JP4615978B2 - 遊技台 - Google Patents

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本発明は、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
最近のスロットマシンは、特典が得られるボーナス遊技の当選を待つまでの通常遊技が退屈にならないようにするため、様々な遊技性を採用している。例えば、特開2004−194755号公報に開示されるスロットマシンにおいては、特定小役(例えば、ベルなど)が所定の回数(例えば、5回など)連続入賞することにより、ボーナス遊技の特典が付与されるようになっている。
特開2004−194755号公報
しかしながら、上述したような特定小役の連続入賞をボーナス遊技の特典付与の契機とする場合においては、特定小役以外の入賞が続くと、遊技者にとっては、ボーナス特典への期待感が薄くなるので、遊技の止め時と判断されるという問題も生じていた。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、通常遊技において退屈せずに遊技できるとともに、遊技者に遊技の止め時と判断されることなく、継続して興趣をもって遊技可能な遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、複数の絵柄を変動させ、停止させる表示部を複数備えて、該絵柄の組み合わせを表示する絵柄表示手段と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、前記絵柄表示手段に表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する遊技制御手段と、を有する遊技台であって、前記遊技制御手段は、実行された遊技回数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段に基づいて、特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから所定の遊技回数が経過したと判定したときは、遊技状態を第1の遊技状態から該第1の遊技状態より特典が多い第2の遊技状態に変更する手段と、を有し、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから前記所定の遊技回数を経過しないうちに、再び前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されたときは、再び前記特定の絵柄組み合わせが表示されたときからの遊技回数を前記所定の遊技回数の経過の判定に用いることを基本的構成とする。
ここで、「所定の遊技回数」は、予め定められた遊技回数が設定されてもよいし、予め備えられた複数種類の遊技回数の中から抽選により選択された1つが設定されるようになっていてもよい。
また、「第1の遊技状態」と「第2の遊技状態」と比較し、「第2の遊技状態」は特典が多いとしたが、遊技状態の違いは、設定される入賞役の抽選データが異なることを含む違いをいい、例えば、「第1の遊技状態」とは、通常遊技のRT2状態をいい、「第2の遊技状態」は、通常遊技のRT1状態をいう。「第2の遊技状態」はその他としてBB一般遊技又は役物遊技の状態を含むものであってもよい。
本発明に係る遊技台によれば、入賞役でない特定の絵柄組み合わせが絵柄表示手段に表示されてから所定の遊技回数が経過したときは、遊技状態が通常遊技状態から遊技者にとって有利な特定遊技状態に変更されるので、遊技者に遊技の止め時と判断されることなく、通常遊技に期待感を継続しつつ遊技をすることができる。
一例として、前記遊技制御手段において、前記特定の絵柄組み合わせは、前記絵柄表示手段に表示されてから前記所定の遊技回数以内に再び表示可能となるような確率で設定されていることを特徴とする。
また、一例として、前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも、再遊技の内部当選の確率が高いことを特徴とする。
また、一例として、前記表示部それぞれに対応して設けられ、前記絵柄の変動を停止する複数の停止スイッチを有し、前記遊技制御手段は、前記複数の停止スイッチの操作順を加味して、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されるか否かの停止制御を行うように構成される。
この場合、所定の条件を満たしたと判断したときは、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されないような前記停止スイッチの操作順を報知する報知手段を有するのが好ましい。
本発明の遊技台によれば、通常遊技において退屈せずに遊技できるとともに、遊技者に遊技の止め時と判断されることなく、継続して興趣をもって遊技することができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
<第1の実施の形態>
<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する入賞役の内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置180を含み、各種の情報が表示される。
液晶表示装置180は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口に投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算/貯留スイッチ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、
