以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。以下の複数の実施の形態それぞれにおいては、本発明を遊技台の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明している。
(第1の実施の形態)
<全体構成>
図1は、第1の実施の形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施の形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施の形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110〜112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。例えば、図1に示すように、5本の入賞ライン114を有する場合、メダルが1枚投入されたときは、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入されたときは、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入されたときは、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。勿論、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施の形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136に設けられたストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。また、エラーが発生したとき、キーを差し込んで反時計方向に回すと、エラー状態をリセットすることができる。メダル払出口155は、メダルを払い出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施の形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ210と呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
液晶表示装置(LCD)180は、遊技に関する各種の情報を表示することができる(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。本実施の形態においては、後述するように、不正行為に関するエラーが検出されたときには、エラー解除後に、通常の演出態様とは異なる演出態様で不正行為を示唆する演出(以下、不正行為示唆演出という)を液晶表示装置(LCD)180に表示するようになっている。
扉装置183は、液晶表示装置180の左右それぞれに設けられた1対の扉であり、液晶表示装置180の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
<本体内部構造>
次に、図2を参照してスロットマシン100の筐体内部の構成を説明する。ここで、図2は、前面扉102を取り外したスロットマシン100の正面図である。
主制御基板210はスロットマシン100の主要部分の制御を行う制御基板である。副制御基板220はスロットマシン100の主要部分以外の補助的部分の制御を行う制御基板である。リールユニット230は、ステッピングモータで駆動されるリール110〜112を回転自在に支持しており、リールユニット固定板上に載置されている。外部集中端子板240は主制御基板210及び副制御基板220に接続され、スロットマシン100内で生成された各種の情報を外部へ出力するインタフェース基板であり、この外部集中端子板240を介して当該情報が例えば遊技場の管理コンピュータ等に送信される。電源スイッチ250はスロットマシン100の電源をON・OFFするスイッチである。スロットマシン100において上述した不正行為示唆演出が実行されたときには、筐体内に設けられたエラーを解除するためのリセットスイッチ(図示せず)の操作やドアキー140の反時計方向への操作では、不正行為示唆演出を中止することはできず、この電源スイッチ250を再度、OFF、ONして電源を再立ち上げすることにより、不正行為示唆演出を中止することができる。
メダル払出装置260は、メダルを払い出すための装置(いわゆるホッパー)である。メダル払出装置260は、概略、DCモータで駆動されメダルを1枚ずつ払い出すとともにメダルを払い出す毎に検出信号を出力する払出装置本体と、払出装置本体にメダルを供給するとともにメダルを蓄積するメダルタンク(バケットともいう)とで構成されている。メダル払出装置260の横には、補助収納ケース270が置かれている。メダル払出装置260がメダルでいっぱいになると、余分なメダルは流れ落ち、補助収納ケース270内に蓄積される。
電源装置280は、スロットマシン100の各部に電力を供給する装置であり、上述した主制御基板210、副制御基板220など電力供給を必要とする各部に接続されている。図3は、電源装置280内に設置された電源基板281と、電源基板281に接続された各部との関係を示す概要図である。電源基板281は、電源スイッチ250をONにしたときには、外部電源282から供給された交流電源を直流電源に変換して、主制御基板210及び副制御基板220に電力を供給し、電源スイッチ250をOFFにしたときには、主制御基板210及び副制御基板220への電力供給を中止する。
<制御部>
