JP2006149543A - 遊技台及び管理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができる遊技台及び管理装置を提供する。
【解決手段】遊技媒体の投入の検出結果に基づいてスロットマシンに投入された遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算するクレジットINカウンタと、遊技媒体の投入に関する情報であって実投入枚数を含んでなる投入情報、及び遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理するクレジット増減管理処理と、このクレジット増減管理処理が管理する投入情報及び払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定処理1〜4と、これら異常判定処理1〜4によって投入情報及び払出情報の少なくとも一方が異常であると判断された場合にエラーの処理を行う異常処理と、を備えた遊技台とした。
【選択図】図13

Description

本発明は、スロットマシンに代表される遊技台及び管理装置に関する。
近年、遊技台の稼動状況を外部で把握するために外部の管理装置(例えば、ホールコンピュータ)に遊技情報を送信可能とした遊技台が広く知られている。このような遊技台では、遊技で使用した遊技媒体の数の情報を管理装置に送信し、また、その遊技において入賞の対価として払い出した遊技媒体の数の情報を送信することによって、遊技台の稼動状況や売上を管理するようになっている。
ところで、遊技台の機能として、遊技を開始するための所定数の遊技媒体(例えば、メダルや玉等)を貯留する機能(以下、クレジット機能)を有する遊技台が数多く設置されているが、従来公知の遊技台では、クレジットされている遊技媒体の数の管理や、精算によって払い出した遊技媒体の数の管理など、いわゆるクレジット機能の管理については何ら配慮がされていなかった。そのため、例えば、近年、メダル投入口に不正器具を挿入してメダル通過検知センサを誤検知させることによってクレジットされている遊技媒体の数を不正に増やすような不正行為が目立ってきているが、従来公知の遊技台においてはクレジット機能の管理がなされていないため、このような不正行為を外部から判断するのは、非常に困難であった。
このような問題点を解決する一手段として、上述のような不正行為への対策がなされたメダル検知構造を有する遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2002−282413号公報
しかしながら、近年では、メダルの投入を検知するメダル検知センサに向けてLEDを点滅制御することにより短時間でメダル検知センサを誤検知させるような高精度且つ小型の不正器具が登場すると共に、このような不正器具は年々改良され高精度化されている。そのため、不正行為対策としてメダル検知の構造を変更しても、再び変更した構造に対応した高精度の不正器具が登場してしまい、不正行為を継続的に防止することが困難であるといった問題点があった。更には、不正にクレジットされている遊技媒体の数を増やして遊技が進められてしまうと遊技店側が多大な損害を被ってしまうといった問題点もあった。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができる遊技台及び管理装置を提供することを目的とする。
本発明は、遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段と、該クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の払い出しを行う精算手段、及び図柄表示窓上に所定の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが表示された場合に予め定められた配当分の前記遊技媒体を払い出す入賞払出手段を含んでなる払出手段と、を備えた遊技台において、前記遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理する管理手段と、該管理手段が管理する前記払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、該異常判定手段によって前記払出情報が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えたことによって、上記課題を解決したものである。
又、本発明は、遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段を備えた遊技台において、前記遊技媒体の投入の検出結果に基づいて前記遊技台に投入された前記遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算する実投入カウント手段と、前記遊技媒体の投入に関する情報であって前記実投入枚数を含んでなる投入情報を管理する管理手段と、該管理手段が管理する前記投入情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、該異常判定手段によって前記投入情報が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えたことによって、上記同様の課題を解決したものである。
更に、本発明は、遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段と、該クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の払い出しを行う精算手段、及び図柄表示窓上に所定の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが表示された場合に予め定められた配当分の前記遊技媒体を払い出す入賞払出手段を含んでなる払出手段と、を備えた遊技台において、前記遊技媒体の投入の検出結果に基づいて前記遊技台に投入された前記遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算する実投入カウント手段と、前記遊技媒体の投入に関する情報であって前記実投入枚数を含んでなる投入情報、及び前記遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理する管理手段と、該管理手段が管理する前記投入情報及び前記払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、該異常判定手段によって前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えたことによって、上記同様の課題を解決したものである。
本発明によれば、メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができる。又、遊技台において不正行為を検出することができるため、遊技台が設置される遊技店側に特別な装置を設ける必要がなく、遊技店にとっては不正行為対策のための膨大な設備投資が不要となる。
なお、前記精算手段によって払い出される前記遊技媒体の数をクレジットOUT数として累積加算するクレジットOUTカウント手段を備え、前記管理手段は、前記払出情報として前記クレジットOUT数を管理するようにすれば、クレジットOUT数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる上に、クレジット機能を考慮した遊技媒体の管理を行うことが可能となる。
又、前記精算手段による精算の回数を総精算回数として累積加算する精算回数カウント手段を備え、前記管理手段は、前記払出情報として前記総精算回数を管理するようにすれば、総精算回数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。
