JP4897013B2 - 遊技台 - Google Patents

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本発明はスロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
スロットマシンの役の一つとして、次回遊技時の遊技媒体の投入を免除する再遊技役(リプレイとも呼ばれる。)が知られている。この再遊技役は、遊技媒体の消費を抑え、射幸性を抑える効果がある。この再遊技役に着目したものとして、再遊技役の当選確率を変動させるものも提案されている(例えば特許文献1参照)。また、この再遊技役とボーナス役とを同時当選させるもの(チャンスリプレイ等と称呼される。)も提案されている。再遊技役とボーナス役とを同時当選させるものでは、再遊技役とボーナス役とが同時当選している可能性を画像や音などによる演出を行うことで遊技者に遊技継続を促し、期待感を向上することができる。
特許第3581640号公報
一般にスロットマシンでは、ベットボタンに対するベット操作により遊技媒体を投入すると、ベット数に応じた効果音等が出力される。遊技者はこの効果音によりベット操作が受け付けられたと認識することも少なくない。前回遊技で再遊技役が成立した場合は、次回遊技用の遊技媒体が自動ベットされた時に効果音等が出力され、この効果音等により自動ベットされたと認識する遊技者も少なくない。その後、遊技者が誤ってベット操作をしたとしても、既に遊技媒体がベットされているので効果音等は出力されない。
しかし、例えば、上記のチャンスリプレイに関わる演出を行うようなスロットマシンにおいては、遊技者の注意が該演出に向いているため、自動ベットされたことを示す効果音等が該演出中に出力されると遊技者に認識され難い。その結果、遊技媒体が自動ベットされているにも関わらず遊技者がベット操作をしてしまう場合があるが、ベット操作をしても効果音等が出力されないため、遊技者が違和感を感じる場合がある。
本発明の目的は、ベット操作に際し、遊技者の違和感を解消することにある。
本発明によれば、遊技者が所有する遊技媒体の数量を記憶した記憶手段と、前記記憶手段に数量が記憶された前記遊技媒体をベットの対象とした、遊技者のベット操作を検出するベット操作検出手段と、前記ベット操作検出手段が検出したベット操作に基づいて、1回の遊技のベット数を設定するベット数設定手段と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記リールの回転開始を指示する開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段が前記開始操作を検出した場合に前記リールを回転させるリール回転手段と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リール毎の停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合に前記抽選手段の抽選結果に基づく前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて前記複数種類の役の成立を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、遊技者に前記遊技媒体を付与する付与手段と、を備えた遊技台において、前記複数種類の役が、ボーナスゲームを開始させるボーナス役と、第1の再遊技役と、前記ボーナス役と同時に前記内部当選が可能な第2の再遊技役と、を含み、前記判定手段が前記第1の再遊技役又は前記第2の再遊技役が成立したと判定した場合に、前記1回の遊技のベット数を、予め定めた数に自動設定するベット数自動設定手段と、前記第1の再遊技役が成立し、前記ベット数自動設定手段により前記1回の遊技のベット数が設定された場合は報知音を出力し、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出しても効果音を出力しない一方、前記第2の再遊技役が成立し、前記ベット数自動設定手段により前記1回の遊技のベット数が設定された場合は前記報知音を出力せず、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出した場合に前記効果音を出力する処理を行う報知処理手段と、を備え、前記報知処理手段は、前記第1の再遊技役又は前記第2の再遊技役の1回の成立につき、前記処理を1回行った後は、前記処理を行わないことを特徴とする遊技台が提供される。
本発明によれば、ベット操作に際し、遊技者の違和感を解消することができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。 主制御部300のブロック図である。 副制御部400のブロック図である。 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 (a)は役(作動役を含む)の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の成立によるメダルの払出しを示した図、(b)は同時内部当選の対象となる複数役の説明図である。 主制御部300のメイン処理を示すフローチャートである。 S102のメダル投入・遊技開始処理を示すフローチャートである。 (a)は、副制御部400のCPU410が実行するタイマ割込処理のフローチャート、(b)は、副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。 (a)は成立役、内部当選結果、チャンス演出、メダル投入音の相互関係を示す図、(b)はリプレイ2に単独で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率の例を示す図、(c)はリプレイ2に重複2で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率の例を示す図である。 (a)乃至(c)は、メダル投入音の出力タイミングと、ベット操作のタイミングとの関係の例を示すタイミングチャートである。 S215の投入音報知処理を示すフローチャートである。 (a)は第2実施形態における成立役、内部当選結果、チャンス演出、メダル投入音の相互関係を示す図、(b)はリプレイ1に単独で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図、(c)はリプレイ1に重複1で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図、(d)はリプレイ2に単独で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率及びハズレの確率のの例を示す図、(e)はリプレイ2に重複2で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図である。 第2実施形態におけるS215の投入音報知処理を示すフローチャートである。 S214の演出関連処理に含まれるチャンス演出処理のフローチャートである。 第3実施形態におけるS215の投入音報知処理を示すフローチャートである。
<第1実施形態>
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効入賞ライン上に、役に対応した図柄の組み合わせが表示されると、その役が成立(入賞)することになる。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。
なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の役(例えば、BB(ビッグボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの役が成立した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の役の成立回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(以下、クレジットとも言う。)の枚数を表示するための表示器である。クレジットの数量は、本実施形態の場合、図2を参照して後述するRAM313に記憶される。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100にクレジットの中から所定の枚数分のメダルを投入するための、ベット操作用のボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ、その遊技の最大規定枚数(例えば3枚)まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると、一度でその遊技の最大規定枚数が投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。メダルの投入とは、1回の遊技に対するメダルのベットであり、メダル投入ボタン130または131によりクレジットを対象としてベットすることもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。後者の場合、その遊技の最大規定枚数を超えてメダルが投入されると、クレジットとして貯留され、クレジットが規定枚数を超えると実メダルが払い出される。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光素子を有して全体が発光可能な受皿を採用している。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置190は、開閉自在な扉装置(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置157を含み、この演出装置190には、遊技の演出に関わる画像が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
<制御部>
次に、図2および図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行に関わる中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて遊技の演出に関わる処理を実行する副制御部400と、副制御部400より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置157や扉装置163を制御する扉・液晶画面制御部490によって構成されている。
<主制御部300>
図3を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300のブロック図である。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、複数種類の役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、電断判定回路327の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135に対する遊技者の開始操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139に対する遊技者の停止操作を検出するセンサであって、のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131に対する遊技者のベット操作を検出するセンサであって、いずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電断判定回路327は、スロットマシン100に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技情報表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。このため、主制御部300は、その処理内容等を随時副制御部400へコマンドとして送信し、遊技の進行に関わる状況を示す情報等について、同期を取るようにしている。