次に、図4及び図5を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300(具体的には、上述した主制御基板210により実装されている)と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400(具体的には、上述した副制御基板220により実装されている)と、から構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部400をひとつにしても何ら問題ない。
<主制御部>
まず、図4を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
水晶発振器311は、所定周波数(例えば、12MHz)のクロックを発振する装置である。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzである場合に、分周後のクロックは例えば6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時問を決定、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース380が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース380を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、リセットスイッチセンサ327及び外部リセットスイッチセンサ328の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入ブロック134のメダル投入口の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、ストップボタンユニット136の各々のストップボタン(左・中・右)に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130及び131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を、例えば、電気信号レベル変化(Hレベル/Lレベル)として検出する。例えば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン132に設けられている。精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。
リセットスイッチセンサ327は、リセットスイッチ(図示せず)に設置されており、RAM313のデータをクリアする操作を検知する。なお、本実施の形態におけるリセットスイッチ操作は、所定の記憶領域を除いてデータを初期化し、上記所定の記憶領域には、不正行為に関するエラー情報が記憶される。外部リセットスイッチセンサ328は、ドアキー140の反時計回りの回転を検知するセンサであり、リセットスイッチセンサ327と同様に、RAM313の所定の記憶領域を除いてデータをクリアする操作を検知する。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース381、出力インタフェース390、391がアドレスデコード回路340を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
入力インタフェース381には、インデックスセンサ330が接続されている。インデックスセンサ330は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールの回転を、例えば電気信号レベル変化(Hレベル/Lレベル)として検出する。リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ330を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース390には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部350、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部351と、遊技ランプ352(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器353(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)と、外部装置354(具体的には、ホールコンピュータ)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路370がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路370は、水晶発振器311及び水晶発振器360から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施の形態における乱数発生回路370は、2つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器360のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース391が接続されている。
<副制御部>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
水晶発振器411は、所定周波数のクロックを発振する装置である。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、受皿ランプ210を制御する。
タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル排出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