371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、メダル払出装置(図示省略)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、受け皿ランプ210を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、図1の演出装置600の液晶画像と扉の動きを制御する制御部である。
<絵柄配列>
図4は、各リール110乃至112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。絵柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。なお、図4では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。ここで、「RT(ReplayTime)」絵柄は、本発明の特徴を有する絵柄であり、RT絵柄が入賞ライン114上に揃うと(RT絵柄は後述する図5に示すように入賞役ではないが)、所定の条件のもとに再遊技の内部当選の確率を変動させることができ、遊技者に興趣を与えることができるようになっている。尚、これに関する詳細は後述する。
図4の左端に示した番号0乃至20は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは1対1で対応しており、例えば、番号1のコマには、左リール110の場合はリプレイ絵柄、中リール111の場合は赤7絵柄、右リール112の場合は赤7絵柄、がそれぞれ配置されている。
従って、入賞ライン114上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール110乃至112を停止する場合には、例えば、適当な基準位置を設けて、その基準位置を通過する回転中の各リール110乃至112の絵柄配置位置を検出することで、各絵柄がどの位置にあるかをチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させることとなる。
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図5は、各入賞役の絵柄組み合わせ、抽選データ、及び入賞時のメダル払出枚数を示している。本実施形態のスロットマシン100の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、主に、通常遊技、BB一般遊技、役物遊技の3種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び内部抽選データが異なって設定されている。
通常遊技においては、入賞することによりメダルが払い出されるとともにビッグボーナスゲーム(BBゲーム)及びレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役(BB及びRB)と、 入賞によりメダルが払い出される入賞役(小役1及び小役2) と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役(再遊技役) と、が設定されている。
さらに詳しくは、本実施形態の通常遊技は、2種類(複数種類の入賞役のうち、再遊技の内部当選確率は、高低の2種類が設定されている。以後、再遊技の当選確率が高確率である遊技状態をRT1、再遊技の当選確率が低確率である遊技状態をRT2と呼ぶ)の遊技状態が用意されており、初期状態においてRT2であった遊技状態が、所定の条件のもとに、RT1の遊技状態に移行するようになっている。ここで、本実施形態における所定の条件とは、上述した「RT−RT−RT」の絵柄組み合わせが入賞ライン114上に揃ってから、6ゲームの経過を意味しており、これにより、遊技状態がRT1の状態に移行する。尚、「RT−RT−RT」の絵柄組み合わせが入賞ライン114上に揃ってから、再度、「RT−RT−RT」の絵柄組み合わせが入賞ライン114上に揃ってしまった場合には、再び「RT−RT−RT」の絵柄が揃ったときから遊技回数をカウントし直すものである。また、上記6ゲームは、予め定められ、設定されたものであるが、予め備えられた複数種類の遊技回数の中から抽選により選択された1つが設定されるようにし、条件となる遊技回数を変動可能としてもよい。
図5(a)に示すように、RT1及びRT2は、再遊技の内部抽選データが異なっており(RT1では10240、RT2では2270)、これにより、メダルの減りに差異が生じるので、RT1とRT2においては、遊技者が得る特典が異なるようになっている。
BBに入賞することによってBB一般遊技に移行する。BB一般遊技は、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役(SRB) と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(小役1及び小役2) と、が設定されている。SRBに入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、入賞によりメダルが払い出される入賞役(役物) が設定されている。
(1)通常遊技における入賞役
・BB(ビッグボーナス)
赤7−赤7−赤7又は白7−白7−白7の絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出されBBに入賞する。BBに入賞するとBB一般遊技に移行し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)のBB一般遊技が開始される。このBB一般遊技では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