<副制御部400>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。同図は副制御部400のブロック図である。副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。ROM481に記憶された音声データには、ベット操作時の投入音(効果音)の音データ等が含まれる。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払い出し口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉装置163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置(図柄位置)を示す番号である。例えば、本実施形態1では、左リール110の番号1のコマには「ベルA図柄」、中リール111の番号1のコマには「BAR図柄」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<役の種類>
次に、図5(a)を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。同図は、役の種類、説明上の役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の成立によるメダルの払出しを示した図である。なお、スロットマシンの分野では、ビッグボーナスおよび、レギュラーボーナスはボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく次回遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合がある。
本実施形態のスロットマシン100の役には、特別役(ビッグボーナス役:BB1、BB2)と、特殊役(レギュラーボーナス役:RB)と、小役(俵、スイカ、チェリー)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
BB1及び2は、その成立により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される作動役である。BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2が成立しなかったとしても、成立するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせが、揃って表示されて役が成立する状態にある。
RBは、その成立により特殊遊技であるレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される作動役である。RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行うことができる。俵、スイカ、チェリーは、成立により所定数のメダルが払い出される入賞役である。リプレイ1及び2は、その成立により次回の遊技でメダルの投入が免除される作動役である。
<重複内部当選>
本実施形態では、各役の内部抽選において、各役の単独の内部当選の抽選に加えて、以下に述べる複数役の同時内部当選の抽選を行う。図5(b)は、同時内部当選の対象となる複数役の説明図である。同時内部当選の抽選の対象は2種類あり、その説明上の名称が重複1、重複2である。重複1は、BB1とリプレイ1を対象とする。これに内部抽選で当選すると、BB1とリプレイ1とが同時に内部当選状態となる(それぞれの内部当選フラグが立つ)。重複2は、BB2とリプレイ2を対象とする。これに内部抽選で当選すると、BB2とリプレイ2とが同時に内部当選状態となる。
したがって、BB1が内部当選するパターンは、BB1に単独で内部当選した場合と重複1に内部当選した場合との2パターンあり、BB2が内部当選するパターンも、BB2に単独で内部当選した場合と重複2に内部当選した場合との2パターンある。同様に、リプレイ1が内部当選するパターンは、リプレイ1に単独で内部当選した場合と重複1に内部当選した場合との2パターンあり、リプレイ2が内部当選するパターンも、リプレイ2に単独で内部当選した場合と重複2に内部当選した場合との2パターンある。
重複1や重複2に内部当選した場合、リールの停止制御はリプレイの成立を優先する。つまり、引き込み・蹴飛ばし可能な範囲に、BBの対応図柄とリプレイの対応図柄とが存在する場合、リプレイの対応図柄を優先する。BBの対応図柄とリプレイの対応図柄のリール上の配置によって、重複1又は重複2に内部当選した遊技ではリプレイが必ず成立し、BBはフラグ持ち越しによる内部当選中とすることができる。
本実施形態の場合、重複2の内部当選確率は重複1の内部当選確率よりも高く設定されている場合を想定している。例えば、重複2の内部当選確率は重複1の内部当選確率の5倍以上、好ましくは10倍以上、更に好ましくは100倍以上、とする。また、重複1の内部当選確率は、例えば、千分の1程度とし、滅多に内部当選しないようにすることが望ましい。このようにすることで、リプレイ2が成立した場合に、遊技者にBB2に内部当選しているのではないかという期待感を抱かせることができる。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する役には、BB1及び2、RB、俵、スイカ、チェリー、リプレイ1及び2がある。上述した重複1及び2の内部抽選も行う。
なお、各々の役や重複1及び2の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役等に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役等やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選した役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技役の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、BB1、BB2の成立により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、成立した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、RBの成立により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された俵の内部当選確率(例えば、1/15)を、予め定めた一の値である内部当選確率(例えば、1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。RB遊技は、予め定めた回数の役の成立があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
