JP2010268992A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】不正対策の処理を適切に行うのに好適な遊技機を提供する。
【解決手段】パチスロ機400のメイン基板20は、メダル投入口404へ投入されたメダルをクレジットとして貯留した投入貯留数と、ゲームを行って入賞した特典として進呈されたメダルをクレジットとして貯留した特典貯留数とを別々に計数して保持し、清算ボタン428が押下されたときに、そのことを示す情報と保持した投入貯留数を示す情報とをサブ基板30に送信する。サブ基板30は、メイン基板20からの情報を受信すると、投入貯留数がN(例えば「3」)未満か否かを判定し、N未満のときは、クレジットされたメダルの払い出しに対する通常の報知処理を実行し、N以上のときは、クレジットされたメダルの払い出しに対する警告用の報知処理を実行する。
【選択図】 図2
【解決手段】パチスロ機400のメイン基板20は、メダル投入口404へ投入されたメダルをクレジットとして貯留した投入貯留数と、ゲームを行って入賞した特典として進呈されたメダルをクレジットとして貯留した特典貯留数とを別々に計数して保持し、清算ボタン428が押下されたときに、そのことを示す情報と保持した投入貯留数を示す情報とをサブ基板30に送信する。サブ基板30は、メイン基板20からの情報を受信すると、投入貯留数がN(例えば「3」)未満か否かを判定し、N未満のときは、クレジットされたメダルの払い出しに対する通常の報知処理を実行し、N以上のときは、クレジットされたメダルの払い出しに対する警告用の報知処理を実行する。
【選択図】 図2
Description
本発明は、不正に遊技媒体を獲得しようとするゴト行為を低減するのに好適な機能を有した遊技機を提供することを目的とする。
例えば、遊技媒体としてメダルを消費して遊技を実行するスロットマシンでは、一般的にメダル投入口から1〜3枚のメダルを投入して遊技を実行するようになっている。投入されたメダルは、スロットマシン内に設けられたメダルセレクタのメダル通路を転動して、貯留タンクに貯留される。その際に、メダル通路に所定の間隔を空けて配置された2つの光電センサからなるメダル検出器によって、メダルをメダルの通過方向に従って順次に検出することでメダルの枚数の計数を行っている。
計数されたメダルは、予め設定された枚数(例えば50枚)を限度にクレジットとして貯留される。遊技を行う場合、ベットボタンを操作することで貯留されているメダルが投入される。遊技を行わずに貯留されているメダルを払い出す場合、清算ボタン(清算用の操作部)を操作することでクレジットとして貯留されているメダルが全て払い出される。
ところで、遊技を行う際に、正規に遊技を行う行為とは異なる不正な行為を行うことによってスロットマシンを誤動作させ、メダルの投入を行う、あるいは、メダルの払い出しを行わせるなどの、いわゆるゴト行為が行われることがある。ゴト行為によってスロットマシンを誤動作させてメダルの払い出しを行わせる方法としては、例えば、実際にメダルを投入せずに、セルロイドなどで形成された長い薄板をメダル投入口から挿入し、薄板を素早く往復移動させることによってメダル検出器の検出を行わせる方法がある。また、最近では、赤外光LEDを搭載したフレキシブル基板をメダル投入口から挿入し、赤外光LEDを点滅させることによってメダル検出器の検出を行わせる方法が流行している。この方法は、メダル通路より幅が狭いフレキシブル基板をメダル投入口からメダル通路に挿入し、メダル検出器が設置されている箇所、具体的にはメダル検出器の受光部に赤外光LEDを配置し、メダル検出器がメダルの検出を行うタイミングで赤外光LEDを点滅させることによってメダル検出器の検出を行わせるという方法である。
最近では、上述したような方法でメダル検出器を誤認識させた後、遊技を行わずに、清算ボタンを操作してクレジットされているメダルを払い出すといった不正行為が行われており、問題となっている。
このような不正行為を防ぐための技術として、例えば、特許文献1及び特許文献2に記載された技術がある。
このような不正行為を防ぐための技術として、例えば、特許文献1及び特許文献2に記載された技術がある。
特許文献1のスロットマシンは、クレジットとして貯留されたメダルの清算を行ったときに、その清算を音やランプで周囲に知らせるものである。
また、特許文献2の遊技機は、清算によって排出するコイン数が基準排出コイン数以上のときと未満のときとで、排出報知の内容を変えるものである。なお、コインの獲得枚数が比較的多い役に入賞した後の最初の清算については、基準排出コイン数以上のときの報知を行わないようにしている。
また、特許文献2の遊技機は、清算によって排出するコイン数が基準排出コイン数以上のときと未満のときとで、排出報知の内容を変えるものである。なお、コインの獲得枚数が比較的多い役に入賞した後の最初の清算については、基準排出コイン数以上のときの報知を行わないようにしている。
しかしながら、上記特許文献1に記載のスロットマシンは、毎回清算するたびに周囲への報知が行われるため、公正な遊技者が清算を行った場合でも過度な報知が行われることになる。
また、上記特許文献2に記載の遊技機においては、公正な遊技者が自分で投入したコインの枚数が基準排出枚数以上になった場合に清算を行うと、過度な報知が行われることになる。
また、上記特許文献1及び特許文献2の従来技術では、不正行為を働いた又はそう思われる遊技者に対して警告はできるが、清算自体は実行される。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、不正対策の処理を適切に行うのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
また、上記特許文献2に記載の遊技機においては、公正な遊技者が自分で投入したコインの枚数が基準排出枚数以上になった場合に清算を行うと、過度な報知が行われることになる。
また、上記特許文献1及び特許文献2の従来技術では、不正行為を働いた又はそう思われる遊技者に対して警告はできるが、清算自体は実行される。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、不正対策の処理を適切に行うのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
〔発明1〕 上記目的を達成するために、発明1の遊技機は、
遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数未満のときに第1の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知し、前記投入貯留数が所定数以上のときに前記第1の報知態様と異なる第2の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知する報知手段と、を備える。
遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数未満のときに第1の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知し、前記投入貯留数が所定数以上のときに前記第1の報知態様と異なる第2の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知する報知手段と、を備える。
このような構成であれば、遊技者によって遊技媒体の投入口に遊技媒体が投入されると、遊技媒体貯留手段によって、投入された遊技媒体がクレジットとして貯留される。また、貯留された遊技媒体を消費して遊技が行われ、遊技条件が成立することで、所定数の遊技媒体が特典として進呈される。進呈された遊技媒体は、特典遊技媒体貯留手段によってクレジットとして貯留される。例えば、投入された遊技媒体と特典の遊技媒体との貯留数の合計の上限が決まっていれば、上限となるまで貯留される。
一方、遊技者によって、清算用の操作部が操作されると、この操作入力に応じて、遊技媒体清算手段によって、投入遊技媒体貯留手段及び特典遊技媒体貯留手段によって貯留された遊技媒体の払い出し動作が行われ、貯留されていた遊技媒体が払い出される。この払い出し動作において、報知手段は、投入貯留数が所定数未満であるときは、第1の報知態様で遊技媒体清算手段による払い出しを報知する。一方、投入貯留数が所定数以上であるときは、第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で払い出しを報知する。
例えば、投入貯留数が所定数未満、例えば、3未満のときは、遊技者が遊技をやめて清算を行うタイミングとして十分にあり得る状態(一般に、遊技者はMAXベット(3枚がけ)で遊技を行うことが多いため)である。この場合は、第1の報知態様として、例えば、遊技者の耳障りとならない程度の音量で払い出し音を出力する、遊技者が不快にならない程度の光量によってランプを点滅させるなどして報知を行う。しかし、投入貯留数が所定数以上、例えば、3以上のときは、MAXベットで遊技を継続できる状態であるにも係わらず途中で清算を行っている状態となる。この場合は、不正行為を警戒して、第2の報知態様として、例えば、不正者にとって耳障りとなる音量及び効果音(例えば、周囲の人間に目立つ音量及び効果音)で払い出し音を出力する、不正者が不快に思う程度の光量及び点灯パターン(周囲の人間に目立つ光量及び点灯パターン)によってランプを点滅させるなどして報知を行う。
〔発明2〕 更に、発明2の遊技機は、発明1の遊技機において、
前記報知手段は、音声出力装置及び発光装置の少なくとも一方を含み、前記音声出力装置の音声出力及び前記発光装置の光出力の少なくとも一方の出力によって前記遊技媒体の払い出しの報知を行うようになっており、前記第2の報知態様は、前記第1の報知態様よりも前記音声出力及び前記光出力の少なくとも一方の出力を高出力とした態様である。
前記報知手段は、音声出力装置及び発光装置の少なくとも一方を含み、前記音声出力装置の音声出力及び前記発光装置の光出力の少なくとも一方の出力によって前記遊技媒体の払い出しの報知を行うようになっており、前記第2の報知態様は、前記第1の報知態様よりも前記音声出力及び前記光出力の少なくとも一方の出力を高出力とした態様である。
このような構成であれば、報知手段は、音声出力装置によって、例えば、遊技媒体の払い出しに合わせて払い出し音を出力することで、払い出しが行われていることを報知することができる。また、発光装置(ランプ装置、LEDなど)によって、例えば、遊技媒体の払い出しに合わせて出力光の点灯や点滅などを行うことで、払い出しが行われていることを報知することができる。
このとき、報知手段は、例えば、第1の報知態様の払い出し音よりも第2の報知態様の払い出し音を大きくしたり、第1の報知態様の出力光よりも第2の報知態様の出力光を明るく(高輝度に)したりする。
このとき、報知手段は、例えば、第1の報知態様の払い出し音よりも第2の報知態様の払い出し音を大きくしたり、第1の報知態様の出力光よりも第2の報知態様の出力光を明るく(高輝度に)したりする。
〔発明3〕 更に、発明3の遊技機は、発明1又は2の遊技機において、
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備える。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かが判定される。
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備える。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かが判定される。
例えば、投入された遊技媒体の貯留が所定時間内に0から所定数量以上の貯留数となる動作が繰り返し所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、払い出しの動作が所定時間内に所定回数以上繰り返して行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、報知手段で第2の報知態様による報知が所定時間内に所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。つまり、不正行為が行われているときの動作内容と類似した動作内容(通常の遊技状態とは異なる動作内容)となったときに所定の条件を満足していると判定する。
一方、払出制御手段は、動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定されたときに、清算用の操作部が操作されても、遊技媒体の払い出し動作を行わないように遊技媒体清算手段を制御する。
一方、払出制御手段は、動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定されたときに、清算用の操作部が操作されても、遊技媒体の払い出し動作を行わないように遊技媒体清算手段を制御する。
〔発明4〕 更に、発明4の遊技機は、発明1乃至3のいずれか1の遊技機において、
前記遊技媒体清算手段は、前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作の速度を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くする。
このような構成であれば、遊技媒体清算手段は、投入貯留数が所定数以上のときに清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作を、投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くする。このとき、払い出し動作に応じて、報知手段の第2の報知態様による報知も遅くなった分の時間延長して行うことが好ましい。
前記遊技媒体清算手段は、前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作の速度を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くする。
このような構成であれば、遊技媒体清算手段は、投入貯留数が所定数以上のときに清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作を、投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くする。このとき、払い出し動作に応じて、報知手段の第2の報知態様による報知も遅くなった分の時間延長して行うことが好ましい。
〔発明5〕 更に、発明5の遊技機は、発明1又は2の遊技機において、
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記遊技媒体清算手段は、前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定し、且つ前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くする。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かが判定される。
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記遊技媒体清算手段は、前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定し、且つ前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くする。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かが判定される。
例えば、投入された遊技媒体の貯留が所定時間内に0から所定数量以上の貯留数となる動作が繰り返し所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、払い出しの動作が所定時間内に所定回数以上繰り返して行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、報知手段で第2の報知態様による報知が所定時間内に所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。つまり、不正行為が行われているときの動作内容と類似した動作内容となったときに所定の条件を満足していると判定する。
一方、前記遊技媒体清算手段は、動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定され、且つ投入貯留数が所定数以上のときに、清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作を、投入貯留数が所定数未満のときの動作速度よりも遅い速度で行う。
一方、前記遊技媒体清算手段は、動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定され、且つ投入貯留数が所定数以上のときに、清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作を、投入貯留数が所定数未満のときの動作速度よりも遅い速度で行う。
〔発明6〕 一方、上記目的を達成するために、発明6の遊技機は、
遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備える。
遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備える。
このような構成であれば、遊技者によって遊技媒体の投入口に遊技媒体が投入されると、遊技媒体貯留手段によって、投入された遊技媒体がクレジットとして貯留される。また、貯留された遊技媒体を消費して遊技が行われ、遊技条件が成立することで、所定数の遊技媒体が特典として進呈される。進呈された遊技媒体は、特典遊技媒体貯留手段によってクレジットとして貯留される。例えば、投入された遊技媒体と特典の遊技媒体との貯留数の合計の上限が決まっていれば、上限となるまで貯留される。
一方、遊技者によって、清算用の操作部が操作されると、この操作入力に応じて、遊技媒体清算手段によって、投入遊技媒体貯留手段及び特典遊技媒体貯留手段によって貯留された遊技媒体の払い出し動作が行われ、貯留されていた遊技媒体が払い出される。このとき、遊技媒体を払い出す前に、動作内容判定手段によって、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かが判定される。
例えば、投入された遊技媒体の貯留が所定時間内に0から所定数量以上の貯留数となる動作が繰り返し所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、払い出しの動作が所定時間内に所定回数以上繰り返して行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、報知手段で第2の報知態様による報知が所定時間内に所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。つまり、不正行為が行われているときの動作内容と類似した動作内容となったときに所定の条件を満足していると判定する。
そして、払出制御手段は、動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定されたときに、清算用の操作部が操作されても、遊技媒体の払い出し動作を行わないように遊技媒体清算手段を制御する。一方、所定の条件を満足しないときは、遊技媒体の払い出しを行うように遊技媒体清算手段を制御する。
そして、払出制御手段は、動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定されたときに、清算用の操作部が操作されても、遊技媒体の払い出し動作を行わないように遊技媒体清算手段を制御する。一方、所定の条件を満足しないときは、遊技媒体の払い出しを行うように遊技媒体清算手段を制御する。
〔発明7〕 更に、発明7の遊技機は、発明6の遊技機において、
前記動作内容判定手段は、前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数以上のときに、前記清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力があったときに、前記所定の条件を満足していると判定する。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、投入貯留量が所定数以上であるときに、清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力があったか否かが判定され、操作入力があったときに、所定の条件を満足したと判定する。
例えば、投入貯留数が所定数未満、例えば、3未満のときは、遊技者が遊技をやめて清算を行うタイミングとして十分にあり得る状態であるので、この場合は、貯留された遊技媒体の払い出しを行うようにする。しかし、投入貯留数が所定数以上、例えば、3以上のときは、MAXベットで遊技を継続できる状態であるにも係わらず途中で清算を行っている状態となるので、この場合は、不正行為を警戒して、貯留された遊技媒体の払い出しを行わないようにする。
前記動作内容判定手段は、前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数以上のときに、前記清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力があったときに、前記所定の条件を満足していると判定する。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、投入貯留量が所定数以上であるときに、清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力があったか否かが判定され、操作入力があったときに、所定の条件を満足したと判定する。
例えば、投入貯留数が所定数未満、例えば、3未満のときは、遊技者が遊技をやめて清算を行うタイミングとして十分にあり得る状態であるので、この場合は、貯留された遊技媒体の払い出しを行うようにする。しかし、投入貯留数が所定数以上、例えば、3以上のときは、MAXベットで遊技を継続できる状態であるにも係わらず途中で清算を行っている状態となるので、この場合は、不正行為を警戒して、貯留された遊技媒体の払い出しを行わないようにする。
〔発明8〕 更に、発明8の遊技機は、発明3又は5の遊技機において、
前記動作内容判定手段は、前記報知手段によって第2の報知態様による報知が所定のタイミングで繰り返し行われたときの繰り返し回数を計数し、この計数した繰り返し回数が所定回数以上となったときに、前記所定の条件が満足したと判定する。
このような構成であれば、報知手段が第2の報知態様による報知を、所定のタイミングにおいて所定回数以上繰り返すと、動作内容判定手段において、所定の条件が満足したと判定される。この判定によって、払出制御手段は、清算用の操作部が操作されても、遊技媒体の払い出し動作を行わないように遊技媒体清算手段を制御する。
前記動作内容判定手段は、前記報知手段によって第2の報知態様による報知が所定のタイミングで繰り返し行われたときの繰り返し回数を計数し、この計数した繰り返し回数が所定回数以上となったときに、前記所定の条件が満足したと判定する。
このような構成であれば、報知手段が第2の報知態様による報知を、所定のタイミングにおいて所定回数以上繰り返すと、動作内容判定手段において、所定の条件が満足したと判定される。この判定によって、払出制御手段は、清算用の操作部が操作されても、遊技媒体の払い出し動作を行わないように遊技媒体清算手段を制御する。
〔発明9〕 更に、発明9の遊技機は、発明3、5、6、7及び8のいずれか1の遊技機において、
前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、貯留した遊技媒体を消費して行う遊技、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定する。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、遊技者の投入した遊技媒体が貯留され、次に貯留された遊技媒体を消費して遊技が行われ、次に清算用の操作部が操作されて貯留された遊技媒体の払い出しが行われる一連の動作の内容について、所定の内容で行われたか否かが判定される。例えば、投入した遊技媒体の貯留数が所定数以上のときに、1ゲームだけ遊技が行われた後に、貯留された遊技媒体の払い出しが行われた場合に、不正行為である可能性が高いため、不正を警戒して、一連の動作が所定の内容で行われ所定の条件を満足したと判定する。
前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、貯留した遊技媒体を消費して行う遊技、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定する。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、遊技者の投入した遊技媒体が貯留され、次に貯留された遊技媒体を消費して遊技が行われ、次に清算用の操作部が操作されて貯留された遊技媒体の払い出しが行われる一連の動作の内容について、所定の内容で行われたか否かが判定される。例えば、投入した遊技媒体の貯留数が所定数以上のときに、1ゲームだけ遊技が行われた後に、貯留された遊技媒体の払い出しが行われた場合に、不正行為である可能性が高いため、不正を警戒して、一連の動作が所定の内容で行われ所定の条件を満足したと判定する。
〔発明10〕 更に、発明10の遊技機は、発明3、5、6、7、8及び9のいずれか1の遊技機において、
前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定する。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、遊技者の投入した遊技媒体が貯留され、次に清算用の操作部が操作されて貯留された遊技媒体の払い出しが行われる一連の動作の内容について、所定の内容で行われたか否かが判定される。例えば、投入した遊技媒体の貯留数が所定数以上となり、その後1ゲームも遊技が行われずに、貯留された遊技媒体の払い出しが行われる動作内容が繰り返された場合に、不正行為である可能性が極めて高いため、不正を警戒して、一連の動作が所定の内容で行われ所定の条件を満足したと判定する。
前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定する。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、遊技者の投入した遊技媒体が貯留され、次に清算用の操作部が操作されて貯留された遊技媒体の払い出しが行われる一連の動作の内容について、所定の内容で行われたか否かが判定される。例えば、投入した遊技媒体の貯留数が所定数以上となり、その後1ゲームも遊技が行われずに、貯留された遊技媒体の払い出しが行われる動作内容が繰り返された場合に、不正行為である可能性が極めて高いため、不正を警戒して、一連の動作が所定の内容で行われ所定の条件を満足したと判定する。
〔発明11〕 更に、発明11の遊技機は、発明1乃至10のいずれか1の遊技機において、
前記遊技によって消費する遊技媒体の減算は、前記投入貯留数から優先して行う。
このような構成であれば、特典によって特典貯留数がたくさん溜まっていても、投入貯留数が1枚でも残っていれば、遊技を行うときには、投入貯留数から減数する。つまり、投入した遊技媒体から優先して消費されることになる。
前記遊技によって消費する遊技媒体の減算は、前記投入貯留数から優先して行う。
このような構成であれば、特典によって特典貯留数がたくさん溜まっていても、投入貯留数が1枚でも残っていれば、遊技を行うときには、投入貯留数から減数する。つまり、投入した遊技媒体から優先して消費されることになる。
発明1又は2の遊技機によれば、例えば、遊技を行わずに、遊技媒体を所定数以上投入して貯留した遊技媒体を払い出すといった行為のみを繰り返し行った場合、遊技媒体を払い出すといった行為を行う度に、遊技を実行している時などの第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で、遊技媒体の払い出しを報知することができる。これによって、遊技を行わずに遊技媒体の払い出しを行うといった行為を行い難くなり、不正行為を行い難くすることができるという効果が得られる。
また、発明3、6、7、8、9及び10のいずれか1の遊技機によれば、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているときに、貯留された遊技媒体の支払い動作を行わないようにできるので、不正行為が行われたときに、遊技媒体の損失を防ぐことができるという効果が得られる。
また、発明4の遊技機によれば、発明1又は2の前記効果に加え、投入貯留数が所定数以上のときに、清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作の速度を、投入貯留数が所定数未満のときの速度よりも遅くすることができる。これによって、不正行為をより行い難くすることができるという効果が得られる。
また、発明4の遊技機によれば、発明1又は2の前記効果に加え、投入貯留数が所定数以上のときに、清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作の速度を、投入貯留数が所定数未満のときの速度よりも遅くすることができる。これによって、不正行為をより行い難くすることができるという効果が得られる。
また、発明5の遊技機によれば、発明1の前記効果に加え、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足し、且つ投入貯留数が所定数以上のときに、清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作の速度を、投入貯留数が所定数未満のときの速度よりも遅くすることができる。これによって、不正行為をより行い難くすることができるという効果が得られる。
また、発明11の遊技機によれば、発明1乃至10のいずれか1の前記効果に加え、例えば、真面目に遊技を行っている遊技者が、特典によって貯留数が増えたにも係わらず、投入した遊技媒体が所定数以上のままとなって、不正対策の処理対象となるのを防ぐことができるという効果が得られる。
また、発明11の遊技機によれば、発明1乃至10のいずれか1の前記効果に加え、例えば、真面目に遊技を行っている遊技者が、特典によって貯留数が増えたにも係わらず、投入した遊技媒体が所定数以上のままとなって、不正対策の処理対象となるのを防ぐことができるという効果が得られる。
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づき説明する。図1〜図5は、本発明に係る遊技機の第1実施形態を示す図である。
まず、本発明に係る遊技機であるパチスロ機400の概略構成を図1に基づき説明する。図1は、本発明に係るパチスロ機400の概略構成を示す斜視図である。
図1に示すように、パチスロ機400は、表示窓401,402,403と、リール102,103,104と、メダル投入口404と、入賞ライン表示405,406,407,408,409とを含んで構成される。
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づき説明する。図1〜図5は、本発明に係る遊技機の第1実施形態を示す図である。
まず、本発明に係る遊技機であるパチスロ機400の概略構成を図1に基づき説明する。図1は、本発明に係るパチスロ機400の概略構成を示す斜視図である。
図1に示すように、パチスロ機400は、表示窓401,402,403と、リール102,103,104と、メダル投入口404と、入賞ライン表示405,406,407,408,409とを含んで構成される。
表示窓401,402,403は、横3列に並ぶ透明な窓であり、各々その内部で回転するリール102,103,104の停止時の3図柄を表示する。
入賞ライン表示405、406,407,408,409は、表示窓401,402,403を横断して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる5本のラインを示す。
パチスロ機400は、更に、有効ラインLED(light emitting diode)410,411,412,413,414と、クレジット(貯留)数表示装置415と、予約ベット数表示装置430と、ベット(BET)ボタン416,417,418とを含んで構成される。
入賞ライン表示405、406,407,408,409は、表示窓401,402,403を横断して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる5本のラインを示す。
パチスロ機400は、更に、有効ラインLED(light emitting diode)410,411,412,413,414と、クレジット(貯留)数表示装置415と、予約ベット数表示装置430と、ベット(BET)ボタン416,417,418とを含んで構成される。
有効ラインLED410は、メダル投入口404に1枚目のメダルが投入されるか、又は、ベットボタン416が操作されクレジット中のメダルから1枚目のメダルが投入されることにより点灯し、入賞ライン表示405を有効ラインとする。
有効ラインLED411,412は、メダル投入口404に2枚目のメダルが投入されるか、又は、ベットボタン417が操作されクレジット中のメダルから2枚目のメダルが投入されることにより点灯し、入賞ライン表示406,407を有効ラインとする。
有効ラインLED411,412は、メダル投入口404に2枚目のメダルが投入されるか、又は、ベットボタン417が操作されクレジット中のメダルから2枚目のメダルが投入されることにより点灯し、入賞ライン表示406,407を有効ラインとする。
有効ラインLED413,414は、メダル投入口404に3枚目のメダルが投入されるか、またはベットボタン418が操作されクレジット中のメダルから3枚目のメダルが投入されることにより点灯し、入賞ライン表示408,409を有効ラインとする。
クレジット数表示装置415は、例えば、7セグメントLEDで構成される。クレジット数表示装置415は、メダル放出口424から放出されずにクレジットされているメダルの枚数を表示する。
クレジット数表示装置415は、例えば、7セグメントLEDで構成される。クレジット数表示装置415は、メダル放出口424から放出されずにクレジットされているメダルの枚数を表示する。
メダル投入口404は、遊技用のメダル(遊技媒体)を投入するための口である。
ベットボタン416は、メダル投入口404からメダルを投入する替わりに、クレジットされているメダルの中から1枚のメダルを投入するためのボタンである。
ベットボタン417は、クレジットされているメダルの中から2枚のメダルを投入するためのボタンである。
ベットボタン418は、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを投入するためのボタンである。
なお、ベットボタンは必ずしも3つ設けられている必要はなく、ベットボタン416のみが設けられてもよいし、ベットボタン418のみが設けられていてもよい。
ベットボタン416は、メダル投入口404からメダルを投入する替わりに、クレジットされているメダルの中から1枚のメダルを投入するためのボタンである。
ベットボタン417は、クレジットされているメダルの中から2枚のメダルを投入するためのボタンである。
ベットボタン418は、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルを投入するためのボタンである。
なお、ベットボタンは必ずしも3つ設けられている必要はなく、ベットボタン416のみが設けられてもよいし、ベットボタン418のみが設けられていてもよい。
パチスロ機400は、更に、スタートレバー419と、ストップボタン420,421,422と、払出数表示装置423と、メダル放出口424と、メダル受皿425と、状態ランプ426と、スピーカー427と、清算ボタン428と、告知ランプ429とを含んで構成される。
スタートレバー419は、リール102,103,104の回転の契機を与えるためのレバーである。
ストップボタン420,421,422は、各々のリール102,103,104を停止させるためのボタンである。
清算ボタン428は、クレジット機能を有効とし、払い出されるメダルをクレジットするか、又は、クレジット機能を無効とし、クレジットされているメダルを払い出すかを指示するためのボタンである。
スタートレバー419は、リール102,103,104の回転の契機を与えるためのレバーである。
ストップボタン420,421,422は、各々のリール102,103,104を停止させるためのボタンである。
清算ボタン428は、クレジット機能を有効とし、払い出されるメダルをクレジットするか、又は、クレジット機能を無効とし、クレジットされているメダルを払い出すかを指示するためのボタンである。
払出数表示装置423は7セグメントLEDで構成される。払出数表示装置423は、役に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示する。
メダル放出口424はメダルを放出するための口である。
メダル受皿425は、メダル放出口424から放出されたメダルを溜める皿である。
状態ランプ426は、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。
スピーカー427は、各種効果音を発生する。
告知ランプ429は、ボーナスフラグオン時に点灯して、ボーナスフラグの成立を告知する。
メダル放出口424はメダルを放出するための口である。
メダル受皿425は、メダル放出口424から放出されたメダルを溜める皿である。
状態ランプ426は、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。
スピーカー427は、各種効果音を発生する。
告知ランプ429は、ボーナスフラグオン時に点灯して、ボーナスフラグの成立を告知する。
次に、図2に基づき、パチスロ機400の主要部10の構成を説明する。
ここで、図2は、パチスロ機400の主要部10の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、パチスロ機400の主要部10は、主要部10は、リール始動スイッチ501と、ベットボタンスイッチ502と、停止ボタンスイッチ503と、清算スイッチ504と、メダルセンサスイッチ505と、その他のスイッチ506とを含んで構成される。
ここで、図2は、パチスロ機400の主要部10の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、パチスロ機400の主要部10は、主要部10は、リール始動スイッチ501と、ベットボタンスイッチ502と、停止ボタンスイッチ503と、清算スイッチ504と、メダルセンサスイッチ505と、その他のスイッチ506とを含んで構成される。
リール始動スイッチ501は、スタートレバー419が操作されたことを検出して、メイン基板20のCPU21に検出信号を送信することにより、リール装置27のリール回転の契機を与える。
ベットボタンスイッチ502は、ベットボタン416,417,418が操作されたことを検出して、CPU21に検出信号を送信する。
停止ボタンスイッチ503は、ストップボタン420,421,422が操作されたことを検出して、CPU21に検出信号を送信することにより、リール装置27のリール停止の契機を与える。
ベットボタンスイッチ502は、ベットボタン416,417,418が操作されたことを検出して、CPU21に検出信号を送信する。
停止ボタンスイッチ503は、ストップボタン420,421,422が操作されたことを検出して、CPU21に検出信号を送信することにより、リール装置27のリール停止の契機を与える。
清算スイッチ504は、清算ボタン428が操作されたことを検出して、CPU21に検出信号を送信することにより、クレジット機能の有効/無効の設定を切り替える契機を与える。
メダルセンサスイッチ505は、メダル投入口404にメダルが投入される毎にメダルを検出し、CPU21に検出信号を送信する。
主要部10は、更に、リール装置507と、リール駆動コントローラ508と、ホッパ制御装置509とを含んで構成される。
リール装置507は、リール102,103,104を含んで構成される。
リール駆動コントローラ508は、各リールを回転させるステッピングモータと、CPU21の指示を受けてモータを駆動する駆動回路と、リール位置をCPU21にフィードバックする検出回路とを含んで構成される。
メダルセンサスイッチ505は、メダル投入口404にメダルが投入される毎にメダルを検出し、CPU21に検出信号を送信する。
主要部10は、更に、リール装置507と、リール駆動コントローラ508と、ホッパ制御装置509とを含んで構成される。
リール装置507は、リール102,103,104を含んで構成される。
リール駆動コントローラ508は、各リールを回転させるステッピングモータと、CPU21の指示を受けてモータを駆動する駆動回路と、リール位置をCPU21にフィードバックする検出回路とを含んで構成される。
ホッパ制御装置509は、メダルを貯留する図示せぬホッパを制御し、クレジット可能な最大枚数を超えるメダル投入やメダルの払出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は、清算ボタン428の操作によるクレジット清算メダルを、メダル放出口424から放出する。また、ホッパ制御装置509は、メダル払出し中にはメダル払出し中であることをCPU21に通知する信号を出力する。
主要部10は、更に、メイン基板20と、サブ基板30とを含んで構成される。
メイン基板20は、パチスロ機400全体の制御を行うCPU(Central Processing Unit)21と、CPU21が実行するプログラムを記憶するROM(Read Only Memory)22と、データを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)23とを含んで構成される。ROM22には、パチスロ機400を制御するためのプログラム、投入されたメダルと役の入賞によって特典として進呈されるメダルとをクレジットとして計数するためのプログラム、大当り抽選を行うための乱数値取得用のテーブル等が記憶されている。RAM23には、例えば、「投入枚数」、「ベット数」、「クレジット」等のパラメータが一時記憶される。
メイン基板20は、パチスロ機400全体の制御を行うCPU(Central Processing Unit)21と、CPU21が実行するプログラムを記憶するROM(Read Only Memory)22と、データを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)23とを含んで構成される。ROM22には、パチスロ機400を制御するためのプログラム、投入されたメダルと役の入賞によって特典として進呈されるメダルとをクレジットとして計数するためのプログラム、大当り抽選を行うための乱数値取得用のテーブル等が記憶されている。RAM23には、例えば、「投入枚数」、「ベット数」、「クレジット」等のパラメータが一時記憶される。
メイン基板20は、更に、フラッシュメモリなどの書き換え可能な不揮発性メモリから構成される投入貯留数記憶メモリ24と、書き換え可能な不揮発性メモリから構成される特典貯留数記憶メモリ25と、時間を計測するためのタイマ26とを含んで構成される。
投入貯留数記憶メモリ24は、メダル投入口404に投入されて、クレジットとして貯留されたメダルの貯留数(以下、投入貯留数と称す)を記憶する。
投入貯留数記憶メモリ24は、メダル投入口404に投入されて、クレジットとして貯留されたメダルの貯留数(以下、投入貯留数と称す)を記憶する。
特典貯留数記憶メモリ25は、役の入賞によって進呈されたメダルからクレジットとして貯留されたメダルの貯留数(以下、特典貯留数と称す)を記憶する。
ここで、「投入枚数」は、投入されたメダルの数を示す。「ベット数」は、現在の1ゲームに対して賭けられたメダルの数を示す。「クレジット」は、投入されたメダルのうち貯留されているメダルの枚数と、役に対して払い出され、メダル放出口424から放出されずに貯留されているメダルの枚数との合計枚数を示す。つまり、投入貯留数と特典貯留数との合計数(以下、合計貯留数と称す)が「クレジット」となる。
ここで、「投入枚数」は、投入されたメダルの数を示す。「ベット数」は、現在の1ゲームに対して賭けられたメダルの数を示す。「クレジット」は、投入されたメダルのうち貯留されているメダルの枚数と、役に対して払い出され、メダル放出口424から放出されずに貯留されているメダルの枚数との合計枚数を示す。つまり、投入貯留数と特典貯留数との合計数(以下、合計貯留数と称す)が「クレジット」となる。
メイン基板20のCPU21がROM22に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン基板20の特徴的な機能である投入遊技媒体貯留手段としての投入されたメダル数のカウント及び投入貯留数の計算などの機能が実現される。更に、特典遊技媒体貯留手段としての特典として進呈されたメダルのうちクレジットとして貯留される特典貯留数の計算などの機能が実現される。更に、遊技媒体清算手段としての投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数及び特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数のメダル、即ち合計貯留数のメダルを払い出す機能が実現される。
具体的に、メダルセンサスイッチ505の検出信号の受信に応じて、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数と、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数とに基づき、投入されたメダルがクレジットとして貯留可能か否かを判定する。そして、貯留可能と判定したときは、投入貯留数を加算して、投入貯留数記憶メモリ24の投入貯留数を更新する。一方、貯留が不可能であると判定したときは、ホッパ制御装置509を制御して、投入されたメダルをメダル放出口424から払い戻す処理を行う。
また、役の入賞(遊技条件を満足したこと)によって所定数のメダルが進呈されたことに応じて、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数と、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数とに基づき、入賞メダルのうち何枚をクレジットとして貯留できるか計算する。そして、計算によって、1枚以上を貯留できる場合は、特典貯留数を加算して、特典貯留数記憶メモリ25の特典貯留数を更新する。
また、本実施形態では、清算スイッチ504からの検出信号の受信に応じて、清算ボタン428が押下されたことを示す情報と、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数の情報とをサブ基板30に送信する。
また、ベットボタン416,417,418が操作された旨の信号をベットボタンスイッチ502から受信した場合には、操作されたベットボタン416,417,418に対応する所定数だけ「合計貯留数」から減算する。このとき、本実施形態では、投入貯留数から優先して減算する。
また、ベットボタン416,417,418が操作された旨の信号をベットボタンスイッチ502から受信した場合には、操作されたベットボタン416,417,418に対応する所定数だけ「合計貯留数」から減算する。このとき、本実施形態では、投入貯留数から優先して減算する。
次に、図3に基づき、サブ基板30の構成を説明する。
ここで、図3は、サブ基板30の構成を示すブロック図である。
図3に示すように、サブ基板30は、CPU31と、CPU31が実行するプログラムを記憶するROM32と、データを一時的に記憶するRAM33とを含んで構成される。ROM32には、各種制御部を制御するためのプログラム等が記憶されている。RAM33には、例えば、プログラムやプログラムの実行に必要なデータなどが一時記憶される。
ここで、図3は、サブ基板30の構成を示すブロック図である。
図3に示すように、サブ基板30は、CPU31と、CPU31が実行するプログラムを記憶するROM32と、データを一時的に記憶するRAM33とを含んで構成される。ROM32には、各種制御部を制御するためのプログラム等が記憶されている。RAM33には、例えば、プログラムやプログラムの実行に必要なデータなどが一時記憶される。
また、サブ基板30は、メイン基板20とリード線の束であるハーネスにより接続され、メイン基板20からサブ基板30への信号の出力は可能となっているが、サブ基板30からメイン基板20への信号の出力は不可能となっている。
サブ基板30は、更に、音声データ用メモリ34と、音声制御部35と、アンプ36とを含んで構成される。
サブ基板30は、更に、音声データ用メモリ34と、音声制御部35と、アンプ36とを含んで構成される。
サブ基板30のCPU31には、メイン基板20のCPU21からの清算ボタン428が操作されたことを示す信号や、投入貯留数の情報を示す信号が入力される。その他に、事象(例えば、BB(ビックボーナス)モードやRB(レギュラーボーナス)モードに移行したこと、スタートレバー419やストップボタン420,421,422が操作されたことなど)が起こった場合には、メイン基板20のCPU21からサブ基板30のCPU31に、事象の種類毎に対応した信号が入力される。例えば、当選役の決定処理でBB又はRBが決定された場合には、CPU21からCPU31に、BB又はRBが決定されたことを示す当選役決定信号が入力される。このように各種信号がサブ基板30のCPU31に入力されると、CPU31は音声制御部35、ランプ制御部38、及びLED制御部40を作動させる。
音声制御部35は、CPU31からの指示に応じて、音声データ用メモリ34から、前記指示に該当するサウンドデータを読み出して、読み出したサウンドデータに基づき、スピーカー427から出力される音声の出力制御を行う。
音声データ用メモリ34には、投入貯留数の枚数が所定枚数(例えば、3枚)以上に達している状態で、清算ボタン428が操作されたときや、所定枚数未満の状態で、清算ボタン428が操作されたときに、そのときのメダルの払い出しをスピーカー427で報知するためのサウンドデータが格納されている。他にも、当選した役がどのような役かを報知するためのサウンドデータなどが格納されている。
音声データ用メモリ34には、投入貯留数の枚数が所定枚数(例えば、3枚)以上に達している状態で、清算ボタン428が操作されたときや、所定枚数未満の状態で、清算ボタン428が操作されたときに、そのときのメダルの払い出しをスピーカー427で報知するためのサウンドデータが格納されている。他にも、当選した役がどのような役かを報知するためのサウンドデータなどが格納されている。
音声制御部35は、CPU31からの指示に応じたサウンドデータを音声データ用メモリ34から読み出し、読み出したサウンドデータに基づいた音声信号をアンプ36に入力する。アンプ36では、サウンドデータで設定された音量に応じて音声信号が増幅され、増幅後の音声信号がスピーカー427から出力される。
CPU31は、CPU21からの清算ボタン428が操作されたことを示す信号及びそのときの投入貯留数を示す信号とを受信すると、投入貯留数に応じた指令信号を音声制御部35及びランプ制御部38に入力する。
CPU31は、CPU21からの清算ボタン428が操作されたことを示す信号及びそのときの投入貯留数を示す信号とを受信すると、投入貯留数に応じた指令信号を音声制御部35及びランプ制御部38に入力する。
音声制御部35は、CPU31からの指令信号に応じて、例えば、清算ボタン428が操作されたときの投入貯留数が所定枚数未満のときに、通常の払い出し音を出力するサウンドデータを、音声データ用メモリ34から読み出す。
この場合、スピーカー427から、合計貯留数が上限枚数(例えば、50枚)のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときと同じ音量の払い出し音が出力される(第1の報知態様)。
この場合、スピーカー427から、合計貯留数が上限枚数(例えば、50枚)のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときと同じ音量の払い出し音が出力される(第1の報知態様)。
一方、清算ボタン428が操作されたときの投入貯留数が所定枚数以上のときに、異常と判断して、通常の払い出し音よりも音量が大きく設定された警告用の払い出し音を出力するサウンドデータを読み出す。
この場合、スピーカー427から、合計貯留数が上限枚数のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときの音量よりも大きい音量の払い出し音が出力される(第2の報知態様)。このとき、例えば、パトカーのサイレンのような音声にするなど、音声(効果音)の内容を通常時のものと異なる内容にしてもよい。
この場合、スピーカー427から、合計貯留数が上限枚数のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときの音量よりも大きい音量の払い出し音が出力される(第2の報知態様)。このとき、例えば、パトカーのサイレンのような音声にするなど、音声(効果音)の内容を通常時のものと異なる内容にしてもよい。
上記した払い出し音の音量の大きさは、遊技者、及び遊技者の近辺にいる者(例えば、遊技者の両隣の席にいる者、遊技者の背後を通る者、店員(例えば、近くに待機している店員)など)に聞こえる音量であり、且つ聞いた者がその違いを明確に判別できる程度に差がつけられて設定されている。
これにより、投入貯留数記憶メモリ24に記憶されている投入貯留数が所定枚数以上の状態で、清算ボタン428が操作されたときの音声による報知を際立たせることができる。
これにより、投入貯留数記憶メモリ24に記憶されている投入貯留数が所定枚数以上の状態で、清算ボタン428が操作されたときの音声による報知を際立たせることができる。
また、例えば、CPU31に当選役決定信号が入力された場合、音声制御部35は、CPU31からの指令信号に基づき、音声データ用メモリ34から当選役の種類に応じたサウンドデータを読み出し、このサウンドデータに基づいた音声信号をアンプ36に入力する。この場合、スピーカー427から当選役の種類がどのような種類であるかを報知する音声が発せられる。
ランプ制御部38は、ランプデータ用メモリ37からランプ426,429で点灯させる点灯パターンを示す点灯パターンデータを読み出し、読み出した点灯パターンデータに基づきランプ426,429の点灯制御を行う。
ランプデータ用メモリ37には、投入貯留数の枚数が所定枚数(例えば、3枚)以上に達している状態で、清算ボタン428が操作されたときや、所定枚数未満の状態で、清算ボタン428が操作されたときに、そのときのメダルの払い出しをランプ426,429で報知するための点灯パターンデータが格納されている。他にも、当選した役がどのような役かを報知するための点灯パターンデータなどが格納されている。
ランプデータ用メモリ37には、投入貯留数の枚数が所定枚数(例えば、3枚)以上に達している状態で、清算ボタン428が操作されたときや、所定枚数未満の状態で、清算ボタン428が操作されたときに、そのときのメダルの払い出しをランプ426,429で報知するための点灯パターンデータが格納されている。他にも、当選した役がどのような役かを報知するための点灯パターンデータなどが格納されている。
ランプ制御部38は、CPU31からの指令信号に応じて、ランプデータ用メモリ37から点灯パターンデータを読み出し、この点灯パターンデータに基づいた点灯制御を行う。
ランプ制御部38は、CPU31からの指令信号に応じて、例えば、清算ボタン428が操作されたときの投入貯留数が所定枚数未満のときに、通常の払い出し用の点灯パターン(点灯色を含む)及び光量でランプ426,429を点灯させる点灯パターンデータを、ランプデータ用メモリ37から読み出す。
ランプ制御部38は、CPU31からの指令信号に応じて、例えば、清算ボタン428が操作されたときの投入貯留数が所定枚数未満のときに、通常の払い出し用の点灯パターン(点灯色を含む)及び光量でランプ426,429を点灯させる点灯パターンデータを、ランプデータ用メモリ37から読み出す。
この場合、ランプ426,429では、合計貯留数が上限枚数(例えば、50枚)のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときなどと同じ点灯パターン及び光量で払い出しを報知する点灯(第1の報知態様)が行われる。
一方、清算ボタン428が操作されたときの投入貯留数が所定枚数以上のときに、通常の払い出し用の光量よりも大きい警告用の光量でランプ426,429を点灯させる点灯パターンデータを、ランプデータ用メモリ37から読み出す。
一方、清算ボタン428が操作されたときの投入貯留数が所定枚数以上のときに、通常の払い出し用の光量よりも大きい警告用の光量でランプ426,429を点灯させる点灯パターンデータを、ランプデータ用メモリ37から読み出す。
この場合、ランプ426,429では、合計貯留数が上限枚数のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときなどのランプ光量よりも大きい警告用の光量で払い出しを報知する点灯(第2の報知態様)が行われる。このとき、例えば、パトカーの回転灯のような点灯パターン(例えば、点灯色は赤)にするなど、点灯パターンを通常時の点灯パターンと異なるパターンにしてもよい。
ランプデータ用メモリ37に格納されている通常用と警告用の点灯パターンデータは、それぞれの点灯パターンデータに基づいてランプ426,429の点灯が行われた場合、光量の大きさが、遊技者、及び遊技者の近辺にいる者(例えば、遊技者の両隣の席にいる者、遊技者の背後を通る者、店員(例えば、近くに待機している店員)など) が、その違いを明確に判別できる程度に差がつくようにランプ制御部38によって制御される。
これにより、投入貯留数記憶メモリ24に記憶されている投入貯留数が所定枚数以上の状態で、清算ボタン428が操作されたときのランプ426,429による報知を際立たせることができる。
これにより、投入貯留数記憶メモリ24に記憶されている投入貯留数が所定枚数以上の状態で、清算ボタン428が操作されたときのランプ426,429による報知を際立たせることができる。
次に、パチスロ機400の主要部10が行う各処理について説明する。なお、以下では、メダルの投入はメダル投入口404からのみ行われるものとして説明する。また、払い出されるメダルはクレジットされるものとする。また、1ゲームに対して賭けることが可能なメダルの枚数(受付可能枚数)は3枚であるものとする。
まず、図4に基づき、メイン基板20のCPU21におけるクレジット数の計数処理について説明する。
ここで、図4は、メイン基板20におけるクレジット数計数処理を示すフローチャートである。
CPU21は、ROM22に格納されたプログラムを読み出して実行すると、各メモリに記憶されたデータを初期化して、クレジット計数処理を開始し、ステップS100に移行する。
まず、図4に基づき、メイン基板20のCPU21におけるクレジット数の計数処理について説明する。
ここで、図4は、メイン基板20におけるクレジット数計数処理を示すフローチャートである。
CPU21は、ROM22に格納されたプログラムを読み出して実行すると、各メモリに記憶されたデータを初期化して、クレジット計数処理を開始し、ステップS100に移行する。
ステップS100では、メダルセンサスイッチ505からの検出信号の受信に基づき、メダル投入口404にメダルが投入されたか否かを判定し、投入されたと判定した場合(Yes)は、ステップS102に移行し、そうでない場合(Yes)は、ステップS116に移行する。
ステップS102に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数と、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数との合計値である合計貯留数が最大値に達しているか否かを判定する。そして、最大値に達していると判定した場合(Yes)は、ステップS104に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS106に移行する。
ステップS102に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数と、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数との合計値である合計貯留数が最大値に達しているか否かを判定する。そして、最大値に達していると判定した場合(Yes)は、ステップS104に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS106に移行する。
ステップS104に移行した場合は、ホッパ制御装置509を制御して、投入されたメダルをメダル放出口424から返却する処理を実行し、ステップS100に移行する。
一方、ステップS106に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数を投入数だけ増数して、ステップS108に移行する。
ステップS108では、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数を、ステップS106で増数した投入貯留数に更新して、ステップS110に移行する。
一方、ステップS106に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数を投入数だけ増数して、ステップS108に移行する。
ステップS108では、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数を、ステップS106で増数した投入貯留数に更新して、ステップS110に移行する。
ステップS110では、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数と、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数とから、合計貯留数を計算して、計算結果をRAM23に記憶して、ステップS112に移行する。
ステップS112では、クレジット数表示装置415を制御して、クレジット数の表示内容を、RAM23に記憶された合計貯留数へと更新して、ステップS100に移行する。
ステップS112では、クレジット数表示装置415を制御して、クレジット数の表示内容を、RAM23に記憶された合計貯留数へと更新して、ステップS100に移行する。
一方、ステップS100において、メダルが投入されずにステップS116に移行した場合(No)は、役に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合(Yes)は、ステップS118に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS126に移行する。
ステップS118に移行した場合は、RAM23に記憶された合計貯留数に基づき、増加可能な特典貯留数を計算して、ステップS120に移行する。具体的に、合計貯留数から最大貯留数を減算した値が増加可能な特典貯留数となる。
ステップS118に移行した場合は、RAM23に記憶された合計貯留数に基づき、増加可能な特典貯留数を計算して、ステップS120に移行する。具体的に、合計貯留数から最大貯留数を減算した値が増加可能な特典貯留数となる。
ステップS120では、ステップS118で算出した増加可能な特典貯留数分だけ、役の入賞による特典として進呈される特典メダルの枚数を減数して、ステップS122に移行する。これにより、役の入賞によって払い出される特典メダルの枚数は、クレジットとして貯留される特典貯留数分だけ少なくなる。
ステップS122では、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数をRAM23に読み出し、この特典貯留数を、ステップS118で算出した増加可能な枚数分だけ増数して、ステップS124に移行する。
ステップS122では、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数をRAM23に読み出し、この特典貯留数を、ステップS118で算出した増加可能な枚数分だけ増数して、ステップS124に移行する。
ステップS124では、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数を、ステップS122で増数した特典貯留数に更新して、ステップS110に移行する。
また、ステップS116において、役に入賞せずにステップS126に移行した場合は、ベットボタンスイッチの検出信号に基づき、メダルがベットされたか否かを判定し、ベットされたと判定した場合(Yes)は、ステップS128に移行する。一方、ベットされていないと判定した場合(No)は、ステップS140に移行する。
また、ステップS116において、役に入賞せずにステップS126に移行した場合は、ベットボタンスイッチの検出信号に基づき、メダルがベットされたか否かを判定し、ベットされたと判定した場合(Yes)は、ステップS128に移行する。一方、ベットされていないと判定した場合(No)は、ステップS140に移行する。
ステップS128に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数が1以上か否かを判定し、1以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS130に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS136に移行する。
ステップS130に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数をRAM23に読み出し、この投入貯留数を、ベットされた枚数分又は減数可能な枚数分だけ減数して、ステップS132に移行する。
ステップS130に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数をRAM23に読み出し、この投入貯留数を、ベットされた枚数分又は減数可能な枚数分だけ減数して、ステップS132に移行する。
ステップS132では、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数を、ステップS130で減数した投入貯留数に更新して、ステップS134に移行する。
ステップS134では、投入貯留数分だけでベットされた枚数に足りるか否かを判定し、足りると判定した場合(Yes)は、ステップS110に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS136に移行する。
ステップS134では、投入貯留数分だけでベットされた枚数に足りるか否かを判定し、足りると判定した場合(Yes)は、ステップS110に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS136に移行する。
ステップS136に移行した場合は、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数をRAM23に読み出し、この特典貯留数を、投入貯留数では足りない分だけ減数して、ステップS138に移行する。
ステップS138では、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数を、ステップS136で減数した特典貯留数に更新して、ステップS110に移行する。
ステップS138では、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数を、ステップS136で減数した特典貯留数に更新して、ステップS110に移行する。
一方、ステップS126において、メダルがベットされずにステップS140に移行した場合は、清算スイッチ504からの検出信号に基づき、清算ボタン428が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合(Yes)は、ステップS142に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS100に移行する。
ステップS142に移行した場合は、清算ボタン428が操作された旨を示す信号及び投入貯留数の情報をサブ基板30に送信して、ステップS100に移行する。
ステップS142に移行した場合は、清算ボタン428が操作された旨を示す信号及び投入貯留数の情報をサブ基板30に送信して、ステップS100に移行する。
次に、図5に基づき、サブ基板30のCPU31における清算ボタン428の操作によるメダル払い出しの報知処理について説明する。
ここで、図5は、サブ基板30における清算ボタン428の操作によるメダル払い出しの報知処理を示すフローチャートである。
CPU31は、ROM32に格納されたプログラムを読み出して実行すると、各メモリに記憶されたデータを初期化して、報知処理を開始し、ステップS200に移行する。
ここで、図5は、サブ基板30における清算ボタン428の操作によるメダル払い出しの報知処理を示すフローチャートである。
CPU31は、ROM32に格納されたプログラムを読み出して実行すると、各メモリに記憶されたデータを初期化して、報知処理を開始し、ステップS200に移行する。
ステップS200では、メイン基板20からの、清算ボタン428が操作されたことを示す情報及び投入貯留数情報を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合(Yes)は、ステップS202に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS204に移行する。
ステップS202に移行した場合は、投入貯留数情報の示す投入クレジット数が、N(例えば、NはN≦3の整数)未満か否かを判定する。そして、投入クレジット数がN未満であると判定した場合(Yes)は、ステップS204に移行する。一方、投入クレジット数がN以上であると判定した場合(No)は、異常と判断して、ステップS206に移行する。
ステップS202に移行した場合は、投入貯留数情報の示す投入クレジット数が、N(例えば、NはN≦3の整数)未満か否かを判定する。そして、投入クレジット数がN未満であると判定した場合(Yes)は、ステップS204に移行する。一方、投入クレジット数がN以上であると判定した場合(No)は、異常と判断して、ステップS206に移行する。
ステップS204に移行した場合は、音声制御部35及びランプ制御部28によって、払い出しに対する通常の音声及び点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップS200に移行する。
また、ステップS206に移行した場合は、音声制御部35及びランプ制御部28によって、払い出しに対する警告用の音声及び警告用の点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップS200に移行する。
また、ステップS206に移行した場合は、音声制御部35及びランプ制御部28によって、払い出しに対する警告用の音声及び警告用の点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップS200に移行する。
次に、本実施形態の実際の動作を説明する。
メイン基板20のCPU21は、メダルセンサスイッチ505の検出信号を受信して、メダル投入口404にメダルが投入されたと判定すると(ステップS100の「Yes」の分岐)、RAM23に記憶された合計貯留数(初期値は「0」)が、最大値(ここでは、「50」とする)か否かを判定する。そして、CPU21は、例えば、合計貯留数が「0」であり、最大値ではないと判定すると(ステップS102の「No」の分岐)、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数(初期値は「0」)を1増数して(ステップS106)、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数をこの増数した値に更新する(ステップS108)。更に、CPU21は、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数(初期値は「0」)と、増数した投入貯留数との和を計算して(ステップS110)、RAM23に記憶された合計貯留数を、この計算して求めた和の値に更新する(ステップS112)。
メイン基板20のCPU21は、メダルセンサスイッチ505の検出信号を受信して、メダル投入口404にメダルが投入されたと判定すると(ステップS100の「Yes」の分岐)、RAM23に記憶された合計貯留数(初期値は「0」)が、最大値(ここでは、「50」とする)か否かを判定する。そして、CPU21は、例えば、合計貯留数が「0」であり、最大値ではないと判定すると(ステップS102の「No」の分岐)、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数(初期値は「0」)を1増数して(ステップS106)、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数をこの増数した値に更新する(ステップS108)。更に、CPU21は、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数(初期値は「0」)と、増数した投入貯留数との和を計算して(ステップS110)、RAM23に記憶された合計貯留数を、この計算して求めた和の値に更新する(ステップS112)。
いま、6枚以上のメダルが投入され、1ゲームが行われた後に(入賞せず)、投入貯留数が3枚以上となっているとする。この状態において、遊技者によって、ベットボタン416,417,418のいずれかが押下されたとする。これによって、ベットボタンスイッチ502から、押下されたボタンの種類に対応する検出信号がCPU21に送信され、CPU21は、この検出信号を受信すると、ベットボタンが押下されたことに加え、どのベットボタンが押下されたかを判定する(ステップS126の「Yes」の分岐)。そして、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数を読み出し、読み出した投入貯留数が1以上か否かを判定する(ステップS128)。投入貯留数は3枚以上となっているので(ステップS128の「Yes」の分岐)、投入貯留数を、押下されたベットボタンの種類に応じた枚数だけ減数し(ステップS130)、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数をこの減数した値に更新する(ステップS132)。つまり、本実施形態では、特典貯留数よりも優先して投入貯留数からベットされたメダル数分のクレジット数の減算を行うようになっている。
従って、例えば、投入貯留数が1枚以上で且つ3枚未満のときに、ベットボタン418(一度に3枚ベット)が押下された場合は、まず、投入貯留数から減算して、次に、足りない分を、特典貯留数から減算する。
なお、合計貯留数が3枚未満のときに、ベットボタン418が押下された場合は、ベットを受け付けないか、またはクレジットの残数に応じたベット数のベットを行うようになっている。このことは、ベットボタン416,417についても同様である。
なお、合計貯留数が3枚未満のときに、ベットボタン418が押下された場合は、ベットを受け付けないか、またはクレジットの残数に応じたベット数のベットを行うようになっている。このことは、ベットボタン416,417についても同様である。
また、メダルがベットされて、1ゲームが行われた後に、BB、RBなどに入賞をしたとする(ステップS116の「Yes」の分岐)。これにより、メイン基板20のCPU21は、まず、RAM23に記憶された合計貯留数を読み出し、クレジットの最大数(ここでは、50枚)から合計貯留数を減算して、増加可能なクレジットの枚数を計算する(ステップS118)。次に、CPU21は、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数を読み出し、入賞によって進呈される特典メダルの枚数からクレジットとして増加可能な貯留数を上限として、特典メダルの枚数を可能な枚数だけ減数する(ステップS120)。そして、読み出した特典貯留数に、減数した枚数分を加算し(ステップS122)、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数をこの加算した値に更新する(ステップS124)。次に、CPU21は、特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数と、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数との和を計算して(ステップS110)、RAM23に記憶された合計貯留数を、この計算して求めた和の値に更新する(ステップS112)。
一方、投入貯留数記憶メモリ24に記憶されている投入貯留数が3枚未満の状態で、遊技者によって、清算ボタン428が操作されたとする。CPU21は、清算スイッチ504からの検出信号の受信によって清算ボタン428が操作されたと判定すると(ステップS140の「Yes」の分岐)、投入貯留数記憶メモリ24から投入貯留数(3枚未満)を読み出す。そして、サブ基板30のCPU31に、清算ボタン428が操作されたことを示す信号と、投入貯留数(3枚未満)を示す信号とを送信する(ステップS142)。
サブ基板30のCPU31は、メイン基板20から、清算ボタン428が操作されたことを示す信号と、投入貯留数を示す信号とを受信すると(ステップS200の「Yes」の分岐)、投入貯留数情報の示す投入貯留数が3未満か否かを判定する(ステップS202)。
サブ基板30のCPU31は、メイン基板20から、清算ボタン428が操作されたことを示す信号と、投入貯留数を示す信号とを受信すると(ステップS200の「Yes」の分岐)、投入貯留数情報の示す投入貯留数が3未満か否かを判定する(ステップS202)。
投入貯留数を示す信号が3枚未満を示す信号であるため、CPU31は、投入貯留数が3未満であると判定する(ステップS202の「Yes」の分岐)。そして、音声制御部35において、音声データ用メモリ34から、通常の払い出しに対応する音声データを読み出すと共に、ランプ制御部38において、ランプデータ用メモリ37から通常の払い出しに対応する点灯パターンデータを読み出す。更に、音声制御部35によって、通常の払い出しに対応する音声をアンプ36を介してスピーカー427から出力し、ランプ制御部38によって、通常の払い出しに対応する点灯パターンでランプ426,429を点灯することで、報知処理を実行する(ステップS204)。
パチスロにおいては、遊技者は、最大(MAX)ベット数である3枚をベットして1ゲームを行うことが多い。従って、このことを踏まえると、特に、特典貯留数が「0」で、且つ投入貯留数が3未満である場合は、3枚のベットができないため、この状態で清算を行うことは自然なことであると考えることができる。そこで、本実施形態では、投入貯留数が3未満での清算は、不正行為では無いと判断し、通常の報知処理を行うようにしている。
また、通常の報知処理の実行と並行して、ホッパ制御装置509によって、合計貯留数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。これにより、貯留数に応じた枚数のメダルがメダル放出口424から払い戻される。なお、報知処理は、メダルの払い出しが完了するまで継続して行われる。
また、通常の報知処理の実行と並行して、ホッパ制御装置509によって、合計貯留数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。これにより、貯留数に応じた枚数のメダルがメダル放出口424から払い戻される。なお、報知処理は、メダルの払い出しが完了するまで継続して行われる。
一方、投入貯留数記憶メモリ24に記憶されている投入貯留数が3枚以上の状態で、遊技者によって、清算ボタン428が操作された場合は、CPU21は、清算ボタン428が操作されたと判定すると(ステップS140の「Yes」の分岐)、投入貯留数記憶メモリ24から投入貯留数(3枚以上)を読み出す。そして、サブ基板30のCPU31に、清算ボタン428が操作されたことを示す信号と、投入貯留数(3枚以上)を示す信号とを送信する(ステップS142)。
サブ基板30のCPU31は、メイン基板20からの上記信号を受信すると、投入貯留数を示す信号が3枚以上を示す信号であるため、投入貯留数が3以上であると判定し、異常と判断する(ステップS202の「No」の分岐)。そして、音声制御部35において、音声データ用メモリ34から、払い出しに対応する警告用の音声データを読み出すと共に、ランプ制御部38において、ランプデータ用メモリ37から払い出しに対応する警告用の点灯パターンデータを読み出す。更に、音声制御部35によって、警告用の音声をアンプ36を介してスピーカー427から出力し、ランプ制御部38によって、警告用の点灯パターンでランプ426,429を点灯することで、報知処理を実行する(ステップS206)。
不正を働く者は、投入メダルによるクレジット数を特殊な道具を用いて増加させることが多い。また、パチスロにおいては、通常は最大ベット数である3枚をベットして1ゲームを行うことが多い。これらのことから、本実施形態では、投入メダルによるクレジット数が3枚以上のときに、ゲームを行わずに清算を行うことは、不正にクレジット数を増加させてメダルを取得するゴト行為である可能性が高いと判断して、警告用の報知処理を行うようにしている。
また、警告用の報知処理の実行と並行して、ホッパ制御装置509によって、合計貯留数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。これにより、貯留数に応じた枚数のメダルがメダル放出口424から払い戻される。なお、報知処理は、メダルの払い出しが完了するまで継続して行われる。
また、警告用の報知処理の実行と並行して、ホッパ制御装置509によって、合計貯留数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。これにより、貯留数に応じた枚数のメダルがメダル放出口424から払い戻される。なお、報知処理は、メダルの払い出しが完了するまで継続して行われる。
以上のように、投入メダルによる貯留数を別途計数して、クレジットとして貯留されている投入メダルの枚数がN枚(例えば、3≦N<50)以上のときに清算ボタン428を操作した場合には、異常と判断して、スピーカー427やランプ426,429によって警告用の報知処理が行われる。これにより、清算ボタン428を操作するといった行為が一際目立つようになり、1ゲームも行わずに、クレジットとして貯留されている投入メダルを払い出すといった行為のみを繰り返し行うことが難しくなる。つまり、メダルセンサスイッチ505を誤認識させた後、遊技を行わずに清算ボタン428を操作してメダルを獲得するといった不正行為を行いづらくすることができる。
また、投入メダルによる貯留数を別途計数して、投入メダルの枚数がN枚(例えば、3≦N<50)以上のときに警告用の報知処理が、投入メダルの枚数がN枚未満のときに通常の報知処理が行われる。これにより、合計貯留数にだけ着目をして、この貯留数が所定数以上のときに警告用の報知処理を行うような場合と比較して、不正を行っていない遊技者に対して、警告用の報知処理が行われるのを低減することができる。
第1実施形態において、CPU21及び投入貯留数記憶メモリ24による、投入されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明1の投入遊技媒体貯留手段に対応する。また、CPU21及び特典貯留数記憶メモリ25による、特典として進呈されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明1の特典遊技媒体貯留手段に対応する。また、清算ボタン428は、発明1の清算用の操作部に対応し、CPU21及びホッパ制御装置509による、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口424から払い戻す機能は、発明1の遊技媒体清算手段に対応する。また、CPU31、音声制御部35、アンプ36、スピーカー427、ランプ制御部38及びランプ426,429による、投入貯留数がN枚未満のときに通常の報知処理(第1の報知態様に対応)を実行し、投入貯留数がN枚以上のときに警告用の報知処理(第2の報知態様に対応)を実行する機能は、発明1又は発明2の報知手段に対応する。
なお、上記第1実施形態では、サブ基板30に音声制御部35、及びランプ制御部38を設け、サブ基板30を用いてスピーカー427からの音声の出力制御、及びランプ426,429の点灯制御を行うようにしたが、この構成に限らない。
例えば、メイン基板20を用いて音声の出力制御、及びランプの点灯制御を行う構成にしても良い。この場合、音声データや点灯パターンデータは、例えば、ROM22などに予め記憶させておき、音声データや点灯パターンデータをCPU21で適宜に読み出し、CPU21で音声の出力制御、及びランプ426,429の点灯制御を行うようにすれば良い。
例えば、メイン基板20を用いて音声の出力制御、及びランプの点灯制御を行う構成にしても良い。この場合、音声データや点灯パターンデータは、例えば、ROM22などに予め記憶させておき、音声データや点灯パターンデータをCPU21で適宜に読み出し、CPU21で音声の出力制御、及びランプ426,429の点灯制御を行うようにすれば良い。
また、上記第1実施形態において、図5のフローチャートにおけるNの値を「3」を例として説明したが、この値に限らず、4以上の値に設定してもよい。
また、上記第1実施形態において、クレジット数の上限を50枚を例として説明したが、この枚数に限らず、設定可能であれば、49枚以下又は51枚以上に設定してもよい。
また、上記第1実施形態において、クレジット数の上限を50枚を例として説明したが、この枚数に限らず、設定可能であれば、49枚以下又は51枚以上に設定してもよい。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態を図面に基づき説明する。図6〜図8は、本発明に係る遊技機の第2実施形態を示す図である。
本実施形態の遊技機は、上記第1実施形態のパチスロ機400と同様の構成を有している。そして、メイン基板20側で、清算ボタン428が押下されたときの投入貯留数がN未満か否かを判定する処理を行う点が上記第1実施形態と異なる。更に、メイン基板20において、パチスロ機400の動作が、不正行為が行われたときと類似した動作内容となっているか否かを判定する処理と、不正行為に類似した動作内容が行われたと判定したときに、貯留されたメダルの払い戻しを実行させない処理とを行う点が上記第1実施形態と異なる。更に、投入貯留数がN以上のときに清算ボタン428が押下された場合に、貯留されたクレジットを、通常の払い出し時の速度よりも遅い速度で払い出す処理を実行する点も上記第1実施形態と異なる。
上記の相違点以外の動作は、上記第1実施形態と同様となる。
次に、本発明の第2実施形態を図面に基づき説明する。図6〜図8は、本発明に係る遊技機の第2実施形態を示す図である。
本実施形態の遊技機は、上記第1実施形態のパチスロ機400と同様の構成を有している。そして、メイン基板20側で、清算ボタン428が押下されたときの投入貯留数がN未満か否かを判定する処理を行う点が上記第1実施形態と異なる。更に、メイン基板20において、パチスロ機400の動作が、不正行為が行われたときと類似した動作内容となっているか否かを判定する処理と、不正行為に類似した動作内容が行われたと判定したときに、貯留されたメダルの払い戻しを実行させない処理とを行う点が上記第1実施形態と異なる。更に、投入貯留数がN以上のときに清算ボタン428が押下された場合に、貯留されたクレジットを、通常の払い出し時の速度よりも遅い速度で払い出す処理を実行する点も上記第1実施形態と異なる。
上記の相違点以外の動作は、上記第1実施形態と同様となる。
以下、上記第1実施形態と同様の部分については適宜説明を省略し、異なる部分について詳細に説明する。
本実施形態における、メイン基板20のCPU21は、上記第1実施形態と同様に、ROM22に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン基板20の特徴的な機能である投入遊技媒体貯留手段としての投入されたメダル数のカウント及び投入貯留数の計算などの機能が実現される。更に、特典遊技媒体貯留手段としての特典として進呈されたメダルのうちクレジットとして貯留される特典貯留数の計算などの機能が実現される。更に、遊技媒体清算手段としての投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数及び特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数のメダル、即ち合計貯留数のメダルを払い出す機能が実現される。更に、動作内容判定手段としての投入されたメダルの貯留に係る動作内容、及びメダルの払い出しに係る動作内容のうち一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する機能が実現される。更に、払出制御手段としての動作内容が所定の条件を満足していると判定したときに、メダルの払い出しを行わないように制御を行う機能が実現される。
本実施形態における、メイン基板20のCPU21は、上記第1実施形態と同様に、ROM22に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン基板20の特徴的な機能である投入遊技媒体貯留手段としての投入されたメダル数のカウント及び投入貯留数の計算などの機能が実現される。更に、特典遊技媒体貯留手段としての特典として進呈されたメダルのうちクレジットとして貯留される特典貯留数の計算などの機能が実現される。更に、遊技媒体清算手段としての投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数及び特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数のメダル、即ち合計貯留数のメダルを払い出す機能が実現される。更に、動作内容判定手段としての投入されたメダルの貯留に係る動作内容、及びメダルの払い出しに係る動作内容のうち一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する機能が実現される。更に、払出制御手段としての動作内容が所定の条件を満足していると判定したときに、メダルの払い出しを行わないように制御を行う機能が実現される。
具体的に、本実施形態では、清算スイッチ504からの検出信号の受信に応じて、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数と、所定数Nとを比較して、投入貯留数がN未満か否かを判定する。そして、投入貯留数がN未満のときは、通常の報知処理を実行するように、サブ基板30に、報知処理の実行命令を送信する。一方、投入貯留数がN以上であるときは、異常と判断して、警告用の報知処理を実行するように、サブ基板30に、報知処理の実行命令を送信する。
更に、本実施形態では、投入貯留数がX以上となってからの経過時間が所定時間TS未満の間において行われたゲームの回数がL回未満で且つ投入貯留数がN以上のときに清算が行われた場合に、その回数をカウントする。そして、このカウントがK回以上となったときに、清算ボタン428の押下に対して、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行しないように制御を行う。
また、上記カウントがK回未満で且つ投入貯留数がN以上のときに清算ボタン428が押下されたときは、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行するが、そのときに警告用の報知処理を実行すると共に、通常の払い出し時の速度よりも遅い速度で払い出し処理を実行する。
従って、本実施形態のホッパ制御装置509は、CPU21からの制御命令に応じて、メダルの払い出し速度を可変とすることができる構成を有している。
従って、本実施形態のホッパ制御装置509は、CPU21からの制御命令に応じて、メダルの払い出し速度を可変とすることができる構成を有している。
次に、本実施形態における、サブ基板30のCPU31は、メイン基板20のCPU21から、通常の報知処理の実行命令を示す信号や、警告用の報知処理の実行命令を示す信号を受信する。つまり、清算ボタン428が押下されたときの、動作内容の判定処理、及び投入貯留数の判定処理がメイン基板20側で実行されるため、どのような内容の報知処理を実行するのかを示す信号のみがCPU31に入力される。従って、サブ基板30のCPU31は、これらの命令信号に応じて、音声制御部35及びランプ制御部38を作動させて報知処理を実行する。
次に、図6に基づき、メイン基板20のCPU21における動作内容の判定処理について説明する。
ここで、図6は、本実施形態のメイン基板20のCPU21における動作内容判定処理を示すフローチャートである。
CPU21は、ROM22に格納されたプログラムを読み出して実行すると、第1〜第4フラグ、タイマ26の計数値及び各カウント数を初期化して、動作内容判定処理を開始し、ステップS300に移行する。
ここで、図6は、本実施形態のメイン基板20のCPU21における動作内容判定処理を示すフローチャートである。
CPU21は、ROM22に格納されたプログラムを読み出して実行すると、第1〜第4フラグ、タイマ26の計数値及び各カウント数を初期化して、動作内容判定処理を開始し、ステップS300に移行する。
ステップS300では、CPU21において、メダルセンサスイッチ505からの検出信号に基づき、メダルセンサスイッチ505がオンになったか否かを判定する。この判定処理によって、メダルセンサスイッチ505がオンになったと判定した場合(Yes)は、ステップS302に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS310に移行する。
ステップS302に移行した場合は、CPU21において、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数を読み出し、読み出した投入貯留数がX以上か否かを判定する。この判定処理によって、投入貯留数がX以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS304に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS300に移行する。
ステップS302に移行した場合は、CPU21において、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数を読み出し、読み出した投入貯留数がX以上か否かを判定する。この判定処理によって、投入貯留数がX以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS304に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS300に移行する。
Xは、MAXベットでゲームを行うことが可能な枚数であり、例えば、3以上の値に設定する。なお、不正にクレジット数を増やして清算によってメダルを獲得するゴト行為の性質を考慮すると、Xは、20以上などの上限値を超えない範囲でもっと大きな値に設定してもよい。
ステップS304に移行した場合は、CPU21において、第1フラグが「0」か否かを判定し、第1フラグが「0」であると判定した場合(Yes)は、ステップS306に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS300に移行する。
ステップS304に移行した場合は、CPU21において、第1フラグが「0」か否かを判定し、第1フラグが「0」であると判定した場合(Yes)は、ステップS306に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS300に移行する。
ステップS306に移行した場合は、CPU21において、タイマ26を始動させて、ステップS308に移行し、第1フラグを「1」に設定して、ステップS300に移行する。
一方、ステップS300において、メダルセンサスイッチ505がオンではなく、ステップS310に移行した場合は、第1フラグが「1」か否かを判定する。この判定処理によって、第1フラグが「1」であると判定した場合は、ステップS312に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS300に移行する。
一方、ステップS300において、メダルセンサスイッチ505がオンではなく、ステップS310に移行した場合は、第1フラグが「1」か否かを判定する。この判定処理によって、第1フラグが「1」であると判定した場合は、ステップS312に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS300に移行する。
ステップS312に移行した場合は、CPU21において、リール始動スイッチ501からの検出信号に基づき、リール始動スイッチ501がオンになったか否かを判定する。この判定処理によって、リール始動スイッチ501がオンになったと判定した場合(Yes)は、ステップS314に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS320に移行する。
ステップS314に移行した場合は、CPU21において、始動回数をカウントして、ステップS316に移行し、始動回数がL回以上か否かを判定する。この判定処理によって、始動回数がL回以上あると判定した場合(Yes)は、ステップS318に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS300に移行する。
ステップS314に移行した場合は、CPU21において、始動回数をカウントして、ステップS316に移行し、始動回数がL回以上か否かを判定する。この判定処理によって、始動回数がL回以上あると判定した場合(Yes)は、ステップS318に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS300に移行する。
ステップS318では、CPU21において、第2フラグを「1」に設定して、ステップS300に移行する。
また、ステップS312において、リール始動スイッチ501がオンにならずに、ステップS320に移行した場合は、CPU21において、清算スイッチ504からの検出信号に基づき、清算ボタン428が押下されたか否かを判定する。この判定処理によって、押下されたと判定した場合(Yes)は、ステップS322に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS346に移行する。
また、ステップS312において、リール始動スイッチ501がオンにならずに、ステップS320に移行した場合は、CPU21において、清算スイッチ504からの検出信号に基づき、清算ボタン428が押下されたか否かを判定する。この判定処理によって、押下されたと判定した場合(Yes)は、ステップS322に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS346に移行する。
ステップS322に移行した場合は、CPU21において、第2フラグは「1」か否かを判定し、「1」であると判定した場合は、ステップS324に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS330に移行する。
ステップS324に移行した場合は、CPU21において、払い出し処理を実行させない条件が未成立であると判定して、ステップS326に移行する。
ステップS326では、CPU21において、タイマ26の計数値、各カウント回数及び第1〜第4フラグをクリアして(初期値に戻して)、ステップS328に移行する。
ステップS328では、CPU21において、払出制御処理を実行して、一連の処理を終了する。
ステップS324に移行した場合は、CPU21において、払い出し処理を実行させない条件が未成立であると判定して、ステップS326に移行する。
ステップS326では、CPU21において、タイマ26の計数値、各カウント回数及び第1〜第4フラグをクリアして(初期値に戻して)、ステップS328に移行する。
ステップS328では、CPU21において、払出制御処理を実行して、一連の処理を終了する。
また、ステップS322において、第2フラグが「1」ではなくて、ステップS330に移行した場合は、CPU21において、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数を読み出し、読み出した投入貯留数がN以上か否かを判定する。この判定処理によって、投入貯留数がN以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS332に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS344に移行する。
ステップS332に移行した場合は、CPU21において、ゲームの行われた回数がL回未満で清算が行われた回数であり、且つ条件の成立に関与する条件回数をカウントして、ステップS334に移行する。
ステップS332に移行した場合は、CPU21において、ゲームの行われた回数がL回未満で清算が行われた回数であり、且つ条件の成立に関与する条件回数をカウントして、ステップS334に移行する。
ステップS334では、CPU21において、条件回数がK回(例えば、Kは2以上の整数)以上か否かを判定し、K回以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS336に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS340に移行する。
ステップS336に移行した場合は、CPU21において、払い出し処理を実行させない条件が成立したと判定して、第4フラグを「1」に設定して、ステップS338に移行する。
ステップS338では、CPU21において、払出制御処理を実行して、一連の処理を終了する。
ステップS336に移行した場合は、CPU21において、払い出し処理を実行させない条件が成立したと判定して、第4フラグを「1」に設定して、ステップS338に移行する。
ステップS338では、CPU21において、払出制御処理を実行して、一連の処理を終了する。
また、ステップS340に移行した場合は、CPU21において、第3フラグを「1」に設定して、ステップS342に移行する。
ステップS342では、CPU21において、払出制御処理を実行して、ステップS300に移行する。
また、ステップS330において、投入貯留数がN未満で、ステップS344に移行した場合は、CPU21において、払出制御処理を実行して、ステップS300に移行する。
ステップS342では、CPU21において、払出制御処理を実行して、ステップS300に移行する。
また、ステップS330において、投入貯留数がN未満で、ステップS344に移行した場合は、CPU21において、払出制御処理を実行して、ステップS300に移行する。
また、ステップS320において、清算ボタン428が押下されずに、ステップS346に移行した場合は、CPU21において、タイマ26の計測時間はTS(例えば、TS=120[s])未満か否かを判定する。この判定処理によって、TS未満であると判定した場合(Yes)は、ステップS300に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS348に移行する。
ステップS348に移行した場合は、CPU21において、タイマ26の計数値、各カウント回数及び第1〜第4フラグをクリアして、一連の処理を終了する。
ステップS348に移行した場合は、CPU21において、タイマ26の計数値、各カウント回数及び第1〜第4フラグをクリアして、一連の処理を終了する。
次に、図7に基づき、ステップS328,S338,S342,S344における払出制御処理について説明する。
ここで、図7は、本実施形態のメイン基板20のCPU21における払出制御処理を示すフローチャートである。
CPU21は、ステップS328,S338,S342,S344のいずれかに移行すると、払出制御処理を実行し、ステップS400に移行する。
ステップS400では、CPU21において、第4フラグが「1」に設定されているか否かを判定する。この判定処理によって、「1」に設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS402に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS406に移行する。
ここで、図7は、本実施形態のメイン基板20のCPU21における払出制御処理を示すフローチャートである。
CPU21は、ステップS328,S338,S342,S344のいずれかに移行すると、払出制御処理を実行し、ステップS400に移行する。
ステップS400では、CPU21において、第4フラグが「1」に設定されているか否かを判定する。この判定処理によって、「1」に設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS402に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS406に移行する。
ステップS402に移行した場合は、CPU21において、タイマ26の計数値、各カウント回数及び第1〜第4フラグをクリアして、ステップS404に移行する。
ステップS404では、CPU21において、クレジットとして貯留されたメダルの払出処理を実行させない払出禁止制御処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
ステップS404では、CPU21において、クレジットとして貯留されたメダルの払出処理を実行させない払出禁止制御処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
一方、ステップS400において、第4フラグが「1」ではなく、ステップS406に移行した場合は、CPU21において、第3フラグが「1」に設定されているか否かを判定する。この判定処理によって、「1」に設定されていると判定した場合(Yes)は、異常と判断して、ステップS408に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS414に移行する。
ステップS408に移行した場合は、CPU21において、警告用の報知処理をサブ基板30で実行させるための命令である警告報知命令をサブ基板30に送信して、ステップS410に移行する。
ステップS408に移行した場合は、CPU21において、警告用の報知処理をサブ基板30で実行させるための命令である警告報知命令をサブ基板30に送信して、ステップS410に移行する。
ステップS410では、CPU21において、第3フラグを「0」にクリアして、ステップS412に移行し、処理速度が通常時の処理速度よりも遅い払出処理である、遅延払出処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
また、ステップS406において、第3フラグが「1」ではなく、ステップS414に移行した場合は、CPU21において、通常の払い出し用の報知処理をサブ基板30に実行させるための命令である通常報知命令をサブ基板30に送信して、ステップS416に移行する。
ステップS416では、CPU21において、通常の処理速度の払出処理である通常払出処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
また、ステップS406において、第3フラグが「1」ではなく、ステップS414に移行した場合は、CPU21において、通常の払い出し用の報知処理をサブ基板30に実行させるための命令である通常報知命令をサブ基板30に送信して、ステップS416に移行する。
ステップS416では、CPU21において、通常の処理速度の払出処理である通常払出処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
次に、図8に基づき、サブ基板30のCPU31におけるメダル払い出しの報知処理について説明する。
ここで、図8は、本実施形態のサブ基板30におけるメダル払い出しの報知処理を示すフローチャートである。
CPU31は、ROM32に格納されたプログラムを読み出して実行すると、各メモリに記憶されたデータを初期化して、報知処理を開始し、ステップS500に移行する。
ここで、図8は、本実施形態のサブ基板30におけるメダル払い出しの報知処理を示すフローチャートである。
CPU31は、ROM32に格納されたプログラムを読み出して実行すると、各メモリに記憶されたデータを初期化して、報知処理を開始し、ステップS500に移行する。
ステップS500では、メイン基板20からの、通常報知命令を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合(Yes)は、ステップS502に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS504に移行する。
ステップS502に移行した場合は、CPU21は、音声制御部35及びランプ制御部28によって、通常払い出し用の音声及び点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップS500に移行する。
ステップS502に移行した場合は、CPU21は、音声制御部35及びランプ制御部28によって、通常払い出し用の音声及び点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップS500に移行する。
一方、ステップS504に移行した場合は、メイン基板20からの、警告報知命令を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合(Yes)は、ステップS506に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS500に移行する。
ステップS506に移行した場合は、CPU21は、音声制御部35及びランプ制御部28によって、警告用の音声及び警告用の点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップS500に移行する。
ステップS506に移行した場合は、CPU21は、音声制御部35及びランプ制御部28によって、警告用の音声及び警告用の点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップS500に移行する。
次に、本実施形態の実際の動作を説明する。
メダルをクレジットとして貯留する処理については、上記第1実施形態と同様となるので、説明を省略する。
メイン基板20のCPU21は、メダルセンサスイッチ505の検出信号を受信して、メダル投入口404にメダルが投入されたと判定すると(ステップS300の「Yes」の分岐)、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数(初期値は「0」)が、X(ここでは、X=10とする)以上か否かを判定する。
メダルをクレジットとして貯留する処理については、上記第1実施形態と同様となるので、説明を省略する。
メイン基板20のCPU21は、メダルセンサスイッチ505の検出信号を受信して、メダル投入口404にメダルが投入されたと判定すると(ステップS300の「Yes」の分岐)、投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数(初期値は「0」)が、X(ここでは、X=10とする)以上か否かを判定する。
CPU21は、投入貯留数が「10」以上であると判定すると(ステップS302の「Yes」の分岐)、第1フラグ(初期値は「0」)が「0」か否かを判定する(ステップS304)。ここで、CPU21は、第1フラグが「0」であると判定した場合は(ステップS304の「Yes」の分岐)、タイマ26による時間測定を開始して(ステップS306)、第1フラグを「1」に設定する(ステップS308)。
一方、第1フラグが「1」の状態(ステップS310の「No」の分岐)で、スタートレバー419が操作され、リール始動スイッチ501がオンになると(ステップS312の「Yes」の分岐)、始動回数(初期値「0」)をカウント(「1」増加)する(ステップS314)。なお、始動回数のカウント値はRAM23に記憶保持する。
そして、始動回数がL回(ここでは、5回とする)以上か否かを判定し、ここでは、1回であるため(ステップS316の「No」の分岐)、第2フラグを「0」のままとする。
そして、始動回数がL回(ここでは、5回とする)以上か否かを判定し、ここでは、1回であるため(ステップS316の「No」の分岐)、第2フラグを「0」のままとする。
この状態において、清算ボタン428が押下されると(ステップS320の「Yes」の分岐)、CPU21は、第2フラグは「0」であるので(ステップS322の「No」の分岐)、投入貯留数記憶メモリ24から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、N(ここでは、「3」とする)以上か否かを判定する(ステップS330)。
ここでは、投入貯留数が「3」以上であるので(ステップS330の「Yes」の分岐)、CPU21は、条件回数(初期値「0」)をカウント(「1」増加)する(ステップS332)。そして、条件回数がK回(ここでは、2回とする)以上か否かを判定し、現在、条件回数は1回であるため(ステップS334の「No」の分岐)、第3フラグを「1」に設定する(ステップS340)。CPU21は、第3フラグを「1」に設定後に、払出制御処理を実行する(ステップS342)。
払出制御処理が実行されると、CPU21は、まず、第4フラグが「1」に設定されているか否かを判定する(ステップS400)。現在、第4フラグは「0」に設定されているので(ステップS400の「No」の分岐)、CPU21は、次に、第3フラグが「1」に設定されているか否かを判定する(ステップS406)。現在、第3フラグは「1」に設定されているので(ステップS406の「Yes」の分岐)、異常と判断し、CPU21は、次に、警告報知命令をサブ基板30に送信して(ステップS408)、第3フラグを「0」にクリアする。更に、CPU21は、ホッパ制御装置509に対して、通常よりも処理速度を遅延させて払出処理を実行させる制御命令を送信する処理である、遅延払出処理を実行する(ステップS412)。
これにより、ホッパ制御装置509は、通常の払出速度よりも遅い速度で、クレジットとして貯留されたメダルを、メダル放出口424から払い出す。
これにより、ホッパ制御装置509は、通常の払出速度よりも遅い速度で、クレジットとして貯留されたメダルを、メダル放出口424から払い出す。
一方、サブ基板30のCPU31は、メイン基板20からの警告報知命令を受信すると(ステップS504の「Yes」の分岐)、音声制御部35において、音声データ用メモリ34から、払い出しに対応する警告用の音声データを読み出す。更に、ランプ制御部38において、ランプデータ用メモリ37から、払い出しに対応する警告用の点灯パターンデータを読み出す。そして、音声制御部35によって、警告用の音声をアンプ36を介してスピーカー427から出力し、ランプ制御部38によって、警告用の点灯パターンでランプ426,429を点灯することで、警告用の報知処理を実行する(ステップS506)。
つまり、本実施形態では、条件回数が1回以下の間は、投入貯留数が3以上で清算ボタン428が押下されると、通常よりも遅い速度で払い出しを行うようにしている。更に、払い出しを行っている間は、警告用の音声を出力し、且つ警告用の点灯パターンでランプ426,429を点灯するようにしている。
引き続き、タイマ26の計測時間がTS未満のときに、L回(5回)以上のゲームが行われない状態で、清算ボタン428が押下されたとする(ステップS320の「Yes」の分岐)。現在、第2フラグは「0」であるので(ステップS322の「No」の分岐)、CPU21は、投入貯留数記憶メモリ24から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、3以上か否かを判定する(ステップS330)。
引き続き、タイマ26の計測時間がTS未満のときに、L回(5回)以上のゲームが行われない状態で、清算ボタン428が押下されたとする(ステップS320の「Yes」の分岐)。現在、第2フラグは「0」であるので(ステップS322の「No」の分岐)、CPU21は、投入貯留数記憶メモリ24から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、3以上か否かを判定する(ステップS330)。
ここでは、投入貯留数が「3」以上であるとして(ステップS330の「Yes」の分岐)、CPU21は、条件回数(現在「1」回)をカウントする(ステップS332)。
これにより、条件回数が2回となるため(ステップS334の「Yes」の分岐)、CPU21は、払出処理を実行させない条件が成立したと判断して、第4フラグを「1」に設定する(ステップS350)。更に、CPU21は、第4フラグを「1」に設定後、払出制御処理を実行する(ステップS338)。
これにより、条件回数が2回となるため(ステップS334の「Yes」の分岐)、CPU21は、払出処理を実行させない条件が成立したと判断して、第4フラグを「1」に設定する(ステップS350)。更に、CPU21は、第4フラグを「1」に設定後、払出制御処理を実行する(ステップS338)。
払出制御処理が実行されると、CPU21は、まず、第4フラグが「1」に設定されているか否かを判定する(ステップS400)。現在、第4フラグは「1」に設定されているので(ステップS400の「Yes」の分岐)、CPU21は、次に、タイマ26の計数値と、始動回数、条件回数などの各カウント回数と、第1〜第4フラグとをクリアする(ステップS402)。
更に、CPU21は、ホッパ制御装置509に対して、払出処理を実行させないように制御する払出禁止制御処理を実行する(ステップS404)。具体的には、再度の清算ボタン428の押下を受け付けない状態で、ホッパ制御装置509の動作を停止させる。
このとき、サブ基板30において、状態ランプ426の点灯などを行うようにしてもよい。
このとき、サブ基板30において、状態ランプ426の点灯などを行うようにしてもよい。
つまり、本実施形態では、タイマ26の計測時間がTS未満の間に、投入貯留数が3以上で且つL回(5回)未満(0回も含む)のゲームしか行われない状態で清算ボタン428が押下される動作の回数(条件回数)をカウントする。そして、条件回数が2回以上になったと判定したときに、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口424から払い出さないようにしている。
一方、始動回数が「4回」の状態において、スタートレバー419が操作されると(リール始動スイッチ501がオンにされると)、CPU21によって、始動回数がカウント(「1」増加)される(ステップS314)。これによって、始動回数が5回以上となるため(ステップS316の「Yes」の分岐)、CPU21は、第2フラグを「1」に設定する。
この状態において、清算ボタン428が押下されると(ステップS320の「Yes」の分岐)、第2フラグは「1」に設定されているので(ステップS322の「Yes」の分岐)、CPU21は、払出処理を実行させない条件が未成立であると判定する(ステップS324)。
CPU21は、条件が未成立であると判定すると、タイマ26の計数値と、始動回数、条件回数などの各カウント回数と、第1〜第4フラグとをクリアし(ステップS326)、投入貯留数の残数に関係なく、第3フラグを「0」としたままで、払出制御処理を実行する(ステップS328)。
CPU21は、条件が未成立であると判定すると、タイマ26の計数値と、始動回数、条件回数などの各カウント回数と、第1〜第4フラグとをクリアし(ステップS326)、投入貯留数の残数に関係なく、第3フラグを「0」としたままで、払出制御処理を実行する(ステップS328)。
払出制御処理が実行されると、CPU21は、まず、第4フラグが「1」に設定されているか否かを判定する(ステップS400)。現在、第4フラグは「0」に設定されているので(ステップS400の「No」の分岐)、CPU21は、次に、第3フラグが「1」に設定されているか否かを判定する(ステップS406)。現在、第3フラグは「0」に設定されているので(ステップS406の「No」の分岐)、CPU21は、次に、通常報知命令をサブ基板30に送信する(ステップS414)。更に、CPU21は、ホッパ制御装置509に対して、通常の処理速度で払出処理を実行させる制御命令を送信する、通常払出処理を実行する(ステップS416)。
これにより、ホッパ制御装置509は、通常の払出速度で、クレジットとして貯留されたメダルを、メダル放出口424から払い出す。
これにより、ホッパ制御装置509は、通常の払出速度で、クレジットとして貯留されたメダルを、メダル放出口424から払い出す。
一方、サブ基板30のCPU31は、メイン基板20からの通常報知命令を受信すると(ステップS500の「Yes」の分岐)、音声制御部35において、音声データ用メモリ34から、払い出しに対応する通常の音声データを読み出す。更に、ランプ制御部38において、ランプデータ用メモリ37から払い出しに対応する通常の点灯パターンデータを読み出す。そして、音声制御部35によって、通常の音声をアンプ36を介してスピーカー427から出力し、ランプ制御部38によって、通常の点灯パターンでランプ426,429を点灯することで、通常の報知処理を実行する(ステップS502)。
つまり、本実施形態では、L回(ここでは、5回)以上のゲームが行われた後に清算ボタン428が押下された場合は、投入貯留数の値に関係なく、無条件で通常の払出処理を行うようにしている。
以上のように、投入メダルによる貯留数を別途計数して、クレジットとして貯留されている投入メダルの枚数がN枚(例えば、3≦N<50)以上のときに清算ボタン428を操作した場合には、スピーカー427やランプ426,429によって警告用の報知処理が行われる。
以上のように、投入メダルによる貯留数を別途計数して、クレジットとして貯留されている投入メダルの枚数がN枚(例えば、3≦N<50)以上のときに清算ボタン428を操作した場合には、スピーカー427やランプ426,429によって警告用の報知処理が行われる。
また、警告用の報知処理が実行される場合に、通常の払い出し時の速度よりも遅い速度で払い出し処理(遅延払出処理)が実行される。
これにより、清算ボタン428を操作するといった行為が一際目立つようになり、1ゲームも行わずに、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すといった行為のみを繰り返し行うことが難しくなる。つまり、メダルセンサスイッチ505を誤認識させた後、遊技を行わずに清算ボタン428を操作してメダルを獲得するといった不正行為を行いづらくすることができる。
これにより、清算ボタン428を操作するといった行為が一際目立つようになり、1ゲームも行わずに、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すといった行為のみを繰り返し行うことが難しくなる。つまり、メダルセンサスイッチ505を誤認識させた後、遊技を行わずに清算ボタン428を操作してメダルを獲得するといった不正行為を行いづらくすることができる。
また、投入メダルによる貯留数を別途計数して、投入メダルの枚数がN枚(例えば、3≦N<50)以上のときに警告用の報知処理が、投入メダルの枚数がN枚未満のときに通常の報知処理が行われる。これにより、合計貯留数にだけ着目をして、この貯留数が所定数以上のときに警告用の報知処理を行うような場合と比較して、不正を行っていない遊技者に対して、警告用の報知処理が行われるのを低減することができる。
また、メダルの投入による投入貯留数がX(例えば、10)以上においてタイマ26による時間計測が開始される。更に、タイマ26の計測時間がTS未満の間において行われたゲームの回数がL回(例えば、5回)未満で清算が行われ且つそのときの投入貯留数がN(例えば3)以上の場合に、その回数(条件回数)がカウントされる。そして、このカウントがK回(例えば、2回)以上のときに、清算ボタン428が押下さると、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行しないように制御処理(払出禁止制御処理)が行われる。
これによって、不正が行われたときの動作内容と類似した動作内容となったときに、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを行わないようにすることができるので、特定のゴト行為(例えば、クレ満ゴトなど)によって不正にメダルが払い出されるのを防ぐことができる。
これによって、不正が行われたときの動作内容と類似した動作内容となったときに、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを行わないようにすることができるので、特定のゴト行為(例えば、クレ満ゴトなど)によって不正にメダルが払い出されるのを防ぐことができる。
第2実施形態において、CPU21及び投入貯留数記憶メモリ24による、投入されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明1の投入遊技媒体貯留手段に対応する。また、CPU21及び特典貯留数記憶メモリ25による、特典として進呈されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明1の特典遊技媒体貯留手段に対応する。また、清算ボタン428は、発明1の清算用の操作部に対応し、CPU21及びホッパ制御装置509による、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口424から払い戻す機能は、発明1の遊技媒体清算手段に対応する。また、CPU31、音声制御部35、アンプ36、スピーカー427、ランプ制御部38及びランプ426,429による、投入貯留数がN枚未満のときに通常の報知処理(第1の報知態様に対応)を実行し、投入貯留数がN枚以上のときに警告用の報知処理(第2の報知態様に対応)を実行する機能は、発明1又は発明2の報知手段に対応する。
また、CPU21による、ステップS300〜ステップS348のパチスロ機400の動作内容を判定する機能は、発明3、5、8、9及び10のいずれか1の動作内容判定手段に対応する。また、CPU21による、ステップS400〜ステップS416の払出処理を制御する機能は、発明3の払出制御手段に対応する。
なお、上記第2実施形態において、図6のフローチャートにおけるXの値を「10」を例として説明したが、この値に限らず、3以上10未満の範囲内の値や、11以上50以下の範囲内の値とするなど、他の値に設定してもよい。
なお、上記第2実施形態において、図6のフローチャートにおけるXの値を「10」を例として説明したが、この値に限らず、3以上10未満の範囲内の値や、11以上50以下の範囲内の値とするなど、他の値に設定してもよい。
また、上記第2実施形態において、図6のフローチャートにおけるLの値を「5」を例として説明したが、この値に限らず、2以上5未満の範囲内の値や、6以上の値とするなど、他の値に設定してもよい。
また、上記第2実施形態において、図6のフローチャートにおけるKの値を「2」を例として説明したが、この値に限らず、3以上の値に設定してもよい。
また、上記第2実施形態において、図6のフローチャートにおけるNの値を「3」を例として説明したが、この値に限らず、4以上の値に設定してもよい。
また、上記第2実施形態において、図6のフローチャートにおけるKの値を「2」を例として説明したが、この値に限らず、3以上の値に設定してもよい。
また、上記第2実施形態において、図6のフローチャートにおけるNの値を「3」を例として説明したが、この値に限らず、4以上の値に設定してもよい。
〔第3実施形態〕
次に、本発明の第3実施形態を図面に基づき説明する。図9は、本発明に係る遊技機の第3実施形態を示す図である。
本実施形態の遊技機は、上記第1及び第2実施形態のパチスロ機400と同様の構成を有している。そして、メイン基板20において、パチスロ機400の動作が、不正行為が行われたときと類似した動作内容となっているか否かを判定する処理と、不正行為に類似した動作内容が行われたと判定したときに、貯留されたメダルの払い戻しを実行させない処理とを行う点が上記第2実施形態と同様となる。
一方、本実施形態は、第4フラグが「0」のときに、投入貯留数の値に関係なく、サブ基板30において、通常の報知処理のみを実行する点が、上記第2実施形態と異なる。
つまり、上記の相違点以外の動作は、上記第2実施形態と同様となる。
次に、本発明の第3実施形態を図面に基づき説明する。図9は、本発明に係る遊技機の第3実施形態を示す図である。
本実施形態の遊技機は、上記第1及び第2実施形態のパチスロ機400と同様の構成を有している。そして、メイン基板20において、パチスロ機400の動作が、不正行為が行われたときと類似した動作内容となっているか否かを判定する処理と、不正行為に類似した動作内容が行われたと判定したときに、貯留されたメダルの払い戻しを実行させない処理とを行う点が上記第2実施形態と同様となる。
一方、本実施形態は、第4フラグが「0」のときに、投入貯留数の値に関係なく、サブ基板30において、通常の報知処理のみを実行する点が、上記第2実施形態と異なる。
つまり、上記の相違点以外の動作は、上記第2実施形態と同様となる。
以下、上記第2実施形態と同様の部分については適宜説明を省略し、異なる部分について詳細に説明する。
本実施形態における、メイン基板20のCPU21は、上記第2実施形態と同様に、ROM22に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン基板20の特徴的な機能である投入遊技媒体貯留手段としての投入されたメダル数のカウント及び投入貯留数の計算などの機能が実現される。更に、特典遊技媒体貯留手段としての特典として進呈されたメダルのうちクレジットとして貯留される特典貯留数の計算などの機能が実現される。更に、遊技媒体清算手段としての投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数及び特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数のメダル、即ち合計貯留数のメダルを払い出す機能が実現される。更に、動作内容判定手段としての投入されたメダルの貯留に係る動作内容、及びメダルの払い出しに係る動作内容のうち一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する機能が実現される。更に、払出制御手段としての動作内容が所定の条件を満足していると判定したときに、メダルの払い出しを行わないように制御を行う機能が実現される。
本実施形態における、メイン基板20のCPU21は、上記第2実施形態と同様に、ROM22に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン基板20の特徴的な機能である投入遊技媒体貯留手段としての投入されたメダル数のカウント及び投入貯留数の計算などの機能が実現される。更に、特典遊技媒体貯留手段としての特典として進呈されたメダルのうちクレジットとして貯留される特典貯留数の計算などの機能が実現される。更に、遊技媒体清算手段としての投入貯留数記憶メモリ24に記憶された投入貯留数及び特典貯留数記憶メモリ25に記憶された特典貯留数のメダル、即ち合計貯留数のメダルを払い出す機能が実現される。更に、動作内容判定手段としての投入されたメダルの貯留に係る動作内容、及びメダルの払い出しに係る動作内容のうち一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する機能が実現される。更に、払出制御手段としての動作内容が所定の条件を満足していると判定したときに、メダルの払い出しを行わないように制御を行う機能が実現される。
具体的に、本実施形態では、投入貯留数がX以上となってからの経過時間が所定時間TS未満の間に行われたゲームの回数がL回未満で且つ投入貯留数がN以上のときに清算が行われた場合に、その回数をカウントする。そして、このカウントがK回以上となったときに、清算ボタン428の押下に対して、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行しないように制御を行う。
また、上記カウントがK回未満で且つ投入貯留数がN以上のときに清算ボタン428が押下されたときは、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行するが、そのときに、上記第2実施形態とは異なり、通常の報知処理を実行すると共に、通常の払い出し速度で払い出し処理を実行する。
また、上記カウントがK回未満で且つ投入貯留数がN以上のときに清算ボタン428が押下されたときは、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行するが、そのときに、上記第2実施形態とは異なり、通常の報知処理を実行すると共に、通常の払い出し速度で払い出し処理を実行する。
次に、本実施形態における、サブ基板30のCPU31は、メイン基板20のCPU21から、通常の報知処理の実行命令を示す信号を受信する。つまり、清算ボタン428が押下されたときの、動作内容の判定処理は、メイン基板20側で実行されるため、その判定結果に応じた通常の報知処理を実行する命令信号がCPU31に入力される。従って、サブ基板30のCPU31は、通常報知命令に応じて、音声制御部35及びランプ制御部38を作動させて、上記第1及び第2実施形態で説明した通常の報知処理を実行する。
従って、本実施形態では、通常報知用の音声データ、点灯パターンデータのみを持てばよく、警告用のデータを持たない構成とすることもできる。
なお、本実施形態における動作内容判定処理は、上記第2実施形態における動作内容判定処理(ステップS300〜ステップS348の処理)と同様となる。但し、本実施形態では、警告用の報知処理を実行しないため、ステップS340の処理は不要となる。ステップS340の処理は、実行しても問題は無いが、ステップS338の次に、ステップS342の処理へと移行する構成としてもよい。
なお、本実施形態における動作内容判定処理は、上記第2実施形態における動作内容判定処理(ステップS300〜ステップS348の処理)と同様となる。但し、本実施形態では、警告用の報知処理を実行しないため、ステップS340の処理は不要となる。ステップS340の処理は、実行しても問題は無いが、ステップS338の次に、ステップS342の処理へと移行する構成としてもよい。
次に、図9に基づき、ステップS328,S338,S342,S344における払出制御処理について説明する。
ここで、図9は、本実施形態のメイン基板20のCPU21における払出制御処理を示すフローチャートである。
CPU21は、ステップS328,S338,S342,S344のいずれかに移行すると、払出制御処理を実行し、ステップS700に移行する。
ここで、図9は、本実施形態のメイン基板20のCPU21における払出制御処理を示すフローチャートである。
CPU21は、ステップS328,S338,S342,S344のいずれかに移行すると、払出制御処理を実行し、ステップS700に移行する。
ステップS700では、CPU21において、第4フラグが「1」に設定されているか否かを判定する。この判定処理によって、「1」に設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS702に移行し、そうでない場合(No)は、ステップS706に移行する。
ステップS702に移行した場合は、CPU21において、タイマ26の計数値、各カウント回数及び第1〜第4フラグをクリアして、ステップS704に移行する。
ステップS704では、CPU21において、クレジットとして貯留されたメダルの払出処理を実行させない払出禁止制御処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
ステップS702に移行した場合は、CPU21において、タイマ26の計数値、各カウント回数及び第1〜第4フラグをクリアして、ステップS704に移行する。
ステップS704では、CPU21において、クレジットとして貯留されたメダルの払出処理を実行させない払出禁止制御処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
一方、ステップS700において、第4フラグが「1」ではなく、ステップS706に移行した場合は、CPU21において、通常の払い出し用の報知処理をサブ基板30に実行させる通常報知命令を、サブ基板30に送信して、ステップS708に移行する。
ステップS708では、CPU21において、通常払出処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
ステップS708では、CPU21において、通常払出処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
次に、本実施形態の実際の動作を説明する。
メダルをクレジットとして貯留する処理については、上記第1及び第2実施形態と同様となるので、説明を省略する。以下の説明において、ステップS340の処理を省く(素通りする)こととする。
いま、タイマ26の計測時間がTS未満で、第1フラグが「1」、第2フラグが「0」の状態において、投入貯留数が「3」以上になっているとする。このとき清算ボタン428が押下されると(ステップS320の「Yes」の分岐)、CPU21は、第2フラグが「0」であるので(ステップS322の「No」の分岐)、投入貯留数記憶メモリ24から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、N(ここでは、「3」とする)以上か否かを判定する(ステップS330)。
メダルをクレジットとして貯留する処理については、上記第1及び第2実施形態と同様となるので、説明を省略する。以下の説明において、ステップS340の処理を省く(素通りする)こととする。
いま、タイマ26の計測時間がTS未満で、第1フラグが「1」、第2フラグが「0」の状態において、投入貯留数が「3」以上になっているとする。このとき清算ボタン428が押下されると(ステップS320の「Yes」の分岐)、CPU21は、第2フラグが「0」であるので(ステップS322の「No」の分岐)、投入貯留数記憶メモリ24から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、N(ここでは、「3」とする)以上か否かを判定する(ステップS330)。
ここでは、投入貯留数が「3」以上であるので(ステップS330の「Yes」の分岐)、CPU21は、条件回数(初期値「0」)をカウント(「1」増加)する(ステップS332)。そして、条件回数がK回(ここでは、2回とする)以上か否かを判定し、現在、条件回数は1回であるため(ステップS334の「No」の分岐)、払出制御処理を実行する(ステップS342)。
払出制御処理が実行されると、CPU21は、まず、第4フラグが「1」に設定されているか否かを判定する(ステップS700)。現在、第4フラグは「0」に設定されているので(ステップS700の「No」の分岐)、CPU21は、次に、通常報知命令をサブ基板30に送信する(ステップS706)。更に、CPU21は、ホッパ制御装置509に対して、通常の処理速度で払出処理を実行させる制御命令を送信する、通常払出処理を実行する(ステップS708)。
これにより、ホッパ制御装置509は、通常の払出速度で、クレジットとして貯留されたメダルを、メダル放出口424から払い出す。
これにより、ホッパ制御装置509は、通常の払出速度で、クレジットとして貯留されたメダルを、メダル放出口424から払い出す。
一方、サブ基板30のCPU31は、メイン基板20からの通常報知命令を受信すると、音声制御部35において、音声データ用メモリ34から、払い出しに対応する通常の音声データを読み出す。更に、ランプ制御部38において、ランプデータ用メモリ37から払い出しに対応する通常の点灯パターンデータを読み出す。そして、音声制御部35によって、通常の音声をアンプ36を介してスピーカー427から出力し、ランプ制御部38によって、通常の点灯パターンでランプ426,429を点灯することで、通常の報知処理を実行する。
引き続き、タイマ26の計測時間がTS未満のときに、L回(5回)以上のゲームが行われない状態で、清算ボタン428が押下されたとする(ステップS320の「Yes」の分岐)。現在、第2フラグは「0」であるので(ステップS322の「No」の分岐)、CPU21は、投入貯留数記憶メモリ24から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、3以上か否かを判定する(ステップS330)。
ここでは、投入貯留数が「3」以上であるとして(ステップS330の「Yes」の分岐)、CPU21は、条件回数(現在「1」回)をカウントする(ステップS332)。
これにより、条件回数が2回となるため(ステップS334の「Yes」の分岐)、CPU21は、払出処理を実行させない条件が成立したと判断して、第4フラグを「1」に設定する(ステップS336)。更に、CPU21は、第4フラグを「1」に設定後、払出制御処理を実行する(ステップS338)。
これにより、条件回数が2回となるため(ステップS334の「Yes」の分岐)、CPU21は、払出処理を実行させない条件が成立したと判断して、第4フラグを「1」に設定する(ステップS336)。更に、CPU21は、第4フラグを「1」に設定後、払出制御処理を実行する(ステップS338)。
払出制御処理が実行されると、CPU21は、まず、第4フラグが「1」に設定されているか否かを判定する(ステップS700)。現在、第4フラグは「1」に設定されているので(ステップS700の「Yes」の分岐)、CPU21は、次に、タイマ26の計数値と、始動回数、条件回数などの各カウント回数と、第1〜第4フラグとをクリアする(ステップS702)。
更に、CPU21は、ホッパ制御装置509に対して、払出処理を実行させないように制御する払出禁止制御処理を実行する(ステップS704)。具体的には、再度の清算ボタン428の押下を受け付けない状態で、ホッパ制御装置509の動作を停止させる。
このとき、サブ基板30において、状態ランプ426の点灯などを行うようにしてもよい。
更に、CPU21は、ホッパ制御装置509に対して、払出処理を実行させないように制御する払出禁止制御処理を実行する(ステップS704)。具体的には、再度の清算ボタン428の押下を受け付けない状態で、ホッパ制御装置509の動作を停止させる。
このとき、サブ基板30において、状態ランプ426の点灯などを行うようにしてもよい。
つまり、本実施形態では、タイマ26の計測時間がTS未満の間に、投入貯留数が3以上で且つL回(5回)未満(0回も含む)のゲームしか行われない状態で清算ボタン428が押下される動作の回数(条件回数)をカウントする。そして、条件回数が2回以上になったと判定したときに、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口424から払い出さないようにしている。
以上のように、タイマ26の計測時間がTS未満の間において行われたゲームの回数がL回(例えば、5回)未満で清算が行われた場合に、その回数(条件回数)をカウントし、このカウントがK回(例えば、2回)以上のときに、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行しないように払い出しの制御処理(払出禁止制御処理)が行われる。
これによって、不正が行われたときの動作内容に類似した動作内容となったときに、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを行わないようにすることができるので、特定のゴト行為(例えば、クレ満ゴト)によって不正にメダルが払い出されるのを防ぐことができる。
これによって、不正が行われたときの動作内容に類似した動作内容となったときに、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを行わないようにすることができるので、特定のゴト行為(例えば、クレ満ゴト)によって不正にメダルが払い出されるのを防ぐことができる。
第3実施形態において、CPU21及び投入貯留数記憶メモリ24による、投入されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明6の投入遊技媒体貯留手段に対応する。また、CPU21及び特典貯留数記憶メモリ25による、特典として進呈されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明6の特典遊技媒体貯留手段に対応する。また、清算ボタン428は、発明6の清算用の操作部に対応し、CPU21及びホッパ制御装置509による、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口424から払い戻す機能は、発明6の遊技媒体清算手段に対応する。
また、CPU21による、ステップS300〜ステップS348のパチスロ機400の動作内容を判定する機能は、発明6、7、9及び10のいずれか1の動作内容判定手段に対応する。また、CPU21による、ステップS700〜ステップS708の払出処理を制御する機能は、発明6の払出制御手段に対応する。
また、CPU21による、ステップS300〜ステップS348のパチスロ機400の動作内容を判定する機能は、発明6、7、9及び10のいずれか1の動作内容判定手段に対応する。また、CPU21による、ステップS700〜ステップS708の払出処理を制御する機能は、発明6の払出制御手段に対応する。
なお、上記第1実施形態の機能と、上記第3実施形態の機能とを組み合わせて、遊技場の経営者側が、任意のいずれか一方の機能に選択的に切り替えることができる構成としてもよい。特に、リモートコントロールで切替を可能とすることで、通常時は第1実施形態の機能に切り替えておき、管理コンピュータなどの遊技記録に不振な点が見られる遊技機に対して、第3実施形態の機能に切り替えることができる。これにより、不振な動作内容の遊技機から不正にメダルが支払われるのをより適切に防ぐことができる。
なお、上記第1〜第3実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いるパチスロ機に本発明を適用したが、これに限らず、コインなどの別の媒体を用いるパチスロ機又は他のアミューズメント機器に適用してもよい。
なお、上記第1〜第3実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いるパチスロ機に本発明を適用したが、これに限らず、コインなどの別の媒体を用いるパチスロ機又は他のアミューズメント機器に適用してもよい。
10 主要部
20 メイン基板
21,31 CPU
22,32 ROM
23,33 RAM
24 投入貯留数記憶メモリ
25 特典貯留数記憶メモリ
26 タイマ
30 サブ基板
34 音声データ用メモリ
35 音声制御部
36 アンプ
37 ランプデータ用メモリ
38 ランプ制御部
400 パチスロ機
102,103,104 リール
404 メダル投入口
415 クレジット数表示装置
416,417,418 ベットボタン
419 スタートレバー
420,421,422 ストップボタン
423 払出数表示装置
424 メダル放出口
425 メダル受皿
426 状態ランプ
427 スピーカー
428 清算ボタン
429 告知ランプ
501 リール始動スイッチ
502 ベットボタンスイッチ
503 停止ボタンスイッチ
504 清算スイッチ
505 メダルセンサスイッチ
507 リール装置
508 リール駆動コントローラ
509 ホッパ制御装置
20 メイン基板
21,31 CPU
22,32 ROM
23,33 RAM
24 投入貯留数記憶メモリ
25 特典貯留数記憶メモリ
26 タイマ
30 サブ基板
34 音声データ用メモリ
35 音声制御部
36 アンプ
37 ランプデータ用メモリ
38 ランプ制御部
400 パチスロ機
102,103,104 リール
404 メダル投入口
415 クレジット数表示装置
416,417,418 ベットボタン
419 スタートレバー
420,421,422 ストップボタン
423 払出数表示装置
424 メダル放出口
425 メダル受皿
426 状態ランプ
427 スピーカー
428 清算ボタン
429 告知ランプ
501 リール始動スイッチ
502 ベットボタンスイッチ
503 停止ボタンスイッチ
504 清算スイッチ
505 メダルセンサスイッチ
507 リール装置
508 リール駆動コントローラ
509 ホッパ制御装置
Claims (11)
- 遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数未満のときに第1の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知し、前記投入貯留数が所定数以上のときに前記第1の報知態様と異なる第2の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記報知手段は、音声出力装置及び発光装置の少なくとも一方を含み、前記音声出力装置の音声出力及び前記発光装置の光出力の少なくとも一方の出力によって前記遊技媒体の払い出しの報知を行うようになっており、前記第2の報知態様は、前記第1の報知態様よりも前記音声出力及び前記光出力の少なくとも一方の出力を高出力とした態様であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記遊技媒体清算手段は、前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作の速度を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くすることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
- 前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記遊技媒体清算手段は、前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定し、且つ前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くすることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記動作内容判定手段は、前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数以上のときに、前記清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力があったときに、前記所定の条件を満足していると判定することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
- 前記動作内容判定手段は、前記報知手段によって第2の報知態様による報知が所定のタイミングで繰り返し行われたときの繰り返し回数を計数し、この計数した繰り返し回数が所定回数以上となったときに、前記所定の条件が満足したと判定することを特徴とする請求項3又は請求項5に記載の遊技機。
- 前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、貯留した遊技媒体を消費して行う遊技、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定することを特徴とする請求項3、5、6、7及び8のいずれか1項に記載の遊技機。
- 前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定することを特徴とする請求項3、5、6、7、8及び9のいずれか1項に記載の遊技機。
- 前記遊技によって消費する遊技媒体の減算は、前記投入貯留数から優先して行うことを特徴とする請求項1乃至請求項10のいずれか1項に記載の遊技機。
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