JP2004242960A - スロットマシン - Google Patents

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詔八 鵜川
Shinsuke Yamaguchi
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Abstract

【課題】入賞の可能性があるときには精算された有価価値を書き込んだ記録媒体が排出されないように制御することで、遊技者が不利益を受けないようにする。
【解決手段】遊技カードに書き込まれた有価価値のみを使用してゲームを行い、ゲームを行った結果として払い出された有価価値を全て遊技カードに書き込んで精算する。有価価値の払い出しは、所定の入賞の発生により行われるが、各入賞が発生するためには、事前の内部抽選に当選して当選フラグが設定されている必要がある。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合には必ず精算無効フラグ1が設定され、それ以外の役に当選している場合には所定の確率で精算無効フラグ2が設定される。有価価値を精算して遊技カードの排出を指示する精算ボタンが操作されても、実質的に遊技が進行している場合と、精算無効フラグ1および/または2が設定されているときには、精算処理が行われない。
【選択図】 図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にカードなどの記録媒体に書き込まれた有価価値から賭け数の設定を行い、遊技の結果として遊技者が獲得した有価価値を該記録媒体に書き込むスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。このゲームを開始させるためには、遊技者が有する有価価値から賭け数を設定し、入賞が発生したときには、遊技者に有価価値が付与される。
【0003】
有価価値としてメダルが使用されているものが多いが、遊技者が投入したメダル及びゲームの結果として付与されたメダルは、所定数までスロットマシンの内部にデータとしてクレジットされる。クレジットされたメダルは、遊技者が精算スイッチを操作することによって精算され、外部に排出される。また、カードに書き込まれた有価価値を投入し、ゲームの結果として付与された有価価値を該カードに書き込むスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
多くのスロットマシンにおいては、発生した入賞の種類によっては有価価値の付与が行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。ボーナスの遊技が終了するまでは、通常内部に蓄積される有価価値の数が増加していく。ボーナス中に遊技を止めるのは、遊技者にとって不利なこととなってしまう。そこで、ボーナス中には精算スイッチの操作を無効とし、クレジットの精算を行えないようにしたスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献2参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−263261号公報
【特許文献2】
特開平1−303181号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ボーナス中でなくても、有価価値の付与が行われる役の入賞(ボーナス入賞または小役入賞)が発生する場合もある。このような役の入賞が発生すると、有価価値が払い出されることとなる。上記した特許文献1、2のようにメダルを使用して遊技を行えるスロットマシンでは、先にクレジットの精算を行ってしまっていても、メダルを払い出すことはできる。しかし、特許文献1のスロットマシンのように払い出された有価価値をカードに書き込むことができるのであれば、ゲームの結果として払い出された有価価値を全てカードに書き込んで精算したいと考える遊技者もいる。
【0007】
さらには、特許文献1のスロットマシンの考え方を一歩押し進めると、メダルを全く使用せずに、カードに書き込まれた有価価値のみを使用してゲームを行い、ゲームを行った結果として払い出された有価価値を全てカードに書き込んで精算するというスロットマシンも考えられる。このようなスロットマシンでは、精算が行われてカードが排出された後に有価価値の払い出しが行われると、その有価価値をカードに書き込めなくなるという不都合が生じる。
【0008】
一方、遊技者によって精算が指示された場合に、そのゲームを無効とすることもできなくはないが、仮にそのゲームで入賞の可能性があった場合には、これを無効としてしまうと遊技者にとって大きな不利益となる。入賞が可能となるかどうかは、事前の内部抽選によって決定されるが、その決定結果である当選フラグの状態は、特別の場合を除いて遊技者には報知されないので、遊技者が自己の判断でこのような不利益を回避できないという問題があった。
【0009】
本発明は、ゲームを行った結果として遊技者に付与された有価価値をカードなどの記録媒体に書き込んで精算するスロットマシンにおいて、入賞の可能性があるときには精算された有価価値を書き込んだ記録媒体が排出されないように制御することで、遊技者が不利益を受けないようにするスロットマシンを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
着脱可能な記録媒体(遊技カード200)を搭載手段(カードスロット201)に搭載し、ゲームを行った結果として遊技者に付与された有価価値を前記搭載手段に搭載された記録媒体に書き込むスロットマシンであって、
ゲームを行った結果により所定の入賞が発生することにより、遊技者に所定の有価価値を付与する有価価値付与手段(ステップS704〜S707、S714〜S717)と、
遊技者の操作により、前記有価価値付与手段により付与された有価価値の精算を指示する精算指示手段(精算ボタン17)と、
前記精算指示手段からの指示に基づき、精算された有価価値を書き込んだ前記記録媒体を前記搭載手段から排出するための制御を行う排出制御手段(ステップS305、S718、S913)と、
前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段(ステップS501〜S503)と、
前記事前決定手段の決定に基づいて、前記所定の入賞の発生が可能となっているか否かを判定する入賞可能判定手段(ステップS504、S506)と、
前記入賞可能判定手段が前記所定の入賞の発生が可能となっていると判定しているときに、前記排出制御手段を不能動化する不能動化手段(ステップS505、S509)と
を備えることを特徴とする。
【0011】
上記スロットマシンでは、事前決定手段により入賞の発生の許容が決定されているとき、すなわち有価価値の付与があり得るときには不能動化手段により記録媒体が排出されないように制御される。これにより、ゲームの結果として有価価値が付与されても、これを記録媒体に書き込めなくなることがない。また、事前決定手段が入賞の発生を許容している場合に、これが無駄にならず、遊技者の不利益となることがない。
【0012】
上記スロットマシンは、
前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)に制御する遊技状態制御手段(ステップS603)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記不能動化手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記排出制御手段を必ず不能動化し、前記特別入賞の発生が可能な状態となっていないと判定されたときに、所定の確率(ステップS507、S508)で前記排出制御手段を不能動化するものとすることができる。
【0013】
この場合には、精算指示手段を操作したときに記録媒体が排出されなければ、特別入賞の発生が許容されている可能性があるので、遊技者が特別入賞を得ずに遊技を止めるといった遊技者の不利益を防止することができる。また、記録媒体が排出されるか否かを用いて、特別入賞の発生が許容されている旨を予告することができる。
【0014】
上記スロットマシンは、
所定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するかを決定する特定遊技状態決定手段をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記不能動化手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に移行することが決定されているときに、前記排出制御手段を不能動化するものとすることができる。
【0015】
この場合には、精算指示手段を操作したときに記録媒体が排出されなければ、特定遊技状態への移行が決定されているので、遊技者が特定遊技状態への移行を得ずに遊技を止めるといった遊技者の不利益を防止することができる。また、記録媒体が排出されるか否かを用いて、特定遊技状態への移行が決定されている旨を予告することができる。
【0016】
なお、特定遊技状態とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるが、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態をいい、ビッグボーナスやレギュラーボーナスと同様に所定の入賞を契機に発生するものであってもよいが、抽選の結果など入賞以外の条件を契機に発生するものであってもよい。特定遊技状態としては、例えば、当選した小役の種類や停止操作手順を報知するAT(Assist Time)、可変表示装置を構成するリールを無制御とするCT(Challenge Time)、リプレイ当選の確率を高くするRT(Replay Time)、ATとRTを合わせたAR等が一般に知られている。
【0017】
上記スロットマシンは、
ゲームが進行している状態にあるか、ゲームの進行を停止した状態にあるかを判定する遊技進行判定手段(ステップS303)と、
前記精算指示手段からの前記有価価値の精算の指示を記憶する指示記憶手段(ステップS302)とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記排出制御手段は、前記遊技進行判定手段がゲームの進行を停止した状態にあると判定し、前記指示記憶手段に前記有価価値の精算の指示が記憶されているときに、精算された有価価値を書き込んだ前記記録媒体を前記搭載手段から排出するための制御を行うものとすることができる。
【0018】
この場合には、ゲームの進行の停止を待たずに精算指示手段を操作して、有価価値の精算を指示し、ゲームの進行が停止したときに実際の精算を行わせることができるので、操作性が向上する。また、記録媒体の排出は、ゲームの進行が停止した状態となってから行われるので、付与された有価価値を記録媒体に書き込めなくなることがない。
【0019】
上記スロットマシンは、
ゲームを行った結果として前記所定の入賞が発生する度に、前記有価価値付与手段が付与した有価価値を前記記録媒体に書き込む書込制御手段(ステップS717、S912)をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記排出制御手段は、前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときには、該付与した有価価値を前記書込制御手段により前記記録媒体に書き込ませてから、該記録媒体を排出するための制御(ステップS801、S913)を行うものとすることができる。
