JP2010274063A - ペイアウト率を表示するゲーミングマシン及びその制御方法 - Google Patents

ペイアウト率を表示するゲーミングマシン及びその制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ベーシックゲームの遊技状態に対応するベーシックゲームのペイアウト率を、ゲーミングマシンの遊技者に知らせること。
【解決手段】まず、直近の所定ゲーム数のベーシックゲームにおける平均ベット数からベーシックゲームの遊技状態を決定する。そして、決定された遊技状態に対応するペイアウト率をベーシックゲームに適用する。さらに、ベーシックゲームに適用するペイアウト率を、ゲーミングマシンの上側画像表示パネルに設けられたペイアウト率表示部132の各領域132a〜132cにおいて、遊技状態毎に表示する。また、現在の遊技状態に対応する領域132aを、他の遊技状態に対応する領域132b,132cとは異なる背景色で表示する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ベーシックゲームの遊技状態に対応してベーシックゲームのペイアウト率が定まっているゲーミングマシンとその制御方法に関するものである。
米国特許第5178390号明細書(特許文献1)には、ベーシックゲームにおいてリールを回転及び停止させることによってディスプレイ上でシンボルを配置及び再配置するスロットマシンが記載されている。このスロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて、有効なペイライン上にウイニングコンビネーションが成立すると、成立したウイニングコンビネーションに応じた数のペイアウトが発生する。有効なペイラインの数は、ベーシックゲームに対するベット数に応じて増減する。また、このスロットマシンでは、ベーシックゲームに対する積算ベット数が一定値に達すると、遊技者を救済するためのボーナスが成立し、予め定められた数のペイアウトが発生する。ベーシックゲームに対するベット数の積算は、ベーシックゲームに対するベットとは別の、救済用のベットを行った時から開始される。また、ベーシックゲームに対するベット数の積算は、所定値を超えるペイアウトが有効なペイライン上でのウイニングコンビネーションの成立により発生した場合にリセットされる。さらに、ベーシックゲームに対するベット数の積算は、遊技者を救済するためのボーナスの成立によりペイアウトが発生した場合にもリセットされる。
上述したスロットマシンに代表される、本発明の技術分野に関連する従来のゲーミングマシンでは、ゲーミングマシンの性能に応じてベーシックゲームのペイアウト率が予め決められている。ベーシックゲームのペイアウト率とは、ベーシックゲームに対するベット数の合計に対するペイアウト数の合計の割合のことである。このペイアウト率は、ベーシックゲームの遊技状態毎に予め決められている。例えば、上述したスロットマシンの場合には、ベーシックゲームに対するベット数の大小や救済用のベットを行うか否かによって、ベーシックゲームの遊技状態が変化する。
米国特許第5178390号明細書
しかしながら、上述したスロットマシンに代表される、本発明の技術分野に関連する従来のゲーミングマシンでは、ベーシックゲームの遊技状態に対応するベーシックゲームのペイアウト率を遊技者が事前に認識して遊技を行うことができない。
本発明は、ベーシックゲームの遊技状態に対応するベーシックゲームのペイアウト率を、ゲーミングマシンの遊技者に知らせることのできるゲーミングマシンとその制御方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1に記載した本発明は、
下記構成を備えるゲーミングマシンにあり、
複数の遊技状態のうちから1つをベーシックゲームに対して設定するための選択操作を受け付ける選択デバイスと、
前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
画像を表示するディスプレイと、
以下の(a)乃至(d)の各処理を実行するコントローラと、を備える、
(a)前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて前記ベーシックゲームの遊技状態を設定する処理、
(b)前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを開始する処理、
(c)前記複数の遊技状態のそれぞれに対応する前記ディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する処理、
(d)前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する処理。
請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンでは、選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態によるベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する。また、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンでは、画像を表示するディスプレイの、複数の遊技状態のそれぞれに対応する複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する。さらに、請求項1に記載した本発明のゲーミングマシンでは、ベーシックゲームの実行中に、そのベーシックゲームの遊技状態に対応するディスプレイの領域を、ディスプレイの他の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示する。
このため、ベーシックゲームの実行中に、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、選択デバイスに対する選択操作により設定された遊技状態に対応する領域を、それ以外の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率(現在の遊技状態)を遊技者に知らせることもできる。
また、請求項4に記載した本発明は、
下記構成を備えるゲーミングマシンにあり、
ベーシックゲームに対するベットを受け付けるベットスイッチと、
インシュランスモードのオンオフを受け付けるモードスイッチと、
前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
画像を表示するディスプレイと、
以下の(a)乃至(d)の各処理を実行するコントローラと、を備える、
(a)前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて、複数の遊技状態のうちから1つを前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する処理、
(b)前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、前記入力デバイスに対する入力に基づいて開始する処理、
(c)前記複数の遊技状態のそれぞれに対応する前記ディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する処理、
(d)前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する処理。
請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンでは、設定された遊技状態によるベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する。ベーシックゲームの遊技状態は、ベットスイッチにより受け付けたベットの内容とモードスイッチにより受け付けたインシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定する。また、請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンでは、画像を表示するディスプレイの、複数の遊技状態のそれぞれに対応する複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する。さらに、請求項4に記載した本発明のゲーミングマシンでは、ベーシックゲームの実行中に、そのベーシックゲームの遊技状態に対応するディスプレイの領域を、ディスプレイの他の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示する。
