JP2007209372A - 遊技台、スロットマシン及びパチンコ遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】将来的な遊技に関する指標を報知して、遊技者の遊技意欲を喚起することができる遊技台を提供する。
【解決手段】期待値表示演出では、キャラクタの選択指示を促す画面(dis10)が表示され、その後、それぞれのキャラクタが順次、一定時間、画面表示される(dis20a,dis20b,dis20c)。ここで、遊技者が所望のキャラクタをBETボタンにより選択すると、選択されたキャラクタに応じて実行される演出のゲーム数が表示されるので(dis30a,dis30b,dis30c)、実行されるゲーム数に基づいて、大当たり期待度が表示される(dis40a,dis40b,dis40c)。大当たり期待度は、一遊技においてBBに内部当選する確率と、実行される遊技回数に基づいて算出される数値である。
【選択図】図14
【解決手段】期待値表示演出では、キャラクタの選択指示を促す画面(dis10)が表示され、その後、それぞれのキャラクタが順次、一定時間、画面表示される(dis20a,dis20b,dis20c)。ここで、遊技者が所望のキャラクタをBETボタンにより選択すると、選択されたキャラクタに応じて実行される演出のゲーム数が表示されるので(dis30a,dis30b,dis30c)、実行されるゲーム数に基づいて、大当たり期待度が表示される(dis40a,dis40b,dis40c)。大当たり期待度は、一遊技においてBBに内部当選する確率と、実行される遊技回数に基づいて算出される数値である。
【選択図】図14
Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコ遊技機に代表される遊技台に関する。
近年のスロットマシンは多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような演出は遊技者の期待感を向上させたり、期待感を持続させたりする効果があり、演出の面白さはスロットマシンへの人気に繋がっている。このようなスロットマシンは、遊技台の内部で役の抽選を行う。そして、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、例えば、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知している。
また、パチンコ遊技機では、リーチの態様によって大当たりの可能性を報知し、遊技者の期待感を煽っている。
しかしながら、スロットマシンにおける演出や、パチンコ遊技機のリーチ態様は、どの程度、ビッグボーナスや大当たりに繋がるのかが明確ではないため、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう一因ともなっていた。このため、近年では、ビッグボーナスや大当たりがどの程度、発生しているのかをスランプグラフで表示して示す遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
しかしながら、上述したスランプグラフを表示する遊技機においては、ビッグボーナスなどがどの程度発生しているのかを把握することができるが、スランプグラフによる表示結果が遊技機の性能よりも劣る場合には、遊技意欲を低下させてしまい、遊技店においては終日客が寄り付かない状態となってしまうという問題がある。
また、スランプグラフによって表示される情報は、あくまでも過去の遊技履歴情報であって、遊技者が遊技を継続するか、遊技を止めるかについての明確な将来的な遊技に関する指標ではないため、遊技者に対して遊技意欲をかき立てるものではなく、単なるデータ表示となってしまい、遊技に対する興趣を低下させてしまうという問題もある。
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、将来的な遊技に関する指標を報知して、遊技者の遊技意欲を喚起することができる遊技台、スロットマシン及びパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1記載の本発明は、今後の遊技に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記今後の遊技に関する指標を算出する指標算出手段と、前記指標算出手段で算出された今後の遊技に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、を有する遊技台であることを特徴とする。
請求項1記載の本発明によれば、今後の遊技に関する指標が報知されるので、将来的な遊技に関する情報を知ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
請求項2記載の本発明は、請求項1記載の発明において、前記入力情報は、前記遊技台に対して投入される予定金額、前記遊技台に対して実行される予定遊技回数、前記遊技台で遊技を行う予定遊技時間、又は前記遊技台に対して投入される予定遊技媒体数のいずれか1つであることを特徴とする。
請求項2記載の本発明によれば、遊技台に対して投入される予定金額、遊技台に対して実行される予定遊技回数、遊技台で遊技を行う予定遊技時間、又は前記遊技台に対して投入される予定遊技媒体数を入力情報として設定できるので、当該入力情報に関する将来的な遊技に関する情報を知ることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
請求項3記載の本発明は、請求項1又は2記載の発明において、前記今後の遊技に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率、必要な投入金額、遊技可能な遊技時間、及び使用可能な遊技媒体数のうちいずれか1以上であることを特徴とする。
請求項3記載の発明によれば、今後の遊技に関する指標として、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率、必要な投入金額、遊技可能な遊技時間、及び使用可能な遊技媒体数のうちいずれか1以上が報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
請求項4記載の本発明は、請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明において、前記入力情報設定手段は、遊技者の操作によって選択された情報を前記入力情報として含むことを特徴とする。
請求項4記載の発明によれば、遊技者の選択操作に応じて自ら入力情報を設定することができる。
請求項5記載の本発明は、請求項4記載の発明において、遊技の進行に関する操作を行う遊技操作手段の操作によって、複数の入力情報の中から所望の情報を選択し、前記入力情報として設定することを特徴とする。
請求項5記載の発明によれば、遊技操作手段によって入力情報を選択するので、選択操作が煩わしくない。
請求項6記載の本発明は、請求項1乃至5のいずれか1項に記載の発明において、前記報知手段は、遊技を所定の時間実行しないときに移行される遊技待機状態において、前記今後の遊技に関する指標を報知することを特徴とする。
請求項6記載の発明によれば、遊技待機状態において今後の遊技に関する指標が表示されるので、これから遊技を行おうとする遊技者の遊技意欲に対して影響を与えることができる。
請求項7記載の本発明は、請求項1記載の発明において、前記入力情報は、遊技者にとって有利な遊技状態において獲得した遊技媒体数であって、前記今後の遊技に関する指標は、前記有利な遊技状態が終了後、前記獲得した遊技媒体数より算出される遊技時間であることを特徴とする。
請求項7記載の発明によれば、有利な状態が終了したときに、遊技時間が今後の遊技に関する指標として報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
請求項8記載の本発明は、請求項1に記載の発明において、前記今後の遊技に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたとき、前記有利な遊技状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする。
請求項8記載の発明によれば、有利な遊技状態の継続に関する継続情報が報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
請求項9記載の本発明は、請求項1記載の発明において、前記入力情報設定手段は、所定の期間に投入された遊技媒体の投入数及び払出数の差数を算出する差数算出手段を備え、前記指標算出手段は、前記数算出手段により算出された差数に基づいて、今後の遊技可能な遊技時間及び遊技回数のうちの少なくとも一方を算出し、前記今後の遊技に関する指標とすることを特徴とする。
請求項9記載の発明によれば、所定の期間内に算出された遊技者の利益に対して、あとどれくらいの時間または遊技回数を遊技可能かを表示するので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
