JP3848851B2 - 遊技装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、パチンコホールのような遊技場に導入される遊技装置に関し、特にこの発明は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成された遊技装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコホールに導入される遊技装置として、隣り合うスロットマシンとメダル貸出機とを電気接続して1対1に対応させたものが提案されている。この遊技装置では、遊技の実行に先立ち、プリペイドカードのような記憶媒体を用いてメダルの貸出を受けるようになっている。遊技者は、記憶媒体の販売機などで記憶媒体を購入し、これを遊技装置のメダル貸出機へ投入した後に貸出要求スイッチを操作する。このスイッチ操作によってスロットマシンに対してメダルの貸出要求が出され、スロットマシンの制御装置はメダルを貸し出すための処理を実行する。
【0003】
典型的なスロットマシンでは、機械に多数枚のメダルが貯留できるようになっており、一般に「クレジット方式」と呼ばれている。ゲームの実行に際して、ベットスイッチを操作すれば、機械に貯留されたメダルの枚数のうち、1〜3枚のメダルがゲームに消費される。従って、前記のメダル貸出処理は、メダル受皿へメダルを物理的に放出するのではなく、機械に貯留されるメダルを所定の枚数だけ電気的に増加させる、というデータ処理になる。
【0004】
クレジット方式のスロットマシンでは、機械に貯留し得るメダルの枚数の制限値が定められているので、入賞の成立によりメダルの配当があると、前記制限値に達するまでは、貯留されるメダルの枚数は増加してゆくが、制限値を越えると、その越えた枚数のメダルはメダル受皿へ放出される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、前記制限値に達する程のメダルを獲得しても、その後に入賞が成立しない状態が長く続くと、メダルの貯留枚数が激減し、遂にはゼロになる場合もある。このとき、遊技者が遊技を継続したければ、メダル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入する操作が必要であり、遊技者にとって煩雑である。
また、遊技を終了させたいときは、遊技者は、メダル受皿に貯まったメダルを回収する必要がある。このとき、機械に貯留されているメダルが存在すれば、精算スイッチを操作して貯留されている枚数のメダルをメダル受皿に放出させた後、これを回収する必要があり、回収作業に手数を要する。
【0006】
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、たとえ貯留されるメダルの枚数が制限値を越えても、その越えた枚数のメダルをメダル受皿へ放出しないような構成とすることにより、遊技の継続時に、メダル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入する必要のない遊技装置を提供することを目的とする。
この発明が第2に目的とするところは、遊技の終了時に、遊技者がメダル受皿よりメダルを回収する必要のない遊技装置を提供することにある。
この発明が第3に目的とするところは、遊技者が遊技終了時の精算態様を自由に選択実行できる遊技装置を提供することにある。
この発明が第4に目的とするところは、遊技者が実行しようとするゲームの回数を自由に制限したり調整したりすることができる遊技装置を提供し、これにより遊技者の利便を向上させる点にある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この発明による遊技装置は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成されたものであり、得点を記憶させることが可能な第1、第2の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第1,第2の表示手段と、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えている。前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶させる。また、前記制御手段は、遊技終了時には、第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第2の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を実行する。
【0008】
ここで、「有価価値」とは、直接的には金額価値を意味するが、金額価値に換算できれば、金額以外の単位(例えば度数やゲーム実行可能回数)によって価値付けられるものであってもよい。「記憶媒体」としては、カード状の磁気記憶媒体が一般的に用いられるが、ICカードのようなものであってもよく、また、形状はカード状以外であってもよい。有価価値の得点への変換は、有価価値と等価な得点に変換するのを原則とするが、有価価値より所定の価値(例えば税金などに相当する価値)を減じたものと等価な得点に変換するようにしてもよい。
【0009】
従来の典型的なスロットマシンでいえば、前記した「ゲーム実行可能回数」はその1回が遊技媒体としてのメダルの1枚に相当する。「消費した得点」はゲーム実行のために消費されたメダルの枚数に当たる。「獲得した得点」は入賞成立時に配当として与えられたメダルの枚数に当たる。「制限値」は、機械に貯留し得る最大のメダルの枚数に当たる。制限値がメダル50枚であれば、従来のスロットマシンでは、51枚目以降のメダルがメダル受皿へ放出される。
なお、「制御手段」は、専用のハードウェア回路によっても、また、プログラムされたコンピュータによっても、それぞれ実現し得る。
【0010】
前記制御手段が実行する「精算処理」には、種々の態様が考えられる。精算処理の第一の態様は、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させる、というものである。
ここで、「遊技者へ返還すべき得点」は、「第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点との合計値」に一致する得点であってもそれ以下の得点であってもよく、また、「第2の記憶手段に記憶された得点」に一致する得点であってもそれ以下の得点であってもよい。例えば、103得点のうちの100得点を遊技者へ返還し、端数の3得点は遊技者がゲームに消費することを義務付ける場合などがこれに該当する。
【0011】
「遊技者へ変換すべき得点を記憶媒体に記憶させる」とは、得点を記憶媒体に直接記憶させる、ということの他に、得点は特定の管理装置に記憶させ、記憶媒体には前記管理装置に記憶させた得点を特定可能な情報(例えば記憶媒体毎の識別符号)を記憶させる、ということも含む。
【0012】
精算処理の第二の態様は、遊技者へ返還すべき得点を遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させる、というものである。この態様では、遊技装置に、メダル払出機、メダル放出口、およびメダル受皿などを具備させる。
