以下、本発明にかかる遊技台の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技台としてスロットマシンを例にして説明する。
図1は、本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図示のようにスロットマシン100の本体部101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施の形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数(例えば21絵柄)印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112を構成している。
リール110〜112上の絵柄は、遊技者側から見ると、前面扉102に設けられた絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施の形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、リール照射用投光部とリール照射用受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施の形態ではメダルを想定する。)の数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えばメダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。
告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。メダル投入ボタン130及び131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
本実施の形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。
払い出し枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
更に、遊技回数表示器126は、遊技中に発生したエラーの種類を表すエラーコードを表示する機能も兼務している。すなわち、スロットマシン100において、後述する各種センサにより又は制御上、遊技の進行はモニターされており、これにより異常を検知した場合には、エラーコードを遊技回数表示器126に表示して異常を除去するいわゆるエラー回復を促す。遊技回数表示器126に表示されるエラーコードの種類としては、以下の表:
に示すように、9種類のエラーコードが設定されている。これらのエラーコードは、遊技回数表示器126において、表中に示したE001のように7セグモードで4桁にて表示される。エラーコードの種類は、これらに限定されるものではなく、スロットマシン100に設けられたセンサ又は遊技の制御によって、エラーコードを追加的に設定することができる。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。例えば、メダル投入口134に所望のメダル枚数を投入するか、又はメダル投入ボタン130若しくは131を押下した後にスタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
貯留/精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口155より受皿210に排出するための精算機能と、メダル投入口134に投入された4枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大50枚まで電子的に貯留する貯留機能とを切換えるためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施の形態では発光可能な受皿を採用しており、受け皿ランプと称することもある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154及び受皿ランプは、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿210の内側にネジ止めされている。
リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、その構造について詳述しないが、演出に対応して扉が開閉する扉付き液晶表示装置である。
次に、図2及び図3を参照しつつスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400とから構成されている。
<主制御部300の構成>
図2によりスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他に以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324及びメダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン131が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。
精算/貯留スイッチ324は、精算/貯留ボタン132に設けられている。精算/貯留スイッチ132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
更にCPU310には、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330と、バケットに遊技媒体としてのメダルを貯留すると共に遊技結果に対応して貯留されているメダルをメダル払い出し口155から払い出すためのホッパー(図示せず)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(例えば、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払い出し枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施の形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<副制御部の構成>