【0020】
この場合には、付与した有価価値を記録媒体に確実に書き込んで、記録媒体を排出することができる。
【0021】
ここで、上記スロットマシンは、
前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数を、当該付与が行われたときに該付与した数となるまで表示を更新しながら表示する有価価値数表示手段(獲得数表示部23)と、
前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときに、前記精算指示手段が操作されていないときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときよりも、前記有価価値数表示手段の表示の更新速度を向上させる更新速度向上手段(ステップS716)とをさらに備えるものとすることができる。
【0022】
この場合には、付与した有価価値が書き込まれて記録媒体が排出されるまでの時間を短くすることができる。これは、大量の有価価値を獲得した場合に、有価価値更新時間が長くなることを防止し、遊技者の次の操作(次ゲームへ進行、カード排出等)を短時間で移行できるようにするといった遊技者の利便性を向上した効果を有する。
【0023】
上記スロットマシンは、また、
前記有価価値付与手段により付与された有価価値の数を累計する累計手段と、前記累計手段により累計された有価価値数が所定の数となる度に、前記累計手段により累計された有価価値の数を前記記録媒体に書き込む書込制御手段をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記排出制御手段は、前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときには、該付与した有価価値を前記累計手段により累計し、累計した数を前記書込制御手段により前記記録媒体に書き込ませてから、該記録媒体を排出するための制御を行うものとすることができる。
【0024】
この場合には、付与した有価価値を記録媒体に確実に書き込んで、記録媒体を排出することができる。また、遊技で有価価値を獲得するたびにカードに書き込む処理がなくなるため、制御を軽減することができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0026】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。このスロットマシンは、スロットマシン本体1とカードユニット2とから構成されており、遊技を行うためには、遊技カード200(図3参照)が必要となる。図2は、スロットマシン本体1の前面扉を開放して視認される内部構造を示す図である。スロットマシン本体1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0027】
スロットマシン本体1の前面側で、中央よりやや上部となる位置に、可変表示装置3が設けられている。可変表示装置3は、内部に設けられて3つのリール3L、3C、3Rから構成されるもので、リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図4参照)の駆動によって回転/停止させられる。また、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図4参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図4参照)とが設けられている。
【0028】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置3において上中下三段に表示される。可変表示装置3の上中下の横3ラインと、対角線の2ラインが、遊技者が設定した賭け数に応じて有効ラインとして設定される。可変表示装置3の左側には、BET数表示器57〜59(図4参照)の発光により、賭け数に応じて設定された有効ラインを示すBET数表示部27〜29が設けられている。
【0029】
可変表示装置3の下側には、ゲーム数表示部21と、獲得数表示部23と、獲得枚数表示部25と、基本枚数表示部26とが設けられている。ゲーム数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム数表示器51(図4参照)によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。獲得数表示部23は、7セグメント表示器による獲得数表示器53(図4参照)によって構成され、入賞が成立した場合に遊技者に払い出される遊技用の有価価値の単位数(以下、この単位数を獲得数という)を表示する。
【0030】
獲得枚数表示部25は、7セグメント表示器による獲得枚数表示器55(図4参照)によって構成され、遊技者が遊技によって獲得した遊技用の有価価値の単位数の合計(以下、この単位数を獲得枚数という)を表示する。基本枚数表示部26は、7セグメント表示器による基本枚数表示器56(図4参照)によって構成され、遊技者が金銭から交換した遊技用の有価価値の単位数の残数(以下、この単位数を基本枚数という)を表示する。
【0031】
また、可変表示装置3の下方に設けられた台状部分の水平面には、1枚BETボタン15と、MAXBETボタン16と、精算ボタン17とが設けられている。1枚BETボタン15及びMAXBETボタン16は、遊技者が有する有価価値としての獲得枚数または基本枚数から賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、賭け数の設定が行われる。
【0032】
精算ボタン17は、遊技者が有する有価価値としての獲得枚数及び基本枚数を精算して、遊技カード200(図3参照)を排出することを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、精算処理が行われて、遊技カード200が排出される。もっとも、所定の条件が整っている場合には、精算ボタン17の操作が無効となり、精算処理が行われないようになっている。
【0033】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がリール停止スイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0034】
可変表示装置3の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの)される。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【0035】
液晶表示器4の両側には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7(7L、7R)が設けられている。スピーカ7は、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。スロットマシン本体1の最上部と、左右側の中部から上部には、演出手段としての遊技効果LED75A〜75C(図4参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Cが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Cは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。遊技効果表示部5Aの中心には、獲得枚数インジケータ50(図4参照)により獲得枚数を視覚的に示す獲得枚数報知部20が設けられている。
【0036】
また、スロットマシン本体1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、後述するRAMの内部状態をリセットするリセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。さらに、スロットマシン本体1の内部には、カードユニット2を制御するカード制御基板(後述)以外の制御回路を搭載した各種基板が配されている。
【0037】
一方、カードユニット2は、遊技カード200(図3参照)を挿入するためのカードスロット201を有している。カードスロット201の内部には、カードRW(リーダ/ライタ)211(図4参照)が設けられており、カードスロット201に挿入された遊技カードに書き込まれたデータが読み出され、データが書き込まれる。カードRW211は、カードスロット201に遊技カードが挿入されていることを検出する機能と、挿入された遊技カードを排出させる機能も有している。
【0038】
カードスロット201の下側には、金額表示部203と、獲得枚数表示部204と、基本枚数表示部205とが設けられている。金額表示部203は、7セグメント表示器による金額表示器213(図4参照)によって構成され、遊技カード200に書き込まれている金額を表示する。
【0039】
獲得枚数表示部204は、スロットマシン本体1側の獲得枚数表示部25と同様に、7セグメント表示器による獲得枚数表示器213(図4参照)によって構成され、遊技カード200に書き込まれている獲得枚数を表示する。基本枚数表示部205は、スロットマシン本体1側の基本枚数表示部26と同様に、7セグメント表示器による基本枚数表示器215(図4参照)によって構成され、遊技カード200に書き込まれている基本枚数を表示する。
【0040】
カードユニット2のさらにその下側には、投入紙幣表示部206〜209と、紙幣投入口202とが設けられている。紙幣投入口202には、紙幣鑑別機212(図4参照)が設けられており、ここから投入された紙幣が真正であるか、さらにはその種類(1万円、5千円、2千円、千円の別)が鑑別される。投入紙幣表示部206〜209は、それぞれ投入紙幣表示LED216〜219(図4参照)の発光により、紙幣投入口202から投入された紙幣の種類(それぞれ1万円、5千円、2千円、千円)を表示する。
【0041】
図3は、カードスロット201に挿入される遊技カード200に書き込まれたデータを示す図である。なお、図3は、データの内容を分かり易く示しているものであって、実際には磁気ストライプやICなどにデータが書き込まれている。図示するように、遊技カード200には、金額221と、獲得枚数222と、基本枚数223と、ID224とが書き込まれている。
【0042】
金額221は、紙幣投入口202から投入した金額から遊技の進行のために使用した金額を差し引いた残りの金額である。獲得枚数222は、遊技者が遊技において獲得した遊技用として単位が定められた有価価値(以下、遊技用有価価値)の数である。基本枚数223は、遊技者が使用した金額に対応して与えられた遊技用有価価値のうちでゲームの実行のために未だ使用されていない数である。
【0043】
ID224は、遊技カード200のそれぞれについて個別に付与されたIDであり、例えば、遊技店に設置された複数台のスロットマシンを集中管理するコンピュータや、さらにその上位に接続されたコンピュータにおいて、遊技カード200の偽造をチェックするために用いられる。なお、遊技カード200に書き込まれている金額221、獲得枚数222、基本枚数223は、遊技を進行する際においてこれとは逆の順番で優先的に使用されていく。
【0044】
