<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、図4(a)は各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の種類を示した図であり、図4(b)は、各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
図4(a)に示されるように、スロットマシン100の各リール110〜112に施される図柄は、本実施例1では、赤セブン、白セブン、スイカ、赤ベル、白ベル、青ベル、リプレイ、チェリー、およびバーである。
また、図4(b)に示されるように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号21のコマには「チェリー」の図柄、中リール111の番号20のコマには「赤ベル」の図柄、右リール112の番号20のコマには「リプレイ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
<通常遊技>
図5(a)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(本発明に係る「通常抽選データ」)とを示した図である。なお、抽選データはメダル3枚投入時のデータの一例である。
抽選データは、予め定められた複数種類の入賞役の当選データによって構成されている。各当選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値であり、実際の各入賞役の内部当選確率は、各当選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では65536)で除した値となる(例えば、本実施例1における「BB1」の内部当選確率は109(=当選データ)/65536(=乱数値の範囲の大きさ)である。)乱数値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図5(a)には設定1の抽選データのみを示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。また、これらの抽選データは主制御部300のROM312(本発明に係る「抽選データ記憶手段」)の所定のエリア内に予め記憶される。
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ)と、本発明に係る「所定役」であるベル役(ベル1〜ベル27)がある。なお、以下、BB1およびBB2を総称して「BB」と称する場合がある。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される特別役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1では、BB1が「赤セブン−赤セブン−赤セブン」、BB2が「白セブン−白セブン−白セブン」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1(またはBB2)に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1(またはBB2)に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1(またはBB2)に内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される特殊役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは、本実施例1では、「BAR(バー)−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1では、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役(チェリー、スイカ)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施例1では、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」である。また、対応する払出枚数は、図5(a)に示す通りである。なお、チェリーの場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「ベル役(ベル1〜ベル27)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1では、払出枚数は10枚である。このベル1〜ベル27のうち、例えば、ベル1は、ベル種別の1〜27のうち、2〜27に同時当選(重複役に当選するとも言う)している状態を示しており、ベル種別1に対応するベルの組合せである「赤ベル−赤ベル−赤ベル」が非当選であることを示している。この非当選により、ストップボタン135〜137の操作を検知したときに所定の引き込み範囲以内に「赤ベル−赤ベル−赤ベル」を引き込める範囲の場合(赤ベルは赤セブンの付近に配置されているので、目押しの指標として赤セブンが好適である)には、後述する再遊技高確率発動図柄が揃うようにリール110〜112を停止するようになっている。このようにベル1〜27を図6に示されるような組合せ図柄テーブル1〜27に規定し、この組合せ図柄テーブル1〜27は、抽選データとしてROM312の所定領域に予め記憶される。
