以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。本発明の実施形態においては、本発明を遊技台の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明している。
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール110乃至112の左右両側には、それぞれ複数のライン表示LED(図示省略)が配置されており、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ライン114が有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ライン114と下段水平入賞ライン114が追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ライン114と右上り入賞ライン114が追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の役(例えば、RB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、レギュラーボーナスゲーム中(RBゲーム中)の遊技回数、所定の役への入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
メダル投入ボタン130及び131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130(マックスベットボタンともいう)が押下されると3枚投入され、メダル投入ボタン131(ワンベットボタンともいう)が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136に設けられたストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ210と呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154及び受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、図柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
液晶表示装置(LCD)180は、遊技に関する各種の情報を表示することができる(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また。液晶表示装置180の左右には開閉可能な1対の扉を備えた扉装置183が設けられ、液晶表示装置180の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
<制卸部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、当選役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326、及び判定回路319の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130及び131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132の押下を検知するためのセンサであり、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ320は、メダル投入ブロック134の内部の通路に2個設置されており、判定回路319を介して、メダルの通過有無を検出する。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370及び371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する当選役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタとを備えている。
CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の図柄を左右両側より照明するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、及び受け皿ランプ210を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410から扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、液晶表示装置180及び扉装置183を制御する制御部である。
<リールの図柄配列>
図4は、各リール110乃至112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図4の左端に示した図柄番号1乃至21は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、リール上の図柄の配置位置を示す番号である。この図柄番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の図柄番号1のコマにはリプレイ図柄、中リール111の図柄番号1のコマには赤7図柄、右リール112の図柄番号1のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。同様にして、左リール110の図柄番号2のコマには赤チェリー図柄、中リール111の図柄番号2のコマにはリプレイ図柄、右リール112の図柄番号2のコマにはリプレイ図柄、がそれぞれ配置されている。
なお、図4では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。また、空白のコマは、ブランク図柄であり、入賞に関係のない図柄となっている。
<入賞役>
図5は、本実施形態における入賞に関する配当表を示している。同図に示すように、入賞役としては、7の小役、RB、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、リプレイ、RT及びハズレがある。ここで、レギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、リプレイは新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、RB、再遊技が含まれ、本実施形態における「入賞」には、RB、再遊技ヘの入賞が含まれる。さらに7の小役が入賞役の場合には、RT(リプレイタイム)遊技状態(再遊技(リプレイ)の当選確率が一般遊技状態と比べてアップした遊技状態)が作動するように構成しているため、役および入賞役にRTを含むものとする。また、本実施形態においては、後述するように、一般遊技状態、RB内部当選状態、RB遊技状態、RT遊技状態の4つの遊技状態があり、各遊技状態において、上述した入賞役の全部又は一部を備えている。
例えば、一般遊技状態において、BAR−BAR−BARの図柄組合せが、有効化された入賞ライン114のいずれかに揃うと、RBに入賞し、次遊技からレギュラーボーナス(RB)ゲーム(RB遊技状態)が開始される。また、赤7−赤7−赤7、又は青7−青7−青7のいずれかの図柄組合せが、有効化された入賞ライン114のいずれかに揃うと、7の小役に入賞し、15枚のメダルが払い出される。
これに加えて、赤7−赤7−赤7、又は青7−青7−青7のいずれかの図柄組合せが、有効化された入賞ライン114のいずれかに揃うと、次遊技からRT(リプレイタイム)遊技状態が開始される。なお、本実施形態では、RT(リプレイタイム)遊技状態が5ゲーム間、継続される。
