<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。又、各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
更に、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。なお、本実施例1に係るドアキー140は、外部リセットスイッチの機能も有しており、ドアキー140を反時計周り(前面扉102のロック解除とは逆の方向)に回すことによって、後述するエラーの解除が可能となっている。
メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
なお、図示は省略するが、スロットマシン100の内側空間には、スロットマシン100の電源をON/OFFするための電源スイッチと、設定値の変更に用いる設定キースイッチ、設定変更スイッチ、設定表示器と、スロットマシン100のリセットを行うためのリセットスイッチがそれぞれ配設されている。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。又、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、設定変更スイッチセンサ326、設定キースイッチセンサ327、リセットスイッチセンサ328、外部リセットスイッチセンサ329の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。設定変更スイッチセンサ326、設定キースイッチセンサ327、リセットスイッチセンサ328は、それぞれ、図示しない設定キースイッチ、設定変更スイッチ、リセットスイッチの操作を検出するためのセンサである。外部リセットスイッチセンサ329は、ドアキー140による外部リセットの操作を検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422、後述するエラー解除報知のON/OFF設定を行うための報知設定スイッチ425が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BBゲームと、RB(SRB)ゲームと、に大別される。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームは、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。又、その他の条件を加えてBBゲームの終了条件としてもよく、例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了するようにしてもよい。この場合、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
RB(SRB)ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<主制御部メイン処理>
次に、図4を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図4は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で主制御部300を初期化する初期処理が実行される。
ステップS102では、遊技開始処理を行う。ここでは、メダル投入に関する処理と、スタートレバー135による遊技の開始に関する処理を行う。詳細は後述する。
ステップS103では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS104では、ステップS103で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグがONになる。入賞役としては、例えば、リプレイ(再遊技)、小役、ボーナス(BB、RB)等を挙げることができる。
なお、各入賞役には、メダルのベット数及び設定値(1〜6)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜16384)は予めいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理でも採用される。
又、ステップS104では、内部抽選の後、リール停止制御テーブルを選択する処理を行う。これは、各リールの停止操作に対する制御を選択する処理である。
ステップS105では、全リール110〜112の回転を開始させる。その後、ストップボタン137〜139の受け付けが可能となる。
ステップS106では、リールの停止制御を行う。ここでは、ストップボタン137〜139に対する操作に応じて、リール110〜112のうち、操作されたストップボタン137〜139対応するいずれかのリールをステップS104で選択したリール停止制御テーブルに従って停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS107へ進む。
ここで、リール110〜112の停止制御について簡単に説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。リール停止制御テーブルは、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「ベル」に内部当選していない場合、「ベル」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110〜112の停止操作が行われたとしても、リール110〜112は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「ベル」に内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール110〜112の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール110〜112は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