なお、CPU410から扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、液晶表示装置180及び扉装置183を制御する制御部である。
<遊技の基本的制御>
図6は、スロットマシン100における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS10では、メダル投入に関する処理を行い、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入の規定枚数を設定する。
ステップS20では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。
ステップS30では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS40では、乱数発生回路370で発生させた乱数を取得する。
ステップS50では、ステップS40の処理により取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、RAM313に設定されたその入賞役のフラグがONになる。入賞役としては、例えば、リプレイ(再遊技)、小役、ボーナス(BB、RB)等を挙げることができる。ここで、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する絵柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施の形態における「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本実施の形態における「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスヘの入賞が含まれる。副制御部400には内部抽選結果を示す内部抽選コマンドを送信する。
なお、各入賞役には、メダルのベット数及び設定値(1〜6)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、入賞役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜16384)は予めいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。そして、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理(演出抽選など)でも採用される。
ステップS60では、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS70では、ストップボタンユニット136に設けられた左・中・右ストップボタンの受け付けが可能になり、何れかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップS50の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。なお、副制御部400にはストップボタンの停止位置を示す停止位置コマンドを送信する。
ステップS80では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。なお、副制御部400には入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドが送信される。
ステップS90では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS100では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBBやRBを開始できるよう準備し、ボーナスゲーム(BB,RB)の最終遊技においては、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームの処理が終了し、その後、ステップS10へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部の割り込み処理>
図7は、スロットマシン100の主制御部300の割り込み処理を示すフローチャートである。副制御部300のCPU310は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS110では、メダル投入に関するエラーがあるか否かを判定する。メダル投入に関するエラーがあるときは、ステップS200に進み、エラー処理(詳しくは後述する)を行い、メダル投入に関するエラーがないときは、ステップS120に進む。
ステップS120では、メダル払出に関するエラーがあるか否かを判定する。メダル払出に関するエラーがあるときには、ステップS200に進み、エラー処理(詳しくは後述する)を行い、メダル払出に関するエラーがないときは、ステップS300に進む。
ステップS300では、その他の処理を行う。
ここで、図8を参照して、スロットマシン100のメダル投入及びメダル払出に関するエラー検出(上述のステップS110及びS120のエラー判定処理)について説明する。図8(a)は、メダル投入エラーを検出するメダル投入センサのメダルセレクタ内における設置位置を示す図であり、図8(b)は、本実施の形態のメダル投入及びメダル払出に関するエラーを具体的に示すエラーテーブルである。