請求項10記載の本発明は、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段により予め定められた役に入賞したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、今後の遊技における前記有利な遊技状態に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記有利な遊技状態に関する指標を算出する指標算出手段と、前記指標算出手段で算出された有利な遊技状態に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、を有するスロットマシンであることを特徴とする。
請求項10記載の発明によれば、スロットマシンにおいて有利な遊技状態に関する指標が報知されて、将来的な遊技に関する情報を知ることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
請求項11記載の本発明は、請求項10記載の発明において、遊技者が所有する遊技媒体を電子的に記憶するクレジット手段と、前記クレジット手段に記憶された遊技媒体を当該遊技における賭け数として設定する賭け数設定手段と、を有し、前記入力情報設定手段は、遊技者が所定の時期に前記賭け数設定手段を操作することによって、入力情報を設定することを特徴とする。
請求項11記載の発明によれば、入力情報を賭け数設定手段による操作によって設定できるので、煩わしくない。
請求項12記載の本発明は、請求項10又は11記載の発明において、前記入力情報は、前記スロットマシンに対して投入される予定金額、前記スロットマシンに対して実行される予定遊技回数、前記スロットマシンで遊技を行う予定遊技時間、及び前記スロットマシンに対して投入される予定遊技媒体数のうちのいずれか1つであって、前記今後の遊技に関する指標は、前記有利な遊技状態に移行する確率であることを特徴とする。
請求項12記載の発明によれば、スロットマシンに対して投入される予定金額、スロットマシンに対して実行される予定遊技回数、スロットマシンで遊技を行う予定遊技時間、又はスロットマシンに対して投入される予定遊技媒体数を入力情報として設定して、今後の遊技に関する指標として、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率を知ることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
請求項13記載の本発明は、請求項10乃至12のいずれか1項に記載の発明において、前記報知手段は、遊技を所定の時間実行しないときに移行される遊技待機状態において、前記指標を報知することを特徴とする。
請求項13記載の発明によれば、遊技待機状態において有利な遊技状態に関する指標が報知されるので、これから遊技を行おうとする遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
請求項14記載の本発明は、請求項10記載の発明において、前記入力情報は、前記有利な遊技状態において獲得した遊技媒体数であって、前記有利な遊技状態に関する指標は、前記有利な遊技状態が終了後、前記獲得した遊技媒体数より算出される遊技時間であることを特徴とする。
請求項14記載の発明によれば、有利な状態が終了したときに、遊技時間が今後の遊技に関する指標として報知されるので、あとどのくらいの時間、遊技できるかを把握することができる。
請求項15記載の本発明は、請求項10記載の発明において、前記有利な遊技状態に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたとき、前記有利な遊技状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする。
請求項15記載の発明によれば、有利な遊技状態の継続に関する継続情報が報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
請求項16記載の本発明は、複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、今後の遊技における前記大当たり状態に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記大当たり状態に関する指標を算出する指標算出手段と、前記指標算出手段で算出された大当たり状態に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、を有するパチンコ遊技機であることを特徴とする。
請求項16記載の発明によれば、パチンコ遊技機において大当たり状態に関する指標が報知されて、将来的な遊技に関する情報を知ることができるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
請求項17記載の本発明は、請求項16記載の発明において、前記パチンコ遊技機と相互に通信可能であって、記録媒体に記録されている価値を前記パチンコ遊技機での遊技に使用できる遊技使用価値に変換するための記録媒体処理装置を有し、前記入力情報設定手段は、前記記録媒体が挿入された前記記録媒体処理装置から前記遊技使用価値に関する情報を受信する手段を備え、前記指標算出手段は、受信した遊技使用価値に関する情報に基づいて、前記大当たり状態への移行確率を算出することを特徴とする。
請求項17記載の発明によれば、遊技使用価値から大当たり状態への移行確率を算出し、今後の遊技に関する指標として報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
請求項18記載の本発明は、請求項16記載の発明において、前記大当たり状態に関する指標は、前記大当たり状態が開始されたときに報知される、前記大当たり状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする。
請求項18記載の発明によれば、大当たり状態の継続に関する継続情報が報知されるので、遊技者の遊技意欲に影響を与えることができる。
本発明の遊技台によれば、将来的な遊技に関する指標を報知して、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<全体構成>
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等:図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール110乃至112の左右両側には、それぞれ複数のライン表示LED(図示省略)が配置されており、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
メダル投入ボタン130及び131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130(ONEBETボタンともいう)が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131(MAXBETボタンともいう)が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック134のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック134のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット136に設けられたストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿210に排出するためのボタンである。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉102を開けることができる。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ210と呼ぶこともある。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154及び受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、図柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。
液晶表示装置(LCD)180は、遊技に関する各種の情報を表示することができる(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクタ等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。本実施形態では、後述するように、液晶表示装置180を用いて、今後の将来的な遊技に関する指標を報知するようになっている。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また。液晶表示装置180の左右それぞれには開閉可能な扉を備えた扉装置183が設けられ、液晶表示装置180の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。
<制御部>
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
次に、図2及び図3を参照して、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御情報(以下、コマンドと略称)に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<主制御部>
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