更に、前記精算手段による精算の開始から終了までの精算時間を計測する精算時間カウント手段を備え、前記管理手段は、前記払出情報として前記精算時間を管理するようにすれば、精算時間という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。しかも、所定の時間内に精算の処理が終了しないような異常状態を検知することによって不正行為を防止することができ、例えば、いわゆるホッパーゴト(ホッパーをショートさせてホッパー内に貯留されている遊技媒体を根こそぎ窃取するような不正行為)を効果的に防止することが可能となる。
更に又、前記入賞払出手段によって前記配当として払い出される前記遊技媒体の数をメダルOUT数として累積加算するメダルOUTカウント手段を備え、前記管理手段は、前記払出情報として前記メダルOUT数を管理するようにすれば、メダルOUT数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。
又、前記クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の中から所定の賭数操作により投入される前記遊技媒体の数をメダルIN数として累積加算するメダルINカウント手段を備え、前記管理手段は、前記投入情報として前記メダルIN数を管理するようにすれば、メダルIN数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化することができる上に、ベット機能を考慮した遊技媒体の管理を行うことが可能となる。
なお、本発明に係る「クレジットOUT数」、「総精算回数」、「精算時間」、「メダルOUT数」、「実投入枚数」、「メダルIN数」を累積加算する各カウント手段は、遊技台の電源ONから電源OFFまでの間(例えば1日中)カウントアップされることを想定している。従って、各カウント手段は1ゲーム毎に0にリセットされるものではないが、遊技台の電源ON/OFF時、或いは、エラー解除ボタンなどによってリセットされる場合がある。
更に又、前記投入情報又は前記払出情報は数値で表現可能な情報であると共に、前記異常判定手段における前記所定の判定基準は、前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方が所定の閾値以上であるか否かによるものであれば、異常判定手段における判断処理をより一層、簡素化及び迅速化することが可能となる。
又、主として遊技の進行を制御する主制御部と、主として遊技に関連した演出を制御する副制御部と、を含んで構成され、前記副制御部は、少なくとも前記管理手段及び前記異常判定手段を備えていれば、遊技の進行を制御するという重要な役割を担う主制御部の制御負担を増大させることなく、不正行為を確実に防止することが可能となる。
更に、外部装置が認識可能な所定の制御信号を前記外部装置に出力可能な外部出力手段を備え、該外部出力手段における前記所定の制御信号は、前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方の情報を示す信号を含んで構成されていれば、外部出力手段を遊技台以外の外部装置に接続することによって遊技台外部においても不正行為を認識することが可能となる。
更に又、前記異常判定手段は、遊技中以外の非遊技期間中に前記異常か否かの判断を行うように構成されていれば、不正行為が行われた状態で遊技が進行してしまう前に異常か否かを認識することができる。
又、上述の遊技台と通信可能に接続され、該遊技台における前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方を受信可能に構成されている管理装置とすれば、複数の遊技台における不正行為を管理装置において集中管理することができる。
なお、この場合、前記管理手段、前記異常判定手段、及び前記エラー処理手段は、前記遊技台に替えて前記管理装置に備えられていれば、管理装置において不正行為に対するエラー処理を行うことが可能となる。
本発明に係る遊技台及び管理装置によれば、メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができるという優れた効果を有する。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1及び実施例2に係るスロットマシン(遊技台)及びホールコンピュータ(管理装置)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
又、各々のリール110〜112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。このバックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例1における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉(図示省略)163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
図に示されるように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「俵」の図柄、右リール112の番号2のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態には、後述する「一般遊技」と「特別遊技」があり、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
又、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動図柄」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<一般遊技>
図5(A)は、一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。
ここで、内部当選確率は設定1〜設定6まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択することができる。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各内部当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部300のROM312に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。なお、実際の内部当選確率は、図中の数値を16384で除した値となる。
一般遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)が開始される入賞役である。本実施例1では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。又、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施例1では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「BAR−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施例1の場合、小役は、「松−松−松」、「俵−俵−俵」、「チェリー−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<特別遊技>
図5(B)、(C)は、特別遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。なお、特別遊技中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率を一般遊技とは異なるものとすることができる。
本実施例1における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、役物がある。