次に、図3によりスロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300の出力インタフェース371を介して送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他に以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、上述したようにデータバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在の時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払い出し口ストロボ171、受け皿ランプ210を制御する。
タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払い出し口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
次に、図4により本実施の形態にかかるスロットマシン100のリール110乃至112の絵柄配列及び入賞役について説明する。
<絵柄配列>
各リール(左リール110、中リール111、右リール112)は、それぞれ21の「コマ」と呼ばれる区画に分けられており、コマ毎に絵柄が配置されている。リール表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。本実施の形態において、図4(a)に示すように、絵柄の種類は、「7」、「BAR」、「ピラミッド」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の7種類が設定されている。
絵柄の中で特に「7」、「BAR」といった重要な入賞絵柄は、遊技者の視認性を良くすることを目的として他の絵柄よりも大きく描かれている。また、一部の絵柄については、透光性を持たせることによってリール背後に設けたバックライトの光を透過させて更に視認性を向上させることができる。
<入賞役>
図4(b)乃至(d)は、スロットマシン100の入賞役の構成を示す図である。本実施の形態のスロットマシン100の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役及びその入賞役に対応したメダルの払い出し枚数が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の3つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている(設定1〜設定6)。
通常遊技中の入賞役は、図4(b)に示すように特別な入賞役であるビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)、小役としての「スイカ」「ベル」、「チェリー」、再遊技役である「リプレイ」が設定されている。通常遊技中にBBに入賞するとBB遊技中に遊技状態が移行する。
BB遊技中は、図4(c)に示すように小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」が設定されている。また、BB遊技中において、「SRB」と「ベル」は同一フラグであり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」でSRB入賞となり、「ベル−ベル−ベル」でベル入賞となる。これらの切り替えは、リールの停止操作順序の相違により行われる。RB遊技中は、図4(d)に示すように役物として、「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−ベル」、「ベル−ベル−ベル」及び「ベル−ベル−スイカ」の4種類が設定されている。
次に、本実施の形態のスロットマシン100の制御に関する説明を行う。図5は、本実施の形態のスロットマシン100における遊技の基本制御を示すフローチャートである。この処理は、上述したスロットマシン100内における主制御部300が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり実行を繰り返す。
リセットスイッチ(CPU310に接続される。図示省略)が押下された状態で電源が投入された場合、先ずステップ101(S101)が実行される。なお、単に、電源を投入する場合は、以前の状態(電源を落とした時点の状態)から処理が開始される。
S101では、初期化コマンド(初期化指令を含むコマンド)を副制御部に送信し、S102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
S103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、S104において、投入されたメダル枚数に応じて、有効な入賞ライン114を確定する。S105では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
S106では、S105で取得した乱数値と、主制御部のROM312に格納されている入賞役抽選データテーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。S107では、演出抽選を実行する。演出抽選では、演出を実行する/しない、演出を実行する場合の演出内容が抽選により決定される。演出抽選でも、演出用の抽選データが存在し、演出用の抽選データを所定のデータ(演出抽選で使用する乱数値の全範囲の値)で除した値が各演出についての当選確率となる。
S108では、使用するリール停止制御テーブルを選択する。S109では、全リール110乃至112の回転を開始させる。S110では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、S108で選択されたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