また、ベル−ベル−ベル、赤7−ベル−ベル(RB遊技状態のみ)、又は青7−ベル−ベル(RB遊技状態のみ)のいずれかの図柄組合せが、有効化された入賞ライン114のいずれかに揃うと、ベルの小役に入賞し、15枚のメダルが払い出される。また、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せが有効化された入賞ライン114のいずれかに揃うと、スイカの小役に入賞し、10枚のメダルが払い出される。また、赤チェリー−ANY−ANY、青チェリー−ANY−ANY、又は黒チェリー−ANY−ANYのいずれかの図柄組合せが、有効化された入賞ライン114のいずれかに揃うと、チェリーの小役に入賞し、1枚のメダルが払い出される。なお、ANYはどの図柄でもよいことを示しており、例えば、赤チェリー−ベル−スイカを有効化されたいずれかの入賞ライン114に沿って停止表示した場合には、左リール110が赤チェリー図柄を入賞ライン114に沿って停止表示していることから、チェリーの小役を入賞役として決定し、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが有効化された入賞ライン114のいずれかに揃うと、リプレイの入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
<遊技の基本的制御>
次に、図6及び図7を用いて、スロットマシン100の動作について説明する。ここで、図6は、スロットマシン100における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。また、図7は、主制御部300のCPU310が実行する割り込み処理のフローチャートである。CPU410は同図の処理を所定周期(約2msec)で行う。
まず、図6を参照して、主制御部メイン処理について説明する。
ステップS10では、メダル投入に関する処理を行い、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入の規定枚数を設定する(投入されたメダルに対応する本数の入賞ライン114を有効化する)。メダルが投入されたことを検出するたびに、メダル投入を示す情報を含んだメダル投入コマンドを副制御部400に送信する。また、本実施形態では、メダルが1枚以上投入されている場合には、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。遊技者によりスタートレバー135が操作されたか否かは、スタートレバーセンサ322からの検知信号の入力により判定する。なお、主制御部300は、スタートレバー135が操作されたときには、副制御部400にスタートレバー135操作を示す情報を含んだスタートレバー受付コマンドを送信する。
ステップS20では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得し、当選役決定処理を行う。当選役決定処理は、取得した乱数値と、遊技状態(例えばRAM313に設けた遊技状態フラグ格納領域に格納されている現在の遊技状態を示す情報)と、ROM312に格納されている当選役抽選テーブルを用いて、当選役の内部抽選を行う処理であり、内部抽選の結果、いずれかの役に当選した場合、RAM313に設定されたその当選役のフラグがONになる(内部当選情報をRAM313に記憶する)。役としては、例えば、リプレイ(再遊技)、小役、ボーナス(RB)、ハズレ等を挙げることができる。
なお、各当選役には、メダルのベット数及び設定値(1〜6)毎に内部抽選の当選確率が設定されており、当選役抽選テーブルはこれに従って構成され、抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)は予めいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各役の当選やはずれが対応付けられている。そして、取得した乱数値がどの範囲に属するかで役の当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理(演出抽選など)でも採用される。
図8(a)は、本実施形態で用いられる当選役抽選テーブルの一例を示している。図8(a)に示すように、当選役抽選テーブルは、各遊技状態ごとに当選判定情報を有しており、当選判定情報は、それぞれの当選役ごとに乱数範囲を備えている。ここで、表中のハイフン(”−”)は、その役が当選しないことを示している。また、RB内部当選状態とは、RBに当選したにも係らず、その遊技においてRBに入賞しなかった場合、次遊技以降入賞するまでの間、RBに当選したものとして取り扱うようになっているが、このRBの当選が持ち越された遊技状態をいう。
なお、全乱数範囲(乱数の個数)は65536としており、0〜65535までの値がそれぞれの当選役に割り当てられている(例えば、一般遊技状態において、7の小役は0〜654、RBは655〜982、ベルの小役は983〜3167、スイカの小役は3168〜4478、チェリーの小役は4479〜5789、リプレイは5790〜14767、ハズレは14768〜65535の範囲が割り当てられている)。また、図8(a)に示す当選役抽選テーブルでは、乱数範囲を連続した数値範囲としているが、乱数範囲は連続した範囲に限定されるものではなく、飛び飛びの数値で構成されるようにしてもよい。
例えば、具体的には、RB遊技状態において、取得された乱数の値が50000であるときは、ベルの小役が当選となる乱数の範囲が0〜53934であることから、ベルの小役に当選したことになり、また、RB遊技状態において、取得された乱数の値が60000であるときは、リプレイが当選となる乱数の範囲が56557〜65534であることから、リプレイに当選したことになる。なお、図8(b)は、図8(a)に示した各数値を全乱数範囲(乱数の個数)65536で除した値であり、それぞれの役への当選確率を示している。
本実施形態の当選役抽選テーブルは、図8(a)及び(b)に示すように、RB遊技状態においては、ベルの小役の当選確率が一般遊技状態に比べてかなり高く設定され、かつハズレの当選確率が著しく低く設定されているため、RB遊技状態は、より多くのメダルを獲得でき、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。また、RT遊技状態においては、リプレイに当選する確率が一般遊技状態に比べてかなり高く設定されているため、RT遊技状態は、メダルの目減りが少なく、遊技者にとってやや有利な遊技状態となっている。
図8(c)は、図8(a)に示した同一内容(一般遊技状態及びRT遊技状態)を別の形態の当選役抽選テーブルで示している。ここで、ハズレに関しては、上の行から各役に当選するか否かを照合し、何れの役にも当選しなかった場合にハズレに当選したと判定(ハズレを当選役として決定)するようにしている。例えば、一般遊技状態の場合には、取得された乱数の値が20であるときは、7の小役(当選となる乱数の範囲は、0〜654)に当選したことになる。一方、RT遊技状態の場合には、取得された乱数の値が20であるときは、7の小役の行は参照されず、RB(当選となる乱数の範囲は、0〜327)に当選したことになる。また、一般遊技状態の場合で、取得された乱数の値が30000の場合は、RT遊技用リプレイの行は参照されず、リプレイに関しては一般遊技用リプレイの行のみが参照されるので、当選役はハズレ(当選となる乱数値の範囲は14768〜65535)となる。またRT遊技状態の場合で、取得された乱数の値が10000の場合は、一般遊技用リプレイの行は参照されず、リプレイに関してはRT遊技用リプレイの行のみが参照されるので、リプレイ(当選となる乱数値の範囲は5235〜65534)に当選したことになる。
このように、当選役抽選テーブルの実装形態は、種々想定されるものであり、また、図9に示す以外の形態であってもよく、例えば、当選判定情報をプログラム上に直接コーディングし、プログラムロジックとして対応するようにしてもよい。例えば、上述の図8(a)における一般遊技状態を例にすると、取得された乱数値が0以上654以下であれば、RAM313に設定された7の小役のフラグをオンにし、同様に655以上982以下であればRBのフラグをオンにし、・・・14768以上65535以下であればハズレのフラグをオン(またはいずれのフラグもオンにしない)といった制御の流れをプログラム上に直接コーディングするようにしてもよい。