図4は、この実施の形態にかかるスロットマシンの制御回路の構成を示す図である。このスロットマシンの制御回路は、大きく分けて電源基板100と、遊技制御基板101と、インターフェイス基板102と、リール中継基板103と、演出制御基板104と、カード制御基板105とから構成されている。これらのうちで少なくとも遊技制御基板101、演出制御基板104及びカード制御基板105は、プログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)、プログラムや固定データを記憶したROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして使用されるRAM(Random Access Memory)を搭載している。
【0045】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン本体1及びカードユニット2の各部に動作電力を供給する。また、電源基板100には、設定スイッチ91、リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送り、遊技制御基板101のCPUに入力させる。
【0046】
遊技制御基板101は、スロットマシン本体1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板である。遊技制御基板101のCPUは、システムクロックに応じて乱数を更新し、これをサンプリングして取得するハードウェア乱数機能、タイマ割り込みにより乱数を更新するソフトウェア乱数機能、複数のプロセスを切り替え、これらを並行して実行するマルチプロセッシングの機能を備えている。
【0047】
遊技制御基板101のCPUは、コマンドの送受信機能を有しており、演出制御基板104に向けて単方向で各種のコマンドを送信すると共に、インターフェイス基板102を介してカード制御基板105との間で双方向で各種のコマンドを送受信する。遊技制御基板101からカード制御基板105に送信されるコマンドには、1枚BETボタン15またはMAXBETボタン16の操作により遊技者から賭け数の設定が指示されたことを示すBETコマンド、入賞の発生時に有価価値の払い出しを行ったことを示す払出コマンド、精算処理を行う際に送られる精算コマンドがある。
【0048】
遊技制御基板101には、スタートスイッチ41、左、中及び右のリール停止スイッチ42L、42C、42Rが接続されており、その検出信号をCPUに入力する。また、遊技制御基板101のRAMには、各種カウンタの記憶領域や、各種フラグの設定領域が設けられている。遊技制御基板101のRAMに設定されるフラグとしては、各種の内部当選フラグ、リプレイ入賞により設定されるリプレイフラグ、遊技状態がビッグボーナスやレギュラーボーナスにあることを示すビッグボーナス中フラグやレギュラーボーナス中フラグがある。
【0049】
また、本発明に特徴的なものとして設定されるフラグとして、有効な有価価値を有する遊技カード200の挿入によりゲームの実行が可能になったことを示すゲーム可能フラグ、実質的に遊技が進行している状態にあることを示す遊技中フラグ、精算ボタン17の操作が無効とされることを示す精算無効フラグ1、2がある。これらのフラグの詳細な説明は、後述のスロットマシンの動作説明の中で行うものとする。
【0050】
インターフェイス基板102は、遊技制御基板101とカード制御基板105との間におけるコマンドの送受信を中継する。インターフェイス基板102は、また、遊技店に設置された複数台のスロットマシンを集中管理するコンピュータ等の上位装置(図示せず)に接続され、遊技制御基板101のCPUやカード制御基板105の処理結果のうち、必要な処理結果を上位装置に送る機能を有している。
【0051】
インターフェイス基板102には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46及び精算スイッチ47が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送り、遊技制御基板101のCPUに入力させる。さらに、インターフェイス基板102には、獲得枚数表示器55、基本枚数表示器56、BET数表示器57〜59、獲得数表示器53、ゲーム数表示器51、及び獲得枚数インジケータ50が接続されているが、これらの制御信号は、遊技制御基板101のCPUから発せられ、インターフェイス基板102を介して出力されるものとなっている。
【0052】
リール中継基板103には、可変表示装置3を構成する3つのリール3L、3C、3Rをそれぞれ駆動するためのリールモータ3ML、3MC、3MR、リール3L、3C、3Rに背面から光を照射するリールランプ3LP、及びリール3L、3C、3Rの基準位置を検出するためのリールセンサ3SL、3SC、3SRが接続されており、これらと遊技制御基板101及び演出制御基板104の間を中継する。
【0053】
リールモータ3ML、3MC、3MRは、リール中継基板103を介して遊技制御基板101のCPUにより制御される。リールランプ3LPは、リール中継基板103を介して演出制御基板104のCPUにより制御される。リールセンサ3SL、3SC、3SRが基準位置を検出したことを示す検出信号は、リール中継基板103を介して遊技制御基板101のCPUに入力される。
【0054】
演出制御基板104は、スロットマシン本体1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板である。演出制御基板104のCPUは、遊技制御基板101からのコマンドを受信する機能を有している。遊技制御基板104は、液晶表示器4、遊技効果LED75(A〜C)、スピーカ7(L、R)に接続されており、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいてCPUが処理を行った結果に従って、画像、光および/または音声による演出を行うものである。
【0055】
カード制御基板105は、カードユニット2の動作を制御する制御基板であり、他の基板と異なり、カードユニット2の側に設けられている。カード制御基板105のCPUは、コマンドの送受信機能を有しており、インターフェイス基板102を介して遊技制御基板101との間で双方向で各種のコマンドを送受信する。カード制御基板105から遊技制御基板101に送信されるコマンドには、遊技カード200が挿入されたときに送られるゲーム可能コマンド、獲得枚数コマンド及び基本枚数コマンド、遊技者による賭け数の設定が受け付けられたことを示すBET受付コマンド、並びに精算処理を終了して遊技カード200を排出したことを示す完了コマンドがある。
【0056】
カード制御基板105には、カードRW211と、紙幣鑑別機212とが接続されている。カードRW211は、カードスロット201への遊技カード200の挿入を検出し、検出信号をCPUに出力する。また、カードRW211は、CPUからの指示に基づいて、遊技カード200からデータを読み出し、データを書き込み、或いは遊技カード200を排出させる。紙幣鑑別機212は、紙幣投入口202から投入された紙幣が真正であるときに、その紙幣の種類に応じた検出信号をCPUに出力する。
【0057】
また、カード制御基板105には、金額表示器213、獲得枚数表示器214、基本枚数表示器215、投入紙幣表示LED216〜219が接続されている。カード制御基板105のCPUは、その処理結果に応じて、金額表示器213、獲得枚数表示器214及び基本枚数表示器215に、それぞれ遊技カード200に書き込まれている金額221、獲得枚数222、基本枚数223を表示させ、投入紙幣表示LED216〜219を発光させる。
【0058】
上記スロットマシン1においては、可変表示装置3の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が停止すると、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、有価価値が付与され(リプレイ入賞を除く)、また、入賞の種類によっては遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0059】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101のRAMにレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0060】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
【0061】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0062】
また、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)とを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【0063】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。当選フラグは、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定する内部抽選の結果により設定される。内部抽選は、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいて遊技制御基板101のROMに用意された当選判定用テーブルを参照することによって、遊技制御基板101のCPUが行う。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【0064】
内部抽選の結果としていずれかの役に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAMに設定される。ビッグボーナス中に後述するJACINに当選した場合は、JACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ)が、レギュラーボーナス中にJAC(後述)に当選した場合は、JAC当選フラグ(リプレイフラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ)が遊技制御基板101に設定される。
【0065】
内部当選フラグの中で、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグは、それが設定されているゲームで入賞が発生しなければ、次ゲーム以降に持ち越される。それ以外の当選フラグは、入賞が発生したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで消去される。なお、遊技制御基板101のRAMにいずれかの役の内部当選フラグが設定されている場合には、精算無効フラグ1および/または2もRAMに設定されることとなって、精算ボタン17の操作が無効とされる。
【0066】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技動作について説明する。このスロットマシンでは、遊技者が遊技を行うためには、カードスロット201に、金額221、獲得枚数222、基本枚数223として有効な有価価値が書き込まれた(すなわち、これらの全てが0でない)遊技カード200が挿入されている必要がある。遊技カード200が挿入されていないときには、通常の遊技進行のための動作の代わりに、有効な有価価値が書き込まれた遊技カード200の挿入を待機するカード挿入待ち処理が行われる。