まず、図2を参照して、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326、及び判定回路319の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130及び131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ320は、メダル投入ブロック134の内部の通路に2個設置されており、判定回路319を介して、メダルの通過有無を検出する。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370及び371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の図柄を左右両側より照明するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171、及び受け皿ランプ210を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410から扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置180及び扉装置183を制御する制御部である。
<入賞役>
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図4及び図5は、各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データを示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役1〜7)の他、メダルの配当がない作動役(BB1〜2、RB、再遊技)も含む意味である。
次に、本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役について説明する。図4及び図5は、各入賞役の図柄組合せ、入賞時のメダル払出枚数、及び抽選データを示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役1〜7)の他、メダルの配当がない作動役(BB1〜2、RB、再遊技)も含む意味である。
本実施形態の遊技状態は、図4(a)乃至(c)、並びに、図5(a)及び(b)に示すように、通常遊技状態、BB(ビッグボーナス)遊技状態、RB(レギュラーボーナス)遊技状態、CT(チャレンジタイム)遊技状態、RT(リプレイタイム)遊技状態の5種類が設定されており、遊技状態ごとに抽選データが備えられている。
通常遊技状態で、赤セブン−赤セブン−赤セブン又は白セブン−白セブン−白セブンの図柄組合せが、図柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うとBBに入賞する。BBに入賞すると図4(b)に示すBB遊技状態に移行し、次回の遊技からBB遊技が開始される。BB遊技状態は、小役6及び小役7の当選確率が高く設定されており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、BB遊技状態は、BB中に獲得したメダルの枚数が所定数に達した時点(例えば400枚)で終了する。
また、通常遊技状態で、BAR−BAR−BARの図柄組合せが、図柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うとRBに入賞する。RBに入賞すると図4(c)に示すRB遊技状態に移行し、次回の遊技からRB遊技が開始される。RB遊技状態は、小役7の当選確率が約1/2に設定されており、遊技者にとって有利な遊技状態である。尚、RB遊技状態は、所定の遊技回数(例えば12回)の実行、又は所定回数(例えば8回)の小役7への入賞で終了する。
また、通常遊技状態で、赤セブン−赤セブン−BAR又は白セブン−白セブン−BARの図柄組合せが、図柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと小役4又は小役5に入賞する。小役4又は小役5に入賞すると、5枚のメダルが払い出されるとともに、図5(a)に示すCT遊技状態に移行する。CT遊技状態は、RBの入賞役に関しては、抽選が行われるようになっているが、その他の入賞役に関しては、抽選は行われず、リールが無制御となるので、遊技者の停止操作に応じて、入賞役を揃えることが可能となっており、遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、通常遊技状態で、BAR−BAR−赤セブン/白セブンの図柄組合せが、図柄表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと小役6に入賞する。小役6に入賞すると、1枚のメダルが払い出されるとともに、図5(b)に示すRT遊技状態に移行する。RT遊技状態は、再遊技の当選確率が通常遊技状態に比べて高く設定されている遊技状態で、メダルの目減りが少ないため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態毎に設定されており、図4(a)乃至(c)、並びに図5(a)及び(b)に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値(65536)で除した数値となっている。また、各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の1段階(設定1)についてのみ図5及び図6に例示し、他の設定に関しては省略している。さらには、図4及び図5に示す図柄組合せでは、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。
<期待値表示演出>
次に、スロットマシン100の動作について説明する。本実施形態に係るスロットマシン100は、デモ表示状態において、期待値を表示する演出(以下、期待値表示演出という)を液晶表示装置180を介して実行することを特徴としている。ここで、期待値の表示とは、今後の将来的な遊技に関する指標を報知することを意味し、例えば、大当たりに関する指標(有利な遊技状態、一例としてはBBに関する情報)を報知する場合には、どれぐらいの投資金額でどの程度の期待が持てるのか、どれぐらいの遊技時間でどの程度の期待が持てるのか、どれぐらいのゲーム数でどの程度の期待が持てるのかなどの指標を表示するものである。具体的には、上述した大当たりの当選確率を1/360とし、200ゲーム遊技すると仮定した場合には、200ゲーム連続してハズレ続ける確率は、
(1−1/360)200=58%であるので、200ゲーム遊技する際に1回でも大当たりする確率は、理論上、100−58=42%である。従って、遊技者が200ゲーム遊技をするというパラメータを入力したときには、「大当たりする期待度は42%である」という期待値表示を行うことができる。より一般的には、大当たりの当選確率をPとし、n回のゲーム数において1回でも大当たりする確率は、1−(1−P)nと表すことができるので、当該演算式により、期待値表示を行うことができる。また、同様に、1万円を投資するというパラメータを入力した場合にも、1万円で実行できるゲーム数(例えば、1万円で20回ゲームが実行できるなど)に換算すれば、上述した演算式により、「大当たりする期待度はXX%」であるという期待値表示を行うことができる。このように、本実施形態のスロットマシン100は、デモ表示中に、当該遊技台における過去の遊技履歴とは関係なく、今後の遊技に関する指標を表示する期待値表示演出を行うことによって、遊技者をより遊技台に惹きつけて、遊技意欲を促進させる効果を奏するようになっている。
次に、スロットマシン100の動作について説明する。本実施形態に係るスロットマシン100は、デモ表示状態において、期待値を表示する演出(以下、期待値表示演出という)を液晶表示装置180を介して実行することを特徴としている。ここで、期待値の表示とは、今後の将来的な遊技に関する指標を報知することを意味し、例えば、大当たりに関する指標(有利な遊技状態、一例としてはBBに関する情報)を報知する場合には、どれぐらいの投資金額でどの程度の期待が持てるのか、どれぐらいの遊技時間でどの程度の期待が持てるのか、どれぐらいのゲーム数でどの程度の期待が持てるのかなどの指標を表示するものである。具体的には、上述した大当たりの当選確率を1/360とし、200ゲーム遊技すると仮定した場合には、200ゲーム連続してハズレ続ける確率は、
(1−1/360)200=58%であるので、200ゲーム遊技する際に1回でも大当たりする確率は、理論上、100−58=42%である。従って、遊技者が200ゲーム遊技をするというパラメータを入力したときには、「大当たりする期待度は42%である」という期待値表示を行うことができる。より一般的には、大当たりの当選確率をPとし、n回のゲーム数において1回でも大当たりする確率は、1−(1−P)nと表すことができるので、当該演算式により、期待値表示を行うことができる。また、同様に、1万円を投資するというパラメータを入力した場合にも、1万円で実行できるゲーム数(例えば、1万円で20回ゲームが実行できるなど)に換算すれば、上述した演算式により、「大当たりする期待度はXX%」であるという期待値表示を行うことができる。このように、本実施形態のスロットマシン100は、デモ表示中に、当該遊技台における過去の遊技履歴とは関係なく、今後の遊技に関する指標を表示する期待値表示演出を行うことによって、遊技者をより遊技台に惹きつけて、遊技意欲を促進させる効果を奏するようになっている。