<内部当選遊技>
BB1及びBB2、RB1の内部当選遊技に内部当選する役には、俵、スイカ、チェリー、リプレイ1及び2、がある。BB1及びBB2、RB1は内部当選することはなく、これらに対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、BB1及びBB2、RB1に内部当選した次遊技から、再遊技役の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技役の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、対応する図柄組み合わせが表示されるまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。同図は、主制御部300のメイン処理を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。なお、上記の通り、主制御部300は、その処理内容等を随時副制御部400へコマンドとして送信し、遊技の進行に関わる状況を示す情報等について、副制御部400が同期を取るようにしている。以下の説明においては、特に重要なコマンドについてはその送信を説明するが、他のコマンドについてはその送信についての説明を割愛する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、S101において各種の初期化処理が実行され、その後、S102では、メダル投入及び遊技の開始に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入に関する処理及びスタートレバー135に対する開始操作に関する処理を行う。S103ではS102で受け付けられたメダル数に応じて有効入賞ラインを確定し、S104では乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
S105では、S104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合には、内部当選した役のフラグを立てる(ONにする)。S106では、S105の内部抽選結果に基づき、ROM312に格納されているリール停止制御データを選択する。S107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
S108では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。全リール110乃至112が停止するとS109へ進む。
S109では役の成立判定(入賞判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役が成立したと判定する。S110では、S109でメダルの払い出しのある何らかの役が成立したならば、その役に対応する枚数のメダルを付与する。メダルの付与は実メダルを払出し口155から払い出すか、クレジットとして枚数を記憶するかのいずれかにより行われる。リプレイ1又はリプレイ2が成立した場合、RAM313上の所定の記憶エリアに設定された作動フラグをONにする。
S111では遊技状態制御処理を行う。ここでは、各遊技状態間の移行に関わる処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降S102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<メダル投入・遊技開始処理>
次に、図7を用いて、S102のメダル投入・遊技開始処理について説明する。同図はS102のメダル投入・遊技開始処理を示すフローチャートである。S121では、遊技状態に応じてその遊技に必要なメダルの規定数を設定する。例えば、通常遊技は3枚、RB遊技は2枚に設定される。S122では再遊技作動フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS123へ進み、該当しない場合はS129へ進む。再遊技作動フラグがONの場合は、前回の遊技で再遊技役が成立した場合である。
S123では、今回の遊技のベット数を、予め定めた数に自動設定し、遊技者のメダル投入を免除する。ベット数はS121で設定した規定数に設定するが、前回の遊技で遊技者がベットした数に設定する構成も採用可能である。自動設定は、該ベット数をRAM313上の所定の記憶エリアに格納することで行う。S123では、また、自動設定したこと及びベット数を示すコマンドを副制御部400へ送信する。
S124では、ベットボタン130、131に対するベット操作が検出されたか否かを判定する。該当する場合はS125へ進み、副制御部400へベット操作の検出コマンドを送信する。該当しない場合はS126へ進む。S126ではスタートレバー135に対する開始操作が検出されたか否かを判定する。検出された場合はS127へ進み、検出されない場合はS124へ戻る。S127では再遊技作動フラグをOFFにする。
S128ではメダルの投入受付・ベット数設定処理を行う。ここでは、実メダルの投入受付、ベット操作による投入受付(クレジットのメダルを対象とする投入)を行う。受け付けたベット数は、自動設定の場合と同様に該ベット数をRAM313上の所定の記憶エリアに格納することで今回の遊技のベット数を設定する。実メダルの投入は、S121で設定した規定数に達するまで受け付け、規定数を超える実メダルが投入された場合はクレジットを加算するか、払い出して返却する。ベットボタン130、131に対するベット操作による投入受付も、クレジットの範囲内でS121で設定した規定数に達するまで受け付け、その後のベット操作は無効とする。実メダルの投入、ベット操作を受け付けた場合は副制御部400へ受け付けたことを示すコマンドを送信する。