【0067】
図5は、このカード挿入待ち処理を示すフローチャートである。カード挿入待ち処理は、基本的にはカード制御基板105のCPUが実行する処理であるが、遊技制御基板101においてもRAMにゲーム可能フラグが設定されていない状態にあって、そのCPUは、カード制御基板105からのコマンドの受信を待機している状態にある。
【0068】
カード挿入待ち処理においては、カードRW211からカード検出信号が入力されたかどうかを判定することにより、カードスロット201に遊技カード200が挿入されたかどうかを判定する(ステップS101)。カードスロット201に遊技カード200が挿入されるまでは、ステップS101の処理を繰り返して行う。
【0069】
カードスロット201に遊技カード200が挿入されると、挿入された遊技カード200に書き込まれた金額221、獲得枚数222及び基本枚数223のデータを、カードRW211に読み出させる(ステップS102)。次に、遊技カード200から読み出した金額221、獲得枚数222及び基本枚数223のいずれもが0でないことを条件として、遊技カード200に有効な有価価値が書き込まれているかどうかを判定する(ステップS103)。
【0070】
遊技カード200から読み出した金額221、獲得枚数222及び基本枚数223のいずれのデータも0であり、遊技カード200に有効な有価価値が書き込まれていない場合には、カードRW211を制御して、カードスロット201に挿入された遊技カード200を排出させる(ステップS104)。そして、ステップS101の処理に戻る。
【0071】
遊技カード200から読み出した金額211、獲得枚数222及び基本枚数223の少なくとも1つのデータが0でなく、遊技カード200に有効な有価価値が書き込まれている場合には、当該遊技カード200が受け付け、ゲームの実行を可能とすることを示すゲーム可能コマンドを遊技制御基板101に送信する(ステップS105)。
【0072】
さらに、遊技カード200から読み出した獲得枚数222を含む獲得枚数コマンドを遊技制御基板101に送信し(ステップS106)、基本枚数223を含む基本枚数コマンドを遊技制御基板101に送信する(ステップS107)。そして、カード挿入待ち処理を終了し、カード制御基板105のCPUが行う処理を後述するカード挿入中処理に移行させる。
【0073】
カード制御基板101からのコマンドの受信待ちとなっていた遊技制御基板101では、まず、ステップS105で送信されたゲーム可能コマンドを受信する(ステップS151)。このゲーム可能コマンドに基づいて、RAMにゲーム可能フラグを設定する(ステップS152)。さらに、ステップS106で送信された獲得枚数コマンドを受信し(ステップS153)、ステップS107で送信された基本枚数コマンドを受信する(ステップS154)。
【0074】
次に、受信した獲得枚数コマンドに含まれる獲得枚数と、基本枚数コマンドに含まれる基本枚数とをそれぞれ取り出し、これをRAMに保存すると共に、取り出した獲得枚数と基本枚数とを、それぞれ獲得枚数表示器55、基本枚数表示器56に表示させる(ステップS155)。これで、遊技制御基板101においてゲームの実行が可能となる条件が全て整うこととなり、以下に説明するような処理が行われるものとのなる。
【0075】
上記のようにゲームの実行が可能となる条件が整うと、遊技者は、ゲームを繰り返し行って遊技を進めることが可能となる。このスロットマシンの遊技は、賭け数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むゲームを繰り返すことによって進行する。なお、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【0076】
図6は、RAMにゲーム可能フラグが設定されているときにおいて、遊技制御基板101のCPUがが実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS201)。
【0077】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS202)。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。なお、BET処理の詳細については後述する。
【0078】
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS203)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいてRAMに当選フラグが設定される。当選フラグが設定された際には、精算ボタン17の操作が無効となり、精算処理が行われないようにする制御が行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【0079】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS204)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなる。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAMに設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0080】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS205)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
【0081】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS202のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS206)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【0082】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけだけ獲得枚数を増加させる。また、賭け数が設定された以降に精算ボタン17の有効な操作があったときには、精算処理が行われるようにする(ステップS207)。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。なお、払出処理の詳細については後述する。
【0083】
また、遊技制御基板101のCPUは、ゲーム可能フラグが設定されている場合には、図6の処理を繰り返して行うのと並行して、精算ボタン17の操作により有価価値を精算して遊技カード200をカードスロット201から排出させるかどうかを設定する精算設定処理を行っている。図7は、遊技制御基板101のCPUが実行する精算設定処理を示すフローチャートである。
【0084】
精算設定処理においては、精算スイッチ47の検出信号が入力されたかどうかにより、精算ボタン17が操作されたかどうかを判定する(ステップS301)。精算ボタン17が操作されていなければ、そのまま精算設定処理を終了する。精算ボタン17が操作されていた場合には、遊技者から精算の指示があった旨を示す情報をRAMに記憶する(ステップS302)。
【0085】
次に、RAMの遊技中フラグが設定されているかどうかにより、実質的な遊技中の状態(すなわち、賭け数が設定されてから有価価値の払い出しが終了するまでの状態)にあるかどうかを判定する(ステップS303)。実質的な遊技中の状態でなければ、RAMに精算無効フラグ1および/または2が設定され、有価価値の精算が無効な状態となっているかどうかを判定する(ステップS304)。
【0086】
精算無効フラグも設定されていなければ、有価価値の精算を行って遊技カード200をカードスロット201から排出させるための精算処理を行う(ステップS305)。精算処理の詳細については後述する。そして、精算設定処理を終了する。また、ステップS303で実質的な遊技中の状態にあった場合、或いは有価価値の精算が無効な状態となっていた場合には、そのまま精算設定処理を終了する。
【0087】
次に、上記したステップS202のBET処理について詳しく説明する。図8は、遊技制御基板101のCPUがステップS202で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理においては、まず、前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生し、RAMにリプレイフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS401)。
【0088】
前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生せず、RAMにリプレイフラグが設定されていない場合には、今回のゲームの賭け数の初期値として0を代入する(ステップS402)。次に、1枚BETスイッチ45の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によって1枚BETボタン15が操作されているかどうかを判定する(ステップS403)。1枚BETボタン15が操作されている場合には、カード制御基板105にBETコマンドを1つだけ送信して(ステップS404)、ステップS407の処理に進む。
【0089】
1枚BETボタンが操作されていない場合には、MAXBETスイッチ46の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってMAXBETボタン16が操作されたかどうかを判定する(ステップS405)。MAXBETボタン16が操作されている場合には、カード制御基板105にBETコマンドを3から現在の賭け数を減算した数だけ続けて送信して(ステップS406)、ステップS407の処理に進む。
【0090】
ステップS407では、ステップS404またはS406で送信したBETコマンドに基づいてカード制御基板105から送られてくるBET受付コマンドを受信したかどうかを判定する。なお、ステップS406で2または3のBETコマンドを続けて送信した場合に、遊技カード200に十分な数の有価価値が書き込まれていれば、賭け数が3に達するまでそれと同じだけのBET受付コマンドが順次カード制御基板105から送られてくる。BET受付コマンドを受信していなければ、ステップS403の処理に戻り、BET受付コマンドを受信するまで、ステップS403〜S407の処理を繰り返す。
【0091】
カード制御基板105からBET受付コマンドを受信した場合には、今回のゲームにおける賭け数を1だけ加算する(ステップS408)。また、ここで実質的な遊技が開始されたものとして、RAMに遊技中フラグを設定する(ステップS409)。その後、今回のゲームにおける賭け数が3に達してかどうかを判定する(ステップS410)。今回のゲームにおける賭け数が3に達していなければ、ステップS403の処理に戻り、3に達していれば、後述するステップS414の処理に進む。
【0092】
