチ21は、遊技の終了を指示するためのものである。精算スイッチ21が押されると、カードの残度数が度数表示器14に表示されている度数に、また、カードの得点が持点表示器16に表示されている得点に、それぞれ書き替えられるとともに、得点表示器15に表示されている得点に相当する個数のメダルがメダル受皿に放出される。その後、カードは、後述するメダル貸出機3のカード出入口32へ排出される。
モード選択スイッチ27は、前記制限値(50得点)を越える得点をメダル貸出機3へ転送して制御部50に記憶させるか、または、前記制限値を越える得点に相当する個数のメダルをメダル受皿29へ放出させるかのいずれかを選択するためのものである。
なお、上記の実施例におけるベットスイッチ18、停止スイッチ19a,19b,19c、始動レバー18を除く各スイッチや各表示器は、メダル貸出機3の方に設けることも可能である。
次に、メダル貸出機3は、カードを受け付けて隣接するスロットマシン2へメダルを貸し出すカード受付機能を有するものである。機体の前面には、カードを出し入れするためのカード出入口32や遊技者に機械の状態を報知するための各種の表示ランプが設けられるとともに、機体の内部には、カード出入口32に対応する位置にカードに対するカード情報の読み書きを行うためのカードリードライター56(図2に示す。)が組み込まれている。
前記表示ランプには、カードがカード出入口32に挿入された状態にあることを報知するランプ、遊技場内の通信回線の切断により通信が不能であることを報知するランプ、カード出入口32にカードが受け付けられていることを報知するランプなどが含まれる。
図2は、上記した遊技装置1の電気的な構成を示している。
この遊技装置1を構成するスロットマシン2およびメダル貸出機3は、マイクロコンピュータより成る制御部40,50をそれぞれ含んでいる。各制御部40,50は、制御主体としてのCPU、プログラムなどが格納されたROM、データの読み書きに用いられるRAMなどで構成されるものである。
前記制御部40におけるRAMは、得点表示器15に表示される得点を記憶するための第1の記憶手段を構成する。また、制御部50におけるRAMは、持点表示器16に表示される得点を記憶するための第2の記憶手段を構成する。なお、第2の記憶手段には、度数表示器14に表示される度数も記憶される。
スロットマシン2の制御部40には、始動レバー18,3個の停止スイッチ19a,19b,19c、ベットスイッチ17、精算スイッチ21、モード選択スイッチ27、得点表示器15、リール制御部41、メダル払出機7などが接続されている。リール制御部41はリール毎にステッピングモータを含むリール駆動装置42の動作を制御する。
スロットマシン2には、メダル貸出機3の制御部50との間で信号をやりとりするためにインターフェース基板43と中継基板44とが組み込まれている。インターフェース基板43は、制御部40とメダル貸出機3の制御部50との間に設けられ、各種の要求やその要求に対する応答など、信号のやりとりを行う。
前記中継基板44は、度数表示器14、貸出要求スイッチ22、カード返却スイッチ23、持点表示器16、および転送スイッチ20を、メダル貸出機3の制御部50に接続するためのものである。従って、これらの表示器やスイッチは、スロットマシン2に設けられているものの、電気的にはメダル貸出機3の制御部50によって制御される。
メダル貸出機3の制御部50には、カード検知センサ52、カード搬送機構55、およびカードリードライター56がそれぞれ電気接続されている。
カード検知センサ52は、カード出入口32に対するカードの挿入やカードの抜取りを検知する。カード搬送機構55はカード出入口32に対するカードの搬出入を行う。カードリードライター56はカードの情報記憶部に対するカード情報の読み書きを行う。
前記制御部50は、通信インターフェイス回路57を介して遊技場内に設置された双方向性の通信回線70に接続される。この通信回線70には、カード販売機61、カード精算機62、情報処理装置60などが接続されており、制御部50とこれらの装置との間で情報のやりとりを行う。情報処理装置60は、遊技場内でのカードの発行や使用に関わるデータを集計する。カード精算機62はカードの残度数の精算を行うためのものである。なお、カードの持点は景品交換カウンタにおいて持点読取装置により読み取られ、所望の景品と交換するようになっている。
この実施例のカード販売機61は、カードを発行したとき、発行したカード毎に所定の情報をカード情報ファイルに登録し、以後、自装置で発行したカードがいずれかのメダル貸出機3で受け付けられたときは、そのメダル貸出機3からのカードの記録情報の照合要求を受けてカード情報ファイルの登録情報を用いて照合処理を実行し、カードの適否を判別する。