図8(a)に示すように、本実施の形態のスロットマシン100では、4つのメダル投入センサS1〜S4を用いて、メダル投入に関するエラーを検出するようになっている。例えば、投入されたメダルMがメダル投入センサS1及びS2を正常に通過しなかったときには(メダル投入センサS1及びS2のオン・オフの信号で判断する)、エラーコード「E002」の「メダル投入異常2」と判定される。なお、「メダル投入異常2」は、通常エラーである。また、メダル正常通過後にメダル投入センサS3の立ち上がりが検出され、以降5枚のメダルMが正常通過した場合において、メダル投入センサS3が1度もオンにならなかったときには、エラーコード「E004」の「メダル投入異常4」と判定される。なお、「メダル投入異常4」の検出条件は、通常の遊技の最中に発生するエラーではないので、不正行為に関するエラー(以下、不正エラー)と判定される。
勿論、図8(b)に示すメダル投入及びメダル払出に関するエラーの種類及びエラー検出条件は一例であって、これ以外の種類のエラー及びエラー検出条件を設定してもよい。不正エラーに関しても、本実施の形態においては、3種類のエラーを設定したが、これ以外の種類の不正エラーを設定してもよい。
なお、図8(a)にはメダル投入センサS1〜S4についてのみ図示し、メダル払出センサM1〜M2については図示を省略したが、メダル払出センサM1〜M2はメダル払出装置260内に設けられており、本実施の形態のスロットマシン100では、メダル払出センサM1〜M2を用いて、メダル払出に関するエラーを検出するようになっている。
<エラー処理>
次に、図9を参照して、エラー処理について説明する。図9は、図7のステップS200を詳しく示すフローチャートである。
ステップS201では、エラーコードを遊技回数表示器126に表示する。これは、具体的には、図8(b)に示したエラーコードを遊技回数表示器126に表示するものである。ステップS202では、エラー内容(エラーコード含む)を示す制御コマンド(エラーコマンド)を設定する。
ステップS203では、ステップS202で設定したエラーコマンドを副制御部400に送信する。この結果、副制御部400は、エラーが発生した旨およびエラーの内容を認識する。
ステップS204では、検出したエラーが不正エラーであるか否かを判定する。これは、具体的には、検出したエラーが図8(b)に示した不正エラーに該当するか否かを判断するものである。検出したエラーが不正エラーであるときは、ステップS205に進み、不正エラー情報を外部出力し(ホールコンピュータに出力する;ホールコンピュータ側で不正行為を把握することができる)、次いで、ステップS206に進み、不正エラー情報をRAM313の所定の記憶領域(リセットスイッチが押下されてもクリアされない領域;非クリア領域と称する)に記憶させる。一方、検出したエラーが不正エラーでないときは、ステップS207に進む。
ステップS207では、エラー解除受付があったか否かを判定する。これは、具体的には、リセット操作があったか否かを判断するものである。リセット操作は、筐体内に設けられたリセットスイッチ又は外部リセットスイッチ(ドアキー140)により行われ、リセット操作が行われると、RAM313の非クリア領域以外のデータはクリアされる。エラー解除受付があったときは、ステップS208に進み、エラー解除受付がないときは、ステップS207を繰り返し、エラー解除受付を待つ。
ステップS208では、エラー解除を示すエラー解除コマンドを設定し、ステップS209では、設定されたエラー解除コマンドを副制御部400に送信する。この結果、副制御部400は、エラー解除を行った旨を認識する。
ステップS210では、エラーステータスをクリアしてエラーを解除した後、遊技回数表示器126の表示を復帰して遊技状態をエラー発生前の状態に戻す。
<副制御部の処理>
次に、副制御部400の処理について説明する。図10は副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。CPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS420、ステップS500)を繰り返し実行する。
ステップS410では、初期処理を行う。
ステップS420では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からのコマンドを受信したときは、ステップS500へ進み、主制御部300からのコマンドを受信しなかったときはステップS420を繰り返す。
ステップS500では、受信したコマンドに応じて、演出処理を行う。ステップS500の演出処理は、詳しくは後述する。
<演出処理>
図11は、図10のステップS500の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、エラーコマンドを受信したか否かを判定する。エラーコマンドを受信したときは、ステップS502に進み、エラー報知を行う。これは、具体的には、液晶表示装置180上にエラーコード等を表示することを意味し、遊技者にエラーが発生しことを認識させる。一方、エラーコマンドを受信しないときは、ステップS507に進む。
ステップS503では、エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する。エラー解除コマンドを受信したときは、ステップS504に進み、エラー報知の解除を行う。これは、具体的には、液晶表示装置180上に表示されていたエラーコードの表示を中止することを意味する。一方、エラー解除コマンドを受信しないときは、ステップS503を繰り返し、エラー解除コマンドの受信を待つ。