次に、ステップS30では、停止テーブル決定処理を行う。これは、停止テーブルを選択する処理であって、リールの停止制御は、この選択された停止テーブルに基づいて、行われる。ここで、リール110乃至112の停止制御について簡単に説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類の停止テーブルの中から当選役の抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択した停止テーブルに基づき行う。停止テーブルは主制御部300のROM312に格納されている。停止テーブルは、当選した役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中(RBに当選したにも関わらず、その遊技においてRBに入賞しなかった場合、入賞するまで次遊技以降も、それらに当選したものとして取り扱う)の役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、チェリーの小役に当選していない場合、チェリーの図柄組合せが表示されるタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われたとしても、リール110乃至112は直ちに停止せずにチェリーの図柄組合せが揃わないように制御される。このことを蹴飛ばし制御という。逆に、チェリーに当選している場合には、チェリーの図柄組合せを構成する図柄が入賞ライン114に沿った位置に表示しているタイミングでリール110乃至112の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール110乃至112は直ちに停止せずにチェリーの図柄組合せが揃うように停止までの時間を遅延する制御がされることになる。ここで、一定の範囲とは、予め定められた停止可能な範囲であり、停止操作が行われたときから移動可能な範囲である(引込みコマ数を多くすればするほどリールを滑らせて停止させることができるが、多すぎた場合、遊技者にとっては、停止操作を行ったにも係わらず、リールが回転しているという不自然さを与えることとなるため、この不自然に感じない程度の間隔で停止許可位置を設定することが好ましい。本実施形態では最大4コマ滑りとしている)。このことを引き込み制御と言う。
図9(a)乃至(d)は、本実施形態で用いられる、停止テーブルを選択するための停止番号選択テーブルの一例を示している。ここで、図9(a)は、一般遊技状態における停止番号選択テーブル、図9(b)は、RB内部当選状態における遊技状態における停止番号選択テーブル、図9(c)は、RB遊技状態における遊技状態における停止番号選択テーブル、図9(d)は、RT遊技状態における遊技状態における停止番号選択テーブルを示している。
図9(a)乃至(d)に示すように、停止番号選択テーブルは、遊技状態及びステップS20の当選役決定処理で決定された当選役に基づいて、停止テーブルを選択する構成となっている。ここで、停止番号は、停止テーブルを一意に識別可能な識別情報であり、具体的には、停止番号0は、7の小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号1は、RBに対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号2は、ベルの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル(ベルの小役に対応する図柄組合せを必ず停止させるように制御)、停止番号3は、スイカの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号4は、チェリーの小役に対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号5は、リプレイに対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号6は、ハズレに対応する図柄組合せを停止制御する停止テーブル、停止番号7は、チャンス目の図柄組合せを停止制御する停止テーブルとなっている。
なお、停止番号選択テーブルの表に示された数値は、当選役抽選テーブルと同様に、乱数の範囲を示しており、各停止番号に乱数範囲が割り当てられている。すなわち、全乱数範囲(乱数の個数)は16であり、0〜15までの値がそれぞれの停止番号に割り当てられている。例えば、一般遊技状態で7の小役に当選したときに参照される停止番号選択データには、停止番号0に0〜15の範囲が割り当てられている。
このため、図9(a)に示すように、例えば、一般遊技状態で7の小役に当選したときには、16/16の確率で停止番号0の停止テーブルが選択され、また、一般遊技状態でRBに当選したときには、1/16の確率で停止番号1の停止テーブルが選択され、15/16の確率で停止番号7の停止テーブルが選択されるようになっている。また、図9(b)に示すように、例えば、RB内部当選状態でリプレイの小役に当選したときには、16/16の確率で停止番号5の停止テーブルが選択されるようになっている。
このように、本実施形態においては、当選結果と停止テーブルが必ずしも1対1に対応していないが(例えば、上述した一般遊技状態においてRBに当選した場合)、すべての当選役に対して、当選役と停止テーブルが1対1に対応するように停止番号選択テーブルを構成してもよい。なお、停止テーブルの内容に関しては、後述するリール停止制御処理において、詳しく説明する。
次に、ステップS40では、演出コマンド決定処理を行う。これは、演出用のランプ、液晶表示装置180、リールのバックライト等を用いた演出を遊技状態及び内部当選結果に基づいて抽選で決定する処理である。
図10は、本実施形態で用いられる、演出コマンドを選択するための演出コマンド選択テーブルの一例を示している。演出コマンド選択テーブルは、ステップS30で選択された停止テーブルの停止番号に基づいて、演出コマンドを選択する構成となっている。なお、演出コマンド選択テーブルの表に示された数値は、当該演出コマンドが選択される確率を示している(実際には、演出コマンド選択テーブルは、停止番号ごとに、各演出コマンドに対応する乱数の範囲を備えたデータである)。例えば、具体的には、停止番号が0の場合には、演出コマンド0を254/256の確率、演出コマンド6を1/256の確率、演出コマンド7を1/256の確率で選択する。また、停止番号が5の場合には、演出コマンド5を128/256の確率、演出コマンド6を127/256の確率、演出コマンド7を1/256の確率で選択する。
図11は、図10の演出コマンドに対応する演出の内容を示す表である。本実施形態においては、液晶表示装置180を介して、当選役を示唆する演出を行うようになっている。例えば、演出コマンド0(停止番号0の場合、すなわち、7の小役に対応する図柄組合せを停止制御する場合に、選択される蓋然性が高い)の場合には、液晶表示装置180の画面上に「RT」と表示して、RT(7の小役)に当選したことを示唆する。また、演出コマンドが1(停止番号1の場合、すなわち、RBに対応する図柄組合せを停止制御する場合に、選択される確率が高い)の場合には、液晶表示装置180の画面上に「BAR」と表示して、RBに当選したことを示唆する。
次に、ステップS50では、ステップS40で選択された演出コマンドを副制御部400に送信する。なお、副制御部400は、送信された演出コマンドに基づいて、演出デバイス(例えば、演出用のランプ、液晶表示装置180など)のドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
次に、ステップS50では、ステップS40で選択された演出コマンドを副制御部400に送信する。なお、副制御部400は、送信された演出コマンドに基づいて、演出デバイス(例えば、演出用のランプ、液晶表示装置180など)のドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
ステップS60では、スタートレバーセンサ322からの検知信号を受けて、全リール110乃至112の回転を開始させる。具体的にはRAM313に設けたリール状態格納領域にリール回転開始指示を示す情報を格納する。なお、主制御部300は、リール回転開始を示す情報を含むリール回転開始コマンドを副制御部400に送信する。
