JP2011254967A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に対する演出効果を一段と向上し得るゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】遊技内容に応じた表示を行う表示部を有する筐体と、高さの異なる位置に設けられた複数のスピーカ112A〜112Dと、前記スピーカ112A〜112Dから出力される音の音像を変位させる制御手段とを備えることにより、上下に複数のスピーカ112A〜112Dを設け、これらのスピーカ112A〜112Dから出力される音の音像を変位させることにより、音源の位置があたかも変化するような音による多様な演出を行うことができる。
【選択図】図3

Description

本発明は、音による演出を行うゲーミングマシンに関する。
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて所定量の遊技媒体(例えば、所定数のコインや、所定額の金銭)を付与するスロットマシンと呼ばれるゲーミングマシンが知られている。このようなスロットマシンは、例えば、特許文献1〜3等に開示されている。
米国特許第6960133号明細書 米国特許第6012983号明細書 米国特許第6093102号明細書
しかしながら、従来のゲーミングマシンにおいては、遊技内容を表示するための表示部を設け、この表示部に表示される画像によって演出も行うため、遊技者は常に同じ画面を見ながら遊技を行うこととなり、遊技者に対して与える演出効果が単調になり易い問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対する演出効果を一段と向上し得るゲーミングマシンを提供することにある。
本発明は、以下のようなゲーミングマシンを提供する。
本発明のゲーミングマシンは、遊技内容に応じた表示を行う表示部を有する筐体と、高さの異なる位置に設けられた複数のスピーカと、前記スピーカから出力される音の音像を変位させる制御手段とを備えることを特徴とする。
この構成によれば、上下に複数のスピーカを設け、これらのスピーカから出力される音の音像を変位させることにより、音源の位置があたかも変化するような音による多様な演出を行うことができる。
また、本発明のゲーミングマシンは、前記構成において、前記制御手段は、前記表示部に表示される演出光の移動に応じて、前記音像を前記光の移動方向に関連した方向に変位させることを特徴とする。
この構成によれば、演出内容に応じて、画像や光による演出が行われる際に、それらの可視表示による画像や光の動きに応じて、音像を変位させることができ、演出内容を多様化することができる。例えば、遊技内容を表示した表示部からその上方に向かって光が移動するような演出を行う際に、光の移動に伴って音の音源があたかも移動するような演出を行うことにより、遊技者の注意を種々の方向に向けさせることができ、遊技の演出効果を一段と高めることができる。すなわち、遊技者に対して注目させようとする方向に音像を変位させることにより、遊技者は、光の移動に加えて、音によってもその方向に注意を向けることになり、演出の要素に方向という要素を加えることができ、一段と多様性のある演出を可能とすることができる。
また、本発明のゲーミングマシンは、前記構成において、前記制御手段は、前記遊技の内容に応じて、前記音像を段階的に上下方向へ変位させることを特徴とする。
この構成によれば、遊技内容が段階的に進行する場合や、光による演出が段階的に行われる場合に、その遊技進行や演出に応じて、音を段階的に変位させることにより、遊技者に対して、画像や光による段階的な演出と、音による段階的な演出を一致させることができ、演出効果を一段と高めることができる。例えば、連続的に移動していた音像が突然停止するような演出を行うことにより、遊技者に対して注意をひくことができる。
また、本発明のゲーミングマシンは、前記構成において、前記筐体は、前記遊技内容として遊技の進行に関する表示を行う第1の表示部を有する第1の筐体部と、前記遊技内容に応じた演出表示を行う第2の表示部を有する第2の筐体部とを備え、前記複数のスピーカは、前記第1の筐体及び前記第2の筐体の各々に設けられていることを特徴とする。
この構成によれば、第1の表示部の上方に第2の表示部を有するゲーミングマシンにおいて、第2の表示部において画像や光による演出を行う際に、音の発生現があたかも上方(第2の表示部)に移動するかのような演出を行うことができ、遊技者の注意を第2の表示部に移動させることができる。これにより、第2の表示部による演出効果を一段と高めることができる。
本発明によれば、スピーカから出力される音の音像を変位させることにより、遊技者に対する演出効果を一段と向上し得るゲーミングマシンを提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲーミングシステムを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるペイアウト率別の各種計算値を示す特性図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるクレジット数の期待値を、第2ペイアウト率におけるベーシックゲーム数との関係で示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおける上側演出部を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるスピーカの配置状態を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおけるスピーカのバスレフの位置を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおける演出音の発生例を示す側面図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンシンボル組合せテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの1ゲーム終了時初期化処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの大ボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出音のテーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理を示すフローチャートである。 本発明の他の実施形態に係る上側演出部を示す正面図である。 本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンを示す斜視図である。