【0013】
精算処理の第三の態様は、遊技者へ返還すべき得点の一部を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させるとともに、前記得点の残りを遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させる、というものである。例えば、103得点のうちの100得点は記憶媒体に記憶させ、端数の3得点は遊技媒体の個数に換算する場合などがこれに該当する。
【0014】
精算処理の第四の態様は、遊技者へ返還すべき得点に応じた有価価値を有する価値物体を放出させる、というものである。前記の「価値物体」は、容易に偽造できないものであって、遊技者が持ち運びできるものであれば、どのような形態のものであってもよいが、例えば、遊技媒体としてのメダルとは異なったデザインのメダルなどが好適である。この態様では、遊技装置に、価値物体を保有しかつ放出させる物品放出機、価値物体の放出口および受皿などを具備させる。
なお、上記した精算処理の各態様は、得点を有価価値を有する物体(記憶媒体、遊技媒体、価値物体)に変換するものであるが、得点に応じて所定の景品を放出する態様も、広義に、この精算処理に含まれる。
【0015】
この発明による遊技装置では、有価価値を有する記憶媒体を受け付けると、その記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られる得点が第1の記憶手段に記憶され、その記憶データは第1の表示手段に表示される。ゲームの実行時には得点が消費され、消費された得点だけ第1の記憶手段に記憶された得点が減じられる。ゲームの実行により得点を獲得すると、獲得した得点は第1の記憶手段に記憶された得点に加算されるが、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶され、その記憶データは第2の表示手段に表示される。遊技終了時には、第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第2の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理が実行される。
【0016】
この発明によれば、制限値を越える得点を第2の記憶手段に記憶させるようにしたから、ゲームの実行により第1の記憶手段に記憶されている得点が消費されても、第2の記憶手段に記憶されている得点をデータ処理によりゲームに流用することが可能であり、従来例のように、メダル受皿に溢れ出たメダルをメダル投入口へ投入するなどの煩わしさがない。
また、制限値を越える得点を第2の記憶手段に記憶させても、その得点は第2の表示手段によって確認できるので、遊技者に不安感や不審感を与えることもない。
【0017】
さらにまた、遊技終了時に、遊技者へ返還すべき得点を記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させるなどして、遊技媒体の放出以外の態様で精算処理を実行すれば、遊技者は遊技終了時にメダル受皿よりメダルを回収することもない。
【0018】
この発明の好ましい実施態様では、前記制御手段は、第1の記憶手段に記憶されている得点がゲームの実行に必要な得点より小さいとき、不足する得点を第2の記憶手段に記憶されている得点より減算するようにする。
従って、ゲームの実行により第1の記憶手段に記憶された得点がゲームの実行に必要な得点より小さくなっても、第2の記憶手段に得点が記憶されていれば、不足する得点が第2の記憶手段に記憶されている得点により補われるので、その得点を使って遊技を継続して実施できる。
【0019】
この発明の他の好ましい実施態様では、前記制御手段は、第1の記憶手段に記憶されている得点が所定の下限値に達したとき、第2の記憶手段に記憶されている得点を減算し、その減算した得点を第1の記憶手段に記憶されている得点に加算するようにする。
従って、ゲームの実行により第1の記憶手段に記憶されている得点が少なくなってきても、第2の記憶手段に得点が記憶されていれば、第2の記憶手段より所定の得点が減算され、その減算された得点が第1の記憶手段に記憶されている得点に加算されるので、遊技を継続して実施することが可能である。
【0020】
この発明の他の実施態様の遊技装置は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成されたものであって、得点を記憶させることが可能な第1、第2の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第1,第2の表示手段と、遊技終了時における精算処理の態様を選択するための選択スイッチと、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えている。前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶させる。また、前記制御装置は、遊技終了時には、第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第2の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を前記選択スイッチにより選択された態様で精算処理を実行するようにする。
【0021】
好ましい実施態様においては、前記選択スイッチは、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させることにより精算処理を実行する第1の態様と、遊技者へ返還すべき得点を遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させることにより精算処理を実行する第2の態様とのいずれかを選択するものである。
【0022】
この実施態様の遊技装置では、遊技者は選択スイッチを操作して、遊技終了時における精算処理の態様を選択する。
この遊技装置によれば、遊技者は返却を受ける得点の大小など、状況や好みに応じて、精算処理の態様を選択できるので、遊技者の利便が向上される。
【0023】
この発明の他の実施態様の遊技装置は、受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成されたものであって、得点を記憶させることが可能な第1、第2の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第1、第2の表示手段と、一方の記憶手段から他方の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチと、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えている。前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶させる。また、前記制御手段は、前記転送スイッチが操作されたとき、一方の記憶手段に記憶された得点を設定値だけ増加させかつ他方の記憶手段に記憶された得点を設定値だけ減少させる。さらに、前記制御手段は、遊技終了時には、第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第2の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を実行するようにする。