このため、ベーシックゲームの実行中に、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と、前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容と、に基づいて設定された遊技状態に対応する領域を、それ以外の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率(現在の遊技状態)を遊技者に知らせることもできる。
さらに、請求項7に記載した本発明は、
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ベーシックゲームに対するベットを受け付けるベットスイッチと、
インシュランスモードのオンオフを受け付けるモードスイッチと、
前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
前記ベーシックゲームの画像と、前記ベーシックゲームの複数の遊技状態のそれぞれに対応する複数の領域の画像と、を表示するディスプレイと、
前記ベーシックゲームの画像のベーシックゲーム画像データと前記複数の領域の画像の領域画像データとを記憶する画像データメモリと、
前記ディスプレイの前記複数の領域の背景色の色データを記憶するパレットメモリと、
前記ベーシックゲーム画像データと前記領域画像データと前記色データとを用いて生成された前記ベーシックゲームと前記複数の領域とのビデオ画像データを記憶するフレームメモリと、
以下の(a)乃至(e)の各処理を実行するコントローラと、を備える、
(a)前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて、複数の遊技状態のうちから1つを前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する処理、
(b)前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、前記入力デバイスに対する入力に基づいて開始する処理、
(c)前記設定された遊技状態に対応する前記領域の背景色の前記色データとして、該領域以外の他の領域の背景色と異なる、前記パレットメモリに記憶された所定色の前記色データを指定する処理、
(d)前記複数の領域において、それぞれに対応する前記遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率を表示する処理、
(e)前記ベーシックゲームの実行中に、前記フレームメモリに記憶された前記ビデオ画像データにより、前記ディスプレイの前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記所定色を背景色として、前記ベーシックゲームと共に前記ディスプレイに表示する処理。
請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンでは、設定された遊技状態によるベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する。ベーシックゲームの遊技状態は、ベットスイッチにより受け付けたベットの内容とモードスイッチにより受け付けたインシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定する。また、請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンでは、画像を表示するディスプレイの、設定されたベーシックゲームの遊技状態に対応する領域の背景色の色データとして、パレットメモリに記憶された色データのうち他の領域の背景色と異なる所定色の色データを指定する。さらに、請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンでは、ディスプレイの複数の領域において、それぞれに対応する遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示する。また、請求項7に記載した本発明のゲーミングマシンでは、ベーシックゲームの実行中に、そのベーシックゲームの遊技状態に対応するディスプレイの領域を、他の領域の背景色とは異なる所定色を背景色として、ベーシックゲームと共にディスプレイに表示する。ディスプレイにベーシックゲームと各領域を表示させるために、フレームメモリに記憶されたビデオ画像データを用いる。このビデオ画像データは、画像データメモリに記憶されたベーシックゲームと各領域の画像データを用いて生成する。
このため、ベーシックゲームの実行中に、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と、前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容と、に基づいて設定された遊技状態に対応する領域を、それ以外の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率(現在の遊技状態)を遊技者に知らせることもできる。
また、請求項10に記載した本発明は、
コントローラを有するゲーミングマシンの制御方法にあり、
前記コントローラが、選択デバイスに対する選択操作に基づいて、複数の遊技状態のうちから1つをベーシックゲームに対して設定する段階と、
前記コントローラが、前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する段階と、
前記コントローラが、前記複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する段階と、
前記コントローラが、前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する段階と、
を含む。
請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法では、コントローラが、選択デバイスによる選択操作に基づいて設定された遊技状態によるベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する。また、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法では、コントローラが、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する。さらに、請求項10に記載した本発明のゲーミングマシンの制御方法では、コントローラが、ベーシックゲームの実行中に、そのベーシックゲームの遊技状態に対応するディスプレイの領域を、ディスプレイの他の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示する。
このため、ベーシックゲームの実行中に、複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、選択デバイスに対する選択操作により設定された遊技状態に対応する領域を、それ以外の遊技状態に対応する領域とは異なる背景色で表示することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率(現在の遊技状態)を遊技者に知らせることもできる。
本発明のゲーミングマシンとその制御方法によれば、複数の遊技状態のそれぞれに対応するペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率(現在の遊技状態)を遊技者に知らせることもできる。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるベーシックゲームの遊技状態とそれに対応するペイアウト率との表示形態を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのペイアウト率更新処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第1実施形態の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。 本発明の第1実施形態の他の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのペイアウト率更新処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第3実施形態の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。 本発明の第3実施形態の他の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンと接続される外部制御装置のインシュランス管理処理のフローチャートを示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