図5(B)に示されるように、「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。入賞時には所定数(例えば3枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
図5(C)に示されるように、「役物」は、SRBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数(例えば、15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
又、本実施例1においては、ボーナス終了時に行われる抽選に当選し、図5(D)に示されるような図柄が揃った場合には、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態(いわゆるリプレイタイム(RT))となる。なお、本実施例1においては、RT中のリプレイ確率を一定(本実施例1では14628、確率は1/1.12)としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイの確率を適宜変動させてもよい。この場合、再遊技高確率状態における遊技性を更に向上させることができる。又、ボーナスの種類(例えば、BBフラグ1とBBフラグ2の2種類)に応じて異なったリプレイの当選確率を設定し、ボーナスの種類を切り替えることで結果としてリプレイの確率を変動させるようにしてもよい。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
スロットマシン100の遊技状態には、上述の通り、一般遊技と特別遊技(BBゲーム)があるが、BBゲームは、更に「BB一般遊技」と特殊遊技である「SRBゲーム」とに大別される。
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームは、本実施例1ではBB一般遊技において予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。又、その他の条件を加えてBBゲームの終了条件としてもよく、例えば、SRBゲームを予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRBゲームが3回終了した場合)にBBゲームが終了するようにしてもよい。この場合、SRBゲームが終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。
SRBゲームは、予め定めた回数(本実施例1では12回)の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図6は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部400に対してスタートレバー受け付けコマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受け付けコマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する(詳細は後述)。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる(詳細は後述)。
ステップS108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
又、ステップS108では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<メダル投入処理>
次に、図7を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるメダル投入処理(ステップS101)について説明する。なお、図7は、メダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、副制御部400に対して遊技開始コマンドを送信し、遊技の開始が可能となったことを報知する。
ステップS202では、遊技状態に応じて、1回の遊技に必要なメダルの規定枚数の設定を行う。例えば、遊技状態が一般遊技である場合には、メダルの規定枚数として3が設定される。
ステップS203では、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かが判断され、前回の遊技でリプレイに入賞していた場合にはステップS204に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。
ステップS204では、現在の遊技状態における規定枚数と同じ枚数のメダルをメダル投入枚数として設定する。これにより、スロットマシン100は、再遊技が可能な状態となる。
ステップS205では、メダル投入枚数の設定情報をクリアし、メダル投入枚数を初期化する。
ステップS206では、精算ボタン132が押下されたか否かを判断し、精算ボタン132を受け付けた場合にはステップS207に進み、そうでない場合にはステップS208に進む。
ステップS207では、精算処理を行う(詳細は後述する)。
ステップS208では、メダルが投入されたか否を判断する。なお、本実施例1では、メダルがメダル投入ボタン130又は131により電子的に投入される場合(このようなメダルの投入態様を、以下「BET(ベット)」という場合がある。)と、メダル投入口134から実際のメダルが投入される場合(このようなメダルの投入態様を、以下「実投入」という場合がある。)がある。
そして、ベット又は実投入によってメダルが投入された場合にはステップS209に進み、そうでない場合にはステップS209〜S211の処理を行うことなく、ステップS212に進む。
ステップS209では、メダル投入センサ(図示省略)がONされたか否か、即ち、メダルが実投入されたか否かを判断し、実投入の場合にはステップS210に進み、ベットの場合にはステップS211に進む。
ステップS210では、実投入情報をメダル投入コマンドのパラメータとして設定する。具体的には、図8に示されるように、メダル投入コマンドのパラメータとして、遊技関連情報と投入情報が設定される。遊技関連情報には、設定値の情報、遊技状態の種別を示す情報が設定され、投入情報には、メダルの投入がベットによるものか、実投入によるものかを示す情報が設定される。
ステップS211では、メダル投入コマンド、遊技関連情報及び投入情報を副制御部400に送信し、メダルが投入されたことを報知する。
ステップS212では、メダルの投入枚数が規定枚数に達したか否かを判断し、規定枚数に満たない場合にはステップS206に進み、次のメダルの投入待ちとなる。なお、メダルの投入枚数が規定枚数に満たない場合には、その旨が上述のメダル投入コマンドと共に副制御部400に送信される。
一方、規定枚数に達した場合には遊技の開始が可能な状態となり、次のステップS213でスタートボタン135の押下待ちとなる。
ステップS213では、スタートボタン135が押下されたか否かを判断し、スタートボタン135が押下されていない場合にはステップS206に進み、スタートボタン135の押下待ちとなる。一方、スタートボタン135が押下され、スタート操作が行われた場合には、次のステップS214に進む。
ステップS214では、外部集中端子板から出力する制御信号のパルス数を設定する(詳細は後述する)。
ステップS215では、ステップS214で設定されたメダル投入信号及びクレジットIN信号を含む制御信号を外部集中端子板から出力する。
<精算処理>
次に、図9を用いて、上述のメダル投入処理における精算処理(ステップS207)について説明する。なお、図9は、精算処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、現在のベットによるメダル投入枚数とクレジット数の和を精算払出枚数として設定する。
ステップS302では、精算払出枚数に関する情報を設定する。