また、ステップS401において前回のゲームの結果のリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがRAMに設定されていれば、前回のゲームにおける賭け数をそのまま今回のゲームにおける賭け数として設定する(ステップS411)。もっとも、賭け数のデータとしてそのままで確定させるという意味であり、処理として何も行わなくてもよい。さらに、RAMに設定されていたリプレイフラグを消去し(ステップS412)、ここでも実質的な遊技が開始されたものとして、RAMに遊技中フラグを設定する(ステップS413)。そして、ステップS414の処理に進む。
【0093】
ステップS414では、スタートスイッチ41の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー11が操作されたかどうかを判定する。スタートレバー11が操作されていなければ、ステップS414の処理を繰り返して行い、スタートレバー11が操作されるのを待機する。スタートレバー11が操作された場合には、このフローチャートの処理を終了して、メインルーチン(図6)に復帰する。
【0094】
次に、上記したステップS203の抽選処理について詳しく説明する。図9は、遊技制御基板101のCPUがステップS203で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理においては、まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をRAMに一時格納する(ステップS501)。
【0095】
次に、RAMに一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS202のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS502)。乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の役に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをRAMに設定する(ステップS503)。
【0096】
次に、RAMにビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS504)。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS506の処理に進む。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、RAMに精算無効フラグ1を設定する(ステップS505)。既に精算無効フラグ1が設定されていれば、そのまま設定された状態とする。そして、ステップS506の処理に進む。
【0097】
ステップS506では、RAMにいずれかの種類の小役当選フラグ、またはリプレイ当選フラグ(JACIN当選フラグまたはJAC当選フラグを含む)が設定されているかどうかを判定する。いずれかの種類の小役当選フラグか、リプレイ当選フラグが設定されていれば、例えば、所定の乱数を抽出することにより、精算処理を無効とするかどうかを決定する精算無効抽選を行う(ステップS507)。そして、精算可能抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS508)。
【0098】
精算無効抽選に当選した場合には、RAMに精算無効フラグ2を設定して(ステップS509)、抽選処理を終了し、メインルーチン(図6)に復帰する。精算無効抽選にハズレた場合には、そのまま抽選処理を終了し、メインルーチンに復帰する。また、ステップS506においていずれの種類の小役当選フラグも、リプレイ当選フラグも設定されていなかった場合にも、そのまま抽選処理を終了し、メインルーチンに復帰する。
【0099】
次に、上記したステップS206の入賞判定処理について詳しく説明する。図10は、遊技制御基板101のCPUがステップS206で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理において設定した賭け数に対応した有効ライン上の何らかの役図柄が停止したかどうかを判定する(ステップS601)。
【0100】
何の役図柄も停止していなければ、そのまま入賞判定処理を終了し、メインルーチン(図6)に復帰する。何らかの役図柄が停止していた場合には、RAMの当選フラグを参照して、停止していた図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する(ステップS602)。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。
【0101】
有効ライン上に停止した図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、RAMに当該入賞に関連した各種設定をする(ステップS603)。ここでは、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【0102】
次に、ステップS603の処理においてRAMに払い出し予定数が設定されたかどうかを判定する(ステップS604)。払い出し予定数が設定されてなければ、そのまま入賞判定処理を終了し、メインルーチン(図6)に復帰する。払い出し予定数が設定されていた場合には、当該払い出し予定数を入賞に基づく有価価値の獲得数として獲得数表示器53に表示させる(ステップS605)。そして、入賞判定処理を終了し、メインルーチンに復帰する。
【0103】
次に、上記したステップS207の払出処理について詳しく説明する。図11は、遊技制御基板101のCPUがステップS207で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理においては、まず、RAMにいずれかの種類の小役当選フラグ、またはリプレイ当選フラグ(JACIN当選フラグ、JAC当選フラグを含む)が設定されていれば、これを消去する(ステップS701)。また、RAMに精算無効フラグ2が設定されていれば、これを消去する(ステップS702)。
【0104】
次に、遊技者から精算の指示があった旨を示す情報(ステップS302において設定されるもの)がRAMに設定されているかどうかを判定する(ステップS703)。精算の指示があった旨を示す情報が設定されていなければ、RAMに設定されている払い出し予定数が0となっているかどうかを判定する(ステップS704)。RAMに設定されている払い出し予定数が0となっていた(或いは、次に示す処理で0となった)場合には、ステップS719の処理に進む。
【0105】
RAMに設定されている払い出し予定数が0となっていなければ、まず、払い出し予定数を1だけ減算する(ステップS705)。さらに、獲得数表示器53も払い出し予定数に合わせて1だけ減算表示し、RAMに保存されている獲得枚数を1だけ加算すると共に、獲得枚数表示器55も1だけ加算表示する(ステップS706)。さらに、1単位の有価価値を払い出したことを示す払い出しコマンド1をカード制御基板105に送信する(ステップS707)。そして、ステップS704の処理に戻り、払い出し予定数が0となるまで同様の処理を繰り返す。
【0106】
ステップS703において遊技者から精算の指示があった旨を示す情報がRAMに設定されていた場合には、RAMにビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS708)。
【0107】
現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあった場合には、当該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をRAMに設けられたカウンタを利用してカウントする(ステップS709)。そして、このゲーム数をカウントした結果として、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS710)。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、ステップS704の処理に進む。
【0108】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、RAMに設定されているビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグを消去する(ステップS711)。さらに、RAMに設定されている精算無効フラグ1を消去する(ステップS712)。そして、ステップS714の処理に進む。
【0109】
また、ステップS708において現在の遊技状態がビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにもなかった場合には、RAMに精算無効フラグ1が設定され(この時点で精算無効フラグ2は必ず消去されている)、有価価値の精算が無効な状態となっているかどうかを判定する(ステップS713)。有価価値の精算が無効な状態となっていれば、ステップS704の処理に進む。有価価値の精算が無効な状態となっていなければ、ステップS714の処理に進む。
【0110】
ステップS714では、RAMに設定されている払い出し予定数が0となっているかどうかを判定する。RAMに設定されている払い出し予定数が0となっていなければ、まず、払い出し予定数を5だけ減算する。但し、払い出し予定数自体が1〜4となっていれば、その数だけ払い出し予定数を減算する(ステップS715)。
【0111】
さらに、獲得数表示器53も払い出し予定数に合わせて5(但し、払い出し予定数を1〜4減算したときは、減算した数)減算だけ表示する。また、RAMに保存されている獲得枚数を5(但し、払い出し予定数を1〜4減算したときは、減算した数)だけ加算すると共に、獲得枚数表示器55も同じ数だけ加算表示する(ステップS716)。
【0112】
さらに、5単位の有価価値を払い出したことを示す払い出しコマンド5(但し、払い出し予定数を1〜4減算したときは、減算した数を示す払い出しコマンド1〜4)をカード制御基板105に送信する(ステップS717)。そして、ステップS714の処理に戻り、払い出し予定数が0となるまで同様の処理を繰り返す。
【0113】
ステップS714においてRAMに設定されている払い出し予定数が0となっていた(或いは、0となった)場合には、ステップS305と同様の精算処理を行う(ステップS718)。そして、ステップS719の処理に進む。ステップS719では、ここで実質的な遊技中の状態が一旦終了したので、ステップS409またはS413でRAMに設定された遊技中フラグを消去する。そして、払出処理を終了し、メインルーチン(図6)に復帰する。ここでメインルーチンに復帰したときは、1ゲームの処理の終了となる。
【0114】
次に、ステップS305またはS718の精算処理について詳しく説明する。図12は、遊技制御基板101のCPUがステップS305またはS718で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理においては、まず、有価価値を精算して遊技カード200をカードスロット201から排出させるための精算コマンドをカード制御基板105に送信する(ステップS801)。
【0115】
精算コマンドを送信した後、該精算コマンドに基づいてカード制御基板105から送信されてくる完了コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS802)。完了コマンドを受信するまでは、ステップS802の処理を繰り返し、完了コマンドを受信するのを待機する。