なお、この実施例では、カードの登録情報は発行元のカード販売機が個別に管理しているが、これに限らず、中央管理装置を設けて全てのカードの登録情報を集中的に管理するようにしてもよい。
また、この実施例では、発行するカードの残度数や持点は、発行元のカード販売機にもカードの情報記録部にも記憶させているが、カードには記憶せずに、発行元のカード販売機または中央管理装置にのみ記憶させるようにしてもよい。
図3〜図8は、上記した遊技装置1における制御部40,50による制御の流れを示すもので、図3はメダル貸出機3の制御部50による制御の流れを、図4〜図8はスロットマシン2の制御部40による制御の流れ、それぞれ示している。なお、図中、「ST」は「STEP」(ステップ)の略であり、制御の流れにおける各手順を示す。
図3のST1では、メダル貸出機3の制御部50は、遊技者によるカードの投入に待機している。この待機状態において、カードがメダル貸出機3のカード出入口32へ挿入されると、ST1の判定が「YES」となり、そのカードは取り込まれ、カードリードライター56によりカードの情報記憶部より残度数Dや持点Mなどのカード情報が読み取られる(ST2)。
つぎのST3では、制御部50のCPUは読み取った残度数Dと持点Mがゼロでないかどうかを判定する。いずれか一方がゼロでなければ、ST3の判定は「YES」であり、CPUはRAMの所定の記憶領域に度数データdとして残度数Dを、持点データmとして持点Mを、それぞれ記憶させる(ST4)。度数データdおよび持点データmは度数表示器14および持点表示器16にそれぞれ初期表示される(ST5)。もし、残度数Dと持点Mがともに「0」であれば、ST3の判定が「NO」であり、カードはカード出入口32へ返却される(ST26)。
つぎに、遊技者が貸出要求スイッチ22を押操作すると、ST6の判定が「YES」となり、制御部50のCPUは、度数データdが「0」でなければ、度数データdより一定の度数(この実施例では5度数)を減算し、その減算した度数分の得点(この実施例では25得点)を遊技者へ貸し出すようにスロットマシン2へ貸出要求を送信する(ST7)。減算後の度数データdは度数表示器14に表示される(ST8)。もし、度数データdが「0」であれば、貸出処理が実行されない。
つぎのST9では、制御部50のCPUは、ST7の貸出処理によって度数データdと持点データmとのいずれもが「0」になっていないかどうかを判定している。もし、度数データdも持点データmもゼロになっていなければ、ST9の判定は「NO」であり、ST10へ進む。もし、度数データdも持点データmもゼロであれば、ST9の判定は「YES」であり、カードリードライター56はカードの情報記憶部に残度数Dおよび持点Mとしてゼロを書き込み(ST22)、その後、カードがカード出入口32に返却される(ST26)。
つぎのST10は、スロットマシン2より前記制限値を越えた得点が転送データxとして送られてきたかどうかを判定している。もし、転送データxが受信されれば、ST10の判定は「YES」であり、制御部50のCPUは、RAMの所定の記憶領域に記憶されている持点データmを転送データxが加算された値に更新し(ST11)、持点表示器16の表示をその持点データmに更新させる(ST12)。
つぎのST13では、遊技者がメダル貸出機3からスロットマシン2へ得点を移動するために、転送スイッチ20を押操作したかどうかを判定している。転送スイッチ20が押されれば、ST13の判定は「YES」であり、つぎに持点データmが「50」以上かどうかが判定される(ST14)。もし、持点データmが50得点以上であれば、ST14の判定は「YES」となり、制御部50のCPUは得点「50」をスロットマシン2へ転送し、持点データmより50得点だけ減算した後、持点表示器16に減算後の持点データmを表示させる(ST15〜17)。
もし、持点データmが50得点以上でなければ、ST14の判定は「NO」となり、制御部50のCPUは全得点をスロットマシン2へ転送し、持点データmをゼロにした後、持点表示器16に減算後の得点データm(この場合、m=0)を表示させる(ST18〜20)。
つぎのST21では、上記した得点の転送によって度数データdと持点データmとのいずれもが「0」になっていないかどうかを判定している。もし、ST21の判定が「YES」であれば、ST22へ進み、カードリードライター56がカードの情報記憶部に残度数Dおよび持点Mとしてゼロを書き込んだ後、カードがカード出入口32へ返却される(ST26)。