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
[機能フロー図の説明]
図1を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、これと共に、ペイアウト率として第1ペイアウト率とこれよりも高い第2ペイアウト率とのどちらが選択されたかを、選択スイッチの操作に基づいてチェックする。続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈抽籤処理・図柄決定処理〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈リール停止制御・シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。入賞に係るものには、小当たりと入賞特別図柄(大当たり)とが含まれる。
表示されたシンボルの組合せが入賞特別図柄である場合、第1ペイアウト率のときには無条件で大ボーナスとなる。第2ペイアウト率のときにはボーナス選択ゲームを実行した結果によって、大ボーナスと小ボーナスとのどちらか一方となる。大ボーナスは固定配当型のボーナスであり、大ボーナスの場合は、配当テーブルにしたがって配当を決定する。小ボーナスは、フリーゲーム型のボーナスである。フリーゲームは、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。小ボーナスの場合は、フリーゲーム数の抽籤を行う。
〈配当・払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せである入賞特別図柄が表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、大ボーナスゲーム(第1ボーナスゲーム)または小ボーナスゲーム(第2ボーナスゲーム)が行われる。
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額を遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額の払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽籤により決定する。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額の払い出しを行う。
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図2を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1に通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図10を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3個の15個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記3領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ライン(以下、ペイラインともいう)としている。
入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スタートボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数(例えば30枚)とする際に用いられるものである。
追加BETボタン38は、遊技に対する規定上限数(例えば30枚)のBETに追加してコイン(例えば5枚)をBETする際に用いられるものである。このコイン(例えば5枚)の追加BETは、後述するモード切替ボタン37の操作によるベーシックゲームの消化時間の第1消化時間から第2消化時間への切り替えを、有効とするのに必要なコインのBETである。したがって、追加BETボタン38による追加BETは、遊技に対するBET数が規定上限数(例えば30枚)に達しているときにのみ有効となる。
なお、ベーシックゲームの消化時間とは、ベーシックゲームにおける各ビデオリール3のシンボル列のスクロール開始から終了までの所要時間である。そして、第2消化時間は第1消化時間よりも短い。
モード切替ボタン37は、ゲーミングマシン1が実行するベーシックゲームのモードを、消化時間が異なる別のモードに切り替える際に操作されるものである。ベーシックゲームとは、ゲーミングマシン1で実行される遊技(以下、単位ゲーム)の1つである。単位ゲームは、ベーシックゲームの他にボーナスゲームを含んでいる。ベーシックゲームは、後述するボーナスゲームトリガーのシンボルが入賞ライン上に揃うまでの間実行されるゲームである。ボーナスゲームは、ボーナスゲームトリガーのシンボルが入賞ライン上に揃うことで開始されるゲームである。
ベーシックゲームの消化時間は、通常は第1消化時間である。そして、ベーシックゲームに対する規定上限数(例えば30枚)のBETに追加してコインの追加BET(例えば5枚)を行い、モード切替ボタン37を操作すると、ベーシックゲームの消化時間が第1消化時間からそれよりも短い第2消化時間に切り替わる。
ベーシックゲームの消化時間の第2消化時間から第1消化時間への切替も、モード切替ボタン37の操作で行えるようにしてもよい。その場合、第2消化時間から第1消化時間への切替は、第2消化時間で実行したベーシックゲームの終了後、次のベーシックゲームに対するBETを開始する前にモード切替ボタン37を操作することで、行うようにすることができる。
また、ベーシックゲームの消化時間の第2消化時間から第1消化時間への切替を、例えば、ゲーミングマシン1における単位ゲーム(ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含む)が一定時間連続して実行されない場合に、自動的に行うようにすることもできる。
本実施形態のゲーミングマシン1では、ベーシックゲームの消化時間が第1消化時間であるときには、ゲーミングマシン1のペイアウト率が第1ペイアウト率(90%)となる。一方、ベーシックゲームの消化時間が第2消化時間であるときには、ゲーミングマシン1のペイアウト率が第1ペイアウト率よりも高い第2ペイアウト率(98.6%)に切り替わる。
ペイアウト率とは、スタートボタン31の操作により開始される単位ゲームにおいて遊技者に払い出されたコイン数を、単位ゲームに対してBETされたコイン数によって除した値である。ここで言う単位ゲームは、上述したベーシックゲームとボーナスゲームとを含んでいる。
上述したように、ゲーミングマシン1のペイアウト率は、通常では第1ペイアウト率(90%)である。そして、必要なBET(例えば30枚+5枚=35枚)を行い、モード切替ボタン37の操作によりベーシックゲームの消化時間を第1消化時間から