ステップS505では、発生したエラーは不正エラーであるか否かを判定する。発生したエラーは不正エラーであるか否かは、受信したエラーコマンドのエラーコードから判断する。発生したエラーが不正エラーであるときは、ステップS506に進み、アラーム報知を行う。ここで、アラーム報知とは、上述した不正行為示唆演出を実行することを意味し、具体的には、液晶表示装置180の画面を真っ暗にする。勿論、これ以外の演出であってもよく、例えば、スロットマシン100に設けられたすべてのランプを点灯させたり、メダル精算の際の払出音を通常と変えたり、バックライトを消灯させたり、すべてのあらゆる演出を一切行わなかったり、扉装置183の扉を閉じて液晶表示装置180を終始、遮蔽したりしてもよい。すなわち、通常の演出態様とは全く異なった演出態様により演出を実行するものであり、これにより、遊技者(不正行為を働いた遊技者)を困惑させるとともに、不正行為をした事実を周囲に知らしめることができる場合がある。なお、エラー報知を解除するには、リセットスイッチの操作では不可であって(リセットスイッチを操作しても、液晶表示画面180は真っ暗のままである)、前面扉102を開けて筐体内に設けられた電源スイッチ250をオフ・オンして、電源を再立ち上げしなければならない。すなわち、本実施の形態では、遊技店の店員が不正行為示唆演出を通常の演出に回復させることはできるが、不正行為を働いた遊技者が通常の演出に回復させることは困難である。一方、ボーナス当選かつ不正エラーを示すコマンドを受信しなかったときには、ステップS507に進む。
ステップS507では、受信したコマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
以上述べたように、第1の実施の形態によれば、不正行為に関するエラーが発生したときには、当該エラーが解除された後に、不正行為示唆演出が実行されるので、不正行為があったことを確実に確認することができる場合がある。すなわち、遊技者が不正行為を行い、自らエラー解除をしたとしても、確実に不正行為を把握することができる場合がある。また、遊技店の店員がエラー解除したとしても、確実に不正行為を把握することができる場合がある。
また、第1の実施の形態によれば、前面扉102を開けて電源スイッチ250の操作をすることにより、不正行為示唆演出の実行を中止するので、簡単に不正行為示唆演出を中止することはできない。すなわち、不正行為をした遊技者が自ら不正行為示唆演出を中止させることは困難であるので、不正行為に対する抑止力を高めることができる場合がある。
(第2の実施の形態)
次に、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は、第1の実施の形態と比べて、主制御部300における割り込み処理(図7参照)、及び副制御部400における演出処理(図11参照)が異なっており、他の処理は同一であるため、主制御部割り込み処理及び演出処理についてのみ説明する。
<主制御部割り込み処理>
まず、図12を参照して、本実施の形態の主制御部割り込み処理について説明する。
ステップS110では、メダル投入に関するエラーがあるか否かを判定する。メダル投入に関するエラーがあるときは、ステップS220に進み、エラー処理(詳しくは後述する)を行い、メダル投入に関するエラーがないときは、ステップS120に進む。
ステップS120では、メダル払出に関するエラーがあるか否かを判定する。メダル払出に関するエラーがあるときには、ステップS220に進み、エラー処理(詳しくは後述する)を行い、メダル払出に関するエラーがないときは、ステップS280に進む。
ステップS280では、RAM313に不正エラーが発生したことを示す不正エラーフラグが設定されているか否か(不正エラーフラグがONかOFFか)を判定する。不正エラーフラグが設定されているときは、ステップS290に進み、不正エラーを示唆する遊技状態に移行するための処理(不正エラー遊技状態移行処理という)を行う。ステップS290の不正エラー遊技状態移行処理については、詳しくは後述する。一方、不正エラーフラグが設定されていないときは、ステップS300に進む。
ステップS300では、その他の処理を行う。
<エラー処理>
図13は、図12のステップS220のエラー処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS221では、エラーコードを遊技回数表示器126に表示し、次いで、ステップS222では、エラー内容を示す制御コマンド(エラーコマンド)を設定し、エラーコマンドをRAM313の非クリア領域に記憶させる。
ステップS223では、ステップS222で設定したエラーコマンドを副制御部400に送信する。この結果、副制御部400は、エラーが発生した旨を認識する。
ステップS224では、エラー解除受付があったか否かを判定する。これは、具体的には、リセット操作があったか否かを判断するものである。リセット操作は、筐体内に設けられたリセットスイッチ又は外部リセットスイッチ(ドアキー140)により行われ、リセット操作が行われると、RAM313の非クリア領域以外のデータはクリアされる。エラー解除受付があったときは、ステップS225に進み、エラー解除受付がないときは、ステップS224を繰り返し、エラー解除受付を待つ。
ステップS225では、エラー解除を示すエラー解除コマンドを設定し、ステップS226では、設定されたエラー解除コマンドを副制御部400に送信する。この結果、副制御部400は、エラー解除を行った旨を認識する。
ステップS227では、検出したエラーが不正エラーであるか否かを判定する。これは、RAM313の非クリア領域に記憶されたエラーコマンドから、検出したエラーが不正エラーに該当するか否かを判断するものである。検出したエラーが不正エラーであるときは、ステップS228に進み、不正エラー情報を外部出力し(ホールコンピュータに出力する)、次いで、ステップS229に進み、不正エラーがあったこと示す不正エラーフラグを設定して、RAM313に書き込む。一方、検出したエラーが不正エラーでないときは、ステップS230に進む。
ステップS230では、エラーステータスをクリアしてエラーを解除した後、遊技回数表示器126の表示を復帰して遊技状態をエラー発生前の状態に戻す。