ステップS70では、回転している全リールが停止したか否かを判定する。なお、ストップボタンユニット136に設けられた左・中・右ストップボタンの受け付けが可能になった状態で、何れかのストップボタンが押されると、すなわち、ストップボタンセンサ323からの検知信号を入力すると、ストップボタンに対応するリールは停止する。リールの停止制御に関しては、詳しくは、割り込み処理において、後述する。なお、主制御部300は、停止操作を示す情報、遊技者によるリールの停止操作位置情報、滑りコマ数情報、停止位置情報、および停止操作されたリールの種類(例えば左、中、右など)を示す情報などのうちのいずれか1つ、所定の複数または全部の情報を含んだ停止操作コマンド(詳しくは、停止操作順序に従って、第1停止操作コマンド、第2停止操作コマンド、第3停止操作コマンド)を副制御部400に送信する。
ステップS80では、入賞役決定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、当選した役又はフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せを表示している場合、及びRT遊技状態に遊技状態を移行させる作動図柄組合せを停止表示している場合にその入賞役に入賞したと判定する(停止表示した図柄組合せに対応する役を入賞役として決定し、RAM313に設けた入賞情報記憶領域に入賞役を識別可能な情報を記憶する)。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する(入賞役をベルと決定する)。また、入賞役に対応するRAM313に設けた入賞フラグ記憶領域に入賞役がベルであることを示すフラグをセットする。なお、主制御部300は、入賞役を示す情報を含んだ入賞役コマンドを副制御部400に送信する。
ステップS90では、誤入賞エラー判定処理1を行う。この誤入賞エラー判定処理1は、本実施形態における特徴的な処理であるので、図12を参照して説明する。ここで、図12は、ステップS90の誤入賞エラー判定処理1を詳しく示すフローチャートである。
ステップS91では、判定フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、判定フラグは、誤入賞エラー判定処理1を実行するか否かを判定するフラグである。詳しくは、判定フラグは、後述するステップS120の遊技状態更新処理において設定され、予め定められた特定の条件を具備した場合だけフラグをオンにするものである。例えば、ボーナス中(ボーナス遊技状態)やRT中(RT遊技状態)において判定フラグをオンに設定するようにしてもよい。勿論、常時、判定フラグをオンに設定するようにしてもよい。判定フラグがオンのときは、ステップS92に進み、誤入賞エラー判定処理1を実行し、判定フラグがオフのときは、誤入賞エラー判定処理1を終了する。
ステップS92では、ステップS20の当選役決定処理で決定した当選役が、ステップS80の入賞役決定処理で決定した入賞役と一致するか否かを判定する。当選役と入賞役が一致しないときは、ステップS93に進み、当選役と入賞役が一致するときは、エラーでないので、誤入賞エラー判定処理1を終了する。
ステップS93では、ステップS20の当選役決定処理で決定した当選役が、予め定めた特定の役(ハズレ以外の役であればよい;例えば、ベルの小役、リプレイなど)であるか否かを判定する。本実施形態の誤入賞エラー判定処理1では、予め定めた特定の役に対して、誤入賞エラー判定を行うものであるので、当選役が予め定めた特定の役であるときは、ステップS94に進み、当選役が予め定めた特定の役でないときは、誤入賞エラー判定処理1を終了する。
ステップS94では、ステップS80の入賞役決定処理で決定した入賞役がハズレであるか否かを判定する。本実施形態の誤入賞エラー判定処理1は、入賞役がハズレの場合の誤入賞エラー判定処理であるので、入賞役がハズレであるときは、誤入賞エラーと判定して、処理を中断して、誤入賞エラーに関する情報を含む誤入賞エラーコマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、誤入賞エラーコマンドを受信すると、誤入賞エラーが発生したことを報知するため、各種ランプを赤く点灯させる。例えば、具体的には、特定の役をベルの小役とし、ベルの小役に当選したにも係らず、入賞役がハズレであった場合である。
なお、このエラー状態は、遊技店員がスロットマシン100の筐体内部に設けたリセットスイッチを操作しなければ、解除されない。一方、入賞役がハズレでない場合には、誤入賞エラー判定処理1を終了する。しかしながら、当該ケースは、後述するステップS100の誤入賞エラー判定処理2において、誤入賞エラーと判定される。
このように、本実施形態の誤入賞エラー判定処理1は、ハズレ以外の特定の役が当選した遊技において、ハズレが入賞した場合を誤入賞エラーと判定する処理である。
ステップS100では、誤入賞エラー判定処理2を行う。この誤入賞エラー判定処理2は、従来において取り込まれていた機能の誤入賞エラー判定処理であって、ハズレ以外の役に入賞した場合であって、かつ当選役と入賞役とが異なる場合に、誤入賞があったものとして、誤入賞エラー処理を行うものである。例えば、具体的には、チェリーの小役に内部当選して、リプレイに入賞した場合である。誤入賞エラー判定処理1において、誤入賞エラーと判定した場合には、処理を中断して、誤入賞エラーに関する情報を含む誤入賞エラーコマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、誤入賞エラーコマンドを受信すると、誤入賞エラーが発生したことを報知するため、各種ランプを点灯させる。なお、本実施形態では、ステップS90の誤入賞エラー判定処理1とステップS100の誤入賞エラー判定処理2では、誤入賞エラーと判定した場合のエラー報知の演出態様を異ならせているので、いずれの誤入賞エラー判定処理で誤入賞エラーとしたかを把握することができる。
本実施形態においては、ステップS90及びステップS100の誤入賞エラー判定処理を実行することにより、従来の誤入賞エラー判定処理は勿論、特定の役(ハズレ以外)に当選して、入賞役がハズレとなるような場合であっても、誤入賞エラーと判定することができるので、従来と比して、より厳しい誤入賞エラー判定をすることができる。この結果、従来においては、誤入賞エラー判定が十分でなく、遊技者が本来獲得できるはずの利益を逸失していた不具合を確実に防止することができる。
なお、本実施形態においては、ステップS90の誤入賞エラー判定処理1及びステップS100の誤入賞エラー判定処理2を別の機能として、順次実行するように処理を構成したが、これとは別に、ステップS90の誤入賞エラー判定処理1及びステップS100の誤入賞エラー判定処理2の内容を包括した処理として実行するようにしてもよい。図13は、このような場合の誤入賞エラー判定処理を示すフローチャートである。
ステップS91Aでは、当選役と入賞役が一致するか否かを判定し、当選役と入賞役が一致しないときは、ステップS92Aで、判定フラグがオンであるか否かを判定する。判定フラグがオンであるときは、ステップS93Aで、当選役が特定の役であるか否かを判定し、特定の役であるときは、誤入賞エラーと判定する。一方、当選役が特定の役でないときは、ステップS94Aで、入賞役がハズレであるか否かを判定し、ハズレでない場合には、誤入賞エラーと判定する。すなわち、当選役が特定の役である場合には、当選役と入賞役が異なる場合はすべて誤入賞エラーであり、また、当選役が特定の役でない場合には、当選役と入賞役が異なって、かつ入賞役がハズレ以外であれば誤入賞エラーとなる。
ステップS110では、入賞役として決定した役に対して予め定めた枚数のメダルを払い出す。例えば、入賞役がベルの小役の場合であれば、図5に示すように15枚のメダルを払い出すために、RAM313に設けたメダル払出枚数カウンタの値に15を加算またはリセットし、同じくRAM313に設けたメダル払出状態記憶領域にメダル払出開始指示を示す情報を格納する。なお、主制御部300は、メダル払出を示す情報を含むメダル払出コマンドを副制御部400に送信する。