本発明に係るゲーミングマシンは、1−BETボタン、最大BETボタン、インシュランス設定ボタンと、
ベーシックゲームを開始するための入力を受け付けるスピンボタンと、
画像を表示する上側画像表示パネルとを備え、
(a)1−BETボタン、最大BETボタン、インシュランス設定ボタンの操作に基づいてベーシックゲームの遊技状態を設定し、
(b)スピンボタンの操作に基づいて、1−BETボタン、最大BETボタン、インシュランス設定ボタンの操作に基づいて設定された遊技状態によるベーシックゲームを開始し、
(c)ベーシックゲームの複数の遊技状態のそれぞれに対応する上側画像表示パネルのペイアウト率表示部の複数の領域において、各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示し、
(d)ベーシックゲームの実行中に、ペイアウト率表示部の設定された遊技状態に対応する領域を、設定された遊技領域以外の遊技領域に対応する領域とは異なる背景色で表示する。
関連するゲーミングマシンの場合、ベーシックゲームの遊技状態に対応するベーシックゲームのペイアウト率は、ゲーミングマシンのヘルプ画面の表示内容や、ゲーミングマシンの攻略法を掲載した書籍又はホームページの内容等を参考にして、遊技者が推測するしかない。しかし、本発明の実施形態によれば、ベーシックゲームの実行中に、ペイアウト率表示部の各領域において各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率を表示することで、ペイアウト率を容易に遊技者に知らせることができる。また、遊技者の操作により設定された遊技状態に対応する領域の表示色を変更することで、現在のベーシックゲームに適用されているペイアウト率(現在の遊技状態)を遊技者に知らせることもできる。
以下、本発明の実施形態の概要を説明する。図1は、本発明のゲーミングマシンにおけるベーシックゲームの遊技状態とそれに対応するペイアウト率との表示形態を示す図である。本発明のゲーミングマシンでは、図1に示すように、ベーシックゲームの遊技状態とそれに対応するペイアウト率をペイアウト率表示部132で表示する。
ペイアウト率表示部132は、同心円状の3つの領域132a〜132cを有している。各領域132a〜132cは、ゲーミングマシンの3種類の遊技状態(1〜xBET、MAXBET、インシュランスオン)にそれぞれ対応している。インシュランスオンの遊技状態とは、MAXBETに加えて後述するインシュランスに加入するためのベットを行う遊技状態である。各領域132a〜132cは、対応する各遊技状態におけるベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する。また、各領域132a〜132cのうち、現在の遊技状態に対応する領域は赤色の背景色で表示し、他の領域は青色の背景色で表示する。
このため、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでは、ペイアウト率表示部132の各領域132a〜132cの背景色と数値の表示を見ることで、各遊技状態毎のペイアウト率や、その中で現在ベーシックゲームに適用されているペイアウト率を、遊技者に容易に知らせることができる。
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランストリガーが成立したものとして、インシュランス用に設定された額の払い出しを行う。
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
インシュランス設定ボタン37は、インシュランスを有効とする際に用いられるものである。インシュランスとは、遊技者の損失を補填する機能である。遊技者の損失とは、インシュランスが有効であるときに、例えば、予め決められたゲーム数(例えば、1000回)継続してベーシックゲームでボーナスゲームトリガーに入賞しないことを言う。発生した損失の補填は、所定量のペイアウトを発生させることで行われる。
インシュランス設定ボタン37を操作すると、インシュランスが有効となる。インシュランスが有効となると、ベーシックゲームに対してベットされたメダルの一部が、所定のインシュランス加入額として徴収される。即ち、インシュランスを有効にするためには、インシュランスに加入するためのベットが、ベーシックゲームに対するベットとは別に必要となる。例えば、本実施形態に係るゲーミングマシン(スロットマシン)1では、インシュランスが有効である場合に、ベーシックゲームに対するメダル10枚のベットから、インシュランスに対するベットとしてメダル1枚が徴収される。インシュランストリガーの成立時には、例えば、2000枚のメダルが支払われる。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、上側画像表示パネル131は、図1に示すペイアウト率表示部132を有している。
ペイアウト率表示部132の一番外側の領域132aは、ベーシックゲームに対するベット数が1〜x(MAXBET未満)である遊技状態に対応している。この領域132aには、MAXBET未満の遊技状態に対応するペイアウト率(85%〜87%)が表示される。
ペイアウト率表示部132の外側から2番目の領域132bは、ベーシックゲームに対するベット数がMAXBETである遊技状態に対応している。この領域132bには、MAXBETの遊技状態に対応するペイアウト率(90%)が表示される。
ペイアウト率表示部132の真ん中の領域132cは、ベーシックゲームに対するベット数がMAXBETであり、かつ、インシュランスが有効である遊技状態に対応している。この領域132cには、MAXBETでかつインシュランスが有効(インシュランスオン)である遊技状態に対応するペイアウト率(95%)が表示される。
ペイアウト率表示部132の各領域132a〜132cに表示される遊技状態別のペイアウト率は、予め決定されている。ゲーミングマシン1で実行されるベーシックゲームには、ゲーミングマシン1の現在の遊技状態に対応するペイアウト率が適用される。
ゲーミングマシン1の現在の遊技状態は、直近の所定ゲーム数におけるベーシックゲームへの平均ベット数によって決定される。ゲーミングマシン1の遊技状態は周期的に更新される。更新の周期は、ベーシックゲームが1ゲーム実行される毎であってもよく、ベーシックゲームが一定ゲーム数実行される毎であってもよい。本実施形態では、更新の周期を、ベーシックゲームが所定ゲーム数実行される毎としている。
ゲーミングマシン1の遊技状態が更新されると、ゲーミングマシン1で実行されるベーシックゲームに適用するペイアウト率も更新される。ペイアウト率が一度も更新されておらず、しかも、過去に実行されたベーシックゲームのゲーム数が更新の周期に対応するゲーム数に満たない間は、3種類の遊技状態(MAXBET未満、MAXBET、インシュランスオン)に対応するペイアウト率のうちいずれか1つを自動的に適用するようにしてもよい。本実施形態では、MAXBET未満の遊技状態に対応するペイアウト率を自動的に適用する。
なお、図1では、現在の遊技状態がインシュランスオンである場合を示している。この場合は、現在の遊技状態に対応する領域132cが赤色(所定色)の背景色で表示される。他の遊技状態に対応する領域132a,132bは、現在の遊技状態に対応する領域132cと異なる青色の背景色でそれぞれ表示される。ゲーミングマシン1に電源が投入された直後等のデフォルト状態では、MAXBET未満の遊技状態に対応する領域132aが赤色の背景色で表示される。他の遊技状態に対応する領域132b,132cは青色の背景色で表示される。このデフォルト状態は、過去に実行されたベーシックゲームのゲーム数がゲーミングマシン1の遊技状態の更新周期に対応するゲーム数に達するまで継続される。