<不正エラー遊技状態移行処理>
図14は、図12のステップS290の不正エラー遊技状態移行処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS291では、ボーナス(例えば、BB又はRB)に内部当選したか否かを判定する。ボーナスに内部当選したときは、ステップS292に進み、不正エラーを示すエラーコードを遊技回数表示器126に表示し、次いで、ステップS292に進み、ボーナス当選かつ不正エラーの発生を示す制御コマンド(不正行為示唆演出コマンド)を設定し、次いで、ステップS293に進み、不正行為示唆演出コマンドを副制御部400に送信する。なお、本実施の形態においては、ステップS291において、ボーナスに内部当選したか否かを判定しているが、リプレイタイム(再遊技高確率状態)、アシストタイム、チャレンジタイムなど遊技者にとって有利な状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
<演出処理>
図15は、本実施の形態の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、エラーコマンドを受信したか否かを判定する。エラーコマンドを受信したときは、ステップS502に進み、エラー報知を行う。これは、具体的には、液晶表示装置180上にエラーコード等を表示することを意味し、遊技者にエラーが発生したことを認識させる。一方、エラーコマンドを受信しないときは、ステップS505Aに進む。
ステップS503では、エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する。エラー解除コマンドを受信したときは、ステップS504に進み、エラー報知の解除を行う。これは、具体的には、液晶表示装置180上に表示されていたエラーコードの表示を中止することを意味する。一方、エラー解除コマンドを受信しないときは、ステップS503を繰り返し、エラー解除コマンドの受信を待つ。
ステップS505Aでは、不正行為示唆演出コマンドを受信したか否かを判定する。不正行為示唆演出コマンドを受信したときには、ステップS506に進み、アラーム報知、すなわち、不正行為示唆演出を実行する。このように、ボーナスに当選したにも関わらず、不正行為示唆演出が実行されるので、遊技者(不正行為を働いた遊技者)を困惑させるとともに、不正行為をした事実を周囲に知らしめることができる場合がある。なお、不正行為示唆演出の内容は、第1の実施の形態と同一である。また、エラー報知の解除方法も、第1の実施の形態と同一であって、筐体内に設けられた電源スイッチ250の操作となっている。一方、不正行為示唆演出コマンドを受信しなかったときには、ステップS507に進む。
ステップS507では、受信したコマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
以上述べたように、第2の実施の形態によれば、不正行為に関するエラーが発生したときには、当該エラーが解除された後、ボーナス当選時に不正行為示唆演出が実行されるので、不正行為があったことを確実に確認することができる場合がある。すなわち、遊技者が不正行為を行い、自らエラー解除をしたとしても、ボーナス当選時において確実に不正行為を把握することができる。これにより、例えば、ホールコンピュータ上で不正行為が発覚してから、不正行為示唆演出が実行されるまでの時間があるので、不正行為をしている遊技者を確認することができる場合がある。
また、第2の実施の形態によれば、前面扉102を開けて電源スイッチ250の操作をすることにより、不正行為示唆演出の実行を中止するので、簡単に不正行為示唆演出を中止することはできない。すなわち、不正行為をした遊技者が自ら不正行為示唆演出を中止させることは困難であるので、不正行為に対する抑止力を高めることができる場合がある。
(第3の実施の形態)
次に、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態は、第2の実施の形態と比べて、主制御部300における不正エラー遊技状態移行処理及び副制御部400における演出処理が異なっているので、この点を中心に第2の実施の形態との相違点のみ説明する。
<不正エラー遊技状態移行処理>
図16は、本実施の形態の不正エラー遊技状態移行処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS296では、スタートレバーがオンであるか否かを判定する。すなわち、不正エラーが検出されて(不正エラーフラグが設定されて)、かつ次遊技のスタートレバーが操作されたか否かを判断するものである。不正エラーが検出されて、かつ次遊技のスタートレバーが操作されたときには、ステップS297に進み、ガセボーナス(偽りのボーナス)を告知するガセボーナス告知コマンドを設定し、次いで、ステップS298に進み、設定されたガセボーナス告知コマンドを副制御部400に送信する。
<演出処理>
図17は、本実施の形態の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS501では、エラーコマンドを受信したか否かを判定する。エラーコマンドを受信したときは、ステップS502に進み、エラー報知を行う。これは、具体的には、液晶表示装置180上にエラーコード等を表示することを意味し、遊技者にエラーが発生したことを認識させる。一方、エラーコマンドを受信しないときは、ステップS505Bに進む。
ステップS503では、エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する。エラー解除コマンドを受信したときは、ステップS504に進み、エラー報知の解除を行う。これは、具体的には、液晶表示装置180上に表示されていたエラーコードの表示を中止することを意味する。一方、エラー解除コマンドを受信しないときは、ステップS503を繰り返し、エラー解除コマンドの受信を待つ。