ステップS107では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
ステップS108では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS109では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームの処理が終了し、その後ステップS102へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<遊技開始処理>
次に、図5を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技開始処理(ステップS102)について説明する。なお、図5は、遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、規定枚数を設定する。ここで、「規定枚数」とは、その遊技においてベット可能な最大のメダル数を意味する。規定枚数は、スロットマシン100の遊技の仕様によるが、例えば、通常遊技の場合は3枚に設定され、RBゲーム等においては1枚に設定される。
ステップS202では、割り込みステータスをメダル投入処理中へ設定する。割り込みステータスとは、割り込み処理で実行すべき処理の内容を示す情報である。割り込み処理で実行される内容は複数種類あり、ステップS202における割り込みステータスの設定により、その後に実行される割り込み処理ではメダル投入処理中の内容のものが選択されることになる。
ステップS203では、メダル投入異常か否かが判定され、メダル投入が異常の場合はステップS204へ進み、そうでない場合はステップS205へ進む。なお、メダル投入異常か否かは、割り込み処理においてメダル投入異常の情報が設定されたか否かによって判定される。
ステップS204では、エラー処理を行う(詳細は後述)。
ステップS205では、投入されたメダルの枚数が規定枚数以上か否かを判定する。該当する場合はステップS206へ進み、そうでない場合はステップS203へ戻る。
ステップS206では、スタートレバー135が操作されたか否かを判定する。該当する場合はステップS207へ進み、そうでない場合はステップS203へ戻る。
ステップS207では、5本の入賞ライン114のうち今回の遊技で有効な入賞ライン数を設定する。上述した通り、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、規定枚数が1枚の場合はメダル1枚の投入で、例えば中段の水平入賞ラインが有効となる。
ステップS208では、割り込みステータスをメダル投入処理中から、次のステータスへ設定する。これにより割り込み処理においてメダル投入処理中の内容の処理の実行が終了することになる。
<エラー処理>
次に、図6を用いて、上記遊技開始処理におけるエラー処理(ステップS204)について説明する。なお、図6はエラー処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、図7に示されるようなエラーコードテーブルに従って、発生したエラーに対応するエラーコード(この例ではE001〜E010)を表示器126に表示する。なお、本実施例1では、メダル投入異常1(投入された遊技メダルが滞留した場合)に対応するエラーコード「E001」が表示されることになるが、本発明に係るエラーはメダル投入異常に限定されるものではない。従って、例えば、上記図7に示されるようなメダル排出異常(遊技媒体の払出に関する異常)、オーバーフロー異常(遊技媒体を貯留するための遊技媒体貯留手段に関する異常)、RAM不良(遊技台に搭載された記憶手段に関する異常)、入賞異常などでもよく、又、同図に示されていない他の異常であってもよい。
ステップS302では、エラータイマをセットする。なお、本実施例1では、エラータイマは、1.877msのタイマ割り込み処理中において1だけ減算するように構成されており、エラータイマに設定されるエラー時間は5161.75ms(=1.877ms×2750)である。
ステップS303では、エラー内容を示す制御コマンド(エラーコマンド)を設定する。
ステップS304では、ステップS303で設定したエラーコマンドを副制御部400に送信して、エラー(本実施例1ではメダル投入異常1)が発生した旨を副制御部400に報知する。
ステップS305では、エラー解除の操作(エラー状態の解除の要求)を受付けたか否か、即ち、リセットスイッチ又は外部リセットスイッチ(以下、リセットスイッチと外部リセットスイッチを総称して、単にリセットスイッチと表現する場合がある。)がONされたか否かを判定する。そして、リセットスイッチがONされた場合(エラー状態の解除の要求があった場合)にはステップS306に進み、そうでない場合にはステップS305の処理を継続し、エラー解除の操作がなされるのを待つ。
ステップS306では、エラー解除の受付けを示す制御コマンド(エラー解除受付コマンド)を設定する。
ステップS307では、ステップS306で設定したエラー解除受付コマンドを副制御部400に送信して、エラー解除を受付けた旨を副制御部400に報知する。
ステップS308では、ステップS302で設定したエラータイマがタイムアウトしたか否か(本実施例1ではエラー時間である5161.75msが経過したか否か)を判定する。そして、エラータイマがタイムアウトした場合にはステップS309に進み、そうでない場合にはステップS308の処理を継続し、エラータイマがタイムアウトするのを待つ。