【0024】
この実施態様の遊技装置では、遊技者が転送スイッチを操作すると、第1の記憶手段に記憶された得点が設定値だけ第2の記憶手段へ転送されたり、第2の記憶手段に記憶された得点が設定値だけ第1の記憶手段へ転送されたりする。
この遊技装置によれば、遊技者は、実行しようとするゲームの回数を自由に制限したり調整したりすることができ、遊技者の利便が向上する。
【0025】
【発明の実施の形態】
図1は、この発明の一実施例である遊技装置1の外観を示す。
この遊技装置1は、隣接させたスロットマシン2とカード処理装置3とを電気接続して構成されるもので、有価価値を有するカード状の磁気記憶媒体(以下単に「カード」という。)を受け付け、そのカードの有価価値の全部または一部をゲームが実行できる回数に換算し得る得点に変換した後、その得点を使って遊技者にゲームを実行させる。
【0026】
この実施例では、1000円の金額価値を有するカードが用いられている。このカードの有価価値は、金額に代えて度数で管理される。この実施例では1000円を10度数に換算し、10度数を50得点に換算する。この得点は、従来のスロットマシンにおけるメダルの1枚に相当する。従来のスロットマシンでは、1枚のメダルで1回のゲーム(1本の入賞ラインのみを有効化したゲーム)が実行可能であるので、1得点で1回のゲームが実行可能である。
カードは、情報の読み書きが可能な情報記憶部を有し、この情報記憶部には、発行日付、発行金額、店番号、各カードに固有のコード番号、残度数、持点などが記憶される。この実施例では、カードに残度数と持点とを記憶させるように構成しているが、持点は他のカードに記憶させるように構成してもよい。
【0027】
従来の典型的なスロットマシンでは、1回のゲームに1〜3枚のメダルが使用可能であるが、この実施例のスロットマシン2も、1回のゲームに1〜3得点が使用可能である。後述する正面パネル11のシンボル表示窓6には、5本の入賞ラインが表してあり、1得点で1本の入賞ラインが、2得点で3本の入賞ラインが、3得点で5本の入賞ラインが、それぞれ有効化される。
【0028】
スロットマシン2は、ボックス形状の本体部4の内部にリールブロックや回路基板などが組み込まれている。リールブロックは、フレームに3個のリール8a,8b,8cと各リールの駆動源であるステッピングモータを組み付けたものであり、各リール8a,8b,8cの外周面には、それぞれ複数個のシンボルが表されている。
【0029】
前記本体部4は前面が開口し、その開口部に扉5が取り付けられている。扉5は、3枚のパネル11,12,13で前面が構成されている。各パネル11,12,13は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施したものである。上部パネル12および下部パネル13には、機種名やゲーム名などが印刷される。
【0030】
正面パネル11の中央には無着色で透明のシンボル表示窓6が形成されており、このシンボル表示窓6に各リール8a,8b,8cの外周面を背後より臨ませている。シンボル表示窓6は、リール停止時、リール毎に3駒分のシンボルが見えるように、横に長い矩形状に形成されている。シンボル表示窓6には、図示していないが、水平な3本の入賞ラインと、斜めの2本の入賞ラインとが表されており、これら5本の入賞ラインに沿って各リール8a,8b,8cのシンボルが整列して表示される。
【0031】
正面パネル11には、シンボル表示窓6の下方位置に、デジタル表示器をもって構成される度数表示器14、得点表示器15、および持点表示器16が配置されている。度数表示器14にはカードの残度数が表示される。得点表示器15および持点表示器16には遊技者が保有する得点が表示される。
後述するスロットマシン2の制御部40は得点表示器15に表示させる得点を記憶する記憶手段(具体的にはRAM)を有する。また、後述するカード処理装置3の制御部50は度数表示器14に表示させる度数と持点表示器16に表示させる得点とを記憶する記憶手段(具体的にはRAM)を有する。
【0032】
得点表示器15は、遊技者が専らゲームを実行するために振り向けた得点を表示させる目的のもので、この得点表示器15には、まず、遊技の実行に先立っては、カードに記憶されている残度数を変換して得られる得点が表示される。この得点表示器15に表示される得点は、遊技者がゲームを実行するに伴って変動する。ゲームの開始に際しては、1〜3の得点を消費するので、その分だけ得点が減り、入賞の成立によって配当があると、所定の得点を獲得するので、その分だけ得点が増える。
【0033】
持点表示器16は、遊技者がストックしようとする得点を表示させる目的のもので、この持点表示器16には、まず、遊技の実行に先立っては、カードに記憶されている持点が表示される。この持点表示器16に表示される得点は、得点表示器15に表示される得点がゼロ近くまたは制限値(例えば250点)に達した場合を除いて、ゲームの実行に伴って変動することはない。
【0034】
正面パネル11の下方には、ベットスイッチ17、始動レバー18,3個の停止スイッチ19a,19b,19c、2個の転送スイッチ20,21、度数変換スイッチ22、カード返却スイッチ23などが配備されている。
なお、この実施例のスロットマシン2は、遊技媒体としてのメダルを用いないから、メダル投入口、メダル放出口、メダル受皿などの構成は存在しないが、メダルを使用しないゲーム方式とメダルを使用するゲーム方式とを選択可能に構成する場合は、図3に示すように、正面パネル11の下方にメダル投入口26やゲーム方式を選択するためのモード選択スイッチ27を、下部パネル13の下方にメダル放出口28やメダル受皿29を、それぞれ設けるとともに、本体部4の内部にメダル払出機(図示せず。)を組み込むようにする。
図1に示す実施例では、遊技終了時には、返還すべき得点をカードに書き込むことにより精算処理を行う。一方、図3に示す実施例では、返還すべき得点をメダル枚数に換算してメダルで放出することにより精算処理を行うが、カードによる精算処理とメダルによる精算処理とを選択的に行うことも可能である。
【0035】
ベットスイッチ17はゲームの開始に際して押操作されるもので、ベットスイッチ17を1回押せば、1得点が消費されて1本の入賞ラインが有効化される。2回続けて押せば、2得点が消費されて3本の入賞ラインが有効化される。3回続けて押せば、3得点が消費されて5本の入賞ラインが有効化される。
ベットスイッチ17の操作後に始動レバー18を操作すれば、3個のリール8a,8b,8cが一斉に始動してゲームが開始される。3個の停止スイッチ19a,19b,19cを押操作すれば、対応するリールが回転を停止する。
なお、この実施例では賭点を1〜3得点の範囲内で選択できるようにしているが、賭点を3得点のみとし、ベットスイッチ17を1回押せば、3得点が消費されて5本の入賞ラインが有効化されるように構成してもよい。
【0036】