ステップS505Bでは、ガセボーナス告知コマンドを受信したか否かを判定する。ガセボーナス告知コマンドを受信したときには、ステップS506Bに進み、ガセボーナス告知を行う。ここで、ガセボーナス告知とは、ボーナス確定を示唆する演出を意味するが、ガセボーナス告知が行われても、実際には、ボーナスの絵柄組み合わせを揃えることができない。このように擬似情報を報知することにより、遊技者(不正行為を働いた遊技者)を困惑させることができる場合がある。なお、ガセボーナス告知の解除方法は、上記実施の形態と同一であって、筐体内に設けられた電源スイッチ250の操作となっている。一方、ガセボーナス告知コマンドを受信しなかったときには、ステップS507に進む。
ステップS507では、受信したコマンドに応じて、その他の演出処理を行う。
以上述べたように、第3の実施の形態によれば、不正行為に関するエラーが発生したときには、当該エラーが解除された後、ボーナス当選時に、不正行為示唆演出が実行されるので、不正行為があったことを確実に確認することができる場合がある。すなわち、遊技者が不正行為を行い、自らエラー解除をしたとしても、次遊技開始時においてガセボーナス告知がされる。この結果、遊技者はボーナス入賞を期待しながら遊技を続行するので、例えば、ホールコンピュータ上で不正行為が発覚してから、不正行為をしている遊技者を確認するまでの時間を確保することができる場合がある。
(その他の実施形態)
以上、本発明の実施形態及び変形例について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、本実施の形態を、遊技球を用いるパチンコ機の送球装置に適用してもよい。すなわち、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射するための操作を受け付ける発射ハンドル装置(操作ノブ)と、発射ハンドル装置で受け付けた操作に基づいて、遊技球を遊技領域に向けて弾発する発射装置と、発射された遊技球が所定の入賞口に入って入賞することにより、所定の特典を与える特典付与手段と、を備えるパチンコ機が、不正行為に関するエラー検出した場合に、エラー解除後に不正行為示唆演出を実行するようにしてもよい。
以下、パチンコ機について説明する。
例えば、図18に示すように、パチンコ機700は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうためのハンドル710、ハンドルに対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿720、パチンコ玉が打ち出される円形の遊技領域730を備える。
遊技領域には不図示の釘が配設され、遊技領域の上部から落下するパチンコ玉は釘に衝突して方向を変えながら遊技領域の下部へ落下する。遊技領域には入賞口740が配設されており、入賞口740へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。
本実施の形態では、この特典は大当たりの抽選の実行である。大当たりの抽選で当選すると遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。また、遊技領域730の中央には、図1に示した液晶表示装置180で構成されて遊技に関する各種の情報を表示する演出装置750が設けられている。演出装置750は、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置でもあり、すでに説明した上記実施の形態による演出画像を表示するのみならず、さらには上述の抽選で大当たりに当選したときには、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)も表示する。
図19は、パチンコ機700の制御系の機能ブロック図である。パチンコ機700は、制御部800を有する。制御部800はCPU等の処理手段810、乱数を発生する乱数発生手段820、RAM等の記憶手段A830、及びROM等の記憶手段B840を有する。センサ860は入賞口に設けられ、パチンコ玉の入球を検出するセンサである。その他のデバイスは、その他のデバイス(ランプ、パチンコ玉の払い出し装置等)を示している。
処理手段810は、大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する。大当たりの抽選の実行条件は、センサ860により入賞口にパチンコ玉が入球したことが検出された時に成立する。処理手段810は、大当たりの抽選の実行条件が成立すると、乱数発生手段820から乱数値を取得し、記憶手段A830に記憶する。
乱数値は、大当たりの抽選の実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶される。例えば、4回分の抽選結果が記憶される。4回分の乱数値が記憶されている場合、新たな乱数値は破棄される。処理手段810は、記憶手段A830に乱数値が記憶されていることを条件として、当該乱数値に基づき大当たりの抽選処理を行う。記憶手段A830に複数回分の乱数値が記憶されている場合には、最も古いものから順番に選択する。
抽選結果が大当たりの場合は、演出装置750が大当たりに対応した識別情報を表示し、ボーナスゲームが開始されて、遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。
このように、本実施の形態をパチスロ機やパチンコ機に適用することにより、エラー解除後にも不正行為があったことを確認することができる。