ステップS120では遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、当選役がRBであり、入賞役がRB以外の役の場合に、RBを入賞役として決定するまで、RBを持ち越し役として設定(RAM313に設けた持ち越し役格納領域にRBが持ち越し役であることを示すフラグをセット)するとともに、RAM313に設けた遊技状態フラグ格納領域にRB内部当選状態であることを示すフラグをセットし、次回の遊技におけるステップS20の当選役決定処理ではRB内部当選状態用の当選判定情報を使用できるように準備をする。また、RBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するRBを開始できるよう準備するとともに、持ち越し役がRBであることを示すフラグをクリアし、ボーナスゲーム(RB)の最終遊技においては、次回から一般遊技が開始できるよう準備する。例えば、ステップS80の入賞役決定処理でRBを入賞役として決定した場合には、RAM313に設けた遊技状態フラグ格納領域にRB遊技状態であることを示すフラグをセットし、次回の遊技におけるステップS20の当選役決定処理ではRB遊技状態用の当選判定情報を使用できるように準備をする。同様に入賞役がRTの場合には、RAM313に設けた遊技状態フラグ格納領域にRT遊技状態であることを示すフラグをセットし、次回の遊技におけるステップS20の当選役決定処理ではRT遊技状態用の当選判定情報を使用できるように準備をする。またステップS80の入賞役決定処理でリプレイを入賞役として決定した場合には、RAM313に設けた再遊技フラグ格納領域に次回の遊技を再遊技にすることを示す情報をセットし、次回の遊技は遊技メダルの投入無しで遊技を開始可能にするように準備をする(次回の遊技における入賞役がリプレイとならなかった場合には、再遊技フラグ格納領域の情報を消去する)。また、不要となったRAM313の記憶領域(例えば内部当選情報、入賞情報記憶領域)をクリアする。また、本実施形態においては、予め定められた条件の成立に応じて、上述した判定フラグの設定及び解除を行う。
以上により1ゲームの処理が終了し、その後、ステップS10へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部割り込み処理>
次に、図7(a)を参照して、主制御部の割り込み処理について説明する。
ステップS210では、レジスタを退避し、割り込み処理の終了後に、割り込み前の処理状態に復帰できるようにする。
ステップS220では、リールが回転中であるか否かを確認し、リールが回転中であるときは、リールのステッピングモータの位相信号データの変更を行う。すなわち、RAM313に設けたリール状態格納領域にリール回転開始指示を示す情報が格納されていると、全てのリールを停止状態から一定速度まで加速するための位相信号データをセットし、リール状態格納領域にリール回転停止指示を示す情報が格納されていると、対応するリールを定速回転状態から停止状態まで減速するための位相信号データをセットする。
ステップS230では、各種センサ、スイッチの信号状態が入力される入力ポートのデータをチェックして、データを入力し、他の処理から参照可能なようにRAM313の所定の記憶領域に入力結果を格納する。
ステップS240では、各種処理に使う乱数を更新し、ステップS250では、特殊処理を行う。ここで、特殊処理に関しては、遊技制御の状態に応じて、図7(b)に示す特殊処理用ジャンプテーブルの中から選択されたいずれかの処理が実行される。詳しくは、特殊処理には、通常処理(S251:特に何もしない)、RAMクリア処理(S252:一遊技が終了したとき、RBが終了したときにRAM313をクリアする)、表示設定処理(S253:7セグ表示器、遊技ランプ等の表示処理)、メダル投入処理(S254:メダルの投入を検出する処理で、メダル投入又はメダル投入ボタンの操作により、実行される)、メダル払出処理(S255:RAM313に設けたメダル払出状態記憶領域にメダル払出開始指示を示す情報が記憶されている場合、またはRAM313に設けたメダル払出枚数カウンタが0ではない場合に、ホッパー制御部に駆動信号を出力するとともに、ホッパーから払い出されたメダルを検出した場合には、RAM313に設けたメダル払出枚数カウンタの値を減算し格納する)、リール停止制御処理(S256)がある。
ステップS260では、退避したレジスタを復帰する。
以下、ステップS256のリール停止制御処理について詳しく説明する。上述したように、リールの停止制御は、当選役の抽選結果に基づいて選択された停止テーブルに基づき行う。
図14は、本実施形態で用いられるメダル3枚投入時用(以降特に記載がなければメダル3枚投入とする)の停止テーブルの一例を示している。ここで、図14は、停止番号2、すなわち、ベルに対応する図柄組合せを停止制御させる停止テーブルを示している。以下、図14を参照して、停止テーブルを用いたリールの停止制御について具体的に説明する。
例えば、ベルの小役に当選した遊技において、左リール110の図柄番号5(リプレイ図柄)が中段の水平入賞ライン114を通過したときに、左ストップボタン137を操作すると、図14の左から2列目の図柄番号5に対応する行に記載の「1」より、1コマ滑って停止する(上段にはベル図柄、中段にはスイカ図柄、下段にはリプレイ図柄が停止する)。よって、ベルは入賞ライン114上に停止する。次いで、中リール111の図柄番号10(ベル図柄)が中段の水平入賞ライン114を通過したときに、中ストップボタン138を操作すると、図14の左から3列目の図柄番号10に対応する行に記載の「3」より、3コマ滑って停止する(上段にはベル図柄、中段にはブランク図柄、下段には青7図柄が停止する)。よって、ベルは入賞ライン114上に停止する。次いで、右リール112の図柄番号18が中段の水平入賞ライン114を通過しているタイミングで、右ストップボタン139を操作すると、図14の左から4列目の図柄番号18に対応する行に記載の「2」より、2コマ滑って停止する(上段にはベル図柄、中段にはリプレイ図柄、下段には黒BAR図柄が停止する)。この結果、上段の水平入賞ライン114に沿った位置に、ベル図柄が揃って停止表示するので、入賞役はベルの小役となる。
このように、本実施形態において、ベルの小役は取りこぼしが発生しない入賞役であり、いずれの位置で停止操作しようと、ベルの小役に対応する図柄組合せは入賞ライン114上に揃う。なお、図示しないが、本実施形態においては、リプレイも取りこぼしが発生しない入賞役であり、リプレイに当選した遊技では、いずれの位置で停止操作しようと、リプレイに対応する図柄組合せは入賞ライン114上に揃う。また当選役がハズレの場合には、RB内部当選状態ではRBに対応する図柄の組合せが入賞ライン114上に揃う、またはハズレに対応する図柄の組合せが入賞ライン114上に揃う、すなわちハズレとRB以外の役に対応する図柄の組合せが入賞ライン114上に揃うことはない。一方、スイカの小役、チェリーの小役、7の小役およびRBは取りこぼしが発生する入賞役である。
以上述べたように、本実施形態によれば、特定の役に当選して、入賞役がハズレとなるような場合、及びハズレ以外の入賞役と当選役が異なる場合を誤入賞エラーと判定するので、遊技の進行中に発生する異常をより厳しく監視することができる。
この結果、遊技者が獲得できる利益が逸失するという不具合を確実に防止することができる。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態では、誤入賞エラーが発生した場合には、ランプにより報知したが、報知手段は、ランプに限定されず、LCD、ドット、LED、音及び外端信号等により、誤入賞エラーを報知するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、誤入賞エラー判定処理1と誤入賞エラー判定処理2の演出態様を異なるように設定したが、勿論、同一にしてもよい。