「ベル役(ベル1〜ベル27)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1では、払出枚数は10枚である。また、対応する入賞図柄組合せは、図6に示されるような組合せ図柄テーブル1〜27に規定される。なお、この組合せ図柄テーブル1〜27は、抽選データとして、ROM312の所定領域に予め記憶される。
図6に示されるように、ベル1〜ベル27の各々は、本実施例1では、赤ベル、白ベル、青ベルの3種類の図柄を組み合わせてなる27種類のベル役の図柄組合せ(本発明に係る「第1の図柄組合せ」)のうち、いずれか1つのベル役の図柄組合せを表示することが可能な役となっている。
このように、スロットマシン100の抽選データには、所定役(本実施例1ではベル役)を構成する複数種類(本実施例1では27種類)の図柄組合せの情報が予め定められた組合せ図柄データ(本実施例1では組合せ図柄テーブル1〜27)が含まれているため、リール停止時に表示される図柄組合せの情報を予め記憶させることができ、図柄組合せの試験などに有用である。なお、本発明に係る「組合せ図柄データ」の図柄組合せの種類は、27種類に限定されるものではなく、27種類未満であっても、28種類以上であってもよい。また、赤ベル、白ベル、青ベルの3種類の図柄の組み合わせに限定されるものでもない。
また、第1の図柄組合せ(本実施例1ではベル役)は、配当のある(本実施例1では10枚のメダルの払出が行われる)役の図柄組合せであるため、遊技者は役の成立により利益を得ることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
さらに、図7に示されるように、配当のある役に当選した旨の信号を外部に出力可能な出力手段500や出力手段502をさらに備えれば、配当のある出玉率を計算するために、開発時の試射試験の参考データを容易に得ることができる。例えば、出力手段500を介して内部当選状況を取得したホールコンピュータや、出力手段502を介して内部当選状況を取得した出玉シュミレータ(図示省略)は、スロットマシン100の出玉性能などを検証することができる。
図6に戻って、ベル1〜ベル27の各々における27種類の図柄組合せの中の1つの図柄組合せ(図6の「再遊技高確率発動図柄表示」の項目に「○」が記されている図柄組合せ)は、図5(b)に示されるような、後述する再遊技高確率状態に制御することとなる再遊技高確率発動図柄の組合せ(本発明に係る「第2の図柄組合せ」)の表示が可能となる図柄組合せである。即ち、図6の「再遊技高確率発動図柄表示」の項目に「○」が記されている図柄組合せ(例えば、「赤ベルー赤ベルー赤ベル」)と同色の図柄組合せ((例えば、「赤セブンー赤セブンー赤セブン」)を目押しで狙うことによって、再遊技高確率発動図柄(例えば、「赤ベルー赤ベルーリプレイ」)を図柄表示窓113に表示する(揃える)ことが可能となる。
なお、組合せ図柄テーブルN(N:1〜27の整数)では、ベル種別Nに対応する図柄組合せが、再遊技高確率発動図柄の表示が可能な図柄組合せである。例えば、本実施例1では、組合せ図柄テーブル1(ベル1)では、ベル種別1の「赤ベルー赤ベルー赤ベル」と同色の図柄組合せ「赤セブンー赤セブンー赤セブン」の図柄組合せが再遊技高確率発動図柄の表示が可能な図柄組合せであり、組合せ図柄テーブル2(ベル2)では、ベル種別2の「赤ベルー赤ベルー白ベル」と同色の図柄組合せ「赤セブンー赤セブンー白セブン」の図柄組合せが再遊技高確率発動図柄の表示が可能な図柄組合せである。
このように、スロットマシン100のベル役には、少なくとも、第1の所定役(例えばベル1)と、第2の所定役(例えばベル2)と、が含まれ、第2の図柄組合せ(本実施例1では再遊技高確率発動図柄)を表示させるための第2の条件が、第1の所定役と第2の所定役とで異なっているため(例えば、ベル1はベル種別1に対応する図柄組合せを目押しで狙うと再遊技高確率発動図柄が表示されるのに対して、ベル2はベル種別2に対応する図柄組合せを目押しで狙うと再遊技高確率発動図柄が表示される)、所定役の種類に応じて第2の条件を異ならせることができ、遊技性を高めることができる。
上述の再遊技高確率発動図柄が図柄表示窓113に表示されると、スロットマシン100の遊技状態は、次に説明する再遊技高確率状態へと移行する。なお、本実施例1では、この再遊技高確率状態は30ゲーム間継続する。
<再遊技高確率状態>
図8は、再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム(RT))における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(本発明に係る「再遊技高確率抽選データ」)とを示した図である。なお、抽選データはメダル3枚投入時のデータの一例である。