ステップS309では、エラー解除を示す制御コマンド(エラー解除コマンド)を設定する。
ステップS310では、ステップS309で設定したエラー解除コマンドを副制御部400に送信して、エラーの解除を行った旨を副制御部400に報知する。
ステップS311では、エラーステータスをクリアしてエラーを解除した後、割り込みステータスや表示器126の表示を復帰して遊技状態をエラー発生前の状態に戻す。
以下、図8及び図9を用いて、このエラー処理を具体的に説明する。
なお、図8はメダル投入異常が発生してからエラーが解除されるまでのメダル投入センサ1及び2、エラータイマ、リセットスイッチ、エラー処理の様子を示したタイミングチャートであり、図9はエラー時間内にエラー解除の操作が行われた場合(同図A)と、エラー時間経過後にエラー解除の操作が行われた場合(同図C)における、エラー解除のタイミングを模式的に示した図である。
図8に示されるように、エラー検出手段の一例であるメダル投入センサ1及び2によって、メダル投入センサ1の立ち上がりエッジからメダル投入センサ2の立下りエッジまでの時間が所定時間(この例では1032.35ms)を超えたことが検出され、メダルの滞留によりメダル投入異常が検出された場合を考える。なお、本実施例1における前記所定時間は、1.877msのタイマ割り込み処理中において1だけ減算するように構成されており、1032.35ms(=1.877ms×550)に設定される。
この場合、図8及び図9に示されるように、エラーの発生後すぐにエラー処理が開始されエラータイマのカウントが開始される。そして、エラー処理の開始時から所定のエラー時間を経過する前、即ち、図9におけるAの時点でエラー状態の解除要求を受けた場合(リセット操作が行われた場合)には、エラー処理のステップS305においてエラー解除の受付がなされた後、ステップS306及びS307が実行され、ステップS308へ進む。ところが、本実施例1ではステップS308においてエラータイマのタイムアウト経過待ちとなるため、少なくともエラー時間内はエラー状態を維持し、実際にエラー状態が解除されるのは、エラー継続時間(本実施例1ではエラー時間と同一の時間)が経過した後、即ち、図9におけるBの時点となる。
一方、図9に示されるように、エラー処理の開始時から所定のエラー時間を経過した後、即ち、図9におけるCの時点でエラー状態の解除要求を受けた場合(リセット操作が行われた場合)には、エラー処理のステップS305においてエラー解除の受付がなされた後、ステップS308においてエラータイマのタイムアウト経過を待つことなく直ちにエラー状態が解除される。従って、この場合、エラー状態の解除要求と略同一のタイミング、即ち、図9におけるCの時点でエラー状態が解除されることになる。
<副制御部メイン処理>
次に、図10(a)を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図10(a)は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、副制御部400のイニシャル処理(初期化処理)を行う。
ステップS402では、主制御部300からコマンドを受信したか否かの判定をする。そして、コマンドを受信した場合には、ステップS403に進み、受信したコマンドに応じた演出処理を行う。一方、コマンドを受信していない場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行し、主制御部300からのコマンド受信待ちとなる。
ここで、ステップS403の演出処理について、図10(b)を用いて詳しく説明する。
ステップS501では、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する。そして、エラーコマンドである場合にはステップS502に進み、そうでない場合にはステップS503に進む。
ステップS502では、図11(a)に示されるように、例えば、液晶表示装置157上に「エラー発生」といった文字を表示すると共に、スピーカ483から「エラー発生」といった音声を出力することによってエラーを報知する。なお、エラーの報知は、これらの方法に限定されるものではなく、例えば、このエラー発生と、後述するエラー解除受付及びエラー解除が識別できるように、スピーカ483から音声を変化させて報知を行ってもよい。
ステップS503では、受信したコマンドがエラー解除受付コマンドであるか否かを判定する。そして、エラー解除受付コマンドである場合にはステップS504に進み、そうでない場合にはステップS505に進む。
ステップS504では、図11(b)に示されるように、例えば、液晶表示装置157上に「エラー解除操作を受付けました」といった文字を表示すると共に、スピーカ483から「エラー解除操作を受付けました」といった音声を出力することによってエラーの解除受付を報知する。
ステップS505では、受信したコマンドがエラー解除コマンドであるか否かを判定する。そして、エラー解除コマンドである場合にはステップS506に進み、そうでない場
合にはステップS507に進む。
ステップS506では、元の演出状態への復帰処理を行う(詳細は後述)。
ステップS507では、受信したコマンドに応じてその他の演出処理を実施する。より具体的には、例えば、選択されたリール停止制御テーブルを示すコマンドを受信したときは、演出セット(これ以降に受信するコマンドごとに、液晶画面の表示内容、サウンド、ランプの点灯パターン等が規定されたデータ群)が抽選で選択され、それ以降のコマンド(リールの第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、入賞時など)を受信するたびに、演出セットの各該当項目が実施される。
次に、ステップS506の復帰処理について、図10(c)を用いて詳しく説明する。