つぎのST23では、カード返却スイッチ23が押操作されたかどうかを判定している。遊技者が遊技は継続するもののカードの返却を受けたい場合は、カード返却スイッチ23が押操作され、これによりST23の判定が「YES」となり、制御部50のCPUは、カードリードライター56によりカードの情報記憶部に現在の度数データdおよび持点データmを上書きさせ、度数データdおよび持点データmをともにゼロにクリアする(ST24)。その後、度数表示器14および持点表示器16にゼロを表示させ、カードをメダル貸出機3のカード出入口32へ排出させる(ST25,26)。
もし、遊技者が遊技を終了させたければ、遊技者は精算スイッチ21を押操作する。これによりスロットマシン2からメダル貸出機3へ精算指令が送られてくるので、ST27の判定が「YES」となる。この場合にカードが未返却であれば、ST28の判定が「YES」であり、制御部50のCPUは、カードリードライター56によりカードの情報記憶部に現在の度数データdおよび持点データmを上書きさせ、度数データdおよび持点データmをともにゼロにクリアした後(ST24)、度数表示器14および持点表示器16にゼロを表示させ、カードをメダル貸出機3のカード出入口32へ排出させる(ST25,26)。
もし、カードが返却済であれば、カード返却時に度数データdおよび持点データmがゼロにクリアされかつ度数表示器14および持点表示器16がゼロ表示になっており、しかも、詳細は後述するが、制限値を越えた得点がスロットマシン2より転送されることもないので、ST24,25はスキップされ、カードがカード出入口32へ排出される(ST26)。
つぎに、スロットマシン2の側における制御部40による制御の流れを説明する。
まず、図4のST1では、制御部40のCPUは、メダル貸出機3がカードを受け付けてメダルの貸出が可能な状態になっているかどうかをメダル貸出機3から送られてくる貸出許可信号によって判定している。この貸出許可信号はメダル貸出機3がカードを受け付けるとオンになり、これによりST1の判定が「YES」となるので、つぎにST2でメダル貸出機3よりメダルの貸出要求があるかどうかが判定される。もし、メダルの貸出要求があれば、ST2の判定が「YES」であり、制御部40のCPUは、一定度数分(この実施例では5度数分)の得点(この実施例では25得点)をRAMの所定の記憶領域に得点データnとして記憶させ、その得点データnを得点表示器15に初期表示させる(ST3)。
つぎのST4では、制御部40のCPUは遊技者によるゲームの開始操作に待機している。遊技者がゲームを実行しようとして、メダルを投入するか、またはベットスイッチ17を押操作すると、ST4の判定が「YES」となる。この場合にもし遊技者がベットスイッチ17を3回続けて押操作すれば、制御部40のCPUは、現在の得点データnより3得点だけ減算し、5本の入賞ラインを有効化する。
ベットスイッチ17が2回続けて押操作されれば、現在の得点データnより2得点だけ減算され、3本の入賞ラインが有効化される。ベットスイッチ17が1回だけ押操作されれば、現在の得点データnより1得点だけ減算され、1本の入賞ラインが有効化される(ST5)。なお、減算後の得点データnは得点表示器15に表示されている。
つぎに始動レバー18が操作されると、ST6の判定が「YES」となり、リール8a,8b,8cが一斉に回転し、これを遊技者が停止スイッチ19a,19b,19cの操作で停止させることによりゲームが実行される(ST7)。
賞の成立により配当としての得点xが与えられると、ST8の判定が「YES」となり、つぎのST9でメダル貸出機3にカードが受け付けられた状態にあるかどうかが前記貸出許可信号がオンであるかどうかによって判定される。カードがセットされた状態にあれば、ST9からST10へ進んで図5の入賞払出処理が、カードが遊技者へ返却されていれば、ST9からST11へ進んで図6の入賞払出処理が、それぞれ実行される。なお、物理的にあり得ないが、カードがセットされた状態であっても、貸出処理中であれば、ST9からST10へ進むことはできない。
図5の入賞払出処理(カードあり)では、制御部40のCPUは、まず、得点データnが制限値の「50」に達しているかどうかを判定する(ST10−1)。いまだ制限値に達していなければ、ST10−1の判定は「NO」であり、CPUは得点データnを1加算し(ST10−2)、一方、配当としての得点xを1減算し(図10−3)、得点表示器15の表示を新たな得点データnに更新する(ST10−4)。