2個の転送スイッチ20,21は、得点表示器15に表示される得点を記憶するスロットマシン2の制御部40と持点表示器16に表示される得点を記憶するカード処理装置3の制御部50との間での得点の転送を指示するための押釦スイッチである。第1の転送スイッチ20が押されると、カード処理装置3からスロットマシン2へ設定値(例えば50得点)だけ得点が転送される。第2の転送スイッチ21が押されると、スロットマシン2からカード処理装置3へ設定値(例えば50得点)だけ得点が転送される。
従って、第1の転送スイッチ20が押されたときは、持点表示器16に表示されている得点は設定値だけ減り、得点表示器15に表示されている得点は設定値だけ増える。一方、第2の転送スイッチ21が押されたときは、得点表示器15に表示されている得点は設定値だけ減り、持点表示器16に表示されている得点は設定値だけ増える。得点表示器15と持点表示器16とを見れば、転送された得点の確認が可能であるが、転送された得点を直接表示する表示器を別に設けてもよい。
【0037】
この実施例では、各転送スイッチ20,21の1回の操作で移動させることが可能な得点の設定値を一定の値(50得点)に固定しているが、転送スイッチ20,21毎に設定スイッチ24,25を設けて、前記設定値を遊技者が自由に設定できるように構成してもよい。なお、第1、第2の転送スイッチ20,21のうち、一方だけ(例えば第1の転送スイッチ20だけ)設け、追加時における遊技者の意志を明確にし、安易な追加投資による、いわゆる「のめり込み」を防止するようにしてもよい。
【0038】
度数変換スイッチ22は、カードの残度数をゲームに使用可能な得点に変換することを指示するためのものである。この実施例では、度数変換スイッチ22が1回押されると、5度数がゲームに使用可能な得点(25得点)に変換されるので、得点表示器15の表示は現得点に25得点が加算された値に更新される。
この実施例では、度数変換スイッチ22が1回押されたとき、残度数が10度数の未使用のカードについては、カードの度数の一部(5度数)が得点(25得点)に変換されるように設定しているが、カードの度数の全部(10度数)が得点(50得点)に変換されるように設定してもよい。
【0039】
カード返却スイッチ23は、遊技の終了を指示するためのもので、カード返却スイッチ23が押されると、カードに記憶されている残度数は度数表示器14に表示されている度数に、また、カードに記憶されている持点は得点表示器15に表示されている得点と持点表示器16に表示されている得点との合計値に、それぞれ書き替えられた後、カードが返却される。
なお、カード返却スイッチ23が押されたとき、持点表示器16に表示されている得点のみをカードに記憶させるようにし、得点表示器15に表示されている得点については遊技者が使い尽くすことを義務付けてもよい。
上記の実施例におけるベットスイッチ18、停止スイッチ19a,19b,19c、始動レバー18を除く各スイッチや各表示器は、カード処理装置3の方に設けることも可能である。
【0040】
次に、カード処理装置3は、貨幣(千円札)を受け付けて10度数のカードを発行するカード発行機能と、自装置が発行したカード、他のカード処理装置3が発行したカード、および専用のカード販売機が発行したカードを受け付けて隣接するスロットマシン2へ得点を供与するカード受付機能とを有する。
上記の各機能を実現するために、カード処理装置3の機体の前面には、千円札を受け付ける貨幣受付口31、カードを搬出入するための開閉可能な透明カバー34を有するカード出入口32、カード出入口32へ搬出された自装置発行のカードを挿入するためのカード挿入スイッチ33などが設けられるとともに、機体の内部には、貨幣受付口31に対応する位置に貨幣処理ユニット(図示せず。)が、カード出入口37に対応する位置にカード処理ユニット(図示せず。)が、それぞれ組み込まれている。
【0041】
機体の前面には、遊技者に機械の状態を報知するための複数個の表示ランプが設けられており、カードが機械内部に挿入された状態にあることを報知したり、遊技場内の通信回線の切断により通信が不能であることを報知したり、カード切れでカードの発行が不能であることを報知したり、カード出入口32にカードが搬出されていることを報知したりする。
【0042】
前記カード処理ユニットは、初期化されたカードが1枚だけ収容できるカード収容部(図示せず。)を有する。このカード収容部より繰り出されたカードは所定の情報が書き込まれてカード出入口32へ搬出される。搬出されたカードまたは他で発行されたカードがカード出入口32で受け付けられると、カードの情報が読み取られ、カードが有する残度数を得点に変換すれば、スロットマシン2によるゲームの実行が可能となる。
【0043】
残度数がゼロになったカードは、遊技者が保有する得点がゼロの状態で遊技が終了したときは、初期化された後、カード収容部に取り込まれてストックされる。この場合に、もしカード収容部が空状態でなければ、初期化されたカードはカード出入口32へ放出される。従って、発行されたカードが抜き取られない限り、同じ1枚のカードが繰り返し使用される。
【0044】
図2は、上記した遊技装置1の電気的な構成を示す。
遊技装置1を構成するスロットマシン2およびカード処理装置3は、マイクロコンピュータより成る制御部40,50をそれぞれ含んでいる。各制御部40,50は、制御主体としてのCPU、プログラムなどが格納されたROM、データの読み書きに用いられるRAMなどで構成される。
【0045】
スロットマシン2の制御部40には、始動レバー18,3個の停止スイッチ19a,19b,19c、ベットスイッチ17、第2の転送スイッチ21、得点表示器15、リール制御部41などが接続されている。リール制御部41はリール毎にステッピングモータを含むリール駆動装置42の動作を制御する。
スロットマシン2には、カード処理装置2の制御部50との間で信号をやりとりするためにインターフェース基板43と中継基板44とが組み込まれている。インターフェース基板43は、制御部40とカード処理装置3の制御部50との間に設けられ、度数の得点への変換要求やその要求に対する応答などのやりとりを行う。
【0046】
前記中継基板44は、度数表示器14、度数変換スイッチ22、カード返却スイッチ23、持点表示器16、および第1の転送スイッチ20を、カード処理装置3の制御部50に接続するためのものである。従って、これらの表示器やスイッチは、スロットマシン3に設けられているものの、電気的にはカード処理装置3の制御部50によって制御される。
【0047】
カード処理装置3の制御部50には、カード挿入スイッチ33と、前記の貨幣処理ユニットを構成する紙幣検知センサ51、紙幣識別機53、および紙幣搬送機構54と、カード処理ユニットを構成するカード検知センサ52、カード搬送機構55、およびカードリードライター56とがそれぞれ電気接続されている。
【0048】
紙幣処理ユニットの紙幣検知センサ51は貨幣受付口31への紙幣の挿入を検知する。紙幣識別機53は貨幣受付口31へ挿入された紙幣の金種や真偽を判別する。紙幣搬送機構54は貨幣受付口31へ挿入された紙幣を取り込んで背面より機外の紙幣搬送機へ送り出す。
【0049】
カード処理ユニットのカード検知センサ52は、カード出入口32に対するカードの挿入やカードの抜取りを検知する。カード搬送機構55はカード出入口32に対するカードの搬出入やカード出入口32とカード収容部との間のカードの搬送を行う。カードリードライター56はカードの情報記憶部に対する情報の読み書きを行う。