<遊技の基本的制御>
図6は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
図6は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS100では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。ステップS100の投入処理に関しては、詳しくは、後述する。
ステップS200では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行う。
ステップS300では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS400では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS500では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブル(具体的には、図4(a)乃至(c)、並びに図5(a)及び(b)に示すような抽選データ)を用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部400には、内部抽選の情報が含まれる抽選結果コマンドを送信する。
ステップS600では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS700では、ストップボタン137乃至139の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ストップボタンの操作タイミングに基づき、ステップS500の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ROM312に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。尚、副制御部400には、停止図柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
ステップS800では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部400には、入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドを送信する。
ステップS900では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS1000では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するBB中の一般遊技やRB遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
なお、遊技の開始とは、メダルの投入受付や、遊技に対してメダルをBETするBET操作の検知タイミングを指し、メダル投入を受け付けることを意味する。よってメダルを投入口に直接投入することでメダルを受け付けたり、上述したBET操作によりメダルを受け付けたりする。メダル受付とは上述した両者の意味を含む。遊技の終了とは、リールが全て停止したときや、入賞に伴う払出処理が終了したタイミングや、次回遊技の各種設定を行う遊技状態制御処理が終了したタイミングを指す。遊技が行われていない期間とは、上述した遊技の終了から遊技の開始までの期間を指し、遊技待機状態という。
<投入処理>
図7は、図6のステップS100の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
図7は、図6のステップS100の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS102では、遊技開始コマンドを副制御部400に送信し、ステップS104では、遊技状態に応じたメダルの規定枚数の設定を行う。
ステップS106では、自動投入の設定があるか否かを判定する。ここで、自動投入の設定は、前回の遊技において再遊技に入賞したときに設定されるものであり、自動投入の設定がされると、前回の遊技で設定されたBET情報がそのまま自動的に設定される。自動投入の設定がないときは、ステップS108に進み、BET情報をクリアし、自動投入の設定があるときは、ステップS110に進み、前回の遊技で設定したBET情報を自動的に設定する。
ステップS112では、精算ボタン132の操作があったか否かを判定する。精算ボタン132の操作があったときは、ステップS114に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン132の操作がなかったときは、ステップS116に進む。
ステップS116では、デモ開始時間であるか否かを判定する。デモ開始時間か否かは、投入処理が開始されてから、メダル投入のない時間を計測して、判断するものであり、メダル投入のない時間が予め定めた時間を経過したときは、デモ開始時間であると判断するものである。デモ開始時間であるときは、ステップS120に進み、デモ処理を実行する。尚、ステップS120のデモ処理に関しては、詳しくは後述する。
ステップS140では、BET処理、すなわち、BETボタン(ONEBETボタン130及びMAXBETボタン131)の操作があったときは、電子的に貯留されているメダルの投入処理を行う。
次に、ステップS142では、クレジット数が50であるか否かを判定する。これは、本実施形態のスロットマシン100においては、50枚までしか電子的に貯留できないためである。クレジット数が50であるときは、ステップS144に進み、メタルブロッカを返却状態に設定する。一方、クレジット数が50でないときは、ステップS146に進み、メダル通過検知があるか否かを判定する。これは、メダル投入センサ320の検知により判断するもので、メダル通過検知があるときは、ステップS148に進み、通過したメダルの数に応じて、クレジット数を加算更新し、メダル通過検知がないときは、ステップS150に進む。
ステップS150では、設定されたメダル賭け数は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップS152に進み、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップS112に戻る。
ステップS152では、スタートレバー135の受付があったか否かを判定する。スタートレバー135の受付があったときは、メダル投入処理を終了し、スタートレバー135の受付がないときは、ステップS112に戻る。
<デモ処理>
図8は、図7のステップS120のデモ処理を詳しく示すフローチャートである。
図8は、図7のステップS120のデモ処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS122では、デモ状態を開始するため、副制御部400にデモ状態表示コマンドを送信する。尚、副制御部400は、デモ状態表示コマンドを受信すると、デモ表示を行う。ここで、デモ表示とは、当該遊技台を宣伝するための演出であって、液晶表示装置180を介して、例えば、当該遊技台の機種名やメーカー名を表示したり、当該遊技台で用いられるキャラクタを動作させたりする。
ステップS124では、メダルの受付又はBETボタンの受付があるか否かを判定する。メダル受付又はBETボタンの受付があるときは、遊技が開始されるので、デモ状態を終了すべく、ステップS134に進む。メダルの受付もBETボタンの受付がないときは、ステップS126に進む。
ステップS126では、期待値表示コマンドが送信済みか否かを判定する。これは、期待値表示コマンドは副制御部400に一度送信されればよいので、期待値表示コマンド送信の有無を判断するものである。期待値表示コマンドを送信したときは、ステップS124に戻り、期待値表示コマンドを送信していないときは、ステップS128に進む。
ステップS128では、デモ処理が開始されてから、一定時間が経過したか否かを判定する。一定時間が経過したときは、ステップS130に進み、一定時間が経過していないときは、ステップS124に戻る。
ステップS130では、MAXBETボタン131を受け付けたか否かを判定する。MAXBETボタン131を受け付けたとき、すなわち、デモ処理が開始され、一定時間を経過し、かつMAXBETボタン131を受け付けたときには、ステップS132に進み、副制御部400に期待値表示コマンドを送信し、ステップS124に戻る。尚、副制御部400は、期待表示コマンドを受信すると、期待値表示演出を実行する。このように本実施形態では、デモ表示の状態に入って所定の時間が経過し、かつ遊技者が自らMAXBETボタン131を押下したときに、期待値表示演出を行うものである。
ステップS134では、デモ状態終了の設定を行い、デモ状態を終了させる。尚、副制御部400には、デモ状態が終了したことを示すデモ表示終了コマンドを送信する。
<副制御部の処理>
図9は、スロットマシン100の副制御部400の割込処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
図9は、スロットマシン100の副制御部400の割込処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