また、図4に示すように、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有しているシンボル列の構成について説明する。図5は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図6は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic )56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図8〜図18を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device )の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board )90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S及びインシュランス設定スイッチ37Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor )や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データやカラーパレットデータは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
したがって、マザーボード70のRAM73はパレットメモリとして機能する。このパレットメモリは、ベーシックゲームの画像の背景色に関する色データや、ペイアウト率表示部132の各領域132a〜132cの画像の背景色に関する色データを記憶するものである。また、グラフィックボード130のRAMは画像データメモリとして機能する。この画像データメモリは、ベーシックゲームの画像の画像データや、各領域132a〜132cの画像の画像データを記憶するものである。さらに、グラフィックボード130のRAMはフレームメモリとして機能する。このフレームメモリは、ベーシックゲームの画像の画像データと色データとを用いてVDPにより生成されたベーシックゲームのビデオ画像データや、各領域132a〜132cの画像の画像データと色データとを用いてVDPにより生成された各領域132a〜132cのビデオ画像データを記憶するものである。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図7は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8〜図18を参照して、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。図8は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップ11)。また、メインCPU71は、ペイアウト率表示部132の表示をデフォルト状態とする。つまり、ペイアウト率表示部132の領域132aの背景色を赤色とし、他の領域132b,132cの背景色を青色とする。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。シンボル表示制御処理は、ベーシックゲームを下側画像表示パネル141に表示させるための処理である。ベーシックゲームの表示に使用するビデオ画像データは、RAM73の画像データや色データを用いてグラフィックボード130のVDPが生成し、グラフィックボード130のRAMのフレームメモリに記憶する。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図16を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明するペイアウト率更新処理を行う(ステップS25)。この処理では、以後のベーシックゲームに適用されるペイアウト率の更新が行われる。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図9を参照して、図8のステップS13におけるコイン投入・スタートチェック処理について説明する。図9は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタン(1−BETボタン34、最大BETボタン35)の操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタン31の操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタン31の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
次に、メインCPU71は、スピンボタン31の操作を検出したと判別したときには、後で図10を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図10を参照して、図9のステップS51におけるジャックポット関連処理について説明する。図10は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
〈インシュランス関連処理〉
次に、図11を参照して、図9のステップS52におけるインシュランス関連処理について説明する。図11は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図18を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図12を参照して、図8のステップS14におけるシンボル抽籤処理について説明する。図12は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図13を参照して、図8のステップS17におけるシンボル表示制御処理について説明する。図13は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
〈払出数決定処理〉
次に、図14を参照して、図8のステップS18における払出数決定処理について説明する。図14は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図15を参照して、図8のステップS23におけるインシュランスチェック処理について説明する。図15は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図16を参照して、図8のステップS20におけるボーナスゲーム処理について説明する。図16は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数の決定が行われる(ステップS199)。この決定は、前述のステップS191の処理と同様にして行われる。次に、メインCPU71は、決定した追加のボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS200)。
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図8を参照して説明したS21の処理に移る。
〈ペイアウト率更新処理〉
次に、図17を参照して、図8のステップS25におけるペイアウト率更新処理について説明する。図17は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのペイアウト率更新処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ペイアウト率の更新周期が到来したか否かを判別する(ステップS211)。ペイアウト率の更新周期は、ペイアウト率の前回の更新以後に実行したベーシックゲームのゲーム数が所定ゲーム数に達することで到来する。メインCPU71は、ペイアウト率の更新周期が到来していないと判別したときには、ペイアウト率更新処理を終了する。
メインCPU71は、ペイアウト率の更新周期が到来したと判別したときには、ゲーミングマシン1の現在の遊技状態を検出する(ステップS212)。現在の遊技状態は、直近の所定ゲーム数におけるベーシックゲームへの平均ベット数によって決定する。平均ベット数がMAXBET未満である場合は、メインCPU71が検出する現在の遊技状態はMAXBET未満となる。平均ベット数がMAXBETである場合にメインCPU71が検出する現在の遊技状態は、インシュランスが有効でなければMAXBETとなり、インシュランスオンが有効であればインシュランスとなる。