【0050】
前記制御部50は、通信インターフェイス回路57を介して遊技場内に設置された双方向性の通信回線70に接続される。この通信回線70には、他のカード処理装置3、専用のカード販売機61、カード精算機62、情報処理装置60などが接続されており、制御部50とこれらの装置との間で情報のやりとりを行う。情報処理装置60は、遊技場内でのカードの発行や使用に関わるデータを集計する。カード精算機62はカードの残度数の精算を行うためのものである。なお、カードの持点は景品交換カウンタにおいて持点読取装置により読み取られ、所望の景品と交換するようになっている。
【0051】
この実施例では、カード処理装置3がカードを発行したとき、制御部50は発行したカード毎に所定の情報をRAMのカード情報ファイルに登録し、以後、自装置で発行したカードを受け付けたときは、カード情報ファイルの登録情報を用いて照合処理を実行し、カードの適否を判別する。
また、他のカード処理装置3やカード販売機61で発行されたカードを受け付けたときは、制御部50は、そのカードの発行元の装置にカードの記録情報の照合要求を行い、照合要求に対する発行元の装置からの応答に基づいてカードの適否を判別する。
【0052】
なお、この実施例では、カードの登録情報は発行元の装置が個別に管理しているが、これに限らず、中央管理装置を設けて全てのカードの登録情報を集中的に管理するようにしてもよい。
また、この実施例では、発行するカードの残度数や持点は、発行元の装置にもカードの情報記録部にも記憶させているが、カードには記憶せずに、発行元の装置または中央管理装置にのみ記憶させるようにしてもよい。
【0053】
図4は、図2の実施例についての電気的な構成を示すもので、スロットマシン2の制御部40にメダル払出機7とモード選択スイッチ27とが電気接続されている。なお、その他の構成は図3に示されたものと同様であり、ここでは詳細な説明を省略する。
上記した各実施例では、持点表示器15はカード処理装置3の制御下にあるものの、スロットマシン2の方に設置されているが、持点表示器15をカード処理装置3の方に設置してもよく、この場合は、図4に点線で示すように、制御部50に電気接続される。
【0054】
図5〜図8は、図1および図2に示す遊技装置1について、前記制御部40,50によるカード受付時の制御の流れを示している。なお、図中、「ST」は「STEP」(ステップ)の略であり、制御の流れにおける各手順を示す。
【0055】
図5のST1,2では、カード処理装置3の制御部50は、貨幣またはカードの受付に待機している。この待機状態において、遊技者が貨幣受付口31へ千円札を挿入すると、ST1の判定が「YES」となり、カードの発行処理が行われ、発行されたカードがカード出入口32へ搬出される(ST2)。
カードの発行後に遊技者がカード挿入スイッチ33を操作するか、遊技者が他のカード処理装置3やカード販売機61で購入したカードをカード出入口32へ挿入するかすると、ST2の判定が「YES」となり、そのカードは取り込まれ、カードリードライター56によってカードの情報記憶部より残度数Dや持点Mなどのカード記録情報が読み取られる(ST3)。
【0056】
つぎのST5では、制御部50のCPUは読み取った残度数Dがゼロより大きいかどうか、すなわち、残度数Dが「10」または「5」であるかどうかを判定する。ST5の判定が「YES」であれば、RAMの所定の記憶領域に度数データdとして残度数Dが記憶され、その度数データdが度数表示器14に表示される(ST6,7)。もし、残度数Dが「0」であれば、ST5の判定が「NO」であり、度数表示器14には「0」が表示される(ST8)。
【0057】
つぎのST9では、制御部50のCPUは読み取った持点Mがゼロより大きいかどうかを判定する。ST9の判定が「YES」であれば、RAMの所定の記憶領域に持点データmとして持点Mが記憶され、その持点データmが持点表示器16に表示される(ST10,11)。もし、持点Mが「0」であれば、ST9の判定が「NO」であり、持点表示器16には「0」が表示される(ST12)。
【0058】
つぎに制御部50のCPUは、度数データd、持点データm、得点データnのいずれもが「0」かどうかを判定する(ST13)。前記得点データnは、得点表示器15に表示される得点であり、スロットマシン2の制御部40、具体的にはRAMの所定の記憶領域に記憶されている。
【0059】
もし、度数データd、持点データm、得点データnのいずれもが「0」であれば、ST13の判定は「YES」であり、度数表示器14、得点表示器15、および持点表示器16の全ての表示が消え、カード回収処理が行われる(ST19,20)。この場合、カード収容部が空状態であれば、カードを初期化してカード収容部に回収するが、カード収容部にカードがストックされていれば、カードを初期化してカード出入口32へ排出する。
ST13において、度数データd、持点データm、得点データnのいずれかが「0」でないと判定されると、ST14〜ST18において、遊技者によるスイッチ操作に待機する。
【0060】
この待機状態において、遊技者が度数変換スイッチ22を押操作すると、ST14の判定が「YES」となり、制御部50のCPUは、まず、度数データdが「0」でないかどうかを判定する(ST21)。度数データdが「5」または「10」であれば、ST21の判定は「YES」となって図6のST22へ進み、制御部50のCPUは度数データdより所定の度数d0(この実施例ではd0=5)を減算し、減算後の度数データdを度数表示器14に表示させ(ST23)、現在の得点データnに前記度数d0に相当する得点n0(この実施例ではn0=25)を加算して新たな得点データnを算出する(ST24)。
【0061】
次のST25では、制御部40のCPUは、得点データnが制限値N(この実施例ではN=250)を越えたかどうかを判定しており、その判定が「NO」であれば、得点表示器15に前記得点データnがそのまま表示される(ST26)。もし、得点データnが制限値Nを越えていれば、ST25の判定は「YES」であり、制限値Nを越えた得点(n−N)が持点データmの方に加算された後、得点データnは制限値Nに変更され(ST27)、得点表示器15には新たな得点データnが、また持点表示器16には新たな持点データmが、それぞれ表示される(ST28)。
【0062】
ST14〜ST18の待機状態において、遊技者がスロットマシン2のゲームを実行しようとすれば、ベットスイッチ17を押操作する。これによりST18の判定が「YES」となって図8のST46へ進む。遊技者が遊技を終了しようとすれば、カード返却スイッチ23を押操作する。これによりST15の判定が「YES」となって図7のST29へ進む。遊技者が得点の移動を行おうとすれば、第1の転送スイッチ20または第2の転送スイッチ21のいずれかを押操作する。これによりST16またはST17の判定が「YES」となってST36またはST41へ進むことになる。
【0063】