同様の手順が繰り返し実行されて、得点データnが制限値の「50」に達することなく配当としての得点xがゼロになると、ST10−5の判定が「YES」となり、入賞払出処理が終了する。
上記の繰り返し手順において、得点データnが制限値の「50」に達すると、ST10−1の判定は「YES」であり、つぎに、モード選択スイッチ27によって「転送モード」に設定されているのか、「払出モード」に設定されているのかが判定される(ST10−6)。ここで、「転送モード」とは、前記制限値を越える得点をメダル貸出機3へ転送して制御部50のRAMに記憶させるモードである。また、「払出モード」とは、制限値を越える得点に相当する個数のメダルをメダル払出機7によりメダル受皿29へ放出させるモードである。
もし、「転送モード」に設定されていれば、ST10−6の判定は「YES」であり、制御部40は制限値を越える得点xをメダル貸出機3へ送信させる(ST10−7)。メダル貸出機3でこれを受信すると、持点データmに得点xが加算される(図3のST10,11)。もし、「払出モード」に設定されていれば、ST10−6の判定は「NO」であり、制御部40は制限値を越える得点xに相当する個数のメダルをメダル払出機7によりメダル受皿29へ放出させる(ST10−8)。
図6のカードなし時の入賞払出処理では、制御部40のCPUは、まず、得点データnが制限値の「50」に達しているかどうかを判定する(ST11−1)。いまだ制限値に達していなければ、ST11−1の判定は「NO」であり、CPUは得点データnを1加算し(ST11−2)、一方、配当としての得点xを1減算し(図11−3)、得点表示器15の表示を新たな得点データnに更新する(ST11−4)。
同様の手順が繰り返し実行されて、得点データnが制限値の「50」に達することなく配当としての得点xがゼロになると、ST11−5の判定が「YES」となり、入賞払出処理が終了する。
上記の繰り返し手順において、得点データnが制限値の「50」に達すると、ST11−1の判定は「YES」であり、制御部40は制限値を越える得点xに相当する個数のメダルをメダル払出機7によりメダル受皿29へ放出させる(ST11−6)。
なお、前記した「転送モード」と「払出モード」との間のモード変更はモード選択スイッチ27により行われるもので、図8にモード変更の割込処理の手順が示してある。
同図のST1では、モード選択スイッチ27によるモード変更操作があったかどうかを判定しており、ST1の判定が「YES」であれば、つぎに現在の設定モードが「転送モード」かどうかが判定される(ST2)。もし、「転送モード」であれば、ST2の判定は「YES」であり、「転送モード」から「払出モード」へモード変更される(ST3)。もし、現在の設定モードが「払出モード」であれば、ST2の判定が「NO」であり、「払出モード」から「転送モード」へモード変更される(ST4)。
図4に戻って、ST12は転送スイッチ20が押されることによりメダル貸出機3より転送データyが送信されてきたかどうかを判定している。ST12の判定が「YES」であれば、ST13へ進み、図7の転送データ受信処理が行われる。
図7のST13−1では、制御部40のCPUは、まず、得点データnが制限値の「50」に達しているかどうかを判定する(ST13−1)。いまだ制限値に達していなければ、ST13−1の判定は「NO」であり、CPUは得点データnを1加算し(ST13−2)、一方、転送データyを1減算し(図11−3)、得点表示器15の表示を新たな得点データnに更新する(ST13−4)。
同様の手順が繰り返し実行されて、得点データnが制限値の「50」に達することなく転送データyがゼロになると、ST13−5の判定が「YES」となり、転送データ受信処理が終了する。
上記の繰り返し手順において、得点データnが制限値の「50」に達すると、ST13−1の判定は「YES」であり、制御部40は制限値を越える転送データyに相当する個数のメダルをメダル払出機7よりメダル受皿29へ放出させる(ST13−6)。
図4のつぎのST14では、遊技者が精算スイッチ21を押操作したかどうかを判定している。もし、ST14の判定が「YES」であれば、制御部40のCPUは、メダル貸出機3に対して精算要求があった旨を知らせる精算指令を送出する(ST15)。つぎのST16では、CPUは得点データnが0より大きいかどうかを判定し、その判定が「YES」であれば、得点データnに相当する個数のメダルをメダル払出機7によりメダル受皿29へ放出させる(ST17)。その後、得点データnはゼロにリセットされ、得点表示器15にはゼロが表示される(ST18)。