また、BB一般遊技中においては、Rep−Rep−Repの絵柄組み合せがSRBに設定されている。BB一般遊技中のみ設定されているこのSRBに入賞すると15枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に移行する。役物遊技が終了すると再びBB一般遊技へと戻る。BB一般遊技の終了条件は、BB一般遊技の30ゲームを終了するか、若しくはSRBに2回入賞して役物遊技を2セット終了した時点で終了する。
・RB( レギュラーボーナス)
BAR−BAR−BARの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる15枚払い出しの入賞役(BAR−Rep−Rep又はRep−Rep−Repのいずれかの絵柄組合せ) が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。
・小役1及び2
小役1のベル−ベル−ベルの絵柄組合せは10枚、小役2のチェリー−ANY−ANYの絵柄組合せは2枚が、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
・再遊技
Rep−Rep−Repが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。上述したように、RT1の遊技状態とRT2の遊技状態では、再遊技に当選する確率は異なる。
(2)BB一般遊技における入賞役
・SRB(シフトレギュラーボーナス)
Rep−Rep−Repの絵柄組合せが、絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記RBにおける役物遊技と同様である。
・小役1及び2
BB一般遊技における小役1及び2の配当枚数は、小役1のベル−ベル−ベルは10枚、小役2のチェリー−ANY−ANYは2枚が、設定されている。
(3)役物遊技における入賞役
・役物
BAR−Rep−Rep又はRep−Rep−Repの絵柄組合せが絵柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出される。
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態(通常遊技(RT1とRT2)、BB一般遊技、役物遊技)毎に設定されており、図5(a)乃至(c)に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値(16384)で除した数値となっている。各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の1段階についてのみ図5に例示し、他の設定に関しては省略する。
<停止制御テーブル>
本実施形態におけるリール110乃至112の停止制御は、予め定めた複数種類の停止制御テーブルに従って選択的に行われ、これによって複数種類のリールの停止制御を実現する。停止制御テーブルは、遊技状態及び各入賞役の内部抽選の結果に応じて複数種類設定されている。
図6を用いて停止制御テーブルの選択、及び停止制御テーブルの基本構成について説明する。図6(a)は、入賞役の内部抽選結果に応じた1又は複数の停止制御テーブルから、各停止制御テーブルが選択される確率を示す図である。図6(a)によれば、例えば、入賞役の内部抽選結果が、当たりなし(ハズレ)のときは、抽選により、停止制御テーブル「当たりなし−A」及び「当たりなし−B」のいずれかが、それぞれ54613/65536(約5/6)及び10923/65536(約1/6)の確率で選択されることを示している。
ここで、停止制御テーブル「当たりなし−A」は、確実にRT絵柄が入賞ライン114上に揃うように制御される停止制御テーブルであり、停止制御テーブル「当たりなし−B」は、いずれの入賞役及びRT絵柄が入賞ライン上に揃うことがないように制御される停止制御テーブルである。
図6(b)は、停止制御テーブル「当たりなし−A」の具体的な構成例を示している(停止制御テーブル「当たりなし−B」に関しては、図示を省略する)。ここで、図中の「●」が付された絵柄は、絵柄表示窓113の中段位置で停止が許可されていることを示す。一方、「↑」が付された絵柄は、中段位置での停止が許可されていないことを示しており、これが中段位置を通過する際に、遊技者により停止操作がされたとしても、停止することなく絵柄を通過させることを表している。例えば、左リール110の番号8の「白7」絵柄が絵柄表示窓113の中段位置に来たときにストップボタン137を操作しても、停止が許可された位置ではないので、3コマ先の番号5の「RT」絵柄位置まで絵柄が進んで停止する。
このような制御は、いわゆる引き込み制御と呼ばれ、内部当選していないのに、入賞役に対応した絵柄組み合わせが表示されることを防止したり、内部当選した入賞役に対応した絵柄組み合わせが表示されるようにリールを制御するものである。
遊技者にとって見れば、「白7」絵柄を狙って操作した結果、「RT」絵柄が引込まれるようにして停止表示されたように感じることになる。無論、引込みコマ数を多くすればするほどリールを滑らせて停止させることができるが、多すぎた場合、遊技者にとって不自然に感じを与えることとなるため、不自然に感じない程度の間隔で停止許可位置を設定することが好ましい(本実施形態では最大4コマとしている)。
図6(b)に示すように、停止制御テーブル「当たりなし−A」は、どのようなタイミングで停止操作されても、中段位置に「RT−RT−RT」が揃うようになっており、これにより、その後、6回の遊技回数が経過すれば、上述したRT1の遊技状態に移行するようになっている。即ち、遊技者は、入賞役の内部抽選の結果、ハズレであったとしても、RT絵柄が揃うことにより(ハズレの場合、ほぼ5/6の確率でRT絵柄が揃う)、所定の遊技回数の経過を条件として、遊技者に有利なRT1状態に移行できるので、期待感を継続しつつ遊技に参加することができる。