S129では、設定されたベット数がS121で設定した規定数に達しているか否かを判定する。該当する場合はS130へ進み、該当しない場合はS128へ進む。S130ではスタートレバー135に対する開始操作が検出されたか否かを判定する。検出された場合はS131へ進み、検出されない場合はS128へ戻る。S131では今回の遊技のベット数を確定する等のその他の処理を行って一単位の処理が終了する。
<副制御部400の処理>
次に、図8を用いて副制御部400の処理について説明する。同図(a)は、副制御部400のCPU410が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。同図(b)は、副制御部400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。
図8(a)を参照して、副制御部400は、所定の周期(例えば、2msに1回)で割込み処理を実行する。S201では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からコマンドを受信した場合はS202に進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。S202では、受信コマンドを未処理コマンドとしてRAM413のコマンド記憶領域に記憶(格納)する。
図8(b)を参照して、S211では、初期化処理を行う。この初期化処理では、RAM413の初期化などを行った後、主制御部300から受信した設定値コマンドに含まれる設定値の情報を、RAM413に設けた設定値記憶領域に記憶するといった処理を行う。
S212では、RAM413のコマンド記憶領域に未処理コマンド(上記副制御部400の割込み処理によって格納される制御コマンド)が格納されているか否かを判定する。未処理コマンドがある場合はS213に進み、そうでない場合はS212に戻る。S213では、未処理コマンドの内容を解析して判定する。S214ではS213の判定結果に基づいて、演出に関する処理(扉・液晶画面制御部490に対する制御内容の選択、副制御部400の演出デバイスのデータのセット等)を行う。S215では投入音報知処理を行う。詳細は後述する。
S216では、S213で判定したコマンドの種類に応じたその他の処理を行う。S217ではS214乃至S216の処理の結果、セットした制御データがあるか否かを判定し、あればS218で制御データを出力し、なければS212へ戻る。S218の処理の後はS212へ戻り、同様の処理を繰り返し実行する。
<投入音報知処理>
次に、S215の投入音報知処理について説明する。本実施形態では、実メダル投入やベット操作、或いは、再遊技役成立による自動設定等、ベット数の設定に関わる操作・処理の際にメダル投入の効果音(以下、メダル投入音という。)を出力する報知処理を行う。ここで、本実施形態では、上記の重複1及び重複2の内部抽選を行うことにより、リプレイ1やリプレイ2が成立した場合には、BB1やBB2に内部当選している可能性がある。とりわけ、重複1に比べて重複2の内部当選確率が十分に高いことから、リプレイ2が成立した場合にはBB2に内部当選しているかもしれないという遊技者の期待感が高まる。そこで、リプレイ2が成立したことを契機として、所定の演出(チャンス演出という。)を行う。
このチャンス演出は、例えば、液晶表示装置157や扉装置163により行い、また、スピーカ483からの音声出力も行うことで盛大に行うことが好ましい。しかし、そうすると、遊技者の注意はこのチャンス演出に向き、仮にリプレイ2の成立によるベット数を自動設定する際にメダル投入音を出力しても遊技者が気が付かず、リプレイ2が成立したことを忘れる或いは意識していない等により、ベット操作をする場合が生じ得る。ベット操作の際にメダル投入音が出力されないと、リプレイ2が成立したことを意識していない遊技者は故障じゃないかといった違和感を遊技者が感じる場合がある。そこで、本実施形態では、メダル投入音に関し、以下のように処理する。
図9(a)は成立役、内部当選結果、チャンス演出、メダル投入音の相互関係を示す図である。リプレイ1が成立した場合、単独で内部当選したか重複1で内部当選したかに関わらず、チャンス演出は行わない。そして、ベット数を自動設定したときにメダル投入音を出力する。ベット操作時にはメダル投入音は出力しない。リプレイ2が成立した場合、単独で内部当選したか重複2で内部当選したかに関わらず、チャンス演出を行う。チャンス演出は、本実施形態の場合、A〜Cタイプの三種類あり、抽選でいずれかを選択する。そして、ベット操作時にメダル投入音を出力する。ベット数を自動設定したときにはメダル投入音は出力しない。
チャンス演出のA〜Cタイプの抽選は、リプレイ2成立に至った内部当選結果に応じて確率を変えることが望ましい。図9(b)はリプレイ2に単独で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率の例を示している。Aタイプが約50%でBタイプが約35%、Cタイプが約15%である。図9(c)はリプレイ2に重複2で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率の例を示している。Aタイプが約10%でBタイプが約20%、Cタイプが約70%である。これらの例では、Cタイプのチャンス演出がなされるとBB2に内部当選している期待感が相対的に高く、Aタイプのチャンス演出がなされると期待感は相対的に低くなる。
図10(a)乃至(c)は、メダル投入音の出力タイミングと、ベット操作のタイミングとの関係の例を示すタイミングチャートである。図10(a)は、リプレイ1の成立によるメダル数の自動設定時に、メダル投入音が出力される例を示している。メダル投入音は、ベット操作とは無関係に出力され、ベット操作があっても出力はされない。なお、メダル投入音はベット数に応じた音が出力されることが遊技者がベット数を認識する上で望ましく、例えば、3枚のメダルが投入された場合は、同図に示すように、ピッピッピッと3回出音されることが望ましい。
図10(b)は、リプレイ2が成立した後、ベット操作がなされたことを契機としてメダル投入音が出力される例を示している。メダル投入音は、リプレイ2の成立によるメダル数の自動設定時には出力されない。なお、通常時のベット操作(リプレイ1及び2のいずれも成立しなかった次の遊技でベット操作をした場合)が受け付けられたときも、図10(b)と同様のタイミングでメダル投入音が出力されることになる。
