JP2006034392A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技客に不快感を与えることなく、発生したエラーに的確に対処し得る遊技台を提供する。
【解決手段】 ステップS301では、タイマをスタートさせ、ステップS303では、エラー報知態様1を開始する。ステップS305では、所定時間経過したか否かを検証し、所定時間経過したときには、ステップS307に進み、次のエラー報知態様がある場合には、ステップS309に進んで、次のエラー報知態様を開始する。このように、異なる複数のエラー報知態様を予め用意しておき、時間の経過とともにエラー報知態様に変化をもたせることにより、隣接する遊技台において複数のエラーが発生したとしても、エラー報知態様からエラーの発生順序が把握できる。
【選択図】 図7

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関し、より詳しくは、遊技台のエラー報知技術に関する。
従来から遊技台の一つとしてスロットマシンがよく知られているが、このスロットマシンで遊技を行った場合、遊技者は、様々なエラーに遭遇する。
例えば、スロットマシンには、投入されたメダルを蓄えて、入賞時に遊技者にメダルを払い出すホッパーが内蔵されているが、ボーナスゲームなどが連続して行われると、投入したメダルよりも払い出すメダルの方が多くなり、場合によってはホッパーが空になる。このようなケースでは、ホッパーエラー(メダルが空になったことを示すホッパーエラー)が報知される。
一方、長期間にわたりボーナスゲーム等に入賞しない場合には、投入したメダルの方が多くなって、ホッパーが満杯になり、ホッパーエラー(ここではメダルが満杯になったことを示すホッパーエラー)が報知される。これ以外にも、メダル通路にメダルが詰まったことを示すエラーや、ホッパーのメダル排出口にメダルが詰まったことを示すエラーなどが報知される。
また、不正行為(例えば、メダルに糸をつけて投入し、センサでメダルの通過がカウントされたら、糸でメダルを引き抜いて、再度投入する行為など)を検知した場合にも、エラーが報知される。
このようにして発生したエラー報知は、店の係員が駆けつけてリセットするまで継続する。尚、リセットスイッチは、筐体内部の所要位置に取り付けられているのが普通である。
エラー報知の態様は、様々である。例えば、上部ランプ(スロットマシンの前面扉の上部に設置されたランプ)を搭載したスロットマシンならば、エラー発生時に上部ランプを点滅させる場合もあるし、また、液晶表示装置を搭載したスロットマシンならば、エラーの発生だけでなく、エラーの内容まで液晶画面に表示する場合もある。尚、下記の特許文献1には、エラーの発生個所まで液晶画面に表示可能なスロットマシンが記載されている。
特開2002−801号公報
しかしながら、上述した従来のスロットマシンにおいては、エラー発生時に以下のような問題があった。
例えば、隣り合う2台のスロットマシンにつき、時間差をおいて順次エラーが発生した場合、駆けつけた店員は、どちらのエラーが先に発生していたのか判断できない。
したがって、運良く、先にエラーが発生した方のスロットマシンのエラー解除を先に行った場合はよいが、逆の順番でエラーを解除した場合、後回しにされた遊技客は、非常に不快感を味わうこととなるという問題があった。まして、エラーの発生タイミングに数分の差があった場合などは、遊技客の怒りは相当なものとなり、遊技客同士も気まずくなるという問題があった。
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技客に不快感を与えることなく、発生したエラーに的確に対処し得る遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
本発明に係る遊技台は、エラーを検知するエラー検知手段と、検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備える遊技台であって、前記エラー報知手段は、自他に発生した複数のエラーの発生順序を判断し得る情報を報知することを基本的な構成とする。
ここで、エラー報知手段とは、視覚的なエラー報知や聴覚的なエラー報知を始めとしてエラー関連全体を報知する手段である。また、エラー報知手段は、必ずしも物理的に1つの装置である必要はなく、複数の装置によりエラー関連事項を報知するように構成してもよい。
本発明の1つの態様によれば、上述した基本構成の中で、前記エラー報知手段は、エラーを検知してからの経過時間に応じて、報知態様を変更するエラー報知制御手段を有することを特徴とする。
また、一例として、前記エラー報知手段は、表示画面を有し、前記報知態様は、前記表示画面に表示される表示内容であるように構成してもよい。
また、一例として、前記エラー報知手段は、表示ランプを有し、前記報知態様は、前記報知態様は、前記表示ランプの点灯であるように構成してもよい。
また、一例として、前記エラー報知手段は、スピーカを有し、前記報知態様は、前記スピーカを介して出力される音声であるように構成してもよい。
さらに、一例として、前記エラー報知手段は、表示画面を覆う扉を有し、前記報知態様は、前記扉の開閉であるように構成してもよい。
また、本発明の別の態様によれば、上述した基本構成の中で、前記エラー報知手段は、検出したエラーのエラー発生時刻を報知することを特徴とする。
尚、本発明に係る遊技台は、好適には、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞可能な遊技台である。
本発明によれば、遊技客に不快感を与えることなく、発生したエラーに的確に対処し得る遊技台を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、前面に開閉自在な扉が取り付けられた液晶表示装置180を含み、各種の情報が表示される。
液晶表示装置180は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算/貯留スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算/貯留スイッチ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、
371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、メダル払出装置(図示せず)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ210、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部500は、図1の演出装置600の液晶画像と扉の動きを制御する制御部である。