次に、メインCPU71は、以後のベーシックゲームに適用するペイアウト率を、ステップS212で検出した現在の遊技状態に対応するペイアウト率に更新する(ステップS213)。
次に、メインCPU71は、ペイアウト率表示部132の表示内容を、ステップS213で更新したペイアウト率に対応する内容に更新する(ステップS214)。この処理が行われると、ペイアウト率更新処理を終了する。
メインCPU71は、ステップS213で更新したペイアウト率がMAXBET未満である場合は、MAXBET未満の遊技状態に対応する領域132aを、赤色の背景色で表示する。また、他の遊技状態に対応する領域132b,132cを青色の背景色で表示する。メインCPU71は、ステップS213で更新したペイアウト率がMAXBETである場合は、MAXBETの遊技状態に対応する領域132bを赤色の背景色で表示する。また、他の遊技状態に対応する領域132a,132cを青色の背景色で表示する。メインCPU71は、ステップS213で更新したペイアウト率がインシュランスオンである場合は、インシュランスオンの遊技状態に対応する領域132cを赤色の背景色で表示する。また、他の遊技状態に対応する領域132a,132bを青色の背景色で表示する。つまり、メインCPU71は、ベーシックゲームに適用するペイアウト率を表示する領域132a〜132cの画像の背景色として、マザーボード70のRAM73に記憶させたゲームプログラム内のカラーパレットデータの中から、赤色の色データを指定する。また、メインCPU71は、他の領域132a〜132cの画像の背景色として、カラーパレットデータの中から青色の色データを指定する。
〈インシュランス選択処理〉
次に、図18を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図18は、本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
続いて、メインCPU71は、インシュランス設定スイッチ37Sからのインシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
以上に説明した本実施形態のゲーミングマシン1によれば、直近の所定ゲーム数のベーシックゲームにおける、1−BETボタン34や最大BETボタン35の操作による平均ベット数と、インシュランス設定ボタン37の操作の有無とに基づいて、ベーシックゲームの遊技状態が設定される。そして、設定された遊技状態によるベーシックゲームが、スピンボタン31の操作によって開始される。また、ベーシックゲーム中には、ベーシックゲームに適用されるペイアウト率が、上側画像表示パネル131のペイアウト率表示部132に表示される。詳しくは、ペイアウト率表示部132の複数の領域132a〜132cのうち、設定された遊技状態に対応する領域132a〜132cが、ベーシックゲーム中に赤色の背景色で表示される。この領域132a〜132cには、ベーシックゲームに適用されるペイアウト率が表示されている。他の遊技状態に対応する領域132a〜132cは、ベーシックゲーム中に青色の背景色で表示される。
このため、本実施形態のゲーミングマシン1によれば、ペイアウト率表示部132の各領域132a〜132cの背景色によって、ゲーミングマシン1の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
なお、ペイアウト率表示部132は、図1に示す3つの領域132a〜132cによる構成とは異なる構成としてもよい。例えば、図19に示す変形例では、ペイアウト率表示部132が同心円状の2つの領域132d,132eを有している。外側の領域132dはMAXBET未満の遊技状態に対応し、内側の領域132eはMAXBETの遊技状態に対応する。外側の領域132dは、ペイアウト率を示すゲージ132fを有している。
そして、現在の遊技状態がMAXBET未満である場合は、外側の領域132dと内側の領域132eとを両方とも表示する。ベーシックゲームに適用されるペイアウト率は、ゲージ132f上における外側の領域132dの輪郭の位置によって示される。したがって、ペイアウト率が変化すると、ペイアウト率表示部132に表示される領域132dの大きさも変化する。なお、図19に示す状態では、ペイアウト率は74%となる。
また、現在の遊技状態がMAXBETである場合は、内側の領域132eだけを表示する。内側の領域132eの大きさは、ゲージ132fの90%の目盛と輪郭が重なる大きさである。つまり、MAXBETの遊技状態である場合のペイアウト率は90%である。
ちなみに、現在の遊技状態がMAXBET未満とMAXBETのどちらである場合も、領域132d,132eの背景色は青色である。現在の遊技状態がインシュランスオンである場合は、内側の領域132eだけを赤色の背景色で表示する。現在の遊技状態がインシュランスオンである場合のペイアウト率は、領域132d,132eの余白部分に数値(95%)で表示しても良く、特に表示しないようにしても良い。
図20は、第1実施形態の他の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部を示す図である。図20に示す他の変形例でも、ペイアウト率表示部132が同心円状の2つの領域132g,132hを有している。外側の領域132gはMAXBET未満の遊技状態に対応し、内側の領域132hはMAXBETの遊技状態に対応する。各領域132g,132hの数値はそれぞれのペイアウト率を示す。
そして、現在の遊技状態がMAXBET未満である場合は、外側の領域132dを赤色の背景色で表示し、内側の領域132eを青色の背景色で表示する。また、現在の遊技状態がMAXBETである場合は、外側の領域132dを青色の背景色で表示し、内側の領域132eを赤色の背景色で表示する。現在の遊技状態がインシュランスオンである場合は、現在の遊技状態がMAXBETである場合の表示に加えて、さらに、領域132g,132hの余白部分にインシュランスオンの文字を表示する。インシュランスオンである場合のペイアウト率は、MAXBETである場合と同じく、内側の領域132hに数値で表示する。表示するペイアウト率は、遊技状態がMAXBETである場合の数値(例えば90%)よりも、遊技状態がインシュランスオンである場合の数値(例えば95%)の方が高くなる。
これらの変形例によっても、第1実施形態のゲーミングマシン1と同様に、ペイアウト率表示部132の各領域132d,132e、132g,132hの背景色によって、ゲーミングマシン1の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
以上に説明した本実施形態とその変形例のゲーミングマシン1では、直近の所定ゲーム数のベーシックゲームにおける平均ベット数とインシュランスのオンオフの状態とに基づいて、ベーシックゲームの遊技状態が設定され、ベーシックゲームに適用されるペイアウト率が決定されるものとした。しかし、ベーシックゲームに対するベット数とインシュランスのオンオフの状態とに基づいて、遊技状態と適用されるペイアウト率とが各ベーシックゲーム毎に決定されるものとしてもよい。
[第2実施形態]
以下、遊技状態と適用されるペイアウト率とが各ベーシックゲーム毎に決定される本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンを説明する。
[プログラムの内容]
〈メイン制御処理〉
第2実施形態のゲーミングマシン1では、図21に示すように、メイン制御処理の内容が、図8に示す第1実施形態のゲーミングマシン1におけるメイン制御処理の内容(ステップS11〜ステップS25)から、ステップS25のペイアウト率更新処理を省略した内容に変更される。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
また、第2実施形態のゲーミングマシン1では、図21のステップS13におけるコイン投入・スタートチェック処理において、図22に示すように、図9に示す第1実施形態のゲーミングマシン1におけるコイン投入・スタートチェック処理と同じ処理(ステップS41〜ステップS52)を実行し、さらにその後、ペイアウト率更新処理(ステップS53)を実行する。
〈ペイアウト率更新処理〉
次に、図23を参照して、図22のステップS53におけるペイアウト率更新処理について説明する。図23は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのペイアウト率更新処理のフローチャートを示す図である。