ステップS303では、精算処理中であることを示す精算処理中フラグを設定する。
ステップS304では、メダル払出処理(詳細は後述する)を行う。
ステップS305では、ステップS303で設定した精算処理中フラグをクリアし、処理を終了する。
<メダル払出処理>
次に、図10を用いて、上述の精算処理におけるメダル払出処理(ステップS304)について説明する。なお、図10は、メダル払出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、精算フラグがONであるか否か、即ち、精算ボタン132の押下によるメダルの払出(精算フラグがON)か、入賞によるメダルの払出(精算フラグがOFF)かを判断する。そして、精算ボタン132の押下によるメダルの払出である場合にはステップS402〜S403の処理を行うことなく、ステップS404に進む。一方、入賞によるメダルの払出である場合には、次のステップS402に進む。
ステップS402では、入賞役がリプレイであるか否かを判断し、リプレイの場合には、ステップS403において、入賞役がリプレイであることを示す再遊技フラグを設定する。
ステップS404では、メダル払出枚数情報として、精算ボタン132の押下によるメダルの払出の場合には精算払出枚数を、又、入賞によるメダルの払出の場合には入賞による払出枚数をそれぞれ取得する。なお、本実施例1では、入賞による払出枚数は最大で15枚、精算払出枚数は最大で53枚である。
ステップS405では、ステップS404で取得したメダル払出枚数情報を、図11に示されるような払出コマンドのパラメータとして設定した後、副制御部400に払出コマンド及びメダル払出枚数情報を送信する。
ステップS406では、外部集中端子板から出力する制御信号のパルス数を設定し、次のステップS407で外部集中端子板から制御信号を出力する。
ステップS408では、メダルの払出をした後、処理を終了する。
<副制御部メイン処理>
次に、図12を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図12は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS502に進み、コマンドを受信していない場合はステップS501の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS502では、主制御部300から受信したコマンドを解析する。
ステップS503及びステップS504では、受信したコマンドがメダル投入コマンド又は払出コマンドであるか否かを判断し、メダル投入コマンド又は払出コマンドであればステップS505に進み、クレジット増減管理処理(詳細は後述する)を行う。一方、それ以外のコマンドである場合にはステップS506に進み、その他の演出処理を行う。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<クレジット増減管理処理>
次に、図13を用いて、上述の副制御部メイン処理におけるクレジット増減管理処理(ステップS505)について説明する。なお、図13はクレジット増減管理処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判断し、メダル投入コマンドである場合には、次のステップS602に進む。一方、メダル投入コマンドでない場合には、ステップS605に進む。
ステップS602では、メダル投入コマンドのパラメータである投入情報を参照し、メダルの投入が実投入によるものであるか否かを判断する。そして、実投入の場合にはステップS603に進み、そうでない場合にはステップS605に進む。
ステップS603では、クレジットINカウンタを用いて、実投入によってスロットマシン100に投入されたメダルの枚数を「実投入枚数」として累積加算する。なお、クレジットINカウンタは、1枚のメダルがメダル投入口134に投入され、メダル投入センサがONされると1だけ加算される(即ち、クレジットINカウンタは、メダルの投入の検出結果に基づいてスロットマシン100に投入されたメダルの数を実投入枚数として累積加算するカウンタである)。
ステップS604では、ステップS603で設定された実投入枚数に基づいて異常判定処理1(詳細は後述する)を行う。
ステップS605では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであるか否かを判断し、スタートレバー受付コマンドである場合には、次のステップS606に進む。一方、スタートレバー受付コマンドでない場合には、ステップS608に進む。
ステップS606では、メダルINカウンタを用いて、遊技に使用されたメダルの枚数を「メダルIN数」として累積加算する。
ステップS607では、ステップS603で設定された実投入枚数と、ステップS606で設定されたメダルIN数に基づいて異常判定処理2(詳細は後述する)を行う。
ステップS608では、受信したコマンドが払出コマンドであるか否かを判断し、払出コマンドである場合には、次のステップS609に進む。一方、払出コマンドでない場合には、処理を終了する。
ステップS609では、精算中フラグが設定されているか否かを判断する。そして、入賞によるメダルの払出である場合にはステップS610に進み、精算ボタン132の押下によるメダルの払出である場合には、ステップS611に進む。
ステップS610では、メダルOUTカウンタを用いて、入賞により配当として払い出されるメダルの枚数を「メダルOUT数」として累積加算する。
ステップS611では、クレジットOUTカウンタを用いて、精算により払い出しを行うメダルの枚数を「クレジットOUT数」として累積加算する。
ステップS612では、精算回数カウンタを用いて、精算の回数を総精算回数として累積加算する。
ステップS613では、ステップS611で設定したクレジットOUT数に基づいて異常判定処理3(詳細は後述する)を行う。
ステップS614では、ステップS612で設定した総精算回数に基づいて異常判定処理4(詳細は後述する)を行った後、処理を終了する。
<異常判定処理1>
次に、図14を用いて、上述のクレジット増減管理処理における異常判定処理1(ステップS604)について説明する。なお、図14は異常判定処理1の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、n−2(nは、3以上の整数)ゲームにおけるクレジットINカウンタの値(実投入枚数)をRAM313に保存する。
ステップS702では、nゲームにおけるクレジットINカウンタの値をRAM313に保存する。
ステップS703では、ステップS702で保存したnゲームにおける実投入枚数からステップS701で保存したn−2ゲームにおける実投入枚数を減算し、その減算値を比較値とする。例えば、図15に示されるように、n−2ゲーム時、n−1ゲーム時、nゲーム時における実投入枚数が、それぞれ0、50、100であった場合、100(nゲーム時のクレジットカウンタ値)−0(n−2ゲーム時のカウンタ値)=100が比較値とされる。
図14に戻って、ステップS704では、ステップ703で計算した比較値と、所定の閾値(特定値)との比較を行い、比較値が特定値以上である場合には異常と判断し(不正行為が行われたと判断し)、ステップS705において異常処理を行う。なお、ステップS705における異常処理では、上部ランプ150等の装飾用ランプや演出装置157を用いたエラーの報知や、スピーカ483を用いたエラーの報知や、外部へのエラー信号の出力等のエラー処理がなされる。
通常の遊技においては数ゲームの間に(短時間に)実投入枚数が急激に増大するようなことは稀であり、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、このように事象として通常はあまり起こらず、不正行為時に起こり易い事象を検出することができ、不正行為を未然に防止することができる。