尚、本実施形態においては、図6(a)に示すように、予め定まっている複数の停止制御テーブルから一つを抽選で選択することとしたが、抽選によらず、入賞役抽選の結果に応じて停止制御テーブルが定まっているようにしてもよい。この場合、例えば、入賞役抽選の結果がハズレであった場合、必ず、図6(b)の停止制御テーブルが選択されて中段位置に「RT−RT−RT」が揃うこととなる。
<遊技の基本的制御>
図7は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
ステップS10では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS20では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS30では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。
ステップS40では、ROM312に格納されている停止制御テーブルを選択して取得する。停止制御テーブルは、リールの停止動作に関する情報が複数種類の入賞役に対応して記憶されており、ステップS30の入賞役の内部抽選結果に応じて選択される。
ステップS50では、選択された停止制御テーブルに合わせた演出を選択する。この処理に関しては、詳しくは、後述する。
ステップS60では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS70では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ステップS40で取得した停止制御テーブルを参照することで行う。
ステップS80では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
ステップS90では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS100では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB一般遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。尚、ステップS100の遊技状態制御処理の詳細は、後述する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<演出抽選処理>
次に、図8を用いて、ステップS50の演出抽選処理について、詳しく説明する。
ステップS51では、選択した停止制御テーブルに応じた演出コマンド情報を取得する。
ステップS52では、演出抽選用の乱数を取得し、ステップS53では、取得した乱数を用いて抽選処理を行う。
ステップS54では、演出コマンド情報の中から抽選により選択された演出コマンドを設定し、ステップS55では、設定された演出コマンドを副制御部400に送信する。これにより、副制御部400は、演出コマンドを受け取るので、演出コマンドに応じた演出を行うことができる。
<遊技状態制御処理>
次に、図9を用いて、ステップS110の遊技状態制御処理について、詳しく説明する。
ステップS101では、遊技回数更新処理を行う。これは、各遊技状態に応じて、設定されたBB一般遊技回数、SRB遊技回数、役物遊技回数、役物入賞回数などの各回数をカウントし、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合には、次回から対応するBB一般遊技や役物遊技を開始できるように遊技状態を通常遊技中からBB一般遊技中や役物遊技中に更新して、移行を制御するものであり、また、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるようにBB一般遊技中や役物遊技中から通常遊技中に更新して、移行を制御するものである。
ステップS102では、BB又はRBに入賞したか否かを判定する。これは、BB又はRBに入賞したときは、次遊技から遊技状態が、BB一般遊技又は役物遊技に移行するが、BB一般遊技又は役物遊技終了後、通常遊技に戻る際、通常遊技のうちRT2の状態に移行させるためである。判定の結果、BB又はRBに入賞したときには、ステップS103でRT1の遊技状態か否かを判定し、RT1の遊技状態であるときは、ステップS104で通常遊技の状態をRT2に設定し、RT1の遊技状態でないときは、ステップS105に進む。即ち、本実施形態においては、BB又はRBに入賞を条件に、RT1の遊技状態がRT2の遊技状態に移行するものである。尚、BB又はRBに入賞しなかったときは、ステップS105に進む。
次に、ステップS105では、RT絵柄が入賞ライン114上に揃ったか否かを判定する。RT絵柄が入賞ライン114上に揃ったときは、ステップS106に進み、遊技状態がRT1、BB一般遊技又は役物遊技か否かを判定する。遊技状態がRT1、BB一般遊技又は役物遊技でない、即ち、遊技状態がRT2であるときは、ステップS107に進み、RT前遊技フラグをオンにし、ステップS108において、RT前遊技数に6を設定する。一方、遊技状態がRT1、BB一般遊技又は役物遊技であるときは、ステップS109に進む。尚、RT絵柄が入賞ライン114上に揃わなかったときは、ステップS109に進む。
次に、ステップS109では、RT前遊技フラグがオンであるか否かを判定する。RT前遊技フラグがオンであるときは、RT1への移行過程であると判断されるので、ステップS110に進み、RT前遊技数が0であるか否かを判定する。RT前遊技数が0でないときは、ステップS111に進み、RT前遊技数を1減算する。これに対して、RT前遊技数が0であるときは、RT1への移行条件をすべてクリアーしたので、ステップS112に進み、RT前遊技フラグがオフに設定し、ステップS113において、遊技状態を通常遊技のRT1に設定する。尚、RT前遊技フラグがオンでないとき、即ち、オフであるときは、処理を終了する。