まず、図9(a)を参照して、副制御部400の割込処理について説明する。副制御部400のCPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS2100では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からコマンドを受信したときは、ステップS2200に進み、主制御部300からコマンドを受信しないときは、割込処理を終了する。
ステップS2200では、受信したコマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図9(b)を参照して、副制御部400のメイン処理について説明する。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
ステップS2300では、格納したコマンドを取得して、ステップS2400では、取得したコマンドに応じて演出処理を実行する。ステップS2400の演出処理に関しては、詳しくは、後述する。
<演出処理>
図10は、図9のステップS2400の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
図10は、図9のステップS2400の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS2402では、受信したコマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがデモ表示コマンドであるときは、ステップS2410に進み、デモ表示処理を実行し、受信したコマンドがデモ表示コマンドでないときは、ステップS2460に進む。ステップS2410のデモ表示処理については、詳しくは後述する。
ステップS2460では、受信したコマンドが抽選結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが抽選結果コマンドであるときは、ステップS2462に進み、小役1(チェリー)に内部当選したか否かを判定する。小役1(チェリー)に内部当選したときは、ステップS2464に進み、小役1(チェリー)に内部当選しなかったときは、ステップS2466に進む。一方、ステップS2460で受信したコマンドが抽選結果コマンドでないときは、ステップS2466に進む。
ステップS2464では、AT抽選を行う。AT抽選とは、AT(アシストタイム)状態に移行するか否かの抽選を行うことを意味し、AT抽選に当選したAT状態になると、内部抽選の抽選結果を遊技者に認識可能な報知態様で報知するようになっている。すなわち、AT状態では、より多くの遊技媒体を獲得可能なので、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な状態となっている。尚、ATの抽選は、任意の固定的な抽選データを用いてもよいし、設定値に応じて異なる抽選データを用いてもよい。
ステップS2466では、受信したコマンドに応じて、その他の演出処理を実行する。
<デモ表示処理>
図11は、図10のステップS2410のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
図11は、図10のステップS2410のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS2412では、デモ表示を行う。
ステップS2414では、デモ表示終了コマンドを受信したか否かを判定する。デモ表示終了コマンドを受信しなかったときは、ステップS2416に進み、デモ表示終了コマンドを受信したときは、デモ表示処理を終了する。
ステップS2416では、期待値表示コマンドを受信したか否かを判定する。期待値表示コマンドを受信したとき、すなわち、デモ表示を行って、一定時間経過し、遊技者がMAXBETボタン131を押下したときは、期待値表示演出を行うべく、ステップS2420に進み、期待値表示コマンドを受信しなかったときは、ステップS2412に戻り、デモ表示を続ける。
ステップS2420では、入力情報設定処理を実行する。入力情報設定処理は、遊技者に複数の選択肢を順次表示し、表示された複数の選択肢の中から遊技者が所望の選択を行う処理である。入力情報設定処理の一例を図12を参照して説明する。ここで、図12は、ステップS2420の入力情報設定処理を詳しく示すフローチャートであり、図12に示す一例は、3つのキャラクタの中から1つのキャラクタを選択する処理(すなわち、演出モードを選択する処理)となっている。
ステップS2422では、まず、キャラクタAを表示する。ステップS2424では、キャラクタAを表示後、所定時間経過したか否かを判定する。所定時間経過したときは、ステップS2430に進み、次のキャラクタBを表示し、所定時間経過していないときは、ステップS2426に進み、BET操作情報コマンドを受信したか否かを判定する。これは、遊技者が現在表示されているキャラクタを選択するときは、BETボタンを操作することになっているので(BETボタンを操作すると、主制御部300から副制御部400に、BET操作情報コマンドが送信される)、入力情報設定処理においてBET操作情報コマンドを受信したときは、キャラクタが選択されたことを意味するものである。BET操作情報コマンドを受信したときは、キャラクタAが選択されたので、ステップS2428に進み、キャラクタAを用いた演出である演出モードAが選択された旨の情報が入力情報として設定される。一方、BET操作情報コマンドを受信しなかったときは、ステップS2422に戻る。
ステップS2432では、キャラクタBを表示後、所定時間経過したか否かを判定する。所定時間経過したときは、ステップS2438に進み、次のキャラクタCを表示し、所定時間経過していないときは、ステップS2434に進み、BET操作情報コマンドを受信したか否かを判定する。BET操作情報コマンドを受信したときは、キャラクタBが選択されたので、ステップS2436に進み、キャラクタBを用いた演出である演出モードBが選択された旨の情報が入力情報として設定される。一方、BET操作情報コマンドを受信しなかったときは、ステップS2430に戻る。
ステップS2440では、キャラクタCを表示後、所定時間経過したか否かを判定する。所定時間経過したときは、ステップS2422に戻り、次のキャラクタAを表示し、所定時間経過していないときは、ステップS2442に進み、BET操作情報コマンドを受信したか否かを判定する。BET操作情報コマンドを受信したときは、キャラクタCが選択されたので、ステップS2444に進み、キャラクタCを用いた演出である演出モードCが選択された旨の情報が入力情報として設定される。一方、BET操作情報コマンドを受信しなかったときは、ステップS2438に戻る。
図11に戻って、ステップS2420の入力情報設定処理が終了すると、ステップS2450で、遊技指標表示処理を実行する。遊技指標表示処理は、ステップS2420で入力された入力情報をもとに、今後の遊技に関する遊技指標(期待値)を表示する処理である。詳しくは、図13を用いて遊技指標表示処理を説明する。ここで、図13は、図12のステップS2450の遊技指標表示処理を詳しく示すフローチャートである。
ステップS2452では、入力情報設定を確認する。これは、上述した図12に示す例においては、キャラクタの選択に応じた演出モードの選択の確認を意味する。
ステップS2454では、設定された入力情報より遊技指標を算出する。これは、上述した図12に示す例では、演出モードの選択により実行される遊技数が異なるので、選択された演出モードに応じた遊技数に基づいて、大当たりの期待度、遊技時間等を算出するものである。
ステップS2456では、算出された遊技指標を表示する。これは、上述した図12に示す例では、選択された演出モードに応じて算出された大当たりの期待度、遊技時間等を液晶表示装置180上に表示するものである。
図14は、図12に示す入力情報設定処理及び図13に示す遊技指標表示処理における具体的な画面遷移を示す図である。図14に示すように、期待値表示演出では、まず、キャラクタの選択指示を促す画面(dis10)が表示され、その後、それぞれのキャラクタが順次、一定時間、画面表示されるので(dis20a,dis20b,dis20c)、遊技者は所望のキャラクタを、BETボタンを操作することで選択する。
すると、選択されたキャラクタに応じて実行される演出のゲーム数が表示されるので(dis30a,dis30b,dis30c)、実行されるゲーム数に基づいて、大当たりする期待度が算出されて、表示され(dis40a,dis40b,dis40c)、かつ実行されるゲーム数に基づく、実行遊技時間が表示される(dis50a,dis50b,dis50c)。すなわち、キャラクタの選択により、当該キャラクタを用いた演出のゲーム数が決定されるので、当該ゲーム数を入力情報として、大当たりする期待値を算出するものである。尚、図14に示す大当たり期待度は、一遊技においてBBに内部当選する確率(図4及ぶ図5に示す抽選データ)、及び実行されるゲーム数から算出され、また、図14に示す遊技時間は、1遊技に要する平均遊技時間(定数データとして保持している)、及び実行されるゲーム数から算出される。さらには、図14には図示していないが、実行されるゲーム数に基づいて、今後の投資金額及び使用メダル数を算出して、表示するようにしてもよい。