一方、比較値が特定値未満である場合には正常と判断し、処理を終了する。なお、上述の所定の閾値(特定値)は遊技店等において任意の値に調整が可能とされている(以下に説明する異常判定処理2〜4についても同様)。
なお、この異常判定処理1においては、実投入枚数を複数のゲーム間で比較するようにしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、実投入枚数が所定の閾値以上となった場合にエラー処理を行うようにすれば、異常判定処理1をより一層簡素化することができる。
<異常判定処理2>
次に、図16を用いて、上述のクレジット増減管理処理における異常判定処理2(ステップS607)について説明する。なお、図16は異常判定処理2の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、クレジット増減管理処理のステップS606で設定したメダルINカウンタの値(メダルIN数)を取得する。
ステップS802では、クレジット増減管理処理のステップS603で設定したクレジットINカウンタの値(実投入枚数)を取得する。
ステップS803では、ステップ801で取得したメダルIN数と、ステップ802で取得した実投入枚数との比較を行う。そして、比較の結果、メダルIN数と実投入枚数との差、即ち、遊技に使用されたメダル数と実投入によるメダル数との枚数差(IN差)が、所定の閾値(例えば、300枚)以上である場合には異常と判断し、ステップS804において異常処理を行う。例えば、遊技が約500回行われメダルIN数が1500(3枚×500回)となったが、実投入枚数が1800であるような場合には、メダルIN数と実投入枚数との差が300枚であるとして異常処理を行う。
通常の遊技においてはメダルIN数と実投入枚数との差が所定値以上に大きくなるようなことは稀であり、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、このように事象として通常はあまり起こらず、不正行為時に起こり易い事象を検出することができ、不正行為を未然に防止することができる。
一方、遊技に使用されたメダル数と実投入による投入メダル数の枚数差が特定値未満である場合には正常と判断し、処理を終了する。
<異常判定処理3>
次に、図17を用いて、上述のクレジット増減管理処理における異常判定処理3(ステップS613)について説明する。なお、図17は異常判定処理3の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、クレジット増減管理処理のステップS611で設定したクレジットOUTカウンタの値(クレジットOUT数)を取得する。
ステップS902では、ステップ901で取得したクレジットOUT数と、所定の閾値(特定値)との比較を行い、クレジットOUT数が特定値以上である場合には異常と判断し、ステップS903において異常処理を行う。一方、クレジットOUT数が特定値未満である場合には正常と判断し、処理を終了する。
図18は、遊技の進行に伴うメダルINカウンタ、クレジットINカウンタ、メダルOUTカウンタ、クレジットOUTカウンタの値の変化をそれぞれ示したものである。
同図(A)では、50枚のメダルが実投入により投入され、クレジットINカウンタが50加算されている。
同図(B)では、3枚のメダルが遊技に使用され、メダルINカウンタが3加算されると共に、スタートレバー135の押下によって1ゲーム目が開始されている。
同図(C)では、リール110〜112の停止操作が行われると共に、所定の入賞役に入賞している。その結果、8枚のメダルの払出がなされ、メダルOUTカウンタが8加算されている。
同図(D)では、3枚のメダルが遊技に使用され、メダルINカウンタが3累積加算されると共に、スタートレバー135の押下によって2ゲーム目が開始されている。
同図(E)では、各リール110〜112が遊技者によって停止され1ゲーム目が終了したが、いずれの入賞役にも入賞しなかったため、入賞によるメダルの払出は0枚である(メダルOUTカウンタは8のままである)。
同図(F)及び(G)に示されるように、Nゲーム目以降も同様にしてゲームの進行が行われ、条件に応じて、メダルINカウンタ、クレジットINカウンタ、メダルOUTカウンタがそれぞれ累積加算される。
そして、同図(H)に示されるように、例えば、ゲーム終了後の精算時において、NゲームにおけるクレジットOUTカウンタが、所定の閾値(本実施例1では200枚)以上である場合には、不正行為が行われたものと判断され、異常処理が行われる。
通常の遊技においてはNゲームにおけるクレジットOUTカウンタが所定の閾値(例えば200枚)以上に大きくなるようなことは稀であり、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、このように事象として通常はあまり起こらず、不正行為時に起こり易い事象を検出することができ、不正行為を未然に防止することができる。
<異常判定処理4>
次に、図19を用いて、上述のクレジット増減管理処理における異常判定処理4(ステップS614)について説明する。なお、図19は異常判定処理4の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、クレジット増減管理処理のステップS612で加算した精算回数カウンタの値(総精算回数)を取得し、特定の期間中に、総精算回数がN回(Nは2以上の整数)以上となったか否かを判断する。そして、特定期間中の総精算回数がN回以上の場合には異常と判断し、ステップS1002において異常処理を行う。一方、特定期間中の総精算回数がN回未満の場合には正常と判断し、処理を終了する。
図20は、遊技の進行に伴うメダルINカウンタ、クレジットINカウンタ、メダルOUTカウンタ、クレジットOUTカウンタの値の変化をそれぞれ示したものである。
同図(A)では、実投入により50枚のメダルが投入され、クレジットINカウンタが50加算されている。
同図(B)では、精算によってクレジットOUTカウンタが50加算され、50枚のメダルの払出がされる。
同図(C)では、実投入により50枚のメダルが投入され、クレジットINカウンタが50累積加算され、100とされる。
同図(D)では、精算によってクレジットOUTカウンタが50累積加算され、クレジットOUT数が100枚とされる。
同図(E)では、実投入により50枚のメダルが投入され、クレジットINカウンタが50累積加算されるが、ゲームの待機中(非遊技期間中)であるにも関わらず、総精算回数が所定の閾値(本実施例1では2回)以上になった場合には、不正行為が行われたものと判断し、異常処理を行う。なお、同図(E)においては、非遊技期間中であるにも関わらず、クレジットOUTカウンタが所定の閾値(本実施例1では100枚)以上になった場合に異常処理を行うようにしてもよい。
なお、同図(F)及び(G)は、正常状態に復帰した後の遊技の進行を示したものである。
ゲームの待機中(非遊技期間中)であるにも関わらず、総精算回数が所定の閾値(例えば2回)以上になるようなことは稀であり、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、このように事象として通常はあまり起こらず、不正行為時に起こり易い事象を検出することができ、不正行為を未然に防止することができる。
又、この異常判定処理4は、遊技中以外の非遊技期間中に異常か否かの判断を行うように構成されているため、不正行為が行われた状態で遊技が進行してしまうことを防止することができる。
なお、本発明において、「遊技の開始」は、ベットによりメダルが投入された時、又は、スタートレバー135が押下された時をいい、「遊技の終了」は、全リール110〜112が停止された時、入賞によるメダルの払出が終了した時、及び次の遊技のためのメダルが投入可能となった時のいずれかをいう。従って、「遊技中」とは、上述の「遊技の開始」から「遊技の終了」までの期間をいい、「非遊技期間中」とは、それ以外の期間をいう。