遊技者がゲームを実行するためにベットスイッチ17を押操作すると、図8のST46,47において、賭点が3得点、2得点、1得点のいずれであるかが判定される。遊技者がベットスイッチ17を3回続けて押操作したときは、ST46の判定が「YES」となり、得点データnが3以上かどうかが判定される(ST48)。もし、3以上であれば、ST48の判定は「YES」であり、制御部40のCPUは、現在の得点データnより3得点だけ減算し(ST49)、減算後の得点データnを得点表示器15に表示させる(ST50)。
【0064】
もし、得点データnが2以下であれば、ST48の判定は「NO」であり、得点データnと持点データmとの合計値が3以上であるかどうかが判定される(ST51)。もし、合計値が3以上であれば、ST51の判定が「YES」となり、制御部50のCPUは、持点データmから(3−n)得点を減算し、一方、制御部40のCPUは、得点データnを「0」とし(ST52)、得点表示器15には「0」、持点表示器16に減算後の得点を、それぞれ表示する(ST53)。もし、得点データnと持点データmとの合計値が2以下であれば、ST51の判定は「NO」であり、ベットスイッチ17の操作は無効となる。
【0065】
遊技者がベットスイッチ17を2回続けて押操作したときは、ST46の判定が「NO」、ST47の判定が「YES」となり、得点データnが2以上かどうかが判定される(ST54)。もし、2以上であれば、ST54の判定が「YES」となり、制御部のCPUは、得点データnより2得点だけ減算し(ST55)、減算後の得点データnを得点表示器15に表示させる(ST56)。
【0066】
もし、得点データnが1以下であれば、ST54の判定は「NO」であり、得点データnと持点データmとの合計値が2以上であるかどうかが判定される(ST57)。もし、合計値が2以上であれば、ST57の判定が「YES」となり、制御部50のCPUは、持点データmから(2−n)得点を減算し、一方、制御部40のCPUは、得点データnを「0」とし(ST58)、得点表示器15に「0」を、持点表示器16に減算後の得点を、それぞれ表示する(ST59)。もし、得点データnと持点データmとの合計値が1以下であれば、ST57の判定は「NO」であり、ベットスイッチ17の操作は無効となる。
【0067】
遊技者がベットスイッチ17を1回押操作したときは、ST46,47の判定はともに「NO」であり、得点データnが1以上かどうかが判定される(ST60)。もし、1以上であれば、ST60の判定が「YES」となり、制御部40のCPUは、得点データnより1得点だけ減算し(ST61)、減算後の得点データnを得点表示器15に表示させる(ST62)。
【0068】
もし、得点データnが0であれば、ST60の判定は「NO」であり、次に、持点データmが1以上であるかどうかが判定される(ST63)。もし、持点データmが1以上あれば、ST63の判定が「YES」となり、制御部40のCPUは、持点データmから1得点を減算し(ST64)、持点表示器16に減算後の得点を表示する(ST65)。もし、持点データmがゼロであれば、ST63の判定は「NO」であり、ベットスイッチ17の操作は無効となる。
【0069】
なお、この実施例では、得点データnが賭点に満たなくても、持点データmでこれを補えれば、自動的に持点データmを消費するようにしているが、持点データmの自動消費は行わず、警報などを発して、持点データmから得点データnへの得点の移動を遊技者へ促すようにしてもよい。
また、自動的に持点データmを消費する場合でも、得点表示器15や持点表示器16の表示を点滅させたり、警報音を発するなどして遊技者へ知らせるのが望ましい。
【0070】
次に始動レバー18が操作されると、ST66の判定が「YES」となり、リール8a,8b,8cが一斉に回転し、これを遊技者が停止スイッチ19a,19b,19cの操作で停止させることによりゲームが実行される(ST67)。
入賞の成立により得点の配当Xがあると、ST68の判定が「YES」となり、得点データnに配当Xが加算された後(ST69)、前記したST25へ進み、加算後の得点データnが制限値Nを越えたかどうかの判定が行われる。
【0071】
もし、得点データnが制限値Nを越えていなければ、得点表示器15に前記得点データnが表示されるが(ST26)、得点データnが制限値Nを越えていれば、制限値Nを越えた得点(n−N)が持点データmに加算され、得点データnは制限値Nに変更された上で(ST27)、得点表示器15には新たな得点データnが、また持点表示器16には新たな持点データmが、それぞれ表示される(ST28)。
【0072】
ST14〜ST18の待機状態において、遊技者が遊技を終了するためにカード返却スイッチ23を押操作すると、ST15の判定が「YES」となって図7のST29へ進み、制御部40のCPUは、得点データnがゼロより大きいかどうかを判定する。得点データnがゼロより大きければ、ST29の判定は「YES」であり、持点データmに得点データnが加算されるとともに、得点データnがゼロにクリアされ、得点表示器15にはゼロが、持点表示器16には新たな持点データmが、それぞれ表示される(ST30,31)。前記のST29において、もし、得点データnがゼロであると判定されれば、前記のST30,31はスキップされる。
【0073】
つぎのST32では、カード処理装置3の制御部50は、カードリードライター56によってカードの情報記憶部に度数データdおよび持点データmを上書きし、続くST33で制御部50は、度数データdおよび持点データmをゼロにクリアする。その後、度数表示器14、得点表示器15、および持点表示器15の全ての表示が消され、前記カードはカード処理装置3のカード出入口32へ排出される(ST34,35)。
【0074】
ST14〜ST18の待機状態において、遊技者が持点データmから得点データnへの得点の移動を行いたい場合は、第1の転送スイッチ20を押操作する。この場合は、まず、持点データmがゼロでないかどうかが判定され(ST36)、ゼロでなければ、次に、持点データmが50得点以上かどうかが判定される(図6のST37)。
【0075】
持点データmが50得点以上であれば、ST37の判定は「YES」となり、制御部40のCPUは得点データnに50得点を加算し、一方、制御部50のCPUは持点データmより50得点だけ減算した後、持点表示器16に減算後の持点データmを表示させる(ST38,40)。
【0076】
もし、持点データmが50得点以上でなければ、ST37の判定は「NO」となり、制御部40のCPUは得点データnに持点データmの全得点を加算し、一方、制御部50のCPUは持点データmをゼロにした後、持点表示器16に減算後の得点データm(この場合、m=0)を表示させる(ST39,40)。なお、前記のST36において、持点データmがゼロであると判定された場合は、第1の転送スイッチ20の操作は無効となる。
【0077】
持点データmから得点データnへの得点の転送によって、得点データnが制限値Nを越えるおそれがあるので、ST40から前記ST25へ進み、得点データnが制限値Nを越えたどうかの判定が行われる。もし、得点データnが制限値Nを越えていなければ、得点表示器15に前記得点データnが表示される(ST26)。得点データnが制限値Nを越えていれば、制限値Nを越えた得点(n−N)が持点データmに加算され、得点データnは制限値Nに変更された上で(ST27)、得点表示器15には新たな得点データnが、また持点表示器16には新たな持点データmが、それぞれ表示される(ST28)。