【0116】
完了コマンドを受信した場合には、獲得枚数表示器55に表示された獲得枚数を表示消去すると共に、基本枚数表示器56に表示された基本枚数も表示消去する(ステップS803)。さらに、ステップS302において保存された精算の指示があった旨を示す情報をRAMから消去し(ステップS804)、RAMに設定されているゲーム可能フラグも消去する(ステップS805)。これで、遊技制御基板101のCPUは、図6の処理を行えない状態となる。そして、精算処理を終了する。
【0117】
以上のようなゲームを繰り返し行っている間、カードスロット201には有効な有価価値が書き込まれた遊技カード200が挿入されているので、カード制御基板105のCPUは、カード挿入中処理を行うものとなる。図13は、カード制御基板105のCPUが有効な有価価値が書き込まれた遊技カード200が挿入されているときにおいて実行するカード挿入中処理を示すフローチャートである。
【0118】
カード挿入中処理においては、遊技制御基板101から送られてくる前述の各種コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS901)。遊技制御基板101からのコマンドを受信していなければ、紙幣鑑別機212の鑑別結果に基づいて、紙幣投入口202から千円、二千円、五千円または一万円の紙幣が投入されたかどうかを判定する(ステップS902)。
【0119】
紙幣が投入されていなければ、ステップS901の処理に戻る。紙幣が投入されていた場合には、カードRW211を制御して、カードスロット201に挿入された遊技カード200に、現在書き込まれている金額221に入された紙幣の額だけ加算して書き込ませる(ステップS903)。そして、ステップS901の処理に戻る。
【0120】
また、ステップS901において遊技制御基板101からのコマンドを受信していた場合、受信したコマンドの種類が何であったかを判定する(ステップS904)。受信したコマンドの種類がステップS404またはS406で送信されたBETコマンドであった場合、カードスロット201に挿入された遊技カード200に1以上の獲得枚数が書き込まれているかどうかを判定する(ステップS905)。1以上の獲得枚数が書き込まれていれば、カードRW211を制御して、遊技カード200に現在書き込まれている獲得枚数222を1だけ減算して書き込ませる(ステップS906)。そして、ステップS911の処理に進む。
【0121】
遊技カード200に書き込まれた獲得枚数222が0となっている場合には、当該遊技カード200の基本枚数223として1以上の基本枚数が書き込まれているかどうかを判定する(ステップS907)。遊技カード200に書き込まれた基本枚数223が1以上となっていれば、ステップS910の処理に進む。遊技カード200に書き込まれた基本枚数223も0となっていれば、遊技カード200に書き込まれた金額221が0となっていないかどうか、すなわち残金があるかどうかを判定する(ステップS908)。
【0122】
遊技カード200に書き込まれた金額221に残金がなければ、そのままステップS901の処理に戻る。遊技カード200に書き込まれた金額に残金があれば、その金額221から所定額を減算すると共に、減算した金額に応じた有価価値の単位数だけ基本枚数223を加算して、カードRW211を制御することにより、カードスロット201に挿入された遊技カード200に書き込ませる(ステップS909)。そして、ステップS910の処理に進む。
【0123】
ステップS910では、カードRW211を制御して、遊技カード200に現在書き込まれている基本枚数223を1だけ減算して書き込ませる。そして、ステップS911の処理に進む。ステップS911では、受信したBETコマンドに基づく賭け数の設定がカード制御基板105において受け付けられたことを示すBET受付コマンドを、遊技制御基板101に送信する。そして、ステップS901の処理に戻る。
【0124】
また、受信したコマンドの種類がステップS707またはS717で送信された払い出しコマンド1〜5であった場合には、カードRW211を制御して、該コマンドが示す払い出した有価価値の単位数だけカードスロット201に挿入された遊技カード200の獲得枚数222を加算して書き込ませる(ステップS912)。そして、ステップS901の処理に戻る。
【0125】
また、受信したコマンドの種類がステップS801で送信された精算コマンドであった場合には、カードRW211を制御して、カードスロット201に挿入された遊技カード200を排出させる(ステップS913)。さらに、有価価値を精算して遊技カード200の排出が完了したことを示す完了コマンドを、遊技制御基板101に送信する(ステップS914)。そして、カード挿入中処理を終了し、カード制御基板105のCPUが行う処理を前述したカード挿入待ち処理に移行させる。
【0126】
また、前述の各フローチャートには示していないが、遊技制御基板101のCPUは、遊技の進行状況に応じたコマンドを適宜生成して、演出制御基板104に送信している。また、場合によっては、演出の実行そのものを指示するコマンドを生成して、演出制御基板104に送信している。演出制御基板104のCPUは、遊技制御基板101から送られてくるコマンドの受信を待機しており、コマンドを受信すると、受信したコマンドの種類に応じて液晶表示器4、遊技効果LED75、スピーカ7、リールランプ3LPを制御して、各種の演出を行っている。演出制御基板104のCPUが実行する演出については、本発明とは関係がないので、詳細な説明を省略する。
【0127】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシンでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているときは精算無効フラグ1が、その他の役に設定されているときは精算無効フラグ2が設定されて、精算ボタン17を操作しても遊技カード200が排出されないようになる。これにより、内部抽選に当選したことが無駄になることがない。
【0128】
また、賭け数を設定してから払出処理の最後までは、有価価値の書き込みが終わっていなければ遊技カード200が排出されないので、入賞により払い出された有価価値を獲得枚数として遊技カード200に書き込めなくなることがなく、払い出した有価価値の遊技カード200への書き込みを確実に行うことができる。この効果は、精算無効フラグ1、2の設定によっても得られている。
【0129】
精算ボタン17を操作したときには、精算の指示があった旨が記憶されるが、さらに実質的なゲームの進行中や精算無効フラグ1および/または2が設定されているときには、精算処理は行われない。もっとも、有価価値の払い出しが終了し、精算無効フラグ1及び2が設定されていない状態となると、記憶されていた精算の指示に基づいて精算処理が行われる。このため、遊技者は、任意のときに精算ボタン17を操作して精算の指示を行えるので、操作性が向上する。
【0130】
また、精算の指示があった旨の記憶に基づいて精算処理を行う場合において、当該ゲームで入賞により有価価値を払い出すときには、獲得数表示部23と獲得枚数表示部25の表示の更新の速度が、そうでない場合に有価価値を払い出すときよりも向上される。これにより、精算処理で遊技カード200を払い出すまでに要する時間を短くすることができる。
【0131】
さらに、精算ボタン17を操作しても、ボーナス当選からボーナスの終了まで精算無効フラグ1が設定され、遊技カード200が排出されなくなる。これは、ボーナス中でなく精算ボタン17を操作したときに、1ゲームが終了しても遊技カード200が排出されなければ、ボーナス当選フラグが設定されている可能性があることを意味している。このため、精算ボタン17を操作して遊技カード200が排出されるか否かにより、ボーナス予告をすることができる。また、ボーナス当選している遊技機での遊技を止めることを防止するため、遊技者の不利益となることを未然に防ぐことができる。
【0132】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0133】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定された場合には、必ず精算無効フラグ1を設定するものとしていたが、他の役の当選フラグが設定された場合には、抽選により所定の確率で精算無効フラグ2を設定するものとしていた。すなわち、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の役に当選していても、精算ボタン17が必ずしも操作無効とされなかった。これに対して、ビッグボーナスやレギュラーボーナス以外の役に当選した場合にも、必ず精算無効フラグ2を設定し、精算ボタン17の操作を必ず無効にするものとしてもよい。
【0134】
上記の実施の形態では、賭け数の設定があってから有価価値の払い出しが終了するまでの間は、遊技カード200がカードスロット201から排出されないように制御していた。しかしながら、この間であっても何の役にも当選していない場合には、入賞により払い出された有価価値を加算した獲得枚数を遊技カード200に書き込むという必要がなくなるため、遊技カード200をカードスロット201から排出できるように制御してもよい。
【0135】
上記の実施の形態では、遊技制御基板101からの精算コマンドの送信によって、単に遊技カード200がカードスロット201から排出されるだけであった。これに対して、遊技カード200をカードスロット201から排出するときには、これを光や音声などによって報知するものとしてもよい。この遊技カード200の排出の報知は、カード制御基板105のCPUが精算コマンドを受信したときに、カードスロット2に設けられた報知手段から行うことができる。また、遊技制御基板101のCPUが直接制御する報知手段から、精算コマンドを送信するのと同時に行うこともできる。さらには、精算コマンドをカード制御基板105だけでなく演出制御基板104にも送信し、精算コマンドの受信によって演出制御基板104のCPUが、自己の制御する報知手段から行うこともできる。
【0136】
上記の実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態となるのは、ビッグボーナスかレギュラーボーナスだけであった。これに対して、内部当選した小役の種類や停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を報知するAT(Assist Time)、リール3L、3C、3Rの変動停止を一定範囲で無制御とするCT(Challenge Time)、リプレイ当選の確率を高くするRT(Replay Time)、ATとRTとを合わせたARなどの特定遊技状態を有するスロットマシンにおいても本発明を適用することができる。
【0137】
このような特定遊技状態へは、特定の入賞を契機にして移行するものとしても、個別の抽選などの入賞とは異なる条件の成立を契機として移行するものとしてもよい。特定遊技状態への移行は、それが決定されるのと同時であっても、数ゲーム後であってもよい。特定遊技状態への移行が決定されてから実際に移行するまでに1ゲーム以上ある場合には、決定から実際の移行までの間において、精算ボタン17の操作を無効とするものとしてもよい。これにより、精算ボタン17を操作しても遊技カード200が排出されない場合に、遊技者は、特定遊技状態へ移行することを期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0138】