本実施例1に係るスロットマシン100は、メダル(遊技媒体)の投入の検出結果に基づいてスロットマシン100に投入されたメダルの数を実投入枚数として累積加算するクレジットINカウンタ(実投入カウント手段)と、遊技媒体の投入に関する情報であって実投入枚数を含んでなる投入情報、及び遊技媒体の払出に関する情報である払出情報(メダルOUT数、クレジットOUT数、総精算回数)を管理するクレジット増減管理処理(管理手段)と、クレジット増減管理処理が管理する投入情報及び払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定処理(異常判定手段)1〜4と、異常判定処理1〜4によって投入情報及び払出情報の少なくとも一方が異常であると判断された場合にエラーの処理を行う異常処理(エラー処理手段)と、を備えたため、メダル検知の構造上の変更を強いることなく、クレジットされている遊技媒体の数を短時間で不正に増やすような不正行為を確実に防止することができる。又、遊技台において不正行為を検出することができるため、遊技台が設置される遊技店側に特別な装置を設ける必要がなく、遊技店にとっては不正行為対策のための膨大な設備投資が不要となる。
更に、クレジット手段によって貯留されたメダルの中から所定の賭数操作により投入される遊技媒体の数をメダルIN数として累積加算するメダルINカウンタ(メダルINカウント手段)を備え、クレジット増減管理処理は、投入情報としてメダルIN数を管理するようにしたため、メダルIN数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定処理2による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる上に、ベット機能を考慮した遊技媒体の管理を行うことができる。
更に又、メダル払出処理(精算手段)によって払い出される遊技媒体の数をクレジットOUT数として累積加算するクレジットOUTカウンタ(クレジットOUTカウント手段)を備え、クレジット増減管理処理は、払出情報としてクレジットOUT数を管理するようにしたため、クレジットOUT数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定処理3による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる上に、クレジット機能を考慮した遊技媒体の管理を行うことができる。
又、メダル払出処理による精算の回数を総精算回数として累積加算する精算回数カウンタ(精算回数カウント手段)を備え、クレジット増減管理処理は、払出情報として総精算回数を管理するようにしたため、総精算回数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定処理4による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。
更に又、投入情報又は前記払出情報は数値で表現可能な情報であると共に、異常判定処理3、4における判定基準は、クレジットOUT数や総精算回数が所定の閾値以上であるか否かによるものであるため、異常判定処理3、4における判断処理をより一層、簡素化及び迅速化することができる。なお、本発明に係る異常判定手段は、このような判定基準に限定されるものではなく、例えば、遊技店側において、異常判定の判定基準や、異常判定に用いられる閾値などを任意に設定できるようにすれば、遊技店のニーズに合致した設定を行うことが可能となる。又、例えば、精算時に何らかのデモンストレーション(以下、「デモ」と称す)が行われるような場合には、異常判定処理4における精算回数に代えて、デモの回数を払出情報として管理し、異常の有無の判定に用いてもよい。更に、特定のゲーム数(例えば、1000ゲーム)ごとに異常判定を行ってもよい。
又、主として遊技の進行を制御する主制御部300と、主として遊技に関連した演出を制御する副制御部400と、を含んで構成され、副制御部400は、クレジット増減管理処理及び異常判定処理1〜4を備えているため、遊技の進行を制御するという重要な役割を担う主制御部300の制御負担を増大させることなく、不正行為を確実に防止することができる。
なお、本実施例1におけるクレジット増減管理処理では、投入情報としてメダルIN数及び実投入枚数を、又、払出情報としてクレジットOUT数及び総精算回数をそれぞれ管理するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではない。
従って、例えば、クレジット増減管理処理は、払出情報としてメダルOUT数を管理するようにしてもよく、この場合、メダルOUT数という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことが可能となる。
又、メダル払出処理による精算の開始から終了までの精算時間を計測する精算時間カウント手段を備え、クレジット増減管理処理は、払出情報として精算時間を管理するようにすれば、精算時間という数値によって異常か否かの判断を行うことが可能となり、異常判定手段による判断処理を簡素化し、迅速に行うことができる。しかも、所定の時間内に精算の処理が終了しないような異常状態を検知することによって不正行為を防止することができ、例えば、いわゆるホッパーゴト(ホッパーをショートさせてホッパー内に貯留されている遊技媒体を根こそぎ窃取するような不正行為)を効果的に防止することが可能となる。
更に、メダル貸し出し機(CRサンド)におけるメダル貸し出し情報を遊技台に送信可能とし、このメダル貸し出し情報をクレジット増減管理処理で投入情報として管理するようにしてもよい。
又、クレジット増減管理処理は、投入情報及び払出情報の一方を管理するものでもよい。
次に、図21〜図24を用いて、本発明の実施例2に係るホールコンピュータについて詳細に説明する。
図21に示されるように、本実施例2に係るホールコンピュータ(管理装置)500は、複数台のスロットマシン502と通信可能に接続され、スロットマシン502における投入情報及び払出情報を受信可能に構成されている。なお、本実施例2に係るスロットマシン502は、外部集中端子板504を除き上記実施例1に係るスロットマシン100と同様の構造であるため、同一の部分については図中で同じ符号を付すことし、その説明は省略する。
スロットマシン502に内蔵された外部集中端子板504は、図22に拡大して示されるように10個の端子を有しており、上述の実投入枚数及びクレジットOUT数を含んでなる各種情報をホールコンピュータ500が認識可能な制御信号として外部に出力可能に構成されている。より具体的には、外部集中端子板504は、図23に示される、メダル投入信号、メダル払出信号、ボーナス信号、クレジットIN信号、クレジットOUT信号を外部に出力可能である。
同図(A)に示されるメダル投入信号出力は、スタートレバー135の操作時に遊技に使用されたメダル枚数に応じた回数(本実施例2では最大で3回)分のパルス信号を出力するものである。なお、本実施例2におけるメダル投入信号出力、メダル払出信号出力、クレジットIN信号出力、クレジットOUT信号出力のパルス信号幅は、それぞれ50.679ms(タイマ割り込み周期1.877ms×27回)に設定されている。
同図(B)に示されるメダル払出信号出力は、入賞によるメダル払出枚数に応じた回数(本実施例2では最大で15回)分のパルス信号を出力するものである。なお、入賞役がリプレイである場合には、遊技1回分のメダル枚数に応じた回数(本実施例2では最大で3回)分のパルス信号が出力される。
同図(C)に示されるボーナス信号出力は、ボーナスゲームの期間中、ハイレベルの信号を出力するものである。
同図(D)及び(E)に示されるクレジットIN信号出力及びクレジットOUT信号出力は、実投入によるメダル投入枚数及び精算によるメダル払出枚数に応じた回数分のパルス信号を出力するものである。