ステップS601では、図11(d)に示されるような報知設定スイッチ425のON/OFF状態を検出し、エラー解除報知設定の有無を判定する。そして、エラー解除報知設定がONの場合にはステップS602に進み、OFFの場合にはステップS603に進む。
ステップS602では、エラー及びエラー解除受付の報知を終了した後、図11(c)に示されるように、例えば、液晶表示装置157上に「エラーが解除されました」といった文字を表示すると共に、スピーカ483から「エラーが解除されました」といった音声を出力することによってエラーの解除を報知する。なお、エラー解除受付報知については、エラーの解除後も継続して(例えば、30秒程度)液晶表示装置157上に表示するようにしてもよく、このようにすれば、遊技店の店員等がエラーの解除操作があったことを容易に確認することができる。又、このエラー解除受付報知は、遊技者には見えない部位(例えば、スロットマシン100の内側空間に配設された設定表示器等)に表示するようにしてもよい。
又、ステップS602では、演出状態をエラー発生前の元の状態に復帰させる。
ステップS603では、エラー解除の報知を行うことなく、演出状態をエラー発生前の元の状態に復帰させる。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、エラーを検出可能なエラー検出手段(本実施例1ではメダル投入センサ1及び2などが該当)と、このエラー検出手段によるエラーの検出に基づいて、エラーに対応するエラー処理を行ってスロットマシン100をエラー状態にするエラー処理手段(本実施例1ではエラー処理)と、このエラー処理手段に対してエラー状態の解除を要求するエラー解除要求手段(本実施例1ではリセットスイッチや外部リセットスイッチからの操作信号)と、を備えた遊技台であって、エラー処理手段は、エラー処理の開始時から所定のエラー時間(本実施例1では5161.75ms)を経過する前にエラー状態の解除要求を受けた場合に、所定のエラー継続時間(本実施例1では5161.75ms)が経過した後にエラー状態を解除するため、エラー発生後の短い時間内にエラー状態の解除が行われてしまうことを未然に防止することができ、不正行為等によるエラー状態を確実に把握することが可能である。又、エラー状態であってもエラーの解除要求を受付けることが可能となるため、エラーの解除操作は一度だけ行えばよく、エラー解除に関する作業性を向上させることができる。
又、エラー継続時間は、エラー処理の開始時を基準として、エラー時間の長さ以上(本実施例1ではエラー時間の長さと同じ時間)に設定されているため、エラー時間内はエラー状態を確実に維持することができる上に、エラー継続時間を調整することによってエラー解除のタイミングを容易に変更することができる。
更に、エラー処理手段がエラー状態の解除要求を受付けたことを外部に報知するエラー解除受付報知手段(本実施例1では副制御部400の演出処理や、液晶表示装置157、スピーカ483などが該当)を更に備えているため、エラー状態の解除要求が受付けられたことを遊技店の店員等が確実に把握することができ、エラーの解除に関する作業性を更に高めることができる。
又、エラー状態が解除されたことを外部に報知するエラー解除報知手段(本実施例1では副制御部400の演出処理や、液晶表示装置157、スピーカ483などが該当)を更に備えているため、エラー状態が解除されたことを遊技店の店員等が確実に把握することができ、エラーの解除に関する作業性を更に高めることができる。
更に、報知の有無を設定可能な設定手段(本実施例1では報知設定スイッチ425)を更に備えているため、遊技店等の好みに応じてエラー解除の報知を行うか否かを任意に選択することができ、例えば、報知を行わない設定にすることによって、エラー解除の報知に要する時間(例えば、エラーの解除を知らせるための表示を行う時間)を省き、遊技をいち早く再開させることができると共に、遊技店の店員等は他の作業に早く移ることができる。
又、エラー状態の解除要求は、スロットマシン100をリセットするためのリセットスイッチ(本実施例1ではリセットスイッチや外部リセットスイッチ)の操作信号であるため、エラー解除を容易に行うことができる。
更に、エラーは、遊技媒体の投入に関する異常(本実施例1ではメダル投入異常)、遊技媒体の払出に関する異常(本実施例1ではメダル払出異常)、及び、スロットマシン100に搭載された記憶手段に関する異常(本実施例1ではRAM不良)の少なくとも1つを含むため、遊技に関する様々な異常に対して本発明を適用することが可能となる。
なお、上記実施例1においては、本発明に係る「エラー時間」を主制御部300で計測するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、例えば、副制御部400が主制御部300からエラーコマンドを受信した後、副制御部400で「エラー時間」を計測すると共に、エラー時間経過前にエラー解除受付コマンドを受信した場合にはエラーの解除受付を報知し、(主制御部300からエラー解除コマンドを受信することなく)エラー時間経過後にエラーの解除を報知するように構成してもよい。
又、エラー報知、エラー解除受付報知、及び、エラー解除報知は全て副制御部400で制御するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの報知の制御は主制御部300で行ってもよい。
なお、遊技台がエラー状態であることやリセットスイッチの操作があったことを、例えば外部集中端子板等によって遊技台の外部に出力可能な構成とすれば、例えばホールコンピュータ等を用いて、所定のエラー時間内のリセットスイッチ操作を遊技店側で監視することができる。そのため、実際に遊技台がエラー状態から復帰するより前に遊技店側が操作の有無を判断でき、更に不正行為をし難くすることができる。