上記の実施の形態では、内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが設定されると直ぐに、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することが可能となっていた。これに対して、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選して当選フラグが設定されても、所定ゲーム数の消化や解除抽選に当選するまでは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞が不可能または困難な状態に制御されるストック機と呼ばれるスロットマシンもある。
【0139】
ストック機においては、当選フラグが設定されてからビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞が不可能または困難な状態が解除されるには、一般にかなりのゲーム数を要することとなる。このような状態となっているときには、ビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグが設定されていたとしても、精算ボタン17の操作を無効とせずに、遊技カード200を排出できるように制御することができる。これにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞が不可能または困難な状態で、遊技者に対してビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞を期待させずに済むようになる。
【0140】
上記の実施の形態では、実質的に遊技が進行している場合、或いは精算無効フラグ1および/または2が設定されている場合には、精算ボタン17が操作されても精算処理が行われない、すなわち精算コマンドが遊技制御基板101からカード制御基板105に送信されないものとしていた。これに対して、精算ボタン17が操作されれば必ず精算コマンドを送信するものとするが、カード制御基板105のCPUがこの精算コマンドを無視するという制御を行うこともできる。
【0141】
この場合、遊技中フラグ、精算無効フラグ1、2を設定/消去するタイミングで所定のコマンドを遊技制御基板101からカード制御基板105に送信し(他のコマンドで特定できれば、それで兼ねてもよい)、カード制御基板105のRAMにおいて、遊技中フラグや、精算無効フラグ1、2を設定/消去するものとすることができる。カード制御基板105のCPUは、カード制御基板105内のRAMの遊技中フラグ、精算無効フラグ1、2の状態を参照して、遊技制御基板101から受信した精算コマンドにより遊技カード200を排出させるか、或いは精算コマンドを無視するかを決めるものとすればよい。
【0142】
上記の実施の形態では、ゲームの結果によりリプレイ以外の入賞が発生する度に、払出コマンドを遊技制御基板101からカード制御基板105に送信し、払い出された有価価値を遊技カード200に獲得枚数222として書き込むものとしていた。これに対して、入賞により有価価値が払い出されても、遊技制御基板101の側で制御する獲得枚数表示部25の表示だけを更新して、その都度遊技カード200に書き込みを行わないようにしてもよい。
【0143】
遊技制御基板101のCPUは、精算処理において現在の獲得枚数と基本枚数とを精算コマンドと共にカード制御基板105に送信し、カード制御基板105のCPUは、ここで遊技制御基板101から送られてきた獲得枚数と基本枚数とを遊技カード200に書き込んでから、カードスロット201から遊技カード200を排出させるものとしてもよい。
【0144】
遊技制御基板101のCPUは、獲得枚数表示部25への表示を行うために、RAMにおいて獲得枚数の集計を行っていることとなる。ここで獲得枚数が所定数に達する度に、遊技制御基板101のCPUは、これまでに累計している獲得枚数をクリアすると共に、累計数を示すコマンドをカード制御基板105に送ることができる。カード制御基板105のCPUは、このコマンドが示す数だけ遊技カード200に獲得枚数222を加算して書き込むものとしてもよい。
【0145】
ここで、精算ボタン17が操作されたゲームの結果により有価価値の払い出しがあった場合には、遊技制御基板101のCPUは、払い出した有価価値をさらに獲得枚数に累計し、累計した獲得枚数を示すコマンドをカード制御基板105に送信するものとしてもよい。カード制御基板105のCPUは、このコマンドが示す数だけ遊技カード200に獲得枚数222を加算して書き込んでから、カードスロット201から遊技カード200を排出させるものとすることができる。
【0146】
上記の実施の形態では、カード制御基板105のCPUは、遊技カード200の獲得枚数222も基本枚数223も0であるときにBETコマンドを受信すると、金額221を所定額減算して対応する単位数の有価価値を基本枚数223に設定してから、基本枚数223を減算してBET受付コマンドを送信するものとしていた。これに対して、遊技カード200の獲得枚数222も基本枚数223も0であるときにBETコマンドを受信した場合には、遊技用の有価価値の1単位に対応する額だけを直接金額221から減算して、BET受付コマンドを送信するものとしてもよい。このように遊技用の有価価値の1単位ずつ金額221を減算していける場合には、遊技カード200のデータとして基本枚数223を設けていなくてもよい。
【0147】
これにより、カード内データ数を減らすとともに(カードデータベースも同様にデータ数が減少)、1回の遊技に必要な最小限の有価価値(例えば60円)をカード内の有価価値から減算するため、有価価値を所定度数の遊技価値(例えば1,000円をコイン50枚)に変換する必要がなくなる。また、ボーナス当選等まで最低金額で遊技可能となり、不要な遊技価値変換を防止できる。例えば、カード内の有価価値を10,000円とし、1,000円でコイン50枚に変換(コイン貸し)した場合、1ゲーム目にボーナス当選すると、カード内の残金は9,000円となってしまう。一方、1ゲームの遊技に必要な最小限の有価価値(60円)を減算する方式をとると、上記のように1ゲーム目にボーナス当選した場合、カード内残金は9,940円となり、遊技者の不利益を防止することができる。
【0148】
上記の実施の形態では、カードスロット201に挿入された遊技カード200に有効な有価価値が書き込まれていれば、カード制御基板105から遊技制御基板101にゲーム可能コマンドが送信され、ゲームの繰り返しによる遊技を行うことが可能になるものとしていた。しかしながら、このままでは遊技カード200が偽造されていても、ゲームを行うことが可能となってしまう。そこで、次のようにすることで、偽造された遊技カード200の使用を防ぐことができる。
【0149】
カード制御基板105のCPUは、精算コマンドを受信したときに、カードスロット201から遊技カード200を排出する前に、該遊技カード200に書き込まれた金額221、獲得枚数222、基本枚数223及びID224をインターフェイス基板102を介して、遊技店の集中管理用のコンピュータに送信する。遊技カード200の発行装置(図示せず)が新たな遊技カード200を発行したときも、そこに書き込まれた金額221とID224とを集中管理用のコンピュータに送信する(ここでは、獲得枚数222と基本枚数223は、必ず0になっている)。集中管理用のコンピュータは、各スロットマシンまたは発行装置から送られてきたID224に対応づけて、金額221、獲得枚数222及び基本枚数223を内部のデータベースに登録する。
【0150】
また、カード制御基板105のCPUは、遊技カード200がカードスロット201に挿入されたときに、該遊技カード200から読み取った金額221、獲得枚数222、基本枚数223及びID224をインターフェイス基板102を介して、集中管理用のコンピュータに送信する。集中管理用のコンピュータは、これを内部のデータベースに登録したデータと保存し、一致していれば一致情報を不一致であれば不一致情報を返却する。カード制御基板105のCPUは、一致情報が返却された場合のみ遊技制御基板101にゲーム可能コマンドを送信し、不一致情報が返却された場合にはカードスロット201から遊技カード200を排出するものとすればよい。これにより、不正に偽造された遊技カード200が遊技に用いられるのを防ぐことができる。
【0151】
上記の実施の形態では、精算ボタン17は、スロットマシン本体1の側に設けられていたが、カードユニット2の側に設けるものとしてもよい。スロットマシン本体1とカードユニット2との両方に設けるものとしてもよい。カードユニット2の側の精算ボタンが操作された場合には、精算操作コマンドをカード制御基板105から遊技制御基板101に送り、この精算操作コマンドの受信を精算ボタン17の操作と置き換えて、処理を行えばよい。或いは、遊技制御基板101からカード制御基板105に遊技カード200の排出が可能であるか不可能であるかを直接または間接に特定可能なコマンドを送っておき、カード制御基板105のCPUが遊技カード200を排出可能な状態であるかどうかを判断して、可能な状態であれば遊技カード200を排出するものとしてもよい。
【0152】
上記の実施の形態では、賭け数の設定に用いられる有価価値は全て遊技カード200に書き込まれた有価価値から使用され、ゲームの結果として遊技者に払い出された有価価値は全て遊技カード200に書き込まれる完全CR式のスロットマシンを例として、本発明を説明した。しかしながら、本発明は、ゲームの結果として遊技者に払い出された有価価値を遊技カード200に書き込んで精算する機能を有するのであれば、特許文献1のようなメダルの投入/排出を併用したスロットマシンにも適用することができる。
【0153】
上記の実施の形態では、可変表示装置3は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置3の代わりに用いてもよい。
【0154】
以上説明した本発明のスロットマシンが有する機能について説明する。図14は、本発明のスロットマシンの機能ブロック図である。この機能ブロック図が示す各機能について説明する。なお、特に断りがない限り、500番台の参照符号は遊技制御基板101(場合によってはスロットマシン本体1)で実現される機能を、600番台の参照符号はカード制御基板105(場合によってはカードユニット2)で実現される機能を示している。
【0155】
搭載手段600は、記録媒体である遊技カード200が挿入されるカードスロット201によって構成される。書込制御手段601は、カードRW211によって構成され、入賞により払い出された有価価値を獲得枚数222として記録媒体である遊技カード200に書き込む(ステップS912)ものである。
【0156】
入賞判定手段500は、ゲームを行った結果として可変表示装置3に導出表示された図柄の表示態様により内部当選している役の入賞が発生したかどうかを判定する(ステップS601、S602)ものである。有価価値付与手段501は、入賞判定手段500の判定に従ってゲームを行った結果としてリプレイ以外の入賞が発生することにより、遊技者に付与すべき有価価値を払い台予定数として設定し(ステップS603)、払い出し予定数に従って獲得枚数を更新する(ステップS706、S716)ものである。