【0078】
ST14〜ST18の待機状態において、遊技者が得点データnから持点データmへの得点の移動を行いたい場合は、第2の転送スイッチ21を押操作する。この場合は、まず、得点データnがゼロでないかどうかが判定され(ST41)、ゼロでなければ、次に、得点データnが50得点以上かどうかが判定される(図6のST42)。
【0079】
得点データnが50得点以上であれば、ST42の判定は「YES」となり、制御部40のCPUは得点データnより50得点を減算し、一方、制御部50のCPUは持点データmに50得点だけ加算した後、得点表示器15には減算後の得点データnを、また持点表示器16には加算後の持点データmを、それぞれ表示させる(ST43,45)。
【0080】
もし、得点データnが50得点以上でなければ、ST42の判定は「NO」となり、制御部40のCPUは得点データnをゼロにし、一方、制御部50のCPUは持点データmに得点データnの全得点を加算した後、得点表示器nに減算後の得点データn(この場合、n=0)を、持点表示器16に加算後の持点データmを、それぞれ表示させる(ST44,45)。なお、前記のST41において、得点データnがゼロであると判定された場合は、第2の転送スイッチ21の操作は無効となる。
この実施例では、持点データmや得点データnが50得点よりも小さい値であっても転送を可能としているが、所定の得点以上でなければ、転送を許可しないような構成とすることもできる。また、設定スイッチ24,25を設ける場合には、設定値より小さい得点の転送指示に対しては点滅表示や警報音などで設定値の変更を促すようにしてもよい。
【0081】
なお、上記実施例では、度数データdおよび持点データmはカード処理装置3の制御部50において記憶し、得点データnはスロットマシン2の制御部40において記憶しているが、カード処理装置3の制御部50において全てのデータを記憶するようにしてもよく、また、持点データmと得点データnとをスロットマシン2の制御部40において記憶するようにしてもよい。
また、上記実施例では、カードに持点を記憶させているが、遊技終了時、得点データnと持点データmとの合計値または持点データmを度数に変換してカードに記憶させるようにしてもよい。この場合、スロットマシン2またはカード処理装置3の内部に換金率設定スイッチを設け、このスイッチで設定された換金率により得点データnと持点データmとの合計値または持点データmを度数や金額に変換してカードに記憶させるようにするとよい。
【0082】
上記した図5〜図8に示したカード受付時の制御の流れは、図7に示す制御の流れを図9に示す制御の流れに置き換えることにより、図3および図4に示した遊技装置1にも適用することが可能である。
この実施例では、図5のST14〜ST18におけるスイッチ操作の待機状態において、遊技者が遊技を終了するためにカード返却スイッチ23を押操作すると、ST15の判定が「YES」となって図9のST29へ進み、制御部40のCPUは、得点データnがゼロより大きいかどうかを判定する。得点データnがゼロより大きければ、ST29の判定は「YES」であり、持点データmに得点データnが加算されるとともに、得点データnがゼロにクリアされ、得点表示器15にはゼロが、持点表示器16には新たな持点データmが、それぞれ表示される(ST30,31)。前記のST29において、もし、得点データnがゼロであると判定されれば、前記のST30,31はスキップされる。
【0083】
つぎのST100では、カード処理装置3の制御部50は、メダル払出機7を駆動して持点データmに相当する枚数のメダルをメダル放出口28よりメダル受皿39へ放出させ、カードリードライター56によってカードの情報記憶部に度数データdおよび持点データm(ただし、m=0)を上書きさせた後(ST101)、度数データdおよび持点データmをゼロにクリアする(ST102)。その後、度数表示器14、得点表示器15、および持点表示器15の全ての表示が消され、前記カードはカード処理装置3のカード出入口32へ排出される(ST103,104)。
なお、この実施例では、精算処理をメダルの放出によって行うので、カードの情報記憶部に持点データの記憶領域を設けたり、カードに対する持点データの読み書きを行ったりすることは必ずしも必要でないが、例えば、遊技場が顧客サービスとして遊技者へ所定の得点を付与するような場合などには、持点データの読み書きなどに関わるステップは必要となる。
【0084】
また、精算処理に関して、遊技者が遊技を終了するためにカード返却スイッチ23を押操作したとき、図1の実施例では、遊技者へ返還すべき得点(持点データm)をカードに書き込んだ後、そのカードを返却するようにし(図7参照)、また、図3の実施例では、遊技者へ返還すべき得点(持点データm)をメダルの枚数に換算した後、その枚数のメダルを放出するようにしているが(図9参照)、図3および図4に点線で示すように、スロットマシン2に精算処理の態様を選択するための選択スイッチ10を設け、図10に示すように、選択スイッチ10によりメダルによる精算が選択されていれば、ST120の判定が「YES」となってメダルによる精算処理が実行され、そうでなければ、ST120の判定が「NO」となってカードによる精算処理が実行されるようにしてもよい。
【0085】
さらにまた、上記の各実施例では、得点データnがゲームの実行に必要な得点(1〜3得点)より小さいとき、不足する得点を持点データmより減算して補うようにしているが(図8のST52,58,64)、これに限らず、図11に示すように、得点データnが所定の下限値N0(例えばN0=10)に達したとき、持点データmを設定値M0(例えばM0=25)だけ減算し、その設定値M0を得点データnに加算するようにしてもよい。
【0086】
図11に示した実施例では、ゲームの実行後、ST68で入賞による配当がないと判定された場合に、得点データnが所定の下限値N0より小さいかどうかを判定している(ST110)。ST110の判定が「YES」のときは、持点データmが設定値M0以上であれば(ST111の判定が「YES」)、得点データnに設定値M0が加算されるとともに持点データmは設定値M0だけ減算される(ST112)。持点データmが設定値M0より小さければ(ST111の判定が「NO」)、得点データnに持点データmが加算されるとともに持点データmはゼロにセットされる(ST113)。その後、得点表示器15には新たな得点データnが、持点表示器16には新たな持点データmが、それぞれ表示される(ST114)。なお、図11のST68で入賞の配当がありと判定された場合は、前記図8と同様にST69へ進み、所定のデータ処理が行われる。
【0087】
【発明の効果】
この発明によれば、遊技者が遊技継続時にメダル受皿に貯まったメダルをメダル投入口へ投入したり、遊技終了時にメダル受皿に貯まったメダルを回収したりする必要がない遊技装置が得られる。また、遊技者が遊技終了時の精算態様を自由に選択できるようにしたり、持点データと得点データとの相互間で自由にデータ転送可能としたりしたので、遊技者の利便を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例である遊技装置の外観を示す正面図である。