尚、ステップS105、S106及びS108に示すように、遊技状態がRT2の状態においてRT絵柄が入賞ライン114上に揃ったときは、再びRT前遊技数を6に設定するので、再びRT絵柄が入賞ライン114上に揃ったときから、RT前遊技数の経過がカウントし直される。
<副制御部メイン処理>
次に、図10を用いて、副制御部400の処理について説明する。ここで、図10は、副制御部400のメイン処理を示すフローチャートである。
ステップS210では、まず、初期処理を行う。
次に、ステップS220では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。これは、上述した主制御部300のステップS50の演出抽選処理により送信された演出コマンドの有無を判定するものである。
主制御部300からコマンドを受信したときは、ステップS230に進み、コマンドの内容を判定し、コマンドに応じた演出処理を行い、ステップS220を繰り返す。これに対して、主制御部300からコマンドを受信しなかったときは、ステップS220を繰り返す。
従って、本実施形態に係るスロットマシン100によれば、通常遊技においてハズレであったとしても、一定の割合でRT絵柄の組み合わせが入賞ライン114上に表示され、該RT絵柄の組み合わせが表示された後の所定の遊技回数において、小役1、小役2、再遊技、およびハズレ(停止制御テーブル「当たりなし−b」を選択)が入賞ライン114上に表示されることで、遊技状態が通常遊技のRT2状態から再遊技高確率であるRT1の状態に移行する。
そして、上述したRT絵柄が入賞ライン114上に揃う確率は、1ゲームあたり1/2以上であり、RT絵柄の組み合わせが入賞ライン114に表示される毎に所定の遊技回数間の遊技結果に期待感を持って臨むことができるので、遊技者に遊技の止め時と判断されることがないという効果を有するものである。
<第2の実施の形態>
次に、スロットマシン100の他のリール停止制御について説明する。第1の実施の形態においては、図5に示す通常遊技状態(RT2状態)においてハズレとなる確率、及び図6に示す停止制御テーブル「当たりなし−A」の選択確率及び停止制御テーブル「当たりなし−A」の構成から、1ゲームあたりRT絵柄が入賞ライン114上に揃う確率は、約0.63(={1-(57+57+330+1092+164+2270)}/16384×5/6)となっている。従って、RT絵柄が揃った後、RT絵柄を揃えずに6回の遊技回数を経過させるのは、実質的には容易ではない(約1/400(=(1-0.63)6)の確率)。そこで、本実施形態においては、RT1状態により容易に移行できるように、小役2への内部当選を条件に、該内部当選以降の遊技に関しては、遊技者にストップボタン137乃至139の押し順を報知し、これにより、RT絵柄を揃えないように支援している。以下、本実施の形態においては、第1の実施の形態と異なる構成及び機能のみを説明する。尚、本実施形態においては、上述したように、小役2への内部当選を条件に報知を行うようにしているが、報知の契機は小役2への内部当選に限定されず、他の条件、例えば、所定の遊技数の経過(例えば、1000ゲーム経過後など)を条件としてもよい。
図11は、本実施形態において、入賞役の内部抽選結果が当たりなし(ハズレ)のときの停止制御テーブルの選択を説明する図である。図11によれば、停止制御テーブルは、停止制御テーブル「当たりなし−1」〜「当たりなし−6」の6種類が存在し、それぞれの選択確率は約1/6となっている。そして、例えば、停止制御テーブル「当たりなし−1」が選択された場合には、ストップボタン137乃至139を左、中、右の順で押したときだけ、即ち、ストップボタン137、ストップボタン138、ストップボタン139の順に押下したときだけ、RT絵柄が揃わないように制御されており、その他の押し順のときには、RT絵柄が揃うように制御されている。従って、入賞役の内部抽選がハズレて、「当たりなし−1」〜「当たりなし−6」のいずれかの停止制御テーブルが選択された場合においては、押し順を知らない状態で遊技者がRT絵柄を揃えないように停止させる確率は、1/6である。
しかしながら、本実施の形態においては、小役2(「チェリー−ANY−ANY」)に内部当選すると、これを契機に、次遊技以降において、RT絵柄を揃えない押し順を報知するようになっているので、この場合には、報知された押し順通りにストップボタン137乃至139を押下すれば、確実にRT絵柄を揃えないように停止させることができる。
ここで、小役2に内部当選したときの処理について、以下、説明する。
この場合、図8に示す演出抽選処理において、小役2に対応する演出コマンドが、主制御部300から副制御部400に送信されるので、副制御部400では、図10に示す小役2に応じた演出処理の1つとして、液晶表示装置180を介して、RT絵柄を揃えない押し順を表示し、報知するようになっている。例えば、図12は、中、左、右の順にストップボタン137乃至139を押下する指示を示しており、遊技者はこの報知に従って停止操作を行い、RT絵柄が揃わなかった例である。尚、報知は、BB入賞又はRB入賞まで行われる。
さらに詳しくは、小役2に内部当選した場合には、図6(a)に示すように、選択される停止制御テーブルは、停止制御テーブル「小役2−A」及び「小役2−B」の2種類存在し、選択確率は、それぞれ16384/65536(1/4)及び49152/65536(3/4)となっているが、本実施の形態においては、このうち、停止制御テーブル「小役2−A」が選択された場合、即ち、副制御部400が停止制御テーブル「小役2−A」が選択されたという演出コマンドを受信したときに、以降の遊技(勿論、停止制御テーブル「当たりなし−1」〜「当たりなし−6」のいずれかが選択された場合である)において、押し順の報知を行うものである(通常遊技状態において小役2が内部当選する確率は、約1/100であり、かつ、停止制御テーブル「小役2−A」が選択される確率は1/4であるから、押し順の報知が行われる確率は、約1/400である)。