また、上記実施形態では、誤入賞エラーと判定すると、処理を中断し、エラー報知を行うようにしていたが、これとは別に、RAM313にエラーカウンタを設けて、誤入賞エラーと判定するたびにエラーカウンタの値をインクリメントし、エラーカウンタの値が所定の数以上になったときに、処理を中断して、エラー報知を行うようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、判定フラグがオンの状態の場合に誤入賞エラー判定処理を実行するようにしていたが、判定フラグがオンの状態としては、上述したRB遊技状態やRT遊技状態のほか、遊技者にとって有利な他の遊技状態(例えば、BB、CT、ATなど)であってもよい。
なお、このような有利な遊技状態において判定フラグをオンとした場合には、有利な遊技状態中に誤入賞エラーが発生しても、遊技進行を継続させ、有利な状態が終了後に、誤入賞エラーの報知を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技進行を継続させた方が、遊技者にとって、より大きな利益を得ることができるからである。しかし、逆に遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態にだけ判定フラグをオンにするようにしてもよい。例えば、一般遊技状態のみ判定フラグをオンにしてもよい。
また、上記実施形態では、全リールが停止後に誤入賞エラー判定処理を行ったが、誤入賞エラー判定処理の実施するタイミングはこれに限定されず、例えば、特定のリールの停止図柄が入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄でない場合には、その時点で誤入賞エラーとしてもよい。
また、遊技者がストップボタンを押下して、自らの意思でリールを停止した場合と、リールが自動停止した場合とを分けて、誤入賞エラー判定処理を実行してもよい。すなわち、遊技者がストップボタンを押下して、自らの意思でリールを停止した場合には、誤入賞エラー判定処理を実行し、リールが自動停止した場合には、誤入賞エラー判定処理を実行しないようにしてもよい。
また、上記実施形態では、誤入賞エラー判定処理1(ステップS90)及び誤入賞エラー判定処理2(ステップS100)の2つの誤入賞エラー判定処理を実行するようにしたが、誤入賞エラー判定処理1(ステップS90)だけを実行するようにしてもよい。
さらには、上記実施形態では、主制御部300が演出を決定していたが(図6のステップS40の演出コマンド決定処理)、副制御部400が演出を決定するようにしてもよい。すなわち、主制御部300から副制御部400に当選役を示す情報を含んだ当選役コマンドを送信し、副制御部400が受信した当選役コマンドに基づいて演出を決定するようにしてもよい。
また、7の小役は一般遊技状態でのみ当選し、入賞するように例示したが、他のRB内部当選状態、RB遊技状態、およびRT遊技状態でも一般遊技状態と同様に抽選し、当選および入賞するように構成してもよい。
また、特定の役としてリプレイを予め定め、当選役として決定する可能性がある役としてベルの小役およびリプレイにより構成したグループ役を含む場合には、当選役決定手段がそのグループ役を当選役として決定した遊技で、入賞ライン114に沿ってベルの小役またはリプレイに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には誤入賞エラーと判定せず、ハズレを含むその他役に対応する図柄の組合せを停止表示した場合に誤入賞エラーと判定するようにしてもよいし、当選役がグループ役の場合にハズレに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には誤入賞エラーと判定しないようにしてもよい。
また、特定の役は遊技状態ごとに変化させてもよい。具体的にはボーナス状態(例えばRB遊技状態)では、ベルの小役、およびリプレイを特定の役として、非ボーナス状態(例えば一般遊技状態、RB内部当選状態)では、ベルの小役のみを特定の役としてもよい。
また、誤入賞エラー判定手段は当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した遊技において、図柄表示手段の表示結果が前記特定の役に対応しない場合に誤入賞エラーと判定するとしてきたが、特定の停止番号を選択した遊技において、図柄表示手段の表示結果が特定の停止番号に対応しない場合に誤入賞エラーと判定してもよい。具体的には、一般遊技状態、当選役がRBの場合に停止番号として7を選択した遊技で、入賞ライン114に沿ってチャンス目を停止表示しなかった場合に誤入賞エラーと判定するようにしてもよい。
ここで、停止番号の役割をまとめると、当選役が所定の役である場合に第1の停止番号と第2の停止番号の2つのうちから選択する可能性があるように停止番号選択テーブルを構成しているとすると、当選役が所定の役で第1の停止番号を選択した場合には、所定の役に対応する図柄組合せのうちの第1の図柄組合せを停止表示することはなく、第2の停止番号を選択した場合には所定の役に対応する図柄組合せのうちの第2の図柄組合せを停止表示することはないように構成することができる。具体的には、所定の役としてリンゴの小役、第1の図柄組合せとしてリンゴの図柄−リンゴの図柄ーリンゴの図柄、第2の図柄としてリンゴの図柄−リンゴの図柄−リプレイの図柄およびリンゴの図柄−リンゴの図柄−ベルの図柄すなわち所定の役(リンゴの小役)に対応する図柄の組合せとしてこれら3種類の図柄の組合せをそれぞれ予め設定しているとすると、リンゴの役を当選役、停止番号として第1の停止番号を決定した遊技では、リンゴの図柄−リンゴの図柄ーリンゴの図柄の図柄を停止表示することはなく、停止番号として第2の停止番号を決定した遊技では、リンゴの図柄−リンゴの図柄−リプレイの図柄およびリンゴの図柄−リンゴの図柄−ベルの図柄の図柄を停止表示することはない。そのほかに、当選役が所定の役である場合に第1の停止番号または第2の停止番号の2つのうちから選択する可能性があるように停止番号選択テーブルを構成しているとすると、当選役が所定の役、停止番号が第1の停止番号の場合には所定の役に対応する図柄組合せのうちの第1の図柄組合せおよびハズレに対応する図柄組合せのうちの第1の図柄の組合せを停止表示する可能性がなく、停止番号が第2の停止番号の場合には所定の役に対応する図柄組合せのうちの第2の図柄組合せおよびハズレに対応する図柄組合せのうちの第2の図柄の組合せを停止表示する可能性がないといった設定とすることもできる。
また、誤入賞エラー判定手段を、遊技開始指示手段が出力した遊技開始指示信号を入力してから、変動表示停止手段により最初に停止表示させた図柄表示手段に対応する停止指示手段が、遊技開始指示手段に最も近い停止指示手段である場合にのみ、誤入賞エラー判定手段が誤入賞エラーの判定を行うようにしてもよい。具体的には、特定の役をベルの小役とすると、ベルの小役に当選した遊技で、遊技開始指示手段(スタートレバーセンサ321)に最も近い左リール110を最初に停止制御した場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せを入賞ライン114に沿って停止表示しなかった場合に誤入賞と判定するようにしてもよい。遊技中の多くの遊技者が現在主流のパチスロ機を遊技する場合、スタートレバー操作を行って遊技を開始した後、スタートレバーに近い左リールに対応する停止ボタン、中リールに対応する停止ボタン、最後にスタートレバーから最も遠い右リールに対応する停止ボタンを操作するといった一連の動作を行っている。そこで、スタートレバーの操作後、最初に左リールに対応する停止ボタンを操作した遊技のみに対して誤入賞エラーの判定をおこなうことで、パチスロ機の制御部の制御負荷を下げながら最大の効果を上げられる場合がある。上述の通り、遊技者の多くは、常に最初に左リールに対応する停止ボタンを操作するが、なかには、たまに別の停止ボタンを最初に操作するといった遊技者もおり、別の停止ボタンから操作した場合には、誤入賞エラーの判定をおこなわないので、その分制御量が減り、制御負荷を下げられる場合がある。このときリール上の図柄配列について左リール110を最初に停止制御した場合には、必ず特定の役に対応する図柄の組合せを停止できるように設定しておき、他のリール(例えば中、右)を最初に停止制御した場合には、特定のタイミングで各リールを停止操作しなかった場合には特定の役に対応する図柄の組合せを停止できないように設定していてもよい。