【図2】遊技装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】この発明の他の実施例の外観を示す正面図である。
【図4】図3の実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図5】遊技装置の制御の流れを示すフローチャートである。
【図6】図5のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図7】図5のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図8】図5のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図9】他の実施例についての図5のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図10】さらに他の実施例についての図5のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【図11】他の実施例についての制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技装置
2 スロットマシン
3 カード処理装置
15 得点表示器
16 持点表示器
20 第1の転送スイッチ
21 第2の転送スイッチ
40,50 制御部

Claims (10)

  1. 受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成された遊技装置において、
    得点を記憶させることが可能な第1、第2の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第1,第2の表示手段と、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えており、
    前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶させ、遊技終了時には、第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第2の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を実行するようにした遊技装置。
  2. 受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成された遊技装置において、
    得点を記憶させることが可能な第1、第2の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第1,第2の表示手段と、遊技終了時における精算処理の態様を選択するための選択スイッチと、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えており、
    前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶させ、遊技終了時には、第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第2の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を前記選択スイッチにより選択された態様で実行するようにした遊技装置。
  3. 前記選択スイッチは、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させることにより精算処理を実行する第1の態様と、遊技者へ返還すべき得点を遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させることにより精算処理を実行する第2の態様とのいずれかを選択するものである請求項2に記載された遊技装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかに記載された遊技装置であって、前記制御手段は、第1の記憶手段に記憶されている得点がゲームの実行に必要な得点より小さいとき、不足する得点を第2の記憶手段に記憶されている得点より減算するようにした遊技装置。
  5. 請求項1〜3のいずれかに記載された遊技装置であって、前記制御手段は、第1の記憶手段に記憶されている得点が所定の下限値に達したとき、第2の記憶手段に記憶されている得点を減算し、その減算した得点を第1の記憶手段に記憶されている得点に加算するようにした遊技装置。
  6. 受け付けた記憶媒体の有価価値の全部または一部を変換して得られた得点を使ってゲームを実行することが可能に構成された遊技装置において、
    得点を記憶させることが可能な第1、第2の記憶手段と、各記憶手段に記憶された得点をそれぞれ表示させる第1,第2の表示手段と、一方の記憶手段から他方の記憶手段への得点の転送を指示するための転送スイッチと、各記憶手段に対する得点の読み書きをそれぞれ制御する制御手段とを備えており、
    前記制御手段は、前記記憶媒体の有価価値を変換して得られる得点を第1の記憶手段に記憶させ、ゲームの実行により得点を消費または獲得したとき、第1の記憶手段に記憶された得点を増減するとともに、制限値を越える得点は第2の記憶手段に記憶させ、前記転送スイッチが操作されたとき、一方の記憶手段に記憶された得点を設定値だけ増加させかつ他方の記憶手段に記憶された得点を設定値だけ減少させ、遊技終了時には、第1の記憶手段に記憶された得点と第2の記憶手段に記憶された得点との合計値よりその合計値またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ変換すべき得点として減算するか、または第2の記憶手段に記憶された得点よりその得点またはそれ以下の所定の得点を遊技者へ返還すべき得点として減算するかして、遊技者へ返還すべき得点の精算処理を実行するようにした遊技装置。
  7. 請求項1または6に記載された遊技装置であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
  8. 請求項1または6に記載された遊技装置であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点を遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
  9. 請求項1または6に記載された遊技装置であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点の一部を前記記憶媒体または他の記憶媒体に記憶させた後、その記憶媒体を放出させるとともに、前記得点の残りを遊技媒体の個数に換算した後、その個数の遊技媒体を放出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
  10. 請求項1または6に記載された遊技装置であって、前記制御手段は、遊技者へ返還すべき得点に応じた有価価値を有する価値物体を放出させることにより精算処理を実行する遊技装置。
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