図10(c)は、リプレイ2が成立した後、ベット操作がなされずに開始操作がなされた場合(例えば、遊技者はリプレイ2が成立したことを認識して開始操作をした場合)を示しており、メダル投入音は出力されない。
なお、実メダルの投入時、上記通常時のベット操作時、リプレイ2成立後のベット操作時、及び、ベット数の自動設定時にそれぞれ出力されるメダル投入音は、同じ音データに基づくものであることが望ましい。音データは、ROM481に格納しておくことができるが、同じ音データとしておくことで、ROM481上のメダル投入音の音データの記憶領域を削減できる。また、これら各場合において、同じメダル投入音が出力されることで、遊技者に違和感を与えないようにすることもできる。
次に、図11を用いてS215の投入音報知処理について説明する。同図はS215の投入音報知処理を示すフローチャートである。S221では、主制御部300から受信したコマンドの判定結果(S213)が、リプレイ1の成立を示すか否かを判定する。該当する場合はS222へ進み、該当しない場合はS223へ進む。S222では、RAM413上の所定の記憶エリアに設定された音フラグ1をONにする。音フラグ1はベット数自動設定時にメダル投入音を出力するか否かを判別するためのフラグである。
S223では、主制御部300から受信したコマンドの判定結果(S213)が、リプレイ2の成立を示すか否かを判定する。該当する場合はS224へ進み、該当しない場合はS225へ進む。S224では、RAM413上の所定の記憶エリアに設定された音フラグ2をONにする。音フラグ2はベットボタン130、131に対するベット操作時にメダル投入音を出力するか否かを判別するためのフラグである。
S225では、主制御部300から受信したコマンドの判定結果(S213)が、ベット数自動設定(S123)を示すか否かを判定する。該当する場合はS226へ進み、該当しない場合はS229へ進む。S226では音フラグ1がONか否かを判定する。該当する場合はS227へ進み、該当しない場合はS229へ進む。S227では音フラグ1をOFFにする。S228ではメダル投入音をS218で出力すべく、その音データをセットする。
S229では、主制御部300から受信したコマンドの判定結果(S213)が、実メダル投入やベットボタン130、131に対するベット操作の受付を示すか否かを判定する。該当する場合はS230へ進み、該当しない場合はS231へ進む。S230ではメダル投入音をS218で出力すべく、その音データをセットする。S231では、主制御部300から受信したコマンドの判定結果(S213)が、ベット操作の検出(S124)を示すか否かを判定する。該当する場合はS232へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
S232では音フラグ2がONか否かを判定する。該当する場合はS233へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。S233では音フラグ2をOFFにする。S234ではメダル投入音をS218で出力すべく、その音データをセットする。以上により一単位の処理を終了する。このような処理により、リプレイ1、2成立時に図9(a)に示した関係でメダル投入音が出力される。
本実施形態では、リプレイ2が成立した場合には、ベット操作時にメダル投入音が出力されるので、リプレイ2の成立を認識せずにベット操作をした遊技者の違和感を解消できる。なお、本実施形態では、メダル投入音の出力としたが、液晶表示装置157にメダル投入が免除されるとのメッセージを示す画像を表示する等、音以外の報知であってもよい。
また、本実施形態では、リプレイ2が成立した場合には、ベット数の自動設定時にメダル投入音を出力しない構成としたが、ベット数の自動設定時とベット操作時の双方においてメダル投入音が出力される構成としてもよい。尤も、ベット数の自動設定時はチャンス演出の実行中である場合があるので、本実施形態のようにメダル投入音を出力しないことで、チャンス演出の演出効果に影響を与えないようにすることができる。
また、本実施形態では、リプレイ1が成立した場合には、ベット操作時にメダル投入音を出力しない構成としたが出力するようにしてもよい。その場合、ベット数の自動設定時とベット操作時の双方においてメダル投入音が出力される構成としてもよいし、ベット操作時のみとしてもよい。尤も、本実施形態ではリプレイ1の成立時にはチャンス演出がなされないため、本実施形態のようにベット数の自動設定時にメダル投入音が出力される方が、遊技者がリプレイ1成立を認識する上で、好ましい。
なお、本実施形態では、リプレイ1及び2の1回の成立につき、メダル投入音の出力は一回としたが、例えば、ベット操作毎に何度もメダル投入音の出力をしてもよい。尤も、何度も出力すると遊技者に違和感を与える場合があるため、一回きりとすることが望ましい。
<第2実施形態>
上記第1実施形態では、リプレイ1、2の成立との関係でメダル投入音の出力条件を設定したが(図9)、チャンス演出の有無との関係でメダル投入音の出力条件を設定してもよい。図12(a)は第2実施形態における成立役、内部当選結果、チャンス演出、メダル投入音の相互関係を示す図である。本実施形態の場合、リプレイ1又はリプレイ2が成立した場合に、抽選でチャンス演出を行う。そして、チャンス演出を行わない場合はベット数の自動設定を契機としてのみメダル投入音を出力し、チャンス演出を行う場合はベットボタン130、131に対するベット操作を契機としてのみメダル投入音を出力する。
図12(b)はリプレイ1に単独で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図、図12(c)はリプレイ1に重複1で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図、図12(d)はリプレイ2に単独で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率及びハズレの確率のの例を示す図、図12(e)はリプレイ2に重複2で内部当選した場合のA〜Cタイプの当選確率及びハズレの確率の例を示す図である。