ここで、必ず特定の役に対応する図柄の組合せを停止できるリール配列とは、引き込み制御手段が、前記特定の役に対応する前記図柄の組合せを構成する図柄を前記入賞ラインに沿って、常に停止表示させることができる間隔で、前記特定の役に対応する前記図柄の組合せを構成する図柄を前記回転リールの外周表面に配置していることで実現してもよい。
また、遊技開始指示手段が出力した遊技開始指示信号を入力してから、変動表示停止手段により最初に停止表示させた回転リールが、全ての回転リールのうち、特定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄の表示数が最も少ない回転リールの場合にのみ、誤入賞エラー判定手段が誤入賞エラーの判定を行うようにしてもよい。例えば、特定の役をリンゴの小役、特定の役に対応する図柄の組合せをリンゴの図柄−リンゴの図柄−リンゴの図柄、左リール110の外周に表示したリンゴの図柄の数を3、中リール111が5、右リールが3とした場合であれば、左リール110または右リール112を最初に停止制御した場合にのみ誤入賞エラー判定手段が誤入賞エラーの判定を行い、中リール111を最初に停止制御した場合には誤入賞エラー判定手段による誤入賞エラーの判定を行わないようにしてもよい。また、左リール110を最初に停止制御した場合にのみ誤入賞エラー判定手段が誤入賞エラーの判定を行うようにしてもよい。特定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を最も多く配置したリールを最初に停止させると、上述の図柄の停止位置に応じて、その他のリールの上述の図柄を停止させて特定の役を入賞させようとしても、その他のリールには上述の図柄が少ないため、上述の図柄を引き込めない場合がある。逆に上述の図柄を最も少なく配置したリールを最初に停止させると、上述の図柄の停止位置に応じて、その他のリールの上述の図柄を停止させられる場合がある。最も少なく配置したリールを最初に停止した場合のほうが、最も多く配置したリールを最初に停止した場合よりも特定の役を入賞させられることができる確率が高いので、特定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄を最も少なく配置したリールを最初に停止させた遊技にのみ誤入賞エラーの判定をおこなうことで、パチスロ機の制御部の制御負荷を下げながら最大の効果を上げられる場合がある。
以上から、本発明の一態様に係る遊技台によれば、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、ステップS20)と、図柄を変動表示する図柄表示手段(例えば、左リール110、中リール111、右リール112)と、遊技者の図柄停止操作および前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段(例えば、ステップS156)と、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、ベルの小役)を当選役として決定した遊技において、前記図柄表示手段の表示結果が前記特定の役に対応しない場合に、誤入賞エラーと判定する誤入賞エラー判定手段(例えば、ステップS90、S100)と、を備えたことを特徴とする。
ここで、当選役決定手段は、ステップS20の当選役決定処理を一例として挙げたが、このステップに限定されるものではなく、ステップS20の当選役決定処理及びステップS30の停止テーブル決定処理を当選役決定手段としてもよい。すなわち、当選役を当選役決定処理により決定された当選役に限定せず、停止テーブル決定処理で決定される停止番号として適用してもよいものである(以下の態様における遊技台の当選役決定手段においても同様である)。また、複数の図柄表示手段は、主制御部300により制御されるリール(リール110〜112)に限定されず、他の装置で構成されてもよく、例えば、副制御部400により制御されるリール、液晶表示装置、ドット、ランプ、LEDなどで構成されていてもよい(以下の態様における遊技台の複数の図柄表示手段においても同様である)。
また、本発明の別の態様に係る遊技台によれば、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバーセンサ321)と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、ステップS20)と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段(例えば、左リール110、中リール111、右リール112)と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段(例えば、ステップS60)と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段(例えば、ストップボタンセンサ322)と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段(例えば、ステップS156)と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段(例えば、ステップS80)と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ステップS110、S120)と、前記当選役決定手段が当選役として特定の役(例えば、ベルの小役)を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記特定の役とは異なる役を入賞役として決定した場合には、誤入賞エラーと判定する誤入賞エラー判定手段(例えば、ステップS90、S100)と、を備えることを特徴とする。
本態様の遊技台によれば、「特定の役になぜ入賞しなかったのか」といった違和感を遊技者に与えることがなくなり、遊技者に遊技台に対する遊技台の信頼性を向上させることが出来る場合がある。そうすると遊技者にその遊技台を遊技すれば必要以上の損をすることがなくなると感じさせることができ遊技台の商品性を向上させられる場合がある。誤入賞エラーの発生を遊技店員がしれば、当選役に対応する遊技価値を遊技台に代わって付与するなど、遊技者の損失発生を最大限防止することが可能になる場合がある。遊技台は電波が飛び交い、しかも不正防止のために基板・配線にノイズが帯電しやすい状況で使用される。そのため、RAM破壊の発生により当選役を記憶していた領域がデータ化けしたり、無効な信号が信号線に乗ったためにリールの停止位置が制御指示とは異なったりといった予測および防止のできないエラーが遊技制御中に発生する可能性が大いにある。これらノイズなどの悪影響の被害を遊技者に負わせるのではなく、エラーと判定することで遊技者の損害を最低限にとどめられる場合がある。
また、前記図柄表示手段は、外周表面に複数種類の前記図柄を等間隔に配置した回転リールであり、前記回転リールは、一定方向に回転することにより、前記図柄を順次繰り返し変動表示し、前記変動表示停止手段は、前記停止指示信号を入力した場合に、前記停止指示信号が示す停止指示位置から予め定められた最大コマ数の範囲内で、前記回転リールを滑らせて停止制御する引き込み制御手段(例えば、ステップS256)を備えてもよい。
前記当選役決定手段が当選役として前記特定の役を決定した遊技において、前記引き込み制御手段が、前記特定の役に対応する前記図柄の組合せを構成する図柄を前記入賞ラインに沿って、常に停止表示させることができる間隔で、前記特定の役に対応する前記図柄の組合せを構成する図柄を前記回転リールの外周表面に配置するように構成してもよい。