なお、上記実施例では、度数データdおよび持点データmはメダル貸出機3の制御部50において記憶し、得点データnはスロットマシン2の制御部40において記憶しているが、メダル貸出機3の制御部50において全てのデータを記憶してもよく、また、持点データmと得点データnとをスロットマシン2の制御部40において記憶してもよい。
また、上記実施例では、カードに持点を記憶させているが、遊技終了時、持点データmを度数に変換してカードに記憶させてもよい。
この発明の一実施例である遊技装置の外観を示す正面図である。 遊技装置の電気的な構成を示すブロック図である。 遊技装置のメダル貸出機の側における制御の流れを示すフローチャートである。 遊技装置のスロットマシンの側における制御の流れを示すフローチャートである。 図4のフローチャートのST10の詳細を示すフローチャートである。 図4のフローチャートのST11の詳細を示すフローチャートである。 図4のフローチャートのST13の詳細を示すフローチャートである。 モード変更割込処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技装置
2 スロットマシン
3 メダル貸出機
7 メダル払出機
15 得点表示器
16 持点表示器
20 転送スイッチ
21 精算スイッチ
23 カード返却スイッチ
27 モード選択スイッチ
40,50 制御部
56 カードリードライター

Claims (3)

  1. 受け付けた記憶媒体がもつ有価価値を遊技媒体の個数に換算可能な得点に変換し、その得点を消費して遊技の実行を可能とした遊技装置であって、得点を記憶させることが可能でありかつ記憶させ得る得点に制限値が設けられている第1の記憶手段と、得点を記憶させることが可能な第2の記憶手段と、第2の記憶手段に記憶されている得点を記憶媒体に書き込むことが可能な書込み手段と、遊技媒体を放出する遊技媒体放出手段と、各記憶手段に対する得点の読み書きおよび前記遊技媒体放出手段の動作をそれぞれ制御する制御手段とを備えて成る遊技装置において、
    前記制限値を越える得点を第2の記憶手段に記憶させるか、または、制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるかを遊技者に選択させる選択スイッチと、前記記憶媒体が受け付けられた状態にあるかどうかを判定する判定手段とをさらに備えており、
    前記制御手段は、受け付けた記憶媒体の有価価値を変換して得られた得点を第1の記憶手段に記憶させ、遊技の実行により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段に記憶されている得点を増減するとともに、選択スイッチにより制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させることが選択されているとき、得点の増加によって制限値を越えた得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させ、選択スイッチにより制限値を越える得点を第2の記憶手段に記憶させることが選択されているとき、判定手段により記憶媒体が受け付けられた状態にあると判定されることを条件として、得点の増加によって制限値を越えた得点を第2の記憶手段に記憶させ、判定手段により記憶媒体が返却されていると判定されることを条件として、得点の増加によって制限値を越えた得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるようにした遊技装置。
  2. 請求項1に記載された遊技装置であって、第2の記憶手段から第1の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチをさらに備えており、前記制御手段は、転送スイッチの操作により得点が転送されることによって第1の記憶手段に記憶される得点が制限値を越えるとき、その制限値を越える得点に相当する個数の遊技媒体を遊技媒体放出手段に放出させるようにした遊技装置。
  3. 請求項1に記載された遊技装置であって、第2の記憶手段から第1の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチをさらに備えており、前記制御手段は、転送スイッチが操作されたとき、第2の記憶手段に記憶されている得点が設定値以上であればその設定値を、設定値未満であれば第2の記憶手段に記憶されている得点を、それぞれ第1の記憶手段へ転送するようにした遊技装置。
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