これらの例では、リプレイ1に単独で内部当選した場合はチャンス演出が実行される可能性が低い。また、Cタイプのチャンス演出がなされるとBB1又はBB2に内部当選している期待感が相対的に高く、Aタイプのチャンス演出がなされると期待感は相対的に低くなる。
次に、図13を用いて第2実施形態におけるS215の投入音報知処理について説明する。同図は第2実施形態におけるS215の投入音報知処理を示すフローチャートである。以下、図11に示した第1実施形態の投入音報知処理と異なる処理のみ説明する。
S241では、主制御部300から受信したコマンドの判定結果(S213)が、リプレイ1又はリプレイ2のいずれかの成立を示すか否かを判定する。該当する場合はS242へ進み、該当しない場合はS225へ進む。S242では、チャンス演出の抽選に当選したか否か(リプレイ1又は2の成立によりS214の演出関連処理で抽選される。)を判定する。該当する場合はS244へ進み音フラグ2をONにしてS225へ進む。該当しない場合はS243へ進み音フラグ1をONにしてS225へ進む。S225〜S234の処理は図11のS225〜S234の処理と同じである。
本実施形態では、リプレイ1又は2が成立した場合であって、チャンス演出を実行する場合には、ベット操作時にメダル投入音が出力されるので、リプレイ1又は2の成立を認識せずにベット操作をした遊技者の違和感を解消できる。なお、本実施形態では、メダル投入音の出力としたが、液晶表示装置157にメダル投入が免除されるとのメッセージを示す画像を表示する等、音以外の報知であってもよい。
また、本実施形態では、チャンス演出を実行する場合には、ベット数の自動設定時にメダル投入音を出力しない構成としたが、ベット数の自動設定時とベット操作時の双方においてメダル投入音が出力される構成としてもよい。尤も、ベット数の自動設定時はチャンス演出の実行中である場合があるので、本実施形態のようにメダル投入音を出力しないことで、チャンス演出の演出効果に影響を与えないようにすることができる。
また、本実施形態では、チャンス演出を実行しない場合には、ベット操作時にメダル投入音を出力しない構成としたが出力するようにしてもよい。その場合、ベット数の自動設定時とベット操作時の双方においてメダル投入音が出力される構成としてもよいし、ベット操作時のみとしてもよい。尤も、チャンス演出がなされない場合は、本実施形態のようにベット数の自動設定時にメダル投入音が出力される方が、遊技者がリプレイ成立を認識する上で、好ましい。
なお、本実施形態では、リプレイ1及び2の1回の成立につき、メダル投入音の出力は一回としたが、例えば、ベット操作毎に何度もメダル投入音の出力をしてもよい。尤も、何度も出力すると遊技者に違和感を与える場合があるため、一回きりとすることが望ましい。
<第3実施形態>
本実施形態ではチャンス演出の具体例について説明する。本実施形態では、ベットボタン130、131に対する操作が規定期間内に規定回数あった場合に、遊技者に特典を付与する演出を例に挙げる。図14は、S214の演出関連処理に含まれるチャンス演出処理のフローチャートである。
S251では、主制御部300から受信したコマンドの判定結果(S213)が、リプレイ1又はリプレイ2のいずれかの成立を示すか否かを判定する。該当する場合はS252へ進み、該当しない場合はS257へ進む。S252ではチャンス演出を実行するか否かを抽選する。S253ではS252の抽選の結果が当選であればS254へ進み、外れであれば一単位の処理を終了する。
S254では、チャンス演出を開始するために必要な演出データをS218で出力すべく、セットする。S255では操作期間タイマの初期値をセットする。操作期間タイマは、遊技者のベットボタン130、131に対する操作を受け付ける規定期間(時間)を管理するものであり、その値はRAM413の所定の記憶エリアに格納して更新する。S256では、RAM413の所定の記憶エリアにチャンス演出中であることを設定する。
S257ではチャンス演出中か否かを判定する(S256で設定する記憶エリアを参照して判定する。)。該当する場合はS258へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。S258では終了フラグがONか否かを判定する。終了フラグはRAM413の所定の記憶エリアに設定され、チャンス演出終了時にONにされ、所定時間経過後にOFFにされる。該当する場合はS268へ進み、該当しない場合はS259へ進む。
S259では、主制御部300から受信したコマンドの判定結果(S213)が、ベット操作の検出(S124)を示すか否かを判定する。該当する場合はS260へ進み、該当しない場合はS263へ進む。S260では操作回数を一つ加算する。操作回数はRAM413の所定の記憶エリアに記憶して更新する。S261では操作回数が規定値に達したか否かを判定する。該当する場合はS262へ進み、該当しない場合はS263へ進む。
S262では、成功演出用の演出データをS218で出力すべく、セットし、その後、S267へ進む。つまり、この処理が実行される場合とは、遊技者がチャンス演出で勝利した(規定期間内に規定回数ベットボタン130、131を操作した)場合である。成功演出では、遊技者に対する特典として、例えば、BB1やBB2に内部当選している場合は、これを報知する画像を液晶表示装置157に表示する。
S263では操作期間タイマの値を一つ減算する。S264では操作期間タイマの値が0になったか否かを判定する。該当する場合はS266へ進み、該当しない場合はS26へ進む。S265ではチャンス演出の演出データ(更新データ:現在の操作回数、残り時間等の画像)をS218で出力すべく、セットし、S267へ進む。S266では失敗演出用の演出データをS218で出力すべく、セットし、その後、S267へ進む。つまり、この処理が実行される場合とは、遊技者がチャンス演出で敗北した(規定期間内に規定回数ベットボタン130、131を操作できなかった)場合である。失敗演出では、例えば、BB1やBB2に内部当選している場合であっても、これを報知する画像を液晶表示装置157に表示しない。