S111では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞と判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「7−7−7」が揃っていたならばBB入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。
S112では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。なお、このS112で行われるメダルの払い出しについては、以下で更に詳細に説明する。
S113では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には、次回からBBゲームを開始できるよう準備し、BBゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備してS102に戻る。
以上により1ゲームが終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
次に、図5で説明した遊技ルーチンのS112で行われるメダルの払い出し及びその払い出し中にエラーが発生した場合のエラー報知について説明する。なお、以下の説明では、遊技の進行中に発生するエラーとして、ホッパー内のメダルが空になった旨を報知するホッパーエラー(以下、HE(エラーコード:E006)と略記する。)を例にして説明する。
図6(a)は、従来から行われているエラー報知を説明するためのフローチャートである。図6(a)においてメダルの払い出しが必要となった場合(S112)、S201において、主制御部300は、ホッパーに蓄積されているメダルを払い出すべくメダル払い出し信号を生成して、出力インタフェース370を介してホッパーモータ駆動部331に出力する。
ホッパーモータ駆動部331によりメダルの払い出しが開始されると、S202において払い出しが終了したか否かについて判断される。S202において、メダルの払い出しが終了したと判断された場合、S207に進んで、メダル払い出し信号の出力が停止され、本ルーチンが終了する。
S202においてメダルの払い出しが終了していないと判断された場合、現在メダルの払い出し中であると判断され、S203に進む。S203では、HEが発生したか否かについて判断される。HEが発生していないと判断されていない場合、S202に戻って、メダルの払い出しを継続するか、又はメダルの払い出しを終了する。S203で、エラーが発生したと判断された場合、S204に進んで、HEが発生した旨を報知すべく、主制御部300からHEコマンドが送信される。
コマンドが送信されると、例えば出力インタフェース370を介して7SEG表示器341(遊技回数表示器126)にてエラーコードを表示する他に、出力インタフェース371を介して副制御部400に送信され、副制御部400において、かかる信号が入力インタフェース461を介して取得されると、報知すべきエラーに対応した演出が行われる。
ここで、S203におけるHEの発生について図6(b)を用いて更に詳細に説明する。
上述したように、S201においてメダル払い出し信号が送信されると、ホッパーモータ駆動部331を駆動させるべく、図6(b)の上段に示したように、メダル払い出し駆動信号がON状態となる。これにより、ホッパーモータ駆動部331は駆動され、ホッパー内に蓄積されているメダルの払い出しが開始される。ホッパーからメダルの払い出しが開始されると、払い出されるメダルがホッパーに取り付けられた下方センサとしてのメダル払い出しセンサ326を通過する。
ホッパーから払い出されるメダルは、所定周期でメダル払い出しセンサ326を通過するので、図6(b)の下段に示すように、払い出されるメダルの枚数分だけ所定周期間隔でメダル払い出し信号がメダル払い出しセンサ326によって検出される。CPU310では、メダル払い出し駆動信号とメダル払い出しセンサ信号の両方をモニターしており、S202において入賞に対応したメダルの払い出しが終了すると、メダル払い出し駆動信号がOFF状態となり、これと同時にメダル払い出しセンサ信号もメダル払い出しセンサ326により検出されなくなる。
しかしながら、S202において、予定枚数のメダルの払い出しが終了する前にS203でエラーが検出された場合、S204においてHEコマンドが送信され、エラー報知が行われる。
すなわち、図6(b)に示したように、メダル払い出し駆動信号がON状態であるにもかかわらず、メダル払い出しセンサ326によってメダル払い出しセンサ信号が検出されていないということは、このメダル払い出しセンサ326を通過するメダルがホッパーに蓄積されていないからであり、そのためホッパーエラーと認識される。例えば、メダルを15枚払い出す必要がある場合、メダル払い出しセンサ326により所定周期間隔で15回分のメダル払い出しセンサ信号が検出されなければならないが、メダル払い出し駆動信号がON状態で最後のメダル払い出しセンサ信号(図示の場合、3回目の信号)が検出されてから2秒間、メダル払い出しセンサ信号が検出信号されないと、主制御部300ではホッパーエラーと判断して所定のエラー報知が行われる。
以上説明したようにホッパーエラーが検出され、S204においてエラーコマンドを送信してエラー報知が行われると、S205において、かかるエラー状態を回復すべく適切なエラー解除作業が行われる。ホッパーエラーの場合、ホッパー内のメダルが空の状態であるため、エラー報知を受けた遊技場の係員は、ホッパーにメダルを補充すべくストックのメダルをホッパー内に補給する。
S205において、適切なエラー解除が行われると、ホッパーエラーを解除して中断中の遊技を再開すべく解除コマンドが主制御部300から送信され、エラー発生前の状態に戻る。すなわち、本ルーチンの場合、S202に戻って、メダルの払い出しに関するルーチンが再び開始される。
次に、図7及び図8を用いて本発明の特徴的なエラー報知について、スロットマシン100で発生したエラーとしてホッパーエラーを例に説明する。本発明では、遊技の進行中にエラーが発生した場合、そのエラー発生時の遊技状況に応じてエラー報知の形態を、従来から行われていたエラー報知と異なる形態でエラー報知可能にしたものである。これは、従来から行われてきた通常のエラー報知に代替するというものではなく、遊技状況に応じて、かかる通常のエラー報知とは異なる形態でエラー報知可能とすることにより、遊技者に対してエラー報知に興味を向けさせるものである。なお、以下の説明では、ホッパーエラーが既に発生して、主制御部300から副制御部400にエラーコマンドが送信されたものとする。