再遊技高確率状態における、入賞役の種類、対応する入賞図柄組合せ、及び配当は、上述の通常遊技と同一であるが、再遊技役に対応する当選データが通常遊技とは異なる設定となっている。すなわち、通常遊技における再遊技役の当選データが8980であるのに対して(図5(a)参照)、再遊技高確率状態における再遊技役の当選データは58982に設定されており、再遊技高確率状態は、通常遊技よりも再遊技役の内部当選確率が高く設定されている。このように、スロットマシン100の抽選データには、通常遊技に用いられ、再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データと、再遊技役の当選データが所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データと、が記憶されている。
なお、本実施例1においては、再遊技高確率状態における再遊技役の当選データを一定としたが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、例えば、再遊技役の内部当選確率を適宜変動させてもよく、この場合、再遊技高確率状態における遊技性をさらに向上させることができる。また、ボーナスの種類(例えば、BB1とBB2の2種類)に応じて異なった再遊技の内部確率を設定し、ボーナスの種類を切り替えることで結果として再遊技の内部当選確率を変動させてもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BBゲームと、RB(SRB)ゲームと、に大別される。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームは、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。また、その他の条件を加えてBBゲームの終了条件としてもよく、例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了するようにしてもよい。この場合、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
RB(SRB)ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、内部抽選処理(詳細は後述)により、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS107では、リール停止制御処理(詳細は後述)により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。
ステップS108では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
また、ステップS108では、副制御部400に対して判定結果コマンドを送信する。副制御部400は、この判定結果コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS109では、メダルの払出処理を行う。この払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態更新処理(詳細は後述)を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を更新するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲームまたはSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<内部抽選処理>
次に、図10を用いて、上記メイン処理における内部抽選処理(ステップS105)について説明する。なお、同図は内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、現在の遊技状態情報(通常遊技やBB一般遊技などの遊技の種類を表す情報)を取得する。
ステップS202では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。そして、再遊技高確率状態であればステップS203に進み、そうでない場合にはステップS204に進む。
ステップS203では、再遊技高確率状態時の抽選データ、すなわち、上記図8に示される抽選データを取得する。
ステップS204では、遊技状態に応じた抽選データ(例えば、遊技状態が通常遊技の場合には上記図5(a)に示される抽選データ)を取得する。
ステップS205では、上記メイン処理のステップS104で取得した乱数値から、ステップS203又はステップS204で取得した各入賞役の当選データを、所定の順番(例えば、BB1→BB2→RB→再遊技→チェリー→スイカ→ベル1→・・・ベル27→ハズレ→BB1→・・・の順番)で減算する。なお、本実施例1では、乱数値から各当選データを所定の順番で減算することで入賞役の内部抽選を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、例えば、内部抽選処理における「所定の順番」は上述の順番に限定されるものではなく、また、減算以外の演算(例えば加算)を適用することもできる。