【0157】
精算指示手段502は、精算ボタン17によって構成されるものであり、指示記憶手段510は、精算ボタン17が操作されたときに、精算の指示があったことを示す情報を記憶する(ステップS302)ものである。排出制御手段602は、精算の指示を示す情報に基づいて精算処理(ステップS305、S718)を行い、精算処理により送信された精算コマンドにより記録媒体である遊技カード200を搭載手段600であるカードスロット201から排出させる(ステップS913)もので、遊技制御基板101とカード制御基板105とでその機能が実現されている。
【0158】
事前決定手段503は、入賞の発生を許容するかどうかを決める内部抽選を行って、当選フラグを設定する(ステップS501〜S503)ものであり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった特別遊技状態への移行制御を含む特別入賞の発生の許容を決定する特別遊技状態決定手段503aと、それ以外の役の発生の許容を決定する小役決定手段503bとがある。入賞可能判定手段504は、当選フラグにより特別入賞とそれ以外の役の入賞が許容されているかどうかを判定するものである(ステップS504、S506)。
【0159】
不能動化率制御手段506は、入賞可能判定手段504の判定の結果、特別入賞としてのボーナスに当選しているときは必ず精算無効フラグ1を設定し(ステップS505)、小役当選しているときは抽選を行って所定の確率で(ステップS507、S508)、精算無効フラグ2を設定する(ステップS509)ものである。不能動化手段505は、精算無効フラグ1、2に基づいて、精算ボタン17が操作されても精算処理が行われないようにする(ステップS304)ものである。
【0160】
遊技状態制御手段507は、入賞判定手段500の判定に従ってゲームを行った結果として特別入賞であるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したときに、ビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグを設定することで遊技状態を移行させる(ステップS603)ものである。特定遊技状態決定手段508は、特別遊技状態とは異なる有利な遊技状態である特定遊技状態に移行させることを予め決定するものである。不能動化手段505は、特定遊技状態への移行が決定されているときも、精算ボタン17が操作されても精算処理が行われないようにする。
【0161】
遊技進行判定手段509は、賭け数の設定により設定され(ステップS409、S413)、払出処理の終了により消去される(ステップS719)遊技中フラグが設定状態にあるかどうかを判断し、実質的にゲームが進行している状態にあるかどうかを判定する(ステップS303)である。ゲームが進行した状態にあるときに精算指示手段502としての精算ボタン17が操作されて精算の指示を示す情報が指示記憶手段510に記憶されていると、排出制御手段602は、ゲームの進行が停止してから記憶された精算の指示を示す情報に基づいて、精算処理を行う(ステップS703、S718)。
【0162】
有価価値数表示手段511は、獲得数表示器53により構成されるもので、入賞判定手段500の判定結果により払い出し予定数が設定されたときに、これを獲得数として表示し(ステップS605)、有価価値の払い出しが実際に行われるのに従って更新していく(ステップS706)ものである。更新速度向上手段512は、精算指示手段502としての精算ボタン17の操作により指示記憶手段510への記憶があるときは、獲得数の表示の更新速度を向上させる(ステップS716)ものである。
【0163】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、有価価値の付与があり得るときに記録媒体が排出されることがなく、付与された有価価値を記録媒体に書き込めなくなることがない。また、事前決定手段による入賞の発生の許容が無駄にならず、遊技者の不利益とならない。
【0164】
請求項2の発明によれば、精算指示手段が操作されたときに記録媒体が排出されるか否かにより、特別入賞の発生が許容されている旨を予告できる。
【0165】
請求項3の発明によれば、精算指示手段が操作されたときに記録媒体が排出されるか否かにより、特定遊技状態への移行が決定されている旨を予告できる。
【0166】
請求項4の発明によれば、ゲームの進行の停止を待たずに精算を指示することができるので、操作性が向上し、この場合でも付与された有価価値を記録媒体に書き込めなくなることがない。
【0167】
請求項5の発明によれば、付与した有価価値を記録媒体に確実に書き込んで、記録媒体を排出することができる。
【0168】
請求項6の発明によれば、付与した有価価値が書き込まれて記録媒体が排出されるまでの時間を短くすることができる。
【0169】
請求項7の発明によれば、付与した有価価値を記録媒体に確実に書き込んで、記録媒体を排出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】遊技カードに書き込まれたデータを示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図5】カードスロットに遊技カードが挿入されていないときに行われるカード挿入待ち処理を示すフローチャートである。
【図6】遊技制御基板内のCPUが、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図7】図6の処理と並行して行われる精算設定処理を示すフローチャートである。
【図8】図6のBET処理を詳細に示すフローチャートである。
【図9】図6の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図10】図6の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図11】図6の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図12】図7及び図11の精算処理を示すフローチャートである。
【図13】カードスロットに遊技カードが挿入されているときに行われるカード挿入中処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明のスロットマシンの機能ブロック図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン本体
2 カードユニット
3 可変表示装置
17 精算ボタン
23 獲得数表示部
101 遊技制御基板
105 カード制御基板
200 遊技カード

Claims (7)

  1. 着脱可能な記録媒体を搭載手段に搭載し、ゲームを行った結果として遊技者に付与された有価価値を前記搭載手段に搭載された記録媒体に書き込むスロットマシンであって、
    ゲームを行った結果により所定の入賞が発生することにより、遊技者に所定の有価価値を付与する有価価値付与手段と、
    遊技者の操作により、前記有価価値付与手段により付与された有価価値の精算を指示する精算指示手段と、
    前記精算指示手段からの指示に基づき、精算された有価価値を書き込んだ前記記録媒体を前記搭載手段から排出するための制御を行う排出制御手段と、
    前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段の決定に基づいて、前記所定の入賞の発生が可能となっているか否かを判定する入賞可能判定手段と、
    前記入賞可能判定手段が前記所定の入賞の発生が可能となっていると判定しているときに、前記排出制御手段を不能動化する不能動化手段と
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段をさらに備え、
    前記不能動化手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記排出制御手段を必ず不能動化し、前記特別入賞の発生が可能な状態となっていないと判定されたときに、所定の確率で前記排出制御手段を不能動化する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 所定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するかを決定する特定遊技状態決定手段をさらに備え、
    前記不能動化手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に移行することが決定されているときに、前記排出制御手段を不能動化する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. ゲームが進行している状態にあるか、ゲームの進行を停止した状態にあるかを判定する遊技進行判定手段と、
    前記精算指示手段からの前記有価価値の精算の指示を記憶する指示記憶手段とをさらに備え、
    前記排出制御手段は、前記遊技進行判定手段がゲームの進行を停止した状態にあると判定し、前記指示記憶手段に前記有価価値の精算の指示が記憶されているときに、精算された有価価値を書き込んだ前記記録媒体を前記搭載手段から排出するための制御を行う
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. ゲームを行った結果として前記所定の入賞が発生する度に、前記有価価値付与手段が付与した有価価値を前記記録媒体に書き込む書込制御手段をさらに備え、前記排出制御手段は、前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときには、該付与した有価価値を前記書込制御手段により前記記録媒体に書き込ませてから、該記録媒体を排出するための制御を行う
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数を、当該付与が行われたときに該付与した数となるまで表示を更新しながら表示する有価価値数表示手段と、
    前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときに、前記精算指示手段が操作されていないときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときよりも、前記有価価値数表示手段の表示の更新速度を向上させる更新速度向上手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記有価価値付与手段により付与された有価価値の数を累計する累計手段と、前記累計手段により累計された有価価値数が所定の数となる度に、前記累計手段により累計された有価価値の数を前記記録媒体に書き込む書込制御手段をさらに備え、
    前記排出制御手段は、前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときには、該付与した有価価値を前記累計手段により累計し、累計した数を前記書込制御手段により前記記録媒体に書き込ませてから、該記録媒体を排出するための制御を行う
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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