(第1参考例)
第1参考例について図7を参照して説明する。図7(a)は、ホッパーエラー発生時の遊技状況として、当該ホッパーエラーと前回発生したホッパーエラーとの間に行われた遊技回数が所定の遊技回数であるか否かを基準としてエラー報知する場合のフローチャートである。
S301では、主制御部300からエラーコマンドが送信されてきているか否かについて判断される。エラーコマンドは、主制御部300の出力インタフェース371を介して送信され、副制御部400では、入力インタフェース461を介して取り込まれる。S301において、コマンドが受信されていない場合、スロットマシン100において本ルーチンは待機状態となる。
S301でコマンドを受信すると、S302に進み、受信したコマンドの解析が行われる。本参考例では、HEを例にして説明しているので、設定されているE001〜 E009の9種類のエラーコードの中からHE(E006)が認識される。
解析の結果、HEコマンドである場合(S303)、S304に進み、当該ホッパーエラーの発生した遊技と、前回発生したホッパーエラーとの間に行われた遊技回数を遊技回数カウンタより取得する。
取得された遊技回数が所定の遊技回数以上、例えば50ゲーム以上の場合、S306に進んで従来から行われていたエラー報知(通常のHE)をすべく、例えば図7(b)の左側に示すように、単に「メダルを補給してください。」というメッセージによりエラー報知が行われる。
一方、S304において取得された遊技回数が所定の遊技回数未満、例えば50ゲーム未満である場合、S305に進んで、図7(b)の右側に示すような通常のエラー報知と異なる形態でエラー報知(スペシャルエラー報知)が行われる。すなわち、図7(b)の左側に示すように、単にメッセージによりエラー報知するだけでなく、アニメーション、サウンド等を付加することにより報知形態に変化を付与する。
このように、同一種類のエラーについてその報知形態に変化を付与することで、遊技者はかかる報知形態の変化に着目することになり、スロットマシン100で発生している事態を完全に把握できないまでも、エラー回復後の遊技への興味を増進させることが可能となる。
すなわち、前回のホッパーエラーの発生から50ゲーム未満程度の比較的短い間隔で再びホッパーエラーが発生するということは、遊技状況として、BB等に連続的に入賞してメダルを比較的多量に入手できる状況にあるため、このような通常と異なる形態でのエラー報知により、現在の遊技状況が遊技者に有利な状況である旨を示唆する演出的要素を付与することで、単なるエラー報知と区別しようとするものである。なお、50ゲームという基準はこれに限定されるものでなく、種々の値を設定可能である。
S303でHEコマンドであると解析されなかった場合、S307に進んで、送信されてきたコマンドがHE解除コマンドであるか否かについて判断される。上述したように、発生したエラーが除去されると、最終的にエラー解除コマンドが主制御部300から送信してくるため、本ルーチンについてもHEが取り除かれたのかについて判断がなされる。
S307において、送信されてきたコマンドがHE解除コマンドである場合、S308に進んで、HE解除状態が認識され、その後にS309で遊技回数カウンタがリセットされる。なお、このようにリセットするのは、当該エラーの発生した遊技を本ルーチンにおける遊技回数のカウントの基準として設定することであり、スロットマシン100全体において遊技回数をリセットするという意味合いではない。
一方、S307でHE解除コマンドでないと判断された場合、S310に進んで現在の遊技状況がボーナス放出中であるか否かの判断がなされる。S303及びS307において、HEコマンド及びHE解除コマンドでないと判断されたので、スロットマシン100の制御上、進行中の遊技にエラーの発生が認識されていないことになり、S310において、その他の遊技状況としてボーナスの放出中であるかの判断がなされる。
S310においてボーナス中でないと判断された場合、S311に進んで遊技回数カウンタ処理、すなわち遊技回数カウンタに遊技回数を1回分カウントする処理が行われ、次のルーチンに進む。一方、S310においてボーナス中であると判断された場合、特に処理が行われることなく次のルーチンに進む。これにより、ボーナスゲーム中のゲーム数はカウントされないようにした。
S305若しくはS306におけるエラー報知、S309における遊技回数カウンタのリセット又はS311における遊技回数カウンタ処理が行われると、S312に進んで、その他の処理が行われる。
(第2参考例)
第2参考例について図8 を参照しつつ説明する。本参考例についても、スロットマシン100で発生したエラーとしてHEを例にして説明する。なお、図8のS401〜S403及びS405〜S409については、第1参考例と符号が異なっているが、第1参考例と同様の処理が行われているため、その詳細な説明については省略し、異なるS404について詳細に説明する。
本参考例においても、第1参考例と同様に副制御部400において受信したコマンドを解析し、同様の処理が行われる(S401〜S403)。S403において、HEコマンドであると判断された場合、S404においてHE発生時の遊技状況がBB等のいわゆる特別入賞役のフラグがON状態(ボーナスフラグON状態)であるか否かについての判断がなされる。なお、S404においての遊技状況の判断に当たり、主制御部300から特別入賞役への入賞に関する情報は副制御部400に送信されているものとして説明する。
スロットマシン100では、上述したようにメダル投入口134から所定枚数のメダルを投入するか、又はメダル投入ボタン130若しくは131を操作することによりメダルを電子的に投入してからスタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始する。スタートレバー135が操作された時点で、主制御部300において入賞役の内部抽選が行われ、その結果、何らかの入賞役、例えばBB等の特別入賞役に当選すると遊技者によるストップボタン137〜139の操作により、リール110〜112が図4(b)に示したようなBB当選役を表示するように停止する制御が行われる。