ステップS206では、減算の結果、キャリーが発生したか否か(減算結果が負の値になったか否か)を判定する。そして、キャリーが発生した場合にはステップS208に進み、キャリーが発生していない場合にはステップS207に進む。
ステップS207では、当選データの参照先を、上述の所定の順番に従って次の入賞役の当選データに設定した後、ステップS205に進んで減算を継続する。
ステップS208では、キャリー発生時の当選データに対応する抽選結果コードを設定し、抽選結果を記憶する。
ステップS209では、副制御部400に対して、内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部400は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって抽選結果を把握する。
<リール停止制御処理>
次に、図11(a)を用いて、上記メイン処理におけるリール停止制御処理(ステップS107)について説明する。なお、同図はリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、リール110〜112の停止操作があったか否か(ストップボタン137〜139が押されたか否か)を判定し、リール110〜112の停止操作があった場合にはステップS302に進む。そうでない場合には、このステップS301の処理を繰り返し、リール110〜112の停止操作を待つ。
ステップS302(本発明に係る「停止制御データ選択手段」)では、例えば、図11(b)に示されるような停止位置データ選択テーブルを参照し、現在の遊技状態(通常遊技中、BB一般遊技中、RB(SRB)中など)や上述の内部抽選処理の抽選結果などの情報に基づいて、複数種類のリール停止制御テーブル(例えば、図中のデータテーブルBB1Ta、BB2Ta、・・・、RepTa、HazureTa)の中からいずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。なお、この停止位置データ選択テーブル(本発明に係る「停止制御データ」)は主制御部300のROM312(本発明に係る「停止制御データ記憶手段」)の所定のエリア内に予め記憶される。
ステップS303では、ステップS302で選択したリール停止制御テーブルに基づいてテーブル選択情報を設定した後、副制御部400に、この情報を送信する。
ステップS304(本発明に係る「リール停止制御手段」)では、ステップS303で設定したテーブル選択情報に基づいて、押下されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。なお、このステップS304では、ストップボタン137〜139の検知に基づいて、現在のリール110〜112の位置より「所定の範囲以内」でリール110〜112を移動させて停止させるリール停止制御を行う。より具体的には、有効ラインに「所定の範囲以内」の図柄を引き込んで停止させたり(いわゆる引き込み制御)、有効ラインに「所定の範囲以内」の図柄を停止させないように蹴飛ばして停止させたり(いわゆる蹴飛ばし制御)してリール110〜112を停止させる。
ステップS305では、副制御部400に対して、停止位置コマンドを送信する。副制御部400は、この停止位置コマンドの受信により、リール110〜112の停止位置を把握する。
ステップS306では、全てのリール110〜112が停止したか否かを判定する。そして、全てのリール110〜112が停止された場合に処理を終了し、そうでない場合にはステップS301に進み、リール停止制御処理を継続する。
<遊技状態更新処理>
次に、図12を用いて、上記メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS110)について説明する。なお、同図は遊技状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、停止した図柄(図柄表示窓113に表示された図柄)が遊技状態を移行させる図柄の組合せであるか否かを判定する。そして、遊技状態を移行させる図柄の組合せの場合にはステップS402に進み、そうでない場合には処理を終了する。
ステップS402では、ボーナスに入賞したか否かを判定する。そして、ボーナスに入賞した場合にはステップS403に進み。そうでない場合にはステップS404に進む。
ステップ403では、ボーナス種別(本実施例1ではBB1、BB2、RBなど)に対応した状態フラグをセットする。
ステップS404では、上記図5(b)に示される再遊技高確率発動図柄が揃ったか否かを判定する。そして、再遊技高確率発動図柄が揃った場合にはステップS405に進み、そうでない場合にはステップS406に進む。
ステップS405では、再遊技高確率状態に対応した状態フラグをセットする。
ステップS406では、遊技状態を示す状態フラグを参照し、次回の遊技の遊技状態を更新した後、処理を終了する。
<副制御部メイン処理>