図23に示すように、メインCPU71は、図17に示す第1実施形態のゲーミングマシン1におけるペイアウト率更新処理のステップS211及びステップS212に代えて、ステップS212Aの処理を行う。また、その後メインCPU71は、図17に示す第1実施形態のゲーミングマシン1におけるペイアウト率更新処理のステップS213及びステップS214と同じ処理を行う。
即ち、メインCPU71は、ステップS212Aにおいて、ゲーミングマシン1の現在の遊技状態を検出する。現在の遊技状態は、BET数記憶領域に格納されている値が最大であるか否かと、インシュランス有効フラグがオンであるか否かによって検出することができる。BET数記憶領域に格納されている値が最大でない場合は、メインCPU71が検出する現在の遊技状態はMAXBET未満となる。BET数記憶領域に格納されている値が最大である場合にメインCPU71が検出する現在の遊技状態は、インシュランス有効フラグがオンでなければMAXBETとなり、インシュランス有効フラグがオンであればインシュランスとなる。
上述したステップS212Aの後、メインCPU71は、ステップS213において、次のベーシックゲームに適用するペイアウト率を、ステップS212Aで検出した現在の遊技状態に対応するペイアウト率に更新する処理を行う。
次に、メインCPU71は、ペイアウト率表示部132の表示内容を、ステップS213で更新したペイアウト率に対応する内容に更新する(ステップS214)。この処理が行われると、ペイアウト率更新処理を終了する。
以上に説明した第2実施形態のゲーミングマシン1によっても、ペイアウト率表示部132の各領域132a〜132cの背景色によって、ゲーミングマシン1の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
なお、上述した第2実施形態では、ベーシックゲームに対するベットを1−BETボタン34や最大BETボタン35の操作により行い、また、インシュランスを有効にする場合はインシュランス設定ボタン37を操作するものとした。しかし、上側画像表示パネル131のペイアウト率表示部132のタッチ操作によって、ベーシックゲームに対するベットが行えるようにしたり、インシュランスを有効にすることができるようにしてもよい。
[第3実施形態]
以下、ベーシックゲームに対するベットやインシュランスの有効化がペイアウト率表示部132のタッチ操作で行える本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンを説明する。
[ゲーミングマシンの全体構造]
まず、図24を参照して、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図24は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。図24に示すように、第3実施形態に係るゲーミングマシン1は、図4に示す第1実施形態のゲーミングマシン1の上側画像表示パネル131に、タッチパネル116(タッチセンサ)を内蔵させている。それ以外は、第1実施形態のゲーミングマシン1の構成と同じである。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
次に、図25を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図25は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
図25に示すように、上側画像表示パネル131に内蔵させたタッチパネル116は、本体PCB110に接続されている。タッチパネル116は、上側画像表示パネル131上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
[プログラムの内容]
〈メイン制御処理〉
第3実施形態のゲーミングマシン1では、図21に示す第2実施形態のゲーミングマシン1におけるメイン制御処理と同じ処理(ステップS11〜ステップS24)を実行する。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
そして、第3実施形態のゲーミングマシン1では、図21のステップS13におけるコイン投入・スタートチェック処理において、図26及び図27に示すように、図22に示す第2実施形態のゲーミングマシン1におけるコイン投入・スタートチェック処理の一部を変更した処理を実行する。
まず、図26に示すように、メインCPU71は、図22に示すステップS41乃至ステップS43と同じ処理を実行する。そして、メインCPU71は、ステップS43において、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタン(1−BETボタン34、最大BETボタン35)とペイアウト率表示部132の操作受付を許可する(ステップS44A)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
また、メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出していないときは、ペイアウト率表示部132の領域132a〜132cの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45A)。メインCPU71は、ペイアウト率表示部132の領域132a〜132cが遊技者によってタッチ操作されたことを、タッチパネル116により検出したときは、タッチ操作された領域132a〜132cに対応するベット数を、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46A)。
具体的には、メインCPU71は、MAXBET未満の遊技状態に対応する領域132aのタッチ操作を検出した場合は、MAXBET未満のベット数をBET数記憶領域に格納し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する。MAXBET未満のベット数は、具体的に、「1」から、MAXBETより「1」少ない値までの、任意の値に設定することができる。MAXBETの遊技状態に対応する領域132bのタッチ操作を検出した場合は、MAXBETのベット数をBET数記憶領域に格納し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する。インシュランスオンの遊技状態に対応する領域132cのタッチ操作を検出した場合は、MAXBETのベット数とインシュランスに加入するためのベット数とを合計した数をBET数記憶領域に格納し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する。
メインCPU71は、ステップS46及びステップS46Aの後、図27に示すように、図22に示すステップS47乃至ステップS53と同じ処理を実行する。
〈インシュランス選択処理〉
第3実施形態のゲーミングマシン1では、図18に示すインシュランス選択処理のステップS223において、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する際に、次の2つの入力を監視する。1つ目の入力は、インシュランス設定ボタン37の操作に伴うインシュランス設定スイッチ37Sからの入力である。2つ目の入力は、ペイアウト率表示部132のインシュランスオンの遊技状態に対応する領域132cのタッチ操作に伴う、タッチパネル116からの入力である。メインCPU71は、この2つの入力のうちどちらかを検出した場合に、インシュランス有効指示入力があるものと判別する。
以上に説明した第3実施形態のゲーミングマシン1によっても、ペイアウト率表示部132の各領域132a〜132cの背景色によって、ゲーミングマシン1の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
また、第3実施形態のゲーミングマシン1によれば、ペイアウト率表示部132の領域132a〜132cをタッチ操作すると、ベーシックゲームの遊技状態が、タッチ操作した領域132a〜132cに対応する遊技状態に設定される。そして、タッチ操作した領域132a〜132cの背景色が赤色となり、他の領域132a〜132cの背景色が青色となる。このため、希望するペイアウト率でベーシックゲームを実行させるための遊技状態を、ペイアウト率表示部132のペイアウト率の表示を見ながら、遊技者が容易に設定することができる。