これにより、回転リール外周には特定の役が入賞となる図柄を、引き込み制御が可能な駒数の範囲内の間隔で全周に亘って複数駒表示しており、所定の図柄を引き込めば、入賞となる場合には必ず引き込むような制御構成になっていれば、特定の役が当選していれば遊技者による回転リール停止操作タイミングが適当か否かに関わらず、必ず特定の役が入賞することとなる。それにもかかわらず入賞が発生しなかった場合には、遊技者には理由が分からず、不信感を感じさせることとなり遊技の信頼性を低下させてしまう場合がある。当選役または停止番号に対応する停止制御、すなわち停止操作位置と停止位置との関係を図14に示した停止テーブルに全て予め設定しておくといった停止制御方法をとった場合には、開発者のケアレスミスで停止テーブルに誤った数値を記録させてしまったことで特定の役に対応する図柄の組合せが入賞ライン114に沿って停止表示できない場合が可能性としてはあるが、その場合、遊技店にも信頼性の低いパチスロ機だと評価され、商品価値も下げてしまう場合がある。そういったこととならないように、このようなケースをエラーと判定し、エラー処理をおこなうことで、パチスロ機の信頼性を低下させることを防ぐことができる場合がある。
また、前記誤入賞エラー判定手段は、前記変動表示手段が停止表示させたいずれかの前記図柄表示手段の図柄が、前記特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄でない場合には、誤入賞エラーと判定するようにしてもよい。
これにより、例えば、特定のリールを特定の役に対応する前記図柄の組合せを構成する図柄を、前記引き込み制御が可能な駒数の範囲内の間隔で全周に亘って複数駒表示しているリールとした場合には、そのリールでは上述の図柄を引き込めるはずであるにも関わらず、引き込めなかった理由が遊技者には分からず、不信感を感じさせることとなり遊技の信頼性を低下させてしまう場合がある。その場合、遊技店にも信頼性の低いパチスロ機だと評価され、商品価値も下げてしまう場合がある。そういったこととならないように、このようなケースをエラーと判定し、エラー処理をおこなうことで、パチスロ機の信頼性を低下させることを防ぐことができる場合がある。
また、本発明の別の態様に係る遊技台によれば、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段(例えば、スタートレバーセンサ321)と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、ステップS20)と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段(例えば、左リール110、中リール111、右リール112)と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段(例えば、ステップS60)と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段(例えば、ストップボタンセンサ322)と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段(例えば、ステップS156)と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段(例えば、ステップS80)と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ステップS110、S120)と、前記当選役決定手段が決定した当選役を報知する当選役報知手段(例えば、液晶表示装置180)と、前記当選役決定手段が当選役として特定の役を決定し、かつ前記当選役報知手段が、前記変動表示停止手段が前記複数の図柄表示手段を停止表示させる以前に当選役を報知した遊技において、前記入賞役決定手段が前記特定の役とは異なる役を入賞役として決定した場合には、誤入賞エラーと判定する誤入賞エラー判定手段(例えば、ステップS90、S100)と、を備えたことを特徴とする。
これにより、報知を見た遊技者は、報知されたにも関わらず特定の役が入賞しなかった理由が遊技者には分からず、不信感を感じさせることとなり遊技の信頼性を低下させてしまう場合がある。その場合、遊技店にも信頼性の低いパチスロ機だと評価され、商品価値も下げてしまう場合がある。そういったこととならないように、このようなケースをエラーと判定し、エラー処理をおこなうことで、パチスロ機の信頼性を低下させることを防ぐことができる場合がある。
また、本発明の別の態様に係る遊技台によれば、遊技開始を指示する遊技開始信号を出力する遊技開始指示手段と、乱数を生成する乱数生成手段(例えば、乱数発生回路317)と、当選役として決定する乱数の範囲を、複数種類の役について設定した当選判定情報(例えば、当選役抽選テーブル)と、前記特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が第1の数値範囲と設定された第1の当選判定情報(例えば、当選役抽選テーブルの「RB遊技状態」列)、および前記特定の役を当選役として決定する乱数の範囲が前記第1の数値範囲よりも数値範囲の狭い第2の数値範囲である第2の当選判定情報を含む複数の前記当選判定情報(例えば、当選役抽選テーブルの「一般遊技状態」列)を記憶した当選判定情報記憶手段(例えば、ROM312)と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記当選判定情報記憶手段に記憶されている当選判定情報と前記乱数生成手段が生成した乱数を照合して当選役を決定する当選役決定手段(例えば、ステップS20)と、複数種類の図柄を順次繰り返し変動表示する複数の図柄表示手段(例えば、左リール110、中リール111、右リール112)と、前記遊技開始指示手段が出力した前記遊技開始信号を入力した場合に、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始する変動表示開始手段(例えば、ステップS60)と、前記複数の図柄表示手段それぞれに対応し、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を個別に停止指示する停止指示信号を出力する停止指示手段(例えば、ストップボタンセンサ322)と、前記停止指示手段が出力した前記停止指示信号を入力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記停止指示信号に対応する前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段(例えば、ステップS156)と、前記複数の図柄表示手段の所定の入賞ラインに沿って停止表示した図柄の組合せに対応する役を入賞役として決定する入賞役決定手段(例えば、ステップS80)と、前記入賞役決定手段が決定した入賞役に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ステップS110、S120)と、前記当選役決定手段が前記第2の当選判定情報を前記照合に用いて、ボーナス役を当選役として決定し、前記入賞役決定手段が前記ボーナス役を入賞役として決定した場合に、前記第1の当選判定情報を、特定の遊技期間、前記当選役決定手段が前記照合に用いる前記当選判定情報として、選択する当選判定情報選択手段(例えば、ステップS20、S120)と、前記当選役決定手段が当選役として特定の役を決定した遊技において、前記入賞役決定手段が前記特定の役とは異なる役を入賞役として決定した場合には、誤入賞エラーと判定する誤入賞エラー判定手段(例えば、ステップS90、S100)と、前記特定の遊技期間中に、前記誤入賞エラー判定手段が誤入賞エラーと判定した場合には、判定結果を前記特定の遊技期間が終了後、所定の報知手段(例えば、ランプなど)から出力させるエラー報知制御手段(例えば、CPU410)と、を備えたことを特徴とする。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、当選役を決定する当選役決定手段と、図柄を変動表示する図柄表示手段と、遊技者の図柄停止操作および前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した遊技において、前記図柄表示手段の表示結果が前記特定の役に対応しない場合に、誤入賞エラーと判定する誤入賞エラー判定手段と、を備えた構成であるが、当選役決定手段、図柄表示手段、図柄停止手段、誤入賞エラー判定手段などの手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。