このように、本実施例2に係るホールコンピュータ500は、スロットマシン502における投入情報(遊技に使用されたメダル枚数、実投入によるメダル投入枚数)及び払出情報(精算によるメダル払出枚数、入賞によるメダル払出枚数)を、外部集中端子板504を介して受信可能である。従って、例えば、図24に示されるように、クレジットOUT数が200枚以上となった場合や、図25に示されるように、実投入枚数(クレジットINカウンタ値)が複数の遊技間で連続して50枚以上となったような場合に、不正行為が行われたものと判断し、例えば、異常が検出されたスロットマシン502を使用している遊技者を監視カメラ508で撮影し、不正行為の証拠収集を行うことができる。更に、例えば、スロットマシン502はホールコンピュータ500に所定の制御信号を出力するのみ(エラー報知なし)で、ホールコンピュータ500のみ不正が行われたことが判断できる構成とすれば、例えば、密かに撮影を行うなど、不正行為者に気付かれないように不正行為の証拠収集をすることが可能となる。
本実施例2に係るホールコンピュータ500によれば、スロットマシン502と通信可能に接続され、スロットマシン502における投入情報及び払出情報の少なくとも一方を受信可能に構成されているため、複数のスロットマシン502における不正行為をホールコンピュータ500において集中管理することができる。
又、本実施例2に係るスロットマシン502によれば、ホールコンピュータ(外部装置)500が認識可能な所定の制御信号をホールコンピュータ500に出力可能な外部集中端子板(外部出力手段)504を備え、外部集中端子板504における所定の制御信号は、投入情報及び払出情報の少なくとも一方の情報を示す信号を含んで構成されているため、スロットマシン502外部(本実施例2ではホールコンピュータ500)においても不正行為を認識することができる。
なお、本発明に係る管理装置は、本実施例2に係るホールコンピュータ500の構成に限定されるものではなく、例えば、図26に示されるホールコンピュータ600のように、実投入枚数やクレジットOUT数などを管理するクレジット制御部(管理手段)606、異常判定手段、及びエラー処理手段を備えてもよい。この場合、管理手段、異常判定手段、及びエラー処理手段は、スロットマシン602に替えてホールコンピュータ600に備えられているため、クレジットを不正に増やしたり、クレジットされているメダルを不正に窃取したりするような不正行為をホールコンピュータ600において発見することができ、不正行為に対するエラー処理を行うことが可能となる。
なお、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例1、2に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例1、2においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台や、遊技台を管理する管理装置に適用することができる。
本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観正面図 同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図 同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図 同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図 一般遊技の場合(A)、特別遊技中の一般遊技の場合(B)、特別遊技中の特殊遊技の場合(C)における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図、及び、RTを開始させるための図柄組合せを示す図(D) 同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおけるメダル投入処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける主制御部が副制御部に送信するメダル投入コマンドのパラメータを示す図 同スロットマシンにおける精算処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおけるメダル払出処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける主制御部が副制御部に送信する払出コマンドのパラメータを示す図 同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおけるクレジット増減管理処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける異常判定処理1を示すフローチャート 同スロットマシンにおける異常判定処理2の一例を示す概略図 同スロットマシンにおける異常判定処理2を示すフローチャート 同スロットマシンにおける異常判定処理3を示すフローチャート 同スロットマシンにおける異常判定処理3の一例を示す概略図 同スロットマシンにおける異常判定処理4を示すフローチャート 同スロットマシンにおける異常判定処理4の一例を示す概略図 本発明の実施例2に係るホールコンピュータ及びスロットマシンを概略的に示すブロック図 同スロットマシンの外部集中端子板の概略正面図 同スロットマシンの外部集中端子板から出力される制御信号のタイミングチャート 同ホールコンピュータにおける投入情報及び払出情報の表示例を示した図 同ホールコンピュータにおける投入情報及び払出情報の他の表示例を示した図 本発明の他の実施例に係るホールコンピュータ及びスロットマシンを概略的に示すブロック図
符号の説明
100、502、602…スロットマシン
101…本体
102…前面扉
110、111、112…リール
113…図柄表示窓
114…入賞ライン
120…入賞ライン表示ランプ
121…スタートランプ
122…再遊技ランプ
123…告知ランプ
124…メダル投入ランプ
125…払出枚数表示器
126…遊技回数表示器
127…貯留枚数表示器
128…リールパネルランプ
130、131…メダル投入ボタン
132…精算ボタン
133…メダル返却ボタン
134…メダル投入口
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
140…ドアキー
150…上部ランプ
151…サイドランプ
152…中央ランプ
153…腰部ランプ
154…下部ランプ
155…メダル払出口
156…メダル受皿
157…液晶表示装置
160…音孔
162…タイトルパネル
300…主制御部
400…副制御部
500、600…ホールコンピュータ
504…外部集中端子板
508、608…監視カメラ
606…クレジット制御部

Claims (19)

  1. 遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段と、
    該クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の払い出しを行う精算手段、及び図柄表示窓上に所定の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが表示された場合に予め定められた配当分の前記遊技媒体を払い出す入賞払出手段を含んでなる払出手段と、を備えた遊技台において、
    前記遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理する管理手段と、
    該管理手段が管理する前記払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、
    該異常判定手段によって前記払出情報が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えていることを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1において、