S267では終了フラグをONにし、終了タイマの初期値を設定する。終了タイマの値はRAM413の所定の記憶エリアに格納して更新する。終了タイマは、例えば、チャンス演出の終了間際の演出が完全に終了するまでの時間を基準に設定される。本実施形態の場合、チャンス演出中に遊技者がベットボタン130、131を連打することになるので、本来のベット操作と区別するために、一定の時間を入れる。
S268では終了タイマの値を一つ減算する。S269では終了タイマの値が0に達したか否かを判定する。該当する場合はS270へ進み、該当しない場合はS271へ進む。S270では終了フラグをOFFにする。S271ではチャンス演出中の設定を解除する。以上により一単位の処理が終了する。
次に、図15を用いて第3実施形態におけるS215の投入音報知処理について説明する。同図は第3実施形態におけるS215の投入音報知処理を示すフローチャートである。本実施形態では、図13に示した第2実施形態の投入音報知処理と同様の処理とした。以下、図13に示した第2実施形態の投入音報知処理と異なる処理のみ説明する。
S241〜S244、S225〜S231までの処理は第2実施形態と同じである。本実施形態ではS231で該当する場合、S301へ進む。S301ではチャンス演出中か否かを判定する(S256で設定する記憶エリアを参照して判定する。)。該当する場合はS232へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。S232〜S234の処理は第2実施形態と同じである。
S301の処理により、チャンス演出中のベット操作検出は、チャンス演出の勝利を目的としたベット操作であると判断し、チャンス演出後にベット操作が検出された場合にのみ、メダル投入音を出力することができる。これにより、チャンス演出中に、メダル投入音が出力されてしまうことを防止できる。特に、チャンス演出中の設定は、チャンス演出の成功、失敗決定後(S262、S266)、一定の時間経過後(S267〜S271)に解除されるので、遊技者がチャンス演出に対する操作を意図してベット操作をしている場合に、メダル投入音を出力されてしまうことを確実に防止できる。

Claims (6)

  1. 遊技者が所有する遊技媒体の数量を記憶した記憶手段と、
    前記記憶手段に数量が記憶された前記遊技媒体をベットの対象とした、遊技者のベット操作を検出するベット操作検出手段と、
    前記ベット操作検出手段が検出したベット操作に基づいて、1回の遊技のベット数を設定するベット数設定手段と、
    複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記リールの回転開始を指示する開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段が前記開始操作を検出した場合に前記リールを回転させるリール回転手段と、
    複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
    前記リール毎の停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段が前記停止操作を検出した場合に前記抽選手段の抽選結果に基づく前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて前記複数種類の役の成立を判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づいて、遊技者に前記遊技媒体を付与する付与手段と、
    を備えた遊技台において、
    前記複数種類の役が、
    ボーナスゲームを開始させるボーナス役と、
    第1の再遊技役と、
    前記ボーナス役と同時に前記内部当選が可能な第2の再遊技役と、を含み、
    前記判定手段が前記第1の再遊技役又は前記第2の再遊技役が成立したと判定した場合に、前記1回の遊技のベット数を、予め定めた数に自動設定するベット数自動設定手段と、
    前記第1の再遊技役が成立し、前記ベット数自動設定手段により前記1回の遊技のベット数が設定された場合は報知音を出力し、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出しても効果音を出力しない一方、前記第2の再遊技役が成立し、前記ベット数自動設定手段により前記1回の遊技のベット数が設定された場合は前記報知音を出力せず、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出した場合に前記効果音を出力する処理を行う報知処理手段と、を備え
    前記報知処理手段は、前記第1の再遊技役又は前記第2の再遊技役の1回の成立につき、前記処理を1回行った後は、前記処理を行わないことを特徴とする遊技台。
  2. 遊技の演出を行う演出手段を更に備え、
    前記演出手段は、前記第2の再遊技役に内部当選した場合は、同時に前記ボーナス役が内部当選しているか否かに関わらず予め定めた演出を行い、
    前記報知音が、前記効果音と同じ音データに基づくものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記第1の再遊技役も前記ボーナス役と同時に前記内部当選が可能であり、
    前記第2の再遊技役と前記ボーナス役とが同時に前記内部当選する確率は、前記第1の再遊技役と前記ボーナス役とが同時に前記内部当選する確率よりも高く設定されことを特徴とする請求項に記載の遊技台。
  4. 前記演出手段は、
    前記第1の再遊技役が成立した場合は前記予め定めた演出を行わないことを特徴とする請求項3に記載の遊技台。
  5. 記報知処理手段は、前記演出手段が予め定めた演出を実行中の場合、前記ベット数自動設定手段により前記1回の遊技のベット数が設定されている場合であって、前記ベット操作検出手段が前記ベット操作を検出した場合であっても、前記効果音の出力を行わないことを特徴とする請求項に記載の遊技台。
  6. 前記予め定めた演出が、ベット操作用のベットボタンに対する操作が規定期間内に規定回数あった場合に、遊技者に特典を付与する演出であることを特徴とする請求項に記載の遊技台。
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