次に、図13を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS502に進み、コマンドを受信していない場合はステップS501の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS502では、主制御部300から受信したコマンドを解析する。
ステップS503では、演出処理(詳細は後述)を行う。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出処理>
次に、図14を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理(ステップS503)について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドである場合にはステップS602に進み、そうでない場合にはステップS614に進む。
ステップS602では、ステップS601で受信した遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態情報を更新する。
ステップS603では、次回の遊技が通常遊技であるか否かを判定する。そして、通常遊技である場合にはステップS604に進み、そうでない場合にはステップS605に進む。
ステップS604では、チャンスタイムゲーム回数カウンタに1を加算する。
ステップS605では、チャンスタイムゲーム回数カウンタをリセットする(0にする)。
ステップS606では、チャンスタイムゲーム回数カウンタが30回以下か否かを判定する。そして、チャンスタイムゲーム回数カウンタが30回以下の場合にはステップS607に進み、そうでない場合にはステップS608に進む。
ステップS607では、チャンス報知フラグをセットする。
ステップS608では、受信したコマンドが内部抽選結果コマンドであるか否かを判定する。そして、内部抽選結果コマンドである場合にはステップS609に進み、そうでない場合にはステップS614に進む。
ステップS609では、チェリーに当選したか否かを判定する。そして、チェリーに内部当選している場合にはステップS610に進み、そうでない場合にはステップS611に進む。
ステップS610では、発動図柄報知抽選処理(詳細は後述)を行う。なお、本実施例1では、チェリーに内部当選した場合に、発動図柄報知抽選処理を行うように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チェリー以外の入賞役に内部当選または入賞した場合に発動図柄報知抽選処理を行うように構成してもよい。
ステップS611では、発動図柄報知フラグがセットされているか否かを判定する。そして、発動図柄報知フラグがセットされている場合にはステップS612に進み、そうでない場合にはステップS613に進む。
ステップS612では、内部抽選結果報知処理を行う。
ステップS613では、チャンス報知フラグがセットされているか否か、すなわち、チャンスタイムゲーム回数カウンタが30回以下か否かを判定する。そして、チャンス報知フラグがセットされている場合(チャンスタイムゲーム回数カウンタが30回以下の場合)にはステップS612に進み、そうでない場合にはステップS614に進む。
ステップS614では、その他の処理を行う。
<発動図柄報知抽選処理>
次に、図15を用いて、上記演出処理における発動図柄報知抽選処理(ステップS610)について説明する。なお、同図は発動図柄報知抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、発動図柄ナビ回数抽選テーブルを参照する。より具体的には、本実施例1における発動図柄ナビ回数抽選テーブルは、図16(b)に示される発動図柄ナビ回数抽選テーブルAと、同図(c)に示される発動図柄ナビ回数抽選テーブルBと、同図(d)に示される発動図柄ナビ回数抽選テーブルCの3種類で構成される。なお、各発動図柄ナビ回数抽選テーブルA、B、Cの数値は、各発動図柄ナビ回数に対応する抽選データであり、実際に各発動図柄ナビ回数に当選する確率は、抽選データを256で除した値となる(例えば、発動図柄ナビ回数抽選テーブルAを用いた抽選で発動図柄ナビ回数が7回に決定する確率は128/256、5回に決定する確率は96/256、1回に決定する確率は32/256である)。
これら3種類の発動図柄ナビ回数抽選テーブルA、B、Cは、図16(a)に示される振分テーブルによって振り分けられる。すなわち、本実施例1では、現在の遊技が、ボーナス終了後50ゲーム以内の場合には発動図柄ナビ回数抽選テーブルAが参照され、ボーナス終了後51ゲーム〜70ゲームの場合には発動図柄ナビ回数抽選テーブルBが参照され、ボーナス終了後71ゲーム以上の場合には発動図柄ナビ回数抽選テーブルCが参照される。
図15に戻って、ステップS701では、振分テーブルによって振り分けられた発動図柄ナビ回数抽選テーブルを用いて発動図柄ナビ回数の抽選が行われ、発動図柄ナビ回数が決定される。