なお、図28や図29に示す第3実施形態の変形例に係るゲーミングマシンのペイアウト率表示部のように、領域132aに対して他の領域132b,132cを偏心して配置する構成としてもよい。そのように構成すれば、外側や中央の領域132a,132bに、隣り合う他の領域132a〜132cとの間に広い間隔を持つ部分ができる。そのため、遊技者が領域132a〜132cへのタッチ操作により遊技状態の設定を行う場合に、隣の領域132a〜132cを誤ってタッチ操作しないようにすることができる。
以上に説明した第1乃至第3の実施形態やその変形例に係るゲーミングマシン1では、インシュランスの払い出しを行う条件が成立したかどうかの判別をゲーミングマシン1自身で行う構成について説明した。しかし、ゲーミングマシン1が接続された外部制御装置200(図3参照)において、各ゲーミングマシン1のインシュランス払い出し条件の成立判別を行う構成とすることもできる。
[第4実施形態]
以下、各ゲーミングマシン1のインシュランス払い出し条件の成立判別を外部制御装置において行う本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンを説明する。
[プログラムの内容]
〈インシュランス関連処理〉
第4実施形態のゲーミングマシン1では、図11に示す第1実施形態のゲーミングマシン1におけるインシュランス関連処理のステップS92の処理に代えて、図30に示すステップS92Aの処理を実行する。そして、メインCPU71は、ステップS92Aにおいて、外部制御装置200にインシュランス遊技信号を出力する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
〈インシュランスチェック処理〉
また、第4実施形態のゲーミングマシン1では、図15に示す第1実施形態のゲーミングマシン1におけるインシュランスチェック処理のステップS173及びステップS175の各処理に代えて、図31に示すステップS173A及びステップS175Aの各処理を実行する。そして、メインCPU71は、ステップS173Aにおいて、インシュランス実行信号が外部制御装置200から入力されたか否かを判別する。メインCPU71は、インシュランス実行信号が外部制御装置200から入力されていないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス実行信号が外部制御装置200から入力されたと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランスリセット信号を外部制御装置200に出力する。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
〈インシュランス管理処理〉
一方、第4実施形態の外部制御装置200は、インシュランス管理処理を実行する。インシュランス管理処理では、図32に示すように、インシュランス遊技信号がゲーミングマシン1から入力されたか否かを判別する(ステップS231)。
外部制御装置200は、どのゲーミングマシン1からもインシュランス遊技信号が入力されていないと判別したときには、後述するステップS235に処理を移行する。一方で、外部制御装置200は、ゲーミングマシン1からインシュランス遊技信号が入力されたと判別したときには、外部制御装置200のRAMに設けられている各ゲーミングマシン1毎のインシュランス用遊技回数記憶領域のうち、インシュランス遊技信号の入力元のゲーミングマシン1に対応するインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS232)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS232の処理において、外部制御装置200は、対応するインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。
次に、外部制御装置200は、ステップS232で更新した後の格納値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS233)。外部制御装置200は、ステップS232で更新した後の格納値が所定回数に達していないと判別したときには、ステップS231に移る。
外部制御装置200は、ステップS232で更新した後の格納値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス実行信号を対応するゲーミングマシン1に出力する(ステップS234)。この処理が行われると、ステップS231に移る。
また、外部制御装置200は、ステップS231で、どのゲーミングマシン1からもインシュランス遊技信号が入力されていないと判別したときに、ステップS235において、インシュランスリセット信号がゲーミングマシン1から入力されたか否かを判別する。
外部制御装置200は、どのゲーミングマシン1からもインシュランスリセット信号が入力されていないと判別したときには、ステップS231に移る。一方で、外部制御装置200は、ゲーミングマシン1からインシュランスリセット信号が入力されたと判別したときには、外部制御装置200のRAMに設けられている各ゲーミングマシン1毎のインシュランス用遊技回数記憶領域のうち、インシュランス遊技信号の入力元のゲーミングマシン1に対応するインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS236)。この処理が行われると、ステップS231に移る。
以上に説明した第4実施形態のゲーミングマシン1によっても、ペイアウト率表示部132の各領域132a〜132cの背景色によって、ゲーミングマシン1の現在の遊技状態とベーシックゲームに適用されるペイアウト率とを遊技者に知らせることができる。
なお、以上に説明した実施形態及びその変形例では、インシュランスが有効であるときに、インシュランスに基づく払い出しが行われる条件を、予め決められたゲーム数(例えば、1000回)継続してベーシックゲームでボーナスゲームトリガーに入賞しないこととした。しかし、例えば、インシュランスが有効であるときに、ベーシックゲームでボーナスゲームトリガーに入賞しないままコインの消費枚数が所定枚数(例えば1000枚)に達することとしてもよい。ここで言うコインの消費枚数とは、ベーシックゲームに対してベットしたコインの数からボーナスゲームトリガー以外の入賞役の成立により払い出しを受けたコインの数を差し引いた数のことである。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ゲーミングマシン
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール
3b 第2ビデオリール
3c 第3ビデオリール
3d 第4ビデオリール
3e 第5ビデオリール
4 シンボル表示領域
7 JACKPOT
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
15A コイン払出口
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
31S スピンスイッチ
32 チェンジボタン
32S チェンジスイッチ
33 CASHOUTボタン
33S CASHOUTスイッチ
34 BETボタン
34S BETスイッチ
35 ボタン
35S スイッチ
36 コイン受入口
37 インシュランス設定ボタン
37S インシュランス設定スイッチ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 ROM
54 メモリカード
55 カードスロット
56 GAL
57 ICソケット
70 マザーボード
71 CPU
72 ROM
73 RAM
81 電源ユニット
82 通信インターフェイス
82 通信用インターフェイス
90 ドアPCB
91 リバータ
92C コインカウンタ
93 冷陰極管
110 本体PCB
111 ランプ
112 スピーカ
113 ホッパー
113S コイン検出部
114 タッチパネル
115 紙幣識別器
116 タッチパネル
130 グラフィックボード
131 上側画像表示パネル
132 ペイアウト率表示部
132a 領域
132b 領域
132c 領域
132d 領域
132e 領域
132f ゲージ
132g 領域
132h 領域
141 下側画像表示パネル
142 クレジット数表示領域
143 ペイアウト数表示領域
171 チケットプリンタ
172 カードリーダ
173 キーパッド
173S キースイッチ
174 データ表示器