従って、本実施形態によれば、第1の実施の形態の効果に加えて、小役2への内部当選を契機にストップボタン137乃至139の押し順報知を行い、これに従えばRT絵柄を入賞ライン114上に揃えないように制御可能となっているので、一旦RT絵柄が揃った後、より容易にRT1の状態に移行することができる。
尚、本実施形態においては、一旦RT絵柄が揃った後に有効な情報(RT絵柄が揃わない押し順に関する情報)を報知するものであるので、電源投入直後、又はBB入賞若しくはRB入賞し、BB一般遊技状態若しくは役物遊技状態から通常遊技状態に戻った後、RT絵柄が一回も揃わないうちに小役2に内部当選し、上記押し順を報知することがあっても、遊技者は、本遊技性の理解から、該報知を無視するものである。
<第3の実施の形態>
上述した第1及び第2の実施形態においては、遊技者がRT1の状態に移行するための条件を視覚的に確認できるようにするため、RT絵柄が揃うときを所定の遊技回数の開始時期として設定したが、本発明はこれに限定されず、いずれかの入賞役が揃うときを所定の遊技回数の開始時期として設定してもよい。例えば、再遊技に入賞したときを開始時期として設定し、該遊技以後20遊技間において再遊技に一度も入賞しなかったときは、RT1の状態に移行するようにしてもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施の形態においては、BB又はRB入賞を条件にRT1の遊技状態が終了し、RT2の遊技状態に移行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB終了又はRB終了を条件にRT1の遊技状態がRT2の遊技状態に移行するようにしてもよい。尚、この場合においては、BB一般遊技又役物遊技状態において、上述した一般遊技状態と同様に、再遊技の抽選データを2種類備えるものである。
本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。 スロットマシン100の副制御部400を示すブロック図である。 スロットマイン100の各リールの絵柄配列を示す図である。 スロットマシン100における採用可能な入賞役の種類、対応する絵柄組み合わせ、メダルの払い出し枚数、及び抽選データの一例を示す図である。 停止制御テーブル選択データ、及び停止制御テーブルの一例を説明する図である。 スロットマシン100の主制御処理を示すフローチャートである。 図7に示す演出抽選処理を詳しく説明するフローチャート図である。 スロットマシン100の副制御処理を示すフローチャートである。 図7に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。 他の実施形態における停止制御テーブルの一例を説明する図である。 図11に示す停止制御テーブルが選択された場合において、ストップボタンの押し順の報知例を示す図である。

Claims (1)

  1. 複数の絵柄を変動させ、停止させる表示部を複数備えて、該絵柄の組み合わせを表示する絵柄表示手段と、
    予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、前記絵柄表示手段に表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する遊技制御手段と、
    を有する遊技台であって、
    前記遊技制御手段は、
    実行された遊技回数を計数する遊技数計数手段と、
    前記遊技数計数手段に基づいて、特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから所定の遊技回数が経過したと判定したときは、遊技状態を第1の遊技状態から該第1の遊技状態より特典が多い第2の遊技状態に変更する手段と、
    を有し、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから前記所定の遊技回数を経過しないうちに、再び前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されたときは、再び前記特定の絵柄組み合わせが表示されたときからの遊技回数を前記所定の遊技回数の経過の判定に用い、
    前記遊技制御手段において、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから前記所定の遊技回数以内に、再び、前記特定の絵柄組み合わせが表示されることを容易とするとともに、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから前記所定の遊技回数の間、1回も前記特定の絵柄組み合わせが表示されないことを困難とするように、前記入賞役の抽選を行うための抽選データ、及び前記絵柄表示手段に表示される絵柄組合せの停止制御を行うための停止制御テーブルを設定し、
    前記表示部それぞれに対応して設けられ、前記絵柄の変動を停止する複数の停止スイッチを有し、
    前記停止制御テーブルは、前記複数の停止スイッチの操作順を加味して、停止制御を行うデータテーブルであり、
    前記遊技制御手段は、
    前記複数の停止スイッチの操作順を加味した前記停止制御テーブルに基づいて、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に確実に表示されるか、確実に表示されないかの停止制御を行い、
    所定の条件を満たしたと判断したときは、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に確実に表示されないような前記停止スイッチの操作順を報知する報知手段を有することを特徴とする遊技台。
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