図15は、スロットマシンに費やす予定金額を選択して、期待値表示演出を行う具体例を示している。図15に示すように、この場合の期待値表示演出では、まず、予定金額の選択指示を促す画面(dis110)が表示され、その後、複数の予定金額が順次、一定時間大きく表示されるので(dis120a,dis120b,dis120c)、遊技者は所望の予定金額が大きく表示されたときにBETボタンを操作することで予定金額を選択する。すると、選択された予定金額に応じて大当たりする期待度が表示される(dis130a,dis130b,dis130c)。すなわち、遊技台に対して投入される予定金額を入力情報として、大当たりする期待値を算出するものである。尚、図15に示す大当たり期待度は、一遊技においてBBに内部当選する確率、及び予定金額で実行可能な遊技回数から算出される。
また、遊技台に対して投入される予定金額は、遊技台に対して投入されるメダル数と同義であるので、遊技台に対して投入される遊技媒体の量を入力情報として、大当たりする期待値を算出するようにしてもよい。
図16は、スロットマシンで遊技する遊技時間を選択して、期待値表示演出を行う具体例を示している。図16に示すように、この場合の期待値表示演出では、まず、終了予定時刻の選択指示を促す画面(dis210)が表示され、その後、それぞれの終了予定時刻が順次、一定時間、画面表示されるので(dis220a,dis220b,dis220c)、遊技者は所望の終了予定時刻をBETボタンを操作することで選択する。すると、選択された終了予定時刻に応じて大当たりする期待度が表示される(dis230a,dis230b,dis230c)。すなわち、遊技台で実行される遊技時間(終了予定時刻−現在時刻)を入力情報として、大当たりする期待値を算出するものである。尚、図16に示す大当たり期待度は、一遊技においてBBに内部当選する確率、並びに遊技時間及び一遊技に要する平均所要時間から求められる実行可能な遊技回数により算出される。
従って、本実施形態のスロットマシン100によれば、デモ表示を行って、一定時間経過し、遊技者がMAXBETボタン131を押下したときには、期待値表示演出を行う。期待値表示演出では、遊技者が今後の遊技において費やす使用予定金額、実行ゲーム数、実行予定時間、使用遊技媒体量などを入力情報として設定できるので、設定された入力情報に基づいて期待値、すなわち、例えば、大当たりに関する指標を算出し、算出された期待値を表示する。このように、本実施形態では、遊技者の設定した所望の入力情報に対して、将来的な遊技に関する指標を報知できるので、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
尚、本実施形態では、デモ表示中に期待値表示演出を実行する場合について説明したが、期待値表示演出を実行するのはデモ表示中に限定されるものではなく、他の時期であってもよい。図17はボーナス終了時に実行される期待値表示演出の一例を示している。図17に示す期待値表示演出は、ボーナス終了時にボーナス状態において獲得したメダルの枚数を表示して(dis310)、この獲得したメダルの枚数を消化するのに必要な時間を計算し(獲得メダル数と、一遊技に要する時間及び一遊技に要するメダル数から所要時間を計算する)、現在時刻から遊技終了時刻を表示するようになっている(dis320)。このように、遊技者の手元にあるメダル数でどのくらいの時間遊技できるかの指標を表示するようにしてもよい。
また、期待値表示演出で表示される期待値は遊技者に有利な情報だけを意味するのではなく、不利な情報であってもよい。例えば、図18(a)に示すように、BB終了後にRT状態が所定の遊技数(例えば、100ゲーム)が実行され、かつRT状態の終了条件として、RBへの入賞が設定されている遊技性を備える場合には、BB終了後に遊技者がBETボタンを操作することで、期待値表示演出として、図18(b)に示すように、RTの完走確率(RT状態を100ゲームすべて実行できる確率)、RT平均ゲーム数を表示するようにしてもよい(dis410)。この場合には、遊技者に不利な情報を表示して、遊技者に不安感を煽らせ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
尚、RTの完走確率及びRTの平均ゲーム数は以下の式で算出されるものである。RT状態で実行可能なRTのゲーム数をn、RT状態でRBに入賞する確率であるRTパンク確率をPe、RT状態を完走する確率をPf、RT状態における平均ゲーム数をXとすると、
Pf=(1−Pe)n−1
と表せる。ここで、P(k)はRT状態がkケームで終了する確率であって、
k=nのとき、P(k)=Pf
1≦k≦n−1のとき、P(k)=(1−Pe)k−1×Pe
である。このような演算式により、図18(b)に示すようなRTの完走確率Pf及びRT平均ゲーム数を表示することができる。
Pf=(1−Pe)n−1
k=nのとき、P(k)=Pf
1≦k≦n−1のとき、P(k)=(1−Pe)k−1×Pe
である。このような演算式により、図18(b)に示すようなRTの完走確率Pf及びRT平均ゲーム数を表示することができる。
さらには、BB、RT、AT、CTなど遊技者にとって有利な状態となる確率を一覧性をもって表示するような期待値表示演出であってもよく、例えば、図19に示すように、遊技台に対して所定の予定金額(例えば、1万円など)を投入する場合の上記各状態になる確率を棒グラフで表示するようにしてもよい(dis510)。この期待値表示演出の場合には、各有利な状態への発生確率が一度で把握できるというメリットがある。すなわち、本実施形態では大当たりの一例としてBBに内部当選する場合を示したが、大当たりはBBに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な状態を実現できればよく、BBのほか、RT、AT、CTなどの有利な遊技状態に移行できる確率を示してもよい。
<その他の実施形態>
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態の期待値表示演出においては、期待値を直接的な数値として表示するようにしたが、演出態様はこれに限定されるものではなく、特定の演出態様を伴って期待値を表示するようにしてもよい。例えば、アイテムの個数(期待値に応じて個数を増減させる)やキャラクタ(期待値に応じてキャラクタを変化させる)やメータ表示(期待値に応じてメータを増減させる)を用いた演出態様により期待値表示演出を行ってもよい。ここで、「演出態様」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出態様をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定(例えば、内部抽選結果など)、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出の演出態様をいい、具体的には、液晶表示装置180による映像出力、扉装置183の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ483からの音声出力により演出が実行される。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態の期待値表示演出においては、期待値を直接的な数値として表示するようにしたが、演出態様はこれに限定されるものではなく、特定の演出態様を伴って期待値を表示するようにしてもよい。例えば、アイテムの個数(期待値に応じて個数を増減させる)やキャラクタ(期待値に応じてキャラクタを変化させる)やメータ表示(期待値に応じてメータを増減させる)を用いた演出態様により期待値表示演出を行ってもよい。ここで、「演出態様」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出態様をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定(例えば、内部抽選結果など)、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出の演出態様をいい、具体的には、液晶表示装置180による映像出力、扉装置183の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ483からの音声出力により演出が実行される。
また、所定の期間におけるメダル投入数とメダル払出数の差数から、今後遊技可能な遊技時間や遊技回数を期待値表示演出として表示するようにしてもよい。これは、遊技者が所定の期間の始期及び終期を所定の操作ボタンを押下することで、始期及び終期を認識して、当該期間内に投入されたメダル数と払い出されたメダル数をそれぞれ算出して、その差数を求め、当該差数のメダル数で遊技可能な平均遊技時間や遊技回数を算出し、表示するものである。
さらには、上記実施形態においてはメダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いるパチンコ遊技機や遊技球を用いたスロットマシン(パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある)にも適用できるものである。
<パチンコ>
以下、期待値表示演出をパチンコ遊技機に適用する一例について説明する。例えば、カードユニット内に投入されている記録媒体としてのカードを用いてパチンコを行う場合には、カードユニットからの球貸し出し情報(度数情報)によって、期待値を表示するようにしてもよい(1万円分の入金があれば、大当たり期待度62%など)。