<主制御部処理>
図4は本実施の形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心となって行い、電源切断等を検知しない限り、本ルーチンを繰り返す。
ステップS10では、メダルの受付に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。尚、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。なお、規定枚数とは、その遊技においてベット可能な最大のメダル数を意味する。規定枚数は、スロットマシン100の遊技の仕様によるが、本実施形態の場合、通常遊技の場合は3枚に、RBゲーム等においては1枚に設定される。
また、ステップS10では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS20では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS30では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。尚、入賞役抽選テーブルには、あらかじめBB、RB、小役等の抽選確率に応じたテーブルが格納されている。
ステップS40では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS50では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップS30の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
ステップS60では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
ステップS70では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS80では、遊技状態を制御する。例えば、BB入賞時には、次の遊技からBBゲームが開始されるように準備し、BB終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<メダル投入・スタート操作受付処理>
次に、エラー検出処理の一例として、上述したメダル投入・スタート受付処理(ステップS10)におけるエラー検出(例えば、メダル詰まりやメダル投入センサの異常通過など)について説明する。尚、図5(a)はメダル投入・スタート受付処理をより詳しく示すフローチャートである。
ステップS101では、規定枚数を設定する。上述したように、規定枚数は、通常遊技では3枚、役物遊技では1枚である。
ステップS103では、割り込みステータスを「遊技メダル投入処理中」に変更する。これにより、割り込み処理において、メダルを受け付け、メダルがセンサを通過するたびにカウントアップを行い、具体的には、最初にメダル投入数カウンタ(最大3枚)をインクリメントし、一杯になると、その後、貯留カウンタ(最大50枚)をインクリメントする。
ステップS105では、エラー検出処理を行う。これについては後述する。
ステップS107では、スタートレバー135を受け付けたか否かを判定する。スタートレバーを受け付けた場合には、ステップS109に進み、有効な入賞ライン数の設定を行う。スタートレバーを受け付けない場合には、ステップS105に戻る。
最後に、ステップS111では、割り込みステータスを次のステータス、即ち、リール回転開始ステータスに変更する。
ここで、上述したステップS105のエラー検出処理について、図5(b)を用いて詳しく説明する。
ステップS1051では、エラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生している場合には、ステップS1053に進み、エラーコードを取得する。エラーが発生していない場合には、エラー検出処理を終了する。尚、エラーが発生していることの検知及びエラーコードの設定は、割り込み処理で実施しているものである。
ステップS1055では、取得したエラーコードを副制御部400に送信する。
ステップS1057では、エラー解除操作がされたか否かを判定する。これは、具体的には、遊技店の店員によりスロットマシン100の筐体内部のリセットスイッチが押下されたか否かを判定するものである。
ステップS1057においてエラー解除操作がされた場合には、ステップS1059に進み、エラー復帰コマンドを副制御部400に送信する。これに対して、エラー解除操作がされていない場合には、ステップS1057を繰り返す。
尚、エラーは、上述したメダル投入・スタート操作受付処理(ステップS10)だけでなく、他の処理、例えば、メダル払い出し処理(ステップS70)など、においても検出されるものである。図14に本実施の形態に係るスロットマシン100で発生する主なエラーを示す。
<副制御部処理>
次に、副制御部400の処理について図6を用いて説明する。
ステップS210では、副制御部400のイニシャル処理(初期化処理)を行う。
ステップS220では、主制御部300からコマンドを受信したか否かの判定をする。コマンドを受信した場合には、ステップS230に進み、受信したコマンドに応じた演出処理を行う。コマンドを受信しない場合には、ステップS220を繰り返す。
ここで、ステップS230の演出処理について、図7を用いて詳しく説明する。
ステップS231では、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する。エラーコマンドである場合には、ステップS233に進み、後述するエラー報知処理(ステップS301〜S311)の起動をかけ、エラー報知処理を開始させる。エラーコマンドでない場合には、ステップS235に進む。
ステップS235では、受信したコマンドがエラー復帰コマンドか否かを判定する。エラー復帰コマンドである場合には、ステップS237に進み、エラー報知の終了を示すフラグをたて、元の演出状態へ復帰させる。エラー復帰コマンドでない場合には、ステップS239に進む。
ステップS239では、受信したコマンドに応じてその他の演出処理を実施する。例えば、具体的には、選択されたリール停止制御テーブルを示すコマンドを受信したときは、演出セット(これ以降に受信するコマンドごとに、液晶画面の表示内容、サウンド、ランプの点灯パターン等が規定されたデータ群)が抽選で選択され、それ以降のコマンド(リールの第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、入賞時など)を受信するたびに、演出セットの各該当項目が実施される。