このように、スロットマシン100は、予め定められた特定の入賞役が内部当選または入賞した場合(本実施例1ではチェリーに内部当選した場合)に、第2の操作条件(本実施例1では再遊技高確率発動図柄を揃える旨)を遊技者に対して報知する回数(本実施例1では発動図柄ナビ回数)を決定する報知回数決定手段をさらに備えたため、報知回数を変動させることによって遊技が単調になるのを防ぐことができる上に、報知回数を有限値とすることで報知の制御を簡略化することができる。
ステップS702では、ステップS701で決定した発動図柄ナビ回数が1回以上か否かを判定する。そして、ナビ回数が1回以上であればステップS703に進み、そうでない場合には処理を終了する。
ステップS703では、AT回数カウンタを更新する。
ステップS704では、発動図柄報知フラグをセットする。
このように、スロットマシン100は、第2の条件の報知を行うか否かを抽選で決定する報知抽選手段(本実施例1では発動図柄報知抽選処理)をさらに備えているため、第2の条件の報知回数を変動させることができ、遊技性をさらに高めることができる。
<内部抽選結果報知処理>
次に、図17を用いて、上記演出処理における内部抽選結果報知処理(ステップS612)について説明する。なお、同図は内部抽選結果報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、受信した内部抽選結果コマンドを解析する。
ステップS802では、ベル役(ベル1〜ベル27)に内部当選したか否かを判定する。そして、ベル役に内部当選した場合にはステップS803に進み、そうでない場合には処理を終了する。
ステップS803では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態であるか否かを判定する。そして、再遊技高確率状態である場合にはステップS809に進み、そうでない場合にはステップS804に進む。
ステップS804では、チャンス報知フラグがセットされているか否かを判定する。そして、チャンス報知フラグがセットされている場合にはステップS807に進み、そうでない場合にはステップS805に進む。
ステップS805では、上記発動図柄報知抽選処理で決定した発動図柄ナビ回数に基づいて、再遊技高確率図柄を図柄表示窓113に表示する(揃える)ための操作手順を報知した後、ステップS806に進む。
このステップS805では、例えば、ベル1に内部当選し、且つ、発動図柄ナビ回数が1回以上の場合(発動図柄報知フラグが設定されている場合)には、図18(a)に示されるように、「赤セブンー赤セブンー赤セブン」の図柄組合せが液晶表示装置157に表示され、「赤セブンー赤セブンー赤セブン」の図柄組合せを目押しで狙ってリール110〜112を停止させること(本発明に係る「第2の条件」)によって再遊技高確率発動図柄を揃えることが可能な旨が遊技者に報知される。なお、報知の態様は、本実施例1で示される態様に限定されるものではなく、例えば、(後述するように)図柄組合せの一部のみを報知してもよい。また、液晶表示装置157を用いた表示による報知に限定されるものではなく、例えば、装飾用ランプの点灯、スピーカ483からの音声出力、可動体の駆動(例えば扉163の開閉など)によって報知を行ってもよい。
なお、報知手段(本実施例1では内部抽選結果報知処理)は、第2の条件を、所定役(本実施例1ではベル役)に当選する確率(本実施例1では上記図5または図8に示される確率)よりも高い確率(本実施例1では上記図16(b)〜(d)に示される確率)で報知するため、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
ステップS806では、AT回数カウンタを1つ減算して、処理を終了する。
ステップS807では、右リール112の図柄を報知しないチャンス報知を行って、ステップS808に進む。
このステップS807では、例えば、ベル1に内部当選し、且つ、上述の演出処理においてチャンス報知フラグがセットされた場合には、上記図18(c)に示されるように、「赤セブンー赤セブンー?」の図柄組合せが液晶表示装置157に表示され、「赤セブンー赤セブンー?」の図柄組合せを目押しで狙うことによって再遊技高確率発動図柄を揃えることが可能な旨が遊技者に報知される。
このように、第2の条件を報知する場合には、第2の条件を構成する一部の条件を報知(この例では、「赤セブンー赤セブンー?」の図柄組合せを液晶表示装置157に表示して、左リール110および中リール111の図柄のみを報知)するチャンス報知を行えば、遊技者は報知されない第2の条件の一部を把握することが困難となり、第2の条件の成立は遊技者の操作に委ねられる。このように第2の条件の一部を秘密にすることにより、遊技の面白みを高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、第2の条件を構成する一部の条件を報知する例は、「赤セブンー赤セブンー?」に限定されるものではなく、例えば、「赤セブンー?ー?」や「赤セブンー?ー赤セブン」などを表示してもよい。
ステップS808では、チャンス報知フラグを消去する。
ステップS809では、(既に再遊技高確率状態であるため)ベル役を図柄表示窓113に表示するための操作手順を報知する。