以下、期待値表示演出をパチンコ遊技機に適用する一例について説明する。例えば、カードユニット内に投入されている記録媒体としてのカードを用いてパチンコを行う場合には、カードユニットからの球貸し出し情報(度数情報)によって、期待値を表示するようにしてもよい(1万円分の入金があれば、大当たり期待度62%など)。
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組み合わせ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組み合わせ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。
図20は、期待値表示演出を行うパチンコ100A及びカードユニット110Aの概略構成を示す図である。図20に示すように、パチンコ100Aとカードユニット110Aは相互に通信可能となっており、情報のやりとりを行えるようになっている。すなわち、遊技者がパチンコ100Aに設けられている球貸しスイッチ623を押下することによって、パチンコ100Aの払出制御部700が、球貸し要求情報をカードユニット800の制御部810に送信するので、球貸し要求情報を受信した制御部810は、カードユニット110Aに投入されたカード度数情報を更新して、球貸し完了情報をパチンコ100Aの払出制御部700に送信するとともに、度数情報もパチンコ100Aの払出制御部700に送信する。これにより、パチンコ100Aの払出制御部700は、球を遊技者に貸し出すとともに、パチンコ100Aの演出制御部600は、度数情報から期待値を算出し、可変表示装置180Aを介して期待値表示演出を行うものである。
ここで、図21及び図22を参照して、パチンコ100Aの制御部の回路構成について説明する。図21は、遊技の基本的制御を行う主制御部500を中心とした回路構成、図22は、球払出制御を行う払出制御部600を中心とした回路構成を示す図である。
まず、図21を参照して、パチンコ100Aの主制御部500について説明する。主制御部500は、プログラムに従ってパチンコ100Aを制御する基本回路510と、各種スイッチ502(例えば、図示しないゲートに入った入賞球を検出するゲートスイッチ、始動入賞口に入った入賞球を検出する始動口スイッチ、入賞球をカウントするカウントスイッチ、各入賞口に設けられ、入賞球を検出する入賞口スイッチおよびRAMに記憶されたデータをクリアするクリアスイッチなど)からの信号を基本回路510に与えるスイッチ回路503と、ソレノイド504(例えば、図示しない始動入賞口を開閉するソレノイド、大当たり状態において開状態とされる大入賞口を開閉するソレノイドなど)を基本回路510からの指令に従って駆動するソレノイド回路505とを備えている。
また、主制御部500は、基本回路510から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置180Aにおける図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路507を備えている。
基本回路510は、詳しくは、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM511、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM512、プログラムに従って制御動作を行うCPU513、およびI/Oポート514とを含む。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御部900上の回路によって制御される駆動モータ901で駆動される。そして、駆動モータ901の駆動力は、操作ノブ(打球ハンドル)902の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御部900上の回路によって、打球ハンドル902の操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御される。
なお、演出制御部700は、遊技盤に設けられている各種ランプ701(例えば、各種装飾ランプなど)の表示制御や、各種表示器702(例えば、図柄を可変表示する可変表示装置180Aなど)の表示制御を行うとともに、スピーカ703を介した音出力制御を行うようになっている。
次に、図22を参照して、パチンコ100Aの払出制御部600について説明する。払出制御部600は、各種センサ611(例えば、図示しない満タンスイッチ、検出する球切れスイッチ、単発発射スイッチおよび払出カウントスイッチなど)からの検出信号をI/Oポート604を介して入力する。払出制御部600のCPU603は、球切れスイッチからの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチからの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。なお、払出制御部600は上述したCPU603及びI/Oポート604の他、ROM601やRAM602を備えている。
入賞があると、主制御部500から、払出指令信号(払出制御コマンド)として、賞球の払出要求を行うためのREQ信号(賞球リクエスト信号)および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、入力回路605を介してI/Oポート604に入力される。I/Oポート604を介してREQ信号および払出個数信号が入力すると、CPU603は、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置630を駆動する制御を行う。
また、払出制御部600において賞球の払出処理を実行しているときには、主制御部500には、入出力回路605を介して出力された払出処理中であることを示すBUSY信号(賞球払出中信号)が入力される。また、CPU603は、払出禁止状態では、主制御部500に対して払出禁止信号を出力する。
カードユニット800は、カードユニット制御用マイクロコンピュータ(CPU、ROM、RAM等を具備する制御部)810を備えており、また、図示しない使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース620には、度数表示LED621、球貸し可LED622、球貸しスイッチ623および返却スイッチ624が接続されている。
インタフェース620からカードユニット800には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ623が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ624が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット800からインタフェース620には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット800と払出制御部600の間では、接続確認信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が、I/Oポート604及びインタフェース620を介してやりとりされる。
ここで、図23を参照して、払出制御部600とカードユニット800の信号のやりとりを説明する。図23は、各信号(PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、EXS信号)のタイムチャートを示す図である。
払出制御部600とカードユニット800の制御部810が接続され、通信が可能であると、待機状態となり、払出制御部600からカードユニット800の制御部810に出力されるPRDY信号がHIGHからLOWとなる(A参照)。このようにPRDY信号が出力され、球貸しスイッチ623が押下されると、カードユニット800の制御部810は、制御部810から払出制御部600に出力されるBRDY信号をHIGHからLOWとし(B参照)、この状態で、さらに制御部810から払出制御部600に出力されるBRQ信号をLOWとする(C参照)。
次に、払出制御部600はBRDY信号のLOWを検知すると、パチンコ球の払出が可能であるかを確認し、払出制御部600からカードユニット800の制御部810に出力されるEXS信号をHIGHからLOWとする(D参照)。EXS信号のLOWを検知したカードユニット800の制御部810はBRQ信号をLOWからHIGHにし(E参照)、BRQ信号のHIGHを検知した払出制御部600は、球払出装置630に球払出信号を出力し、カード度数の1度に対応する分の球数(一般的には25球)の払出を実施する。そして、払出制御部600は、払出の終了に基づき、EXS信号をLOWからHIGHとする(F参照)。
EXSのHIGHを検知したカードユニット800の制御部810は、度数レジスタに記憶している度数から1度を減算し、度数表示LED621に表示されている度数から1度を減算して表示更新する。次いで、カードユニット800の制御部810は、上述したC〜Fの信号制御、度数減算更新処理等の処理が終了した後、BRDY信号をLOWからHIGHとして(G参照)、貸出処理を終了する。
また、カードユニット800の制御部810から払出制御部600に対しては、減算された度数に関する情報が送信されるので、演出制御部700は主制御部500を介して、カードユニット800に入金された金額を把握することができ、これにより、演出制御部700は、入金額に応じた期待値表示演出を実行することができるようになっている。