次に、ステップS233から起動をかけられたエラー報知処理について説明する。本実施の形態におけるエラー報知処理は、例えば、図8に示すように異なる複数のエラー報知態様を予め用意しておき、時間の経過とともにエラー報知態様に変化をもたせることにより、隣接する遊技台において複数のエラーが発生したとしても、エラー報知態様からエラーの発生順序が把握できるようにしたものである。
ステップS301では、タイマをスタートさせる。即ち、エラー報知処理を開始した時点からの計時を行う。
ステップS303では、エラー報知態様1を開始する。
ステップS305では、所定時間経過したか否かを判定し、所定時間経過したときには、ステップS307に進み、次のエラー報知態様があるか否かを判定し、ある場合には、ステップS309に進んで、次のエラー報知態様(例えば、今現在報知されているのが、エラー報知態様1であればエラー報知態様2、今現在報知されているのが、エラー報知態様2であればエラー報知態様3)を開始する。これに対して、ステップS305で所定の時間経過していないとき、又はステップS307で次のエラー報知態様がない場合には、ステップS311に進む。
ステップS311では、エラー報知処理の終了指示があるか否かを判定する。これは、ステップS237におけるエラー報知の終了を示すフラグを参照し、フラグが立てられているときには、エラー報知処理を終了し、フラグが立てられていないときには、ステップS305に戻るものである。
<具体的なエラー報知態様>
以下、具体例を挙げてエラー報知態様を説明する。
図9は、エラーメッセージが表示される液晶画面180の表示内容が時間の経過とともに次第に変化していく例である。例えば、同図に示す通り、時間の経過とともに線の数が増えるように制御してもよいし、これに代えて又は加えて、背景色を変化させるようにしてもよい(例えば、青→緑→黄色→橙→赤など)。
図10(a)は、液晶画面180に経過時間を直接表示する例であり、また、図10(b)は、時間の経過とともに液晶画面180に表示される所定のキャラクターの動きが激しくなるように制御する例である。
図11は、ランプの点灯制御によりエラー報知態様に変化をもたせる例である。例えば、図11(a)は、点滅領域や点灯領域が時間の経過とともに次第に広がっていく例であり、また、図11(b)は、点滅が時間とともに派手になっていく例であり、さらに、図11(c)は、点灯領域が一周するような場合において、点灯領域の動き(回転)が時間の経過とともに次第に速くなっていく例である。
図12は、液晶画面180の手前に設置された開閉自在の扉の動きを制御してエラー報知態様に変化をもたせる例である。例えば、図12(a)は、時間が経過するに従って、次第に扉が閉まっていく例であり、また、図12(b)は、時間が経過するに従って、扉の揺れが次第に大きくなっていく例であり、さらに、図12(c)は、上述した扉の制御に加えて、時間が経過するに従って、扉の背後の液晶画面180に表示される色が変化していく例である。
図13は、エラー発生時刻を直接、液晶画面180に表示する例である。
従って、本実施の形態によれば、エラーが発生してからの経過時間に応じて、報知態様が変化するので、遊技店の係員は、複数のエラーが隣接する遊技台で発生したとしても、複数のエラーの発生順序を把握でき、遊技客に不快感を与えることなく的確にエラーに対処することができる。
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上述したエラー報知態様の具体例は、視覚的にエラー報知態様に変化をもたせた例であるが、本発明は必ずしも視覚的なエラー報知態様に限定されるわけではなく、これ以外のエラー報知態様、例えば、音声を用いたエラー報知態様に変化をもたせてもよいのは勿論である。
本発明の一実施の形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の主制御部300を示すブロック図である。 スロットマシン100の副制御部400を示すブロック図である。 スロットマシン100の主制御部メイン処理を示すフローチャートである。 スロットマシン100のメダル投入・スタート操作受付処理及びエラー検出処理を示すフローチャートである。 スロットマシン100の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。 図6の演出処理を示すフローチャートである。 エラー報知態様の変化を説明する図である。 エラー報知態様の一例を示す図である。 エラー報知態様の一例を示す図である。 エラー報知態様の一例を示す図である。 エラー報知態様の一例を示す図である。 エラー報知態様の一例を示す図である。 スロットマシン100におけるエラーの内容を示す図である。

Claims (7)

  1. エラーを検知するエラー検知手段と、
    検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備える遊技台であって、
    前記エラー報知手段は、
    自他に発生した複数のエラーの発生順序を判断し得る情報を報知することを特徴とする遊技台。
  2. 前記エラー報知手段は、
    エラーを検知してからの経過時間に応じて、報知態様を変更するエラー報知制御手段を有することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
  3. 前記エラー報知手段は、表示画面を有し、
    前記報知態様は、前記表示画面に表示される表示内容であることを特徴とする請求項2記載の遊技台。
  4. 前記エラー報知手段は、表示ランプを有し、
    前記報知態様は、前記表示ランプの点灯であることを特徴とする請求項2又は3記載の遊技台。
  5. 前記エラー報知手段は、スピーカを有し、
    前記報知態様は、前記スピーカを介して出力される音声であることを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 前記エラー報知手段は、表示画面を覆う扉を有し、
    前記報知態様は、前記扉の開閉であることを特徴とする請求項2乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
  7. 前記エラー報知手段は、
    検出したエラーのエラー発生時刻を報知することを特徴とする請求項1記載の遊技台。
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