    前記精算手段によって払い出される前記遊技媒体の数をクレジットOUT数として累積加算するクレジットOUTカウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記払出情報として前記クレジットOUT数を管理することを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1又は2において、
    前記精算手段による精算の回数を総精算回数として累積加算する精算回数カウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記払出情報として前記総精算回数を管理することを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記精算手段による精算の開始から終了までの精算時間を計測する精算時間カウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記払出情報として前記精算時間を管理することを特徴とする遊技台。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記入賞払出手段によって前記配当として払い出される前記遊技媒体の数をメダルOUT数として累積加算するメダルOUTカウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記払出情報として前記メダルOUT数を管理することを特徴とする遊技台。
  6. 遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段を備えた遊技台において、
    前記遊技媒体の投入の検出結果に基づいて前記遊技台に投入された前記遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算する実投入カウント手段と、
    前記遊技媒体の投入に関する情報であって前記実投入枚数を含んでなる投入情報を管理する管理手段と、
    該管理手段が管理する前記投入情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、
    該異常判定手段によって前記投入情報が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えていることを特徴とする遊技台。
  7. 請求項6において、
    前記クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の中から所定の賭数操作によって投入される前記遊技媒体の数をメダルIN数として累積加算するメダルINカウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記投入情報として前記メダルIN数を管理することを特徴とする遊技台。
  8. 遊技者が所有するメダルや玉等の遊技媒体を遊技台に投入することにより電子的に貯留するクレジット手段と、
    該クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の払い出しを行う精算手段、及び図柄表示窓上に所定の入賞役に対応する入賞図柄組み合わせが表示された場合に予め定められた配当分の前記遊技媒体を払い出す入賞払出手段を含んでなる払出手段と、を備えた遊技台において、
    前記遊技媒体の投入の検出結果に基づいて前記遊技台に投入された前記遊技媒体の数を実投入枚数として累積加算する実投入カウント手段と、
    前記遊技媒体の投入に関する情報であって前記実投入枚数を含んでなる投入情報、及び前記遊技媒体の払出に関する情報である払出情報を管理する管理手段と、
    該管理手段が管理する前記投入情報及び前記払出情報が異常か否かを所定の判定基準に基づいて判断する異常判定手段と、
    該異常判定手段によって前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方が異常であると判断された場合にエラーの処理を行うエラー処理手段と、を更に備えていることを特徴とする遊技台。
  9. 請求項8において、
    前記精算手段によって払い出される前記遊技媒体の数をクレジットOUT数として累積加算するクレジットOUTカウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記払出情報として前記クレジットOUT数を管理することを特徴とする遊技台。
  10. 請求項8又は9において、
    前記精算手段による精算の回数を総精算回数として累積加算する精算回数カウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記払出情報として前記総精算回数を管理することを特徴とする遊技台。
  11. 請求項8乃至10のいずれかにおいて、
    前記精算手段による精算の開始から終了までの精算時間を計測する精算時間カウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記払出情報として前記精算時間を管理することを特徴とする遊技台。
  12. 請求項8乃至11のいずれかにおいて、
    前記入賞払出手段によって前記配当として払い出される前記遊技媒体の数をメダルOUT数として累積加算するメダルOUTカウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記払出情報として前記メダルOUT数を管理することを特徴とする遊技台。
  13. 請求項8乃至12のいずれかにおいて、
    前記クレジット手段によって貯留された前記遊技媒体の中から所定の賭数操作によって投入される前記遊技媒体の数をメダルIN数として累積加算するメダルINカウント手段を備え、
    前記管理手段は、前記投入情報として前記メダルIN数を管理することを特徴とする遊技台。
  14. 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
    前記投入情報又は前記払出情報は数値で表現可能な情報であると共に、
    前記異常判定手段における前記所定の判定基準は、前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方が所定の閾値以上であるか否かによるものであることを特徴とする遊技台。
  15. 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
    主として遊技の進行を制御する主制御部と、
    主として遊技に関連した演出を制御する副制御部と、を含んで構成され、
    前記副制御部は、少なくとも前記管理手段及び前記異常判定手段を備えていることを特徴とする遊技台。
  16. 請求項1乃至15のいずれかにおいて、
    更に、外部装置が認識可能な所定の制御信号を前記外部装置に出力可能な外部出力手段を備え、
    該外部出力手段における前記所定の制御信号は、前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方の情報を示す信号を含んで構成されていることを特徴とする遊技台。
  17. 請求項1乃至16のいずれかにおいて、
    前記異常判定手段は、遊技中以外の非遊技期間中に前記異常か否かの判断を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
  18. 請求項1乃至17のいずれかに記載の遊技台と通信可能に接続され、該遊技台における前記投入情報及び前記払出情報の少なくとも一方を受信可能に構成されていることを特徴とする管理装置。
  19. 請求項18において、
    前記管理手段、前記異常判定手段、及び前記エラー処理手段は、前記遊技台に替えて前記管理装置に備えられていることを特徴とする管理装置。
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