S404において、ボーナスフラグON状態である判断された場合、S405に進んでスペシャルHEとして、通常のエラー報知と異なる形態でエラー報知が行われる。すなわち、ホッパーエラーが発生し且つボーナスフラグがON状態であるということは、遊技状況として特別入賞役が連続的に入賞しているという遊技者にとって有利な遊技状況にあるためスペシャルHEとしてエラー報知している。具体的には、第1参考例でも述べたように、図7 ( b ) の右側に示すように、エラーメッセージの他に、アニメーション等も付加することにより通常の報知形態に変化を付与してエラー報知を行う。
ここで、ボーナスフラグON状態を判断基準とすることにより、告知ランプ123の点灯及び副制御部400で一般的に行われるボーナス入賞を示唆する演出の他に、エラー報知の際にも通常と異なる形態でエラー報知することにより、これらの演出を見落としてしまった遊技者に対してもかかるエラー報知によってボーナス入賞の示唆を与えようとするものである。また、HEが発生した場合、通常と異なる形態でエラー報知することにより、ボーナス入賞の示唆を与えることができなくても、遊技者は、エラー報知の形態の違いにより何らかの期待感を持つことができるため、第1参考例と同様に、単にエラー報知をしていた場合と比較してエラー回復後の遊技への興味を維持することができる。
一方、S404においてボーナスフラグON状態でないと判断された場合、S406に進んで通常のエラー報知が行われ、具体的には図7(b)の左側に示したように、単にメッセージによりエラー報知が行われる。
S403において副制御部400で受信したコマンドがHEコマンドでない場合、第1参考例と同様の目的で、S407に進んで、HE解除コマンドであるか否かの判断がなされ、HE解除コマンドである場合にはS408に進んでHEの解除が行われ、HE解除コマンドでない場合には特に処理が行われない。S405、S406又はS408での処理が終了すると、S409に進んでその他の処理が行われる。
(実施の形態)
実施の形態について、いわゆるストック放出期間の開始であるか否かをエラー発生時の遊技状況の判断基準として説明する。本実施の形態についても、上述した第1参考例、及び第2参考例と同様に、スロットマシン100で発生したエラーとしてHEを例にして説明する。なお、本実施の形態におけるフローは、第2参考例と同様であるため、特に図示することなく異なる箇所(S404に対応)についてのみ説明する。
本実施の形態においても、第1参考例及び第2参考例と同様に副制御部4 0 0において受信したコマンドを解析し、同様の処理が行われる。これによりHEコマンドであると判断された場合、HE発生時の遊技状況がストック放出期間であるか否かについて判断される。
スロットマシン100では、上述したようにメダル投入口134から所定枚数のメダルを投入するか、又はメダル投入ボタン130若しくは131を操作することによりメダルを電子的に投入してからスタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始する。スタートレバー135が操作された時点で、主制御部300において入賞役の内部抽選が行われ、その結果、何らかの入賞役、例えばBB等の特別入賞役に当選すると遊技者によるストップボタン137〜139の操作により、リール110〜112が図4(b)に示したようなBB当選役を表示するように停止する制御が行われる。
しかしながら、スロットマシン100の中には、遊技性を高める目的から内部抽選の結果、BB等の比較的大きな利益を遊技者に対して提供する入賞役に内部当選すると、かかる当選役を直ぐには実際に入賞させることなくRAM413に一時的に貯留するいわゆるストックモードに移行するスロットマシンもある。このようなストックモード型スロットマシンの場合、内部抽選の結果、BB等が内部当選すると、所定の回数分だけその入賞役を強制的に貯留し、その後、所定の放出条件を契機に貯留された内部当選役を全て放出するようにしている。
本実施の形態において「ストック放出期間」と述べた場合、上述したようにスロットマシン100内に貯留された内部当選役の入賞開始を意味する。ストック放出期間である判断された場合、第1参考例及び第2参考例と同様にスペシャルHEとして、通常のエラー報知と異なる形態でエラー報知が行われる。具体的には、図7(b)の右側に示すように、エラーメッセージの他に、アニメーション等も付加することにより通常の報知形態に変化を付与してエラー報知を行う。
ここで、ストック放出期間の開始を判断基準とすることにより、副制御部400で一般的に行われるストック放出を示唆する演出の他に、エラー報知の際にも通常と異なる形態でエラー報知することにより、ストック放出の演出を見落としてしまった遊技者に対してもかかるエラー報知によってストック放出の示唆を与えようとするものである。また、HEが発生した場合、通常と異なる形態でエラー報知することにより、ストック放出の示唆を与えることができなくても、遊技者は、エラー報知の形態の違いにより何らかの期待感を持つことができるため、第1参考例及び第2参考例と同様に、単にエラー報知をしていた場合と比較してエラー復帰後の遊技への興味を維持することができる。
一方、ストック放出期間でないと判断された場合、通常のエラー報知が行われ、具体的には図7(b)の左側に示したように、単にメッセージによりエラー報知が行われる。
副制御部400で受信したコマンドがHEコマンドでない場合、HE解除コマンドであるか否かの判断がなされ、HE解除コマンドである場合にはHEの解除が行われ、HE解除コマンドでない場合には特に処理が行われない。これらの処理が終了すると、第1参考例及び第2参考例と同様にその他の処理が行われる。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々変更可能である。例えば、ホッパーエラーに関するエラー報知について説明したが、その他に設定されているエラーに関するエラー報知についても同様のエラー報知を行うことができる。