175 バーコード付チケット
176 カードスロット
200 外部制御装置
300 ゲームシステム
301 通信回線

Claims (10)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    複数の遊技状態のうちから1つをベーシックゲームに対して設定するための選択操作を受け付ける選択デバイスと、
    前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
    画像を表示するディスプレイと、
    以下の(a)乃至(d)の各処理を実行するコントローラと、を備える、
    (a)前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて前記ベーシックゲームの遊技状態を設定する処理、
    (b)前記入力デバイスに対する入力に基づいて、前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを開始する処理、
    (c)前記複数の遊技状態のそれぞれに対応する前記ディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する処理、
    (d)前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する処理。
  2. 請求項1記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記選択デバイスは、前記ディスプレイの前記各領域に対する接触操作を検出するタッチセンサを含んでおり、
    前記コントローラは、前記タッチセンサが接触操作を検出した前記領域に対応する前記遊技状態を、前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する。
  3. 請求項2記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記複数の領域は、互いに径が異なる多重円によって区画されており、隣り合う2つの円は互いに偏心して配置されている。
  4. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    ベーシックゲームに対するベットを受け付けるベットスイッチと、
    インシュランスモードのオンオフを受け付けるモードスイッチと、
    前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
    画像を表示するディスプレイと、
    以下の(a)乃至(d)の各処理を実行するコントローラと、を備える、
    (a)前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて、複数の遊技状態のうちから1つを前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する処理、
    (b)前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、前記入力デバイスに対する入力に基づいて開始する処理、
    (c)前記複数の遊技状態のそれぞれに対応する前記ディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する処理、
    (d)前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する処理。
  5. 請求項4記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記ベットスイッチ及び前記モードスイッチは、前記ディスプレイの前記各領域に対する接触操作を検出するタッチセンサを含んでおり、
    前記コントローラは、前記タッチセンサが接触操作を検出した前記領域に対応する前記遊技状態を、前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する。
  6. 請求項5記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記複数の領域は、互いに径が異なる多重円によって区画されており、隣り合う2つの円は互いに偏心して配置されている。
  7. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    ベーシックゲームに対するベットを受け付けるベットスイッチと、
    インシュランスモードのオンオフを受け付けるモードスイッチと、
    前記ベーシックゲームを開始するための入力を受け付ける入力デバイスと、
    前記ベーシックゲームの画像と、前記ベーシックゲームの複数の遊技状態のそれぞれに対応する複数の領域の画像と、を表示するディスプレイと、
    前記ベーシックゲームの画像のベーシックゲーム画像データと前記複数の領域の画像の領域画像データとを記憶する画像データメモリと、
    前記ディスプレイの前記複数の領域の背景色の色データを記憶するパレットメモリと、
    前記ベーシックゲーム画像データと前記領域画像データと前記色データとを用いて生成された前記ベーシックゲームと前記複数の領域とのビデオ画像データを記憶するフレームメモリと、
    以下の(a)乃至(e)の各処理を実行するコントローラと、を備える、
    (a)前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて、複数の遊技状態のうちから1つを前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する処理、
    (b)前記ベットスイッチにより受け付けたベットの内容と前記モードスイッチにより受け付けた前記インシュランスモードのオンオフの内容とに基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、前記入力デバイスに対する入力に基づいて開始する処理、
    (c)前記設定された遊技状態に対応する前記領域の背景色の前記色データとして、該領域以外の他の領域の背景色と異なる、前記パレットメモリに記憶された所定色の前記色データを指定する処理、
    (d)前記複数の領域において、それぞれに対応する前記遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率を表示する処理、
    (e)前記ベーシックゲームの実行中に、前記フレームメモリに記憶された前記ビデオ画像データにより、前記ディスプレイの前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記所定色を背景色として、前記ベーシックゲームと共に前記ディスプレイに表示する処理。
  8. 請求項7記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記ベットスイッチ及び前記モードスイッチは、前記ディスプレイの前記各領域に対する接触操作を検出するタッチセンサを含んでおり、
    前記コントローラは、前記タッチセンサが接触操作を検出した前記領域に対応する前記遊技状態を、前記ベーシックゲームの遊技状態として設定する。
  9. 請求項8記載のゲーミングマシンにおいて、
    前記複数の領域は、互いに径が異なる多重円によって区画されており、隣り合う2つの円は互いに偏心して配置されている。
  10. コントローラを有するゲーミングマシンの制御方法であり、
    前記コントローラが、選択デバイスに対する選択操作に基づいて、複数の遊技状態のうちから1つをベーシックゲームに対して設定する段階と、
    前記コントローラが、前記選択デバイスに対する選択操作に基づいて設定された遊技状態による前記ベーシックゲームを、入力デバイスに対する入力に基づいて開始する段階と、
    前記コントローラが、前記複数の遊技状態のそれぞれに対応するディスプレイの複数の領域において、各遊技状態における前記ベーシックゲームのペイアウト率をそれぞれ表示する段階と、
    前記コントローラが、前記ベーシックゲームの実行中に、前記設定された遊技状態に対応する前記領域を、前記設定された遊技状態以外の遊技状態に対応する前記領域とは異なる背景色で表示する段階と、
    を含む。
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