図24は、上述したカードユニット800とパチンコ100A間の情報のやりとりを示すシーケンス図、及びパチンコ100Aにおける期待値表示演出の一画面例を示すものである。すなわち、図24に示すように、カードユニット800が挿入されたカードからの金額を受け付け、度数を表示した後、この度数情報をパチンコ100Aに送信すると、パチンコ100Aでは、受信した度数情報から受け付けた金額を判断し(一度数分の金額と受信した度数から算出)、当該金額から、例えば、大当たり期待度を算出して、表示し(dis610)、また、平均消化時間(1度数当たりの遊技時間と受信した度数から算出)を表示する(dis620)。なお、図24に示す画面例のように、期待度は数値情報として直接的に表示する他、メータなどのように期待度を間接的に示唆するものによって表示してもよい。
従って、本実施形態のパチンコ100Aによれば、遊技機に投入された度数情報をもとに金額情報を算出し、算出した金額情報から大当たりの確率を表示するので、将来的な遊技に関する指標を報知でき、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
図25は、期待値表示演出をパチンコ遊技機に適用する別の一例である。図25に示す期待値表示演出では、大当たり(確変図柄)を引き当てた後、大当たりの状態がどのくらい持続するかを表示するようになっている。すなわち、可変表示装置180Aにより、特定の図柄による組み合わせ(確変図柄)が表示されると、大当たりを意味する画像が表示されるが(dis710,dis720)、この際に、操作部に設けられたチャンスボタン704を押下すると、複数の選択肢が遊技者に表示されるので(dis730)、選択肢の中から「平均消化時間」を選択すると、大当たりの状態がどのくらいの時間続くのかを表示するものである。
例えば、具体的には、確率変動継続率Pが66.6%(=2/3)、確率変動状態における平均大当たり獲得時間10分、1回の大当たり消化時間6分と仮定すると、残り期待連荘数が、1/(1−P)=3であるので、平均消化時間Hは、H=(10分+6分)×3=48分となり、この算出された時間が可変表示装置180Aによって表示されるものである(dis740)。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機100Bによれば、大当たりに当選したときに、遊技者の選択によって、この大当たりがどのくらい持続するかの表示を行うので、将来的な遊技に関する指標を報知でき、遊技者の遊技意欲を喚起することができる。
Claims (18)
- 今後の遊技に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、
前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記今後の遊技に関する指標を算出する指標算出手段と、
前記指標算出手段で算出された今後の遊技に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、
を有することを特徴とする遊技台。 - 前記入力情報は、前記遊技台に対して投入される予定金額、前記遊技台に対して実行される予定遊技回数、前記遊技台で遊技を行う予定遊技時間、又は前記遊技台に対して投入される予定遊技媒体数のいずれか1つであることを特徴とする請求項1記載の遊技台。
- 前記今後の遊技に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率、必要な投入金額、遊技可能な遊技時間、及び使用可能な遊技媒体数のうちいずれか1以上であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技台。
- 前記入力情報設定手段は、遊技者の操作によって選択された情報を前記入力情報として含むことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。
- 遊技の進行に関する操作を行う遊技操作手段の操作によって、複数の入力情報の中から所望の情報を選択し、前記入力情報として設定することを特徴とする請求項4記載の遊技台。
- 前記報知手段は、遊技を所定の時間実行しないときに移行される遊技待機状態において、前記今後の遊技に関する指標を報知することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技台。
- 前記入力情報は、遊技者にとって有利な遊技状態において獲得した遊技媒体数であって、
前記今後の遊技に関する指標は、前記有利な遊技状態が終了後、前記獲得した遊技媒体数より算出される遊技時間であることを特徴とする請求項1記載の遊技台。 - 前記今後の遊技に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたとき、前記有利な遊技状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
- 前記入力情報設定手段は、所定の期間に投入された遊技媒体の投入数及び払出数の差数を算出する差数算出手段を備え、
前記指標算出手段は、前記差数算出手段により算出された差数に基づいて、今後の遊技可能な遊技時間及び遊技回数のうちの少なくとも一方を算出し、前記今後の遊技に関する指標とすることを特徴とする請求項1記載の遊技台。 - 複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタンと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段により予め定められた役に入賞したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
今後の遊技における前記有利な遊技状態に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、
前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記有利な遊技状態に関する指標を算出する指標算出手段と、
前記指標算出手段で算出された有利な遊技状態に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、
を有することを特徴とするスロットマシン。 - 遊技者が所有する遊技媒体を電子的に記憶するクレジット手段と、
前記クレジット手段に記憶された遊技媒体を当該遊技における賭け数として設定する賭け数設定手段と、
を有し、
前記入力情報設定手段は、遊技者が所定の時期に前記賭け数設定手段を操作することによって、入力情報を設定することを特徴とする請求項10記載のスロットマシン。 - 前記入力情報は、前記スロットマシンに対して投入される予定金額、前記スロットマシンに対して実行される予定遊技回数、前記スロットマシンで遊技を行う予定遊技時間、及び前記スロットマシンに対して投入される予定遊技媒体数のうちのいずれか1つであって、前記今後の遊技に関する指標は、前記有利な遊技状態に移行する確率であることを特徴とする請求項10又は11記載のスロットマシン。
- 前記報知手段は、遊技を所定の時間実行しないときに移行される遊技待機状態において、前記指標を報知することを特徴とする請求項10乃至12のいずれか1項に記載のスロットマシン。
- 前記入力情報は、前記有利な遊技状態において獲得した遊技媒体数であって、
前記有利な遊技状態に関する指標は、前記有利な遊技状態が終了後、前記獲得した遊技媒体数より算出される遊技時間であることを特徴とする請求項10記載のスロットマシン。 - 前記有利な遊技状態に関する指標は、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたとき、前記有利な遊技状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする請求項10記載のスロットマシン。
- 複数の識別情報を可変表示する可変表示手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり状態に移行させる状態制御手段と、
今後の遊技における前記大当たり状態に関する指標を算出するための入力情報を設定する入力情報設定手段と、
前記入力情報設定手段により設定された入力情報に基づいて、前記大当たり状態に関する指標を算出する指標算出手段と、
前記指標算出手段で算出された大当たり状態に関する指標を所定の報知態様で報知する報知手段と、
を有することを特徴とするパチンコ遊技機。 - 前記パチンコ遊技機と相互に通信可能であって、記録媒体に記録されている価値を前記パチンコ遊技機での遊技に使用できる遊技使用価値に変換するための記録媒体処理装置を有し、
前記入力情報設定手段は、前記記録媒体が挿入された前記記録媒体処理装置から前記遊技使用価値に関する情報を受信する手段を備え、
前記指標算出手段は、受信した遊技使用価値に関する情報に基づいて、前記大当たり状態への移行確率を算出することを特徴とする請求項16記載のパチンコ遊技機。 - 前記大当たり状態に関する指標は、前記大当たり状態が開始されたときに報知される、前記大当たり状態の継続に関する継続情報であることを特徴とする請求項16記載のパチンコ遊技機。
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