このステップS809では、例えば、ベル1に内部当選し、且つ、上述の発動図柄報知抽選処理において発動図柄報知フラグが設定されていない場合には、図18(b)に示されるように、「ベル」の図柄が液晶表示装置157に表示され、ベル役に対応する図柄組合せを目押しで狙って(「赤セブンー赤セブンー赤セブン」以外の図柄組合せを目押しで狙って)リール110〜112を停止させること(本発明に係る「第1の条件」)によってベル役を揃えることが可能な旨が遊技者に報知される。
なお、図19のタイムチャートに示されるように、スロットマシン100は、遊技状態を再遊技高確率状態に制御している間は、内部抽選の結果を遊技者に対して報知する内部抽選報知手段をさらに備えているため、遊技媒体を無駄に消費することなく、遊技者の利益を高めることができる。
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100は、複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、予め定められた複数種類の役の当選データによって構成される抽選データを用いて、役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(本実施例1では内部抽選処理)と、複数のリール110〜112を停止させるリール停止制御手段(本実施例1ではリール停止制御処理)と、を備え、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体を投入することなく遊技を開始させることが可能な再遊技役(本実施例1ではリプレイ)と、複数の図柄を組み合わせてなる複数種類の図柄組合せのうち、いずれか1つの図柄の組合せを表示させることが可能な所定役(本実施例1ではベル役)と、が含まれ、抽選データには、少なくとも、通常遊技に用いられ、前記再遊技役の当選データが所定の当選確率に設定された通常抽選データ(本実施例1では上記図5(a)に示される抽選データ)と、再遊技役の当選データが所定の当選確率よりも高い確率に設定された再遊技高確率抽選データ(本実施例1では上記図8に示される抽選データ)と、が含まれ、リール停止制御手段は、所定役に内部当選して、第1の条件によって複数のリール110〜112を停止させる場合(本実施例1では、例えばベル1の場合には「赤セブンー赤セブンー赤セブン」以外の図柄組合せを目押しで狙ってリール110〜112を停止させた場合)には、複数のリール110〜112を第1の図柄組合せ(本実施例1ではベル役の図柄組合せ)が表示されるように停止させ、所定役に内部当選して、第2の条件によって複数のリール110〜112を停止させる場合(本実施例1では、「赤セブンー赤セブンー赤セブン」の図柄組合せを目押しで狙ってリール110〜112を停止させた場合)には、複数のリール110〜112を、抽選手段が再遊技高確率抽選データを用いて抽選を行うための情報を設定する契機となる、第2の図柄組合せ(本実施例1では再遊技高確率発動図柄の組合せ)が表示されるように停止させ、所定の条件が成立すると(本実施例1ではチェリーに内部当選すると)、第2の条件を遊技者に対して報知する報知手段(本実施例1では内部抽選結果報知処理)をさらに備えている。
そのため、遊技者の興趣を低下させることなく、遊技者の期待感や遊技意欲を高めることが可能で、面白みのある遊技台を提供することができる。
また、第2の条件が成立する確率は、第1の条件が成立する確率よりも低いため、第2の図柄組合せが表示される確率を、第1の図柄組合せが表示される確率よりも低くすることができ第1の図柄組合せよりも利益が大きい第2の図柄組合せの価値を高めることができる。
また、第2の条件は、リール110〜112を停止させるストップボタン(本発明に係る「停止手段」)135〜137の操作タイミングが特定の操作タイミングである場合に成立し、第1の条件は、リール110〜112を停止させるストップボタン135〜137の操作タイミングが特定の操作タイミング以外の任意の操作タイミングである場合に成立するため、第2の条件は特定の操作タイミングでの目押しが必要とされ、遊技者に面白みを感じさせることができる。
なお、本実施例1においては、ストップボタン137〜139の操作タイミングが特定の操作タイミングの場合に、「第1の条件」および「第2の条件」が成立することとしたが、本発明に係る「第1の条件」および「第2の条件」の成立させるための条件はこれに限定されるものではない。従って、停止手段の押し順や、遊技時間、ゲーム回数、ボーナス回数、遊技の履歴、出玉率、再遊技高確率状態の発生回数、遊技媒体の投入数、遊技媒体の払出数、ボーナス中における遊技媒体の獲得数、演出状態、特定の課題を達成した時、などを成立条件としてもよい。例えば、第2の条件は、リールを停止させる停止手段の操作順序が特定の操作順序である場合に成立し、第1の条件は、リールを停止させる停止手段の操作順序が特定の操作順序以外の任意の操作順序である場合に成立するようにすれば、操作順序に従った操作を行うことによって、遊技に不慣れな初心者であっても容易に第2の条件を成立させることができ、初心者の遊技意欲を減退させることがない。