以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技可能であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン(ベットボタン)130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダル(ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル)を精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ここで、精算とは、遊技に使用する遊技媒体(例えば、メダル)を遊技者に返却することを意味し、遊技に使用する遊技媒体には、上述したように、電子的に貯留された遊技媒体と、ベットされているが未だ遊技に使用されていない遊技媒体と、を含んでもよいし、また、電子的に貯留された遊技媒体だけであってもよい。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。詳しくは、ドアキー孔140に鍵を差し込んで右周りに回動させると、前面扉102は開放し、左周りに回動させると、リセット操作が行われる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用している。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置190は、例えば開閉自在な扉装置(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置157を含み、この演出装置190には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれている。
また、本実施形態では、精算処理を実行するとき、または後述するように精算処理を実行できないときには、上述したスピーカ、及び液晶表示装置157を介して、精算中の報知や精算不可の報知を行う。
<制御部の回路構成>
次に、図2および図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御、すなわち、演出に関する処理を実行する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、電源判定回路327、及びドアキーセンサ328の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に設置されており、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、予め定められた条件(例えば、許容条件、閾値未満)を満たす場合には、貯留されているメダル及びベットされているメダル(ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル)が精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路327は、スロットマシン100に供給される電源の遮断を検出するための回路である。ドアキーセンサ328は、ドアキー操作を検知するセンサであり、詳しくは、ドアキー孔140に差し込まれた鍵が左周りに回動することにより、リセット操作、右周りに回動することにより、扉の開放を検知するようになっている。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371、時計IC380がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(メダル払出装置)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技情報表示器126、貯留枚数表示器127、7セグ表示器等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンド(例えば、後述する精算コマンドや精算不可コマンドなど)を送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
また、時計IC380が接続されていることで、CPU310は、現在時刻を取得することが可能である。例えば、後述する許容条件設定処理において「閉店間際に精算可能」な許容条件が設定されている場合には、現在時刻を取得することにより、メダル精算が可能であるか否かを判定する。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンド(例えば、後述する精算コマンドや精算不可コマンドなど)に基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理や、後述する精算に関する報知処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉装置163を制御する制御部である。
<入賞役の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考を示す図である。
本実施形態の入賞役には、大別して、特別役(特別役1(BB1)、特別役2(BB2)特別役3(RB))と、小役(小役1、小役2、小役3)と、再遊技役がある。
尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役1〜3)の他、メダルの配当がない作動役(特別役1〜3、再遊技役)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技役(リプレイ)入賞、特別役入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、特別役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
「ビッグボーナス(BB1、2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、BB1が「キャラ1−キャラ1−キャラ1」、BB2が「キャラ2−キャラ2−キャラ2」である。また、本実施形態ではBB1、BB2についてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1〜BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、RBが「シェイク−シェイク−シェイク」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「小役(ベル、スイカ、チェリー)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベルが15枚、スイカが5枚、チェリーが1枚である。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。すなわち、メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技を行うことができる。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
なお、入賞役の種類は、図4に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技(RT0とも称する)、ボーナス内部当選中(上述したBB1、BB2、RBに内部当選中の状態。RT1とも称する)、ボーナス遊技(上述したBB遊技、RB遊技。RT2とも称する)、再遊技高確率遊技状態(RT3とも称する)に大別される。
RT0は、初期設定後や50ゲームのRT3が終了(ただし、特別役の内部当選なし)した場合に設定される遊技状態であり、RT1は、特別役(BB1、BB2、RB)に内部当選し、特別役に入賞していない遊技状態である。
RT2は、ボーナス遊技の状態であり、BB1入賞またはBB2入賞によるBB遊技の場合には、BB遊技が開始され、メダルの払出枚数が360枚を超えた場合に終了する。一方、RB入賞によるRB遊技の場合には、RB遊技が開始され、メダルの払出枚数が104枚を超えた場合に終了する。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数によりRB遊技の終了条件を設定しているが、8回の入賞または12回のゲーム終了によりRB遊技を終了するようにしてもよい。また、上述したBB遊技及びRB遊技の終了条件は一例であって、上述した内容に限定されるものではない。
RT3は、RT2終了後に設定される遊技状態で、本実施形態では、RT2終了後の50ゲームの間、RT3に設定される。RT3は、後述するように、再遊技役の内部当選確率がRT0(通常遊技)に比べて高く設定されている。
<入賞役の内部抽選データ>
次に、図5〜図7を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。スロットマシン100では、遊技状態毎に、入賞役の内部抽選データを備えている。ここで、図5は3枚掛けの場合の内部抽選データ、図6は2枚掛けの場合の内部抽選データ、図7は1枚掛けの場合の内部抽選データの一例を示している。
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。例えば、図5に示す通常遊技(RT0)の内部抽選データにおいては、0〜130はNo.1の特別役1(BB1)が割り当てられており、また、131〜260はNo.2の特別役2(BB2)が割り当てられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。
内部当選種別には単独と重複があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、重複は1回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、No.1は単独であり、特別役1(BB1)に内部当選したことを意味し、No.8は重複であり、特別役1(BB1)と小役1(ベル)に同時に内部当選したことを意味する。
内部当選確率(各抽選データ(No)に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値)の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図5〜図7では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。
本実施形態では、図5〜図7に示すように、RT0及びRT3の遊技状態においては、3枚掛けが最も有利であり、次に2枚掛け、最後に1枚掛けの順に有利度が設定されている。例えば、RT0の遊技状態においては、特別役(特別役1、2、3)に内部当選する確率は、3枚掛けでは520(=130+130+260)/65536、2枚掛けでは20(=5+5+10)/65536、1枚掛けでは7(=1+1+5)/65536であり、小役(小役1、2、3)に内部当選する確率は、3枚掛けでは15912(=9362+3275+3275)/65536、2枚掛けでは785(=655+65+65)/65536、1枚掛けでは77(=65+6+6)/65536である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
また、RT2の遊技状態(ボーナス遊技)は、図5〜図7に示すように、2枚掛け専用であるため、3枚掛け及び1枚掛けでは、抽選値が設定されていない。また、RT1の遊技状態では、掛け枚数によらず、有利度は同一である。例えば、BB1に内部当選中において、特別役1(単独・重複)に内部当選する確率は、3枚掛けでは65536(=46514+9362+330+330+9000)/65536、2枚掛けでは65536(=55751+655+65+65+9000)/65536、1枚掛けでは65536(=56459+65+6+6+9000)/65536である。
なお、入賞役の内部抽選データは、図4に示す値に限定されず、最大掛け枚数が最も有利となるように抽選データの値が設定されているのであれば、いずれであってもよい。
<メイン処理>
次に、図8を用いて、遊技の基本的制御である主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS103〜ステップS113の処理を繰り返し実行する。
ステップS101では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部300のRAM313に記憶されている情報はクリアされる。ステップS101の処理終了後はステップS102に進む。
ステップS102では、許容条件設定処理を行う。本実施形態においては、常時、精算処理を可能とするのではなく、予め定めた条件を具備したときだけ、精算処理を可能としている。この条件を設定するのが許容条件設定処理である。許容条件設定処理については、詳しくは後述する。ステップS102の処理終了後はステップS103に進む。
ステップS103では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし(ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの有無を特定し)、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、ステップS103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。ステップS103の処理終了後はステップS104に進む。
ステップS104では、有効な入賞ラインを確定する。ステップS104の処理終了後はステップS105に進む。
ステップS105では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。ステップS105の処理終了後はステップS106に進む。
ステップS106では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データ(上述した入賞役の内部抽選データ)を用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。ステップS106の処理終了後はステップS107に進む。
ステップS107では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップS107の処理終了後はステップS108に進む。
ステップS108では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。ステップS108の処理終了後はステップS109に進む。
ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS107で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。ステップS109の処理終了後はステップS110に進む。
ステップS110では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。ステップS110の処理終了後はステップS111に進む。
ステップS111では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS111の処理終了後はステップS112に進む。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合に次回からBB遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。ステップS112の処理終了後は、ステップS113に進む。
ステップS113では、メダル精算処理を行う。メダル精算処理では、上述した許容条件の成立、及び電子的に貯留されたメダルの枚数とベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるか否かに基づいてメダル精算処理を実行するか否かを判断する。メダル精算処理については、詳しくは後述する。ステップS113終了後は、ステップS103に戻る。
<許容条件設定処理>
次に、図9及び図10を参照して、許容条件設定処理について詳しく説明する。図9は、図8のステップS102の許容条件設定処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図10は、本実施形態で設定可能な許容条件の一覧表である。なお、許容条件設定処理は、ドアキー孔140に鍵を差し込んで右周りに回動させ、前面扉102を開放した状態で、筐体内部に設けられた設定変更キー(図示略)及び設定変更ボタン(図示略)を操作することにより行う。
まず、図10を参照して、本実施形態で設定可能な許容条件について具体的に説明する。NO.1の「条件設定なし」(7セグ表示10)が設定されている場合には、許容条件が設定されておらず、後述するように、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるときだけ(以下、閾値条件を満たすときともいう)精算可能となっている。以下に述べるNO.2〜NO.7においても、設定された許容条件が成立する場合のほか、閾値条件を満たすときも精算は可能である。NO.2の「すべての条件下で精算可能」(7セグ表示11)が設定されている場合には、常時、精算可能となっている。NO.3の「キー操作直後のみ精算可能」(7セグ表示12)が設定されている場合は、係員によるドアキー操作直後のみ精算可能となっており、この場合には、遊技者は自ら精算処理を行うことができない。NO.4の「ボーナス終了直後に精算可能」(7セグ表示13)が設定されている場合には、ボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)が終了し、次ゲームに入る前のみ精算を可能としている。NO.5の「閉店間際に精算可能」(7セグ表示14)が設定されている場合には、遊技店の閉店間際の時間帯のみ精算可能となっており、例えば、遊技店が23時閉店のときには、22時30分から23時までは精算を可能とする。なお、閉店間際の時間帯は任意に設定できる。NO.6の「NO.3&NO.4」(7セグ表示15)が設定されている場合は、上述したNO.3またはNO.4の条件が成立するときは精算を可能とする。NO.7の「NO.3&NO.5」(7セグ表示16)が設定されている場合は、NO.3またはNO.5の条件が成立するときは精算を可能とする。
次に、上述した許容条件を設定する許容条件設定処理について説明する。
まず、ステップS201では、許容条件設定キーの操作があるか否かを判定する。許容条件設定キーの操作の判定とは、具体的には、筐体内部に設けられた設定変更キー(図示略)を左に回転操作したか否かを判定するものであり、設定変更キーを左に回転操作したときは、許容条件設定キーの操作があったものと判定する。なお、設定変更キーを右に回転操作したときは、入賞役の内部抽選に関する抽選データの設定を変更する設定変更処理を行う。ここで、上述した設定変更キーの操作とは、詳しくは、電源スイッチがオフの状態で、設定変更キーの回転操作をし、次に電源スイッチをオンにする操作を意味する。許容条件設定キーの操作があるときは、ステップS202に進み、許容条件設定キーの操作がないときは、許容条件設定処理を終了する。
ステップS202では、設定値の表示を行う。すなわち、現在設定されている許容条件に対応する数値を筐体内部に設けられている7セグ表示器(図示略)に表示する。例えば、図10に示すNO.1の「条件設定なし」が現在設定されている場合には、7セグ表示器に「10」を表示する。ステップS202の処理終了後はステップS203に進む。
ステップS203では、変更操作があるか否かを判定する。変更操作とは、具体的には、筐体内部に設けられた設定変更ボタンの操作を意味し、設定変更ボタンの操作があると、現在設定されている設定値がインクリメントされるようになっている。変更操作があるときは、ステップS204に進み、変更操作がないときは、ステップS208に進む。
ステップS204では、設定変更された設定値がインクリメントされる。ステップS204の処理終了後はステップS205に進む。
ステップS205では、インクリメントされた設定値が17であるか否かを判定する。インクリメントされた設定値が17であるときは、ステップS206に進み、インクリメントされた設定値が17でないときは、ステップS207に進む。
ステップS206では、設定値を10にセットする。これは、図10に示すように、本実施形態では、10〜16の間の数値を循環して値を設定するので、設定値が17になったときは設定値に10を設定し直すものである。ステップS206の処理終了後はステップS207に進む。
ステップS207では、インクリメントされた設定値、または10に設定された設定値を7セグ表示器に表示する。ステップS207の処理終了後はステップS208に進む。
ステップS208では、確定操作があるか否かを判定する。確定操作とは、具体的には、スタートレバー135に対する操作を意味する。確定操作があるときは、ステップS209に進み、確定操作がないときは、ステップS203に戻る。
ステップS209では、7セグ表示器に表示されている数値に対応する許容条件を設定する。例えば、7セグ表示器に「13」が表示されている状態で確定操作がされたときには、ボーナス終了直後にのみ精算可能な設定とする。
<メダル精算処理>
次に、図11を参照して、メダル精算処理について詳しく説明する。図11は、図8のステップS113のメダル精算処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS301では、精算ボタン132の操作があるか否かを判定する。精算ボタン132の操作があるときは、ステップS302に進み、精算ボタン132の操作がないときは、メダル精算処理を終了する。
ステップS302では、上述した許容条件設定処理にて設定された許容条件を満たすか否かを判定する。例えば、NO.5の「閉店間際に精算可能」が設定されているときには、現在の時刻が予め設定された時間帯(例えば、22時30分〜23時など)にあるか否かにより判断する。設定された許容条件を満たすときは、ステップS304に進み、設定された許容条件を満たさないときは、ステップS303に進む。
ステップS303では、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値(本実施形態では3)未満であるか否かを判定する。電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるときは、ステップS305に進み、そうでないときは、ステップS306に進む。なお、本実施形態では、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値で判定を行うが、電子的に貯留されたメダルの枚数だけで判定を行う、すなわち、電子的に貯留されたメダルの枚数が閾値(本実施形態では3)未満であるか否かを判定するようにしてもよい。
ステップS304では、メダル精算を行う。詳しくは、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルを遊技者に返却するメダル精算処理を行う。ステップS304の処理終了後はステップS305に進む。
ステップS305では、精算中であることを示す精算コマンドを副制御部400に送信する。すなわち、(1)許容条件を満たすとき、または(2)許容条件を満たさないが、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるときは、メダル精算処理を可能とし、精算コマンドを副制御部400に送信する。(2)の場合には、許容条件を満たさないが、最大掛け枚数(本実施形態では3枚)に満たないメダルしか残っていないので、精算処理を可能としたものである。本実施形態では、上述したようにボーナス中またはボーナス内部当選中以外の場合には、3枚掛けが遊技者にとって最も有利なので、遊技者に不利となる枚数のメダルしか残っていないときは、精算を可能としている。ステップS305の処理終了後はメダル精算処理を終了する。
ステップS306では、精算処理が不可であることを示す精算不可コマンドを副制御部400に送信する。すなわち、許容条件を満たさず、かつ、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値以上であるときは、精算処理ができないので、精算不可コマンドを副制御部400に送信する。許容条件を満たさないとともに、最大掛け枚数(本実施形態では3枚)以上のメダルが残っているので、遊技者にとって最も有利な3枚掛けが可能であるとともに、精算に関する不正行為を防止する観点から、精算処理を不可能とするものである。
なお、本実施形態では、精算ボタン132の操作があったときを契機として、許容条件を満たすか否か、及び電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるか否かを判定し、精算可能であるか否かを決定したが、精算ボタン132の操作以前に、精算可能であるか否かを決定するようにしてもよい。この場合には、精算ボタン132の操作以前に、許容条件を満たすか否か、及び電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるか否かを判定し、精算不可であると決定したときは、精算ボタン132自体の操作を無効とする。そして、精算ボタン132の操作が無効であることを示すために、精算ボタン132のランプを非点灯とする。このように、報知手段としての精算ボタン132のランプを非点灯とすることにより、精算ボタン132の操作が無効であることを遊技者に報知するようにしてもよい。
<副制御メイン処理>
次に、図12を参照して、副制御部メイン処理について詳しく説明する。図12は、副制御400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部メイン処理は、副制御部400のCPU410が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS401〜ステップS403の処理を繰り返し実行する。
ステップS401では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からコマンドを受信したときは、ステップS402に進み、主制御部300からコマンドを受信しなかったときは、ステップS401を繰り返す。
ステップS402では、受信したコマンドを解析する。ステップS402の処理終了後は、ステップS403に進む。
ステップS403では、受信したコマンドに応じた演出処理を実行する。具体的には、通常遊技中、ボーナス中、デモ等におけるスピーカ音、ランプ(例えば、上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154など)、液晶表示装置157等による演出処理を実行する。演出処理に関しては詳しくは後述する。ステップS403の処理終了後は、ステップS401に戻る。
<演出処理>
次に、図13を参照して、演出処理について詳しく説明する。図13は、図12のステップS403の演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、精算不可コマンドを受信したか否かを判定する。精算不可コマンドを受信したときは、ステップS502に進み、精算不可コマンドを受信しなかったときは、ステップS503に進む。
ステップS502では、精算不可報知処理を行う。具体的には、スピーカにより「精算ができません。係員をお呼びください」などの音声を出力するとともに、液晶表示装置157には字幕テロップで「精算ができません。係員をお呼びください」などの文言を表示する。
ステップS503では、その他のコマンドに応じたその他の演出処理を行う。一例としては、精算コマンドを受信したときには、スピーカにより「精算中」などの音声を出力するとともに、液晶表示装置157には字幕テロップで「精算中」などの文言を表示する。
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン100によれば、電子的に貯留されたメダルの枚数(ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数も含む)が閾値(3枚)未満であるか否かの判定に基づいて、精算処理を行うか行わないかを決定するので、精算に関する不正行為を防止することができるとともに、遊技者に最も有利となる掛け数未満のメダルしか残っていないときには、遊技者が自らの行為で簡単に精算処理を行うことができる。この結果、遊技店独自による不正行為対策が不要となるとともに、遊技者が精算を行う際に店員を呼ぶこともなくなるので、店員の労力を軽減することができる。
また、本実施形態のスロットマシン100によれば、予め用意された複数の精算許容条件の中からいずれかの精算許容条件を設定可能であり、設定された精算許容条件に合致する場合には、精算処理を実行するので、遊技店の意向を反映したきめ細かい精算処理を行うことができる。
なお、本実施形態では、1遊技に対して1〜3枚のメダルを投入可能とし、3枚掛けのときが遊技者に最も有利となるスロットマシンを例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、3枚掛け専用のスロットマシンに適用してもよいものである。この場合には、規定枚数である3枚に満たないときには、遊技を終了する遊技者が多いので、3枚に満たないときを精算可能とするものである。
また、本実施形態においてはメダルを遊技媒体として用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、封入式パチロットに適用してもよい。すなわち、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにおいて、電子的に貯留された遊技球を精算するに際して、1遊技に必要な遊技球の数量(例えば、15球)に満たない場合のみ精算可能としてもよい。
また、本実施形態においては、主制御部300がメダル精算処理の実行可否を判断したが、必ずしも主制御部300がメダル精算処理の実行可否を判断する必要はなく、他の制御部、例えば、遊技媒体の払出を制御する払出制御部を設けて、払出制御部がメダル精算処理の実行可否を判断するようにしてもよい。
さらには、本実施形態では、遊技台の本体と、遊技媒体を払い出す払出装置及び電子的に貯留された遊技媒体の数量を表示するクレジット表示器と、は一筐体であったが、本発明はこの構成に限定されず、遊技台の本体と、払出装置及びクレジット表示器と、を別々の筐体としてもよい。
なお、本実施形態のメダル精算処理では、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値未満であるときは、メダル精算を実行するようにしたが、電子的に貯留されたメダルの枚数と、ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの枚数との合計値が閾値以上であるときは、メダル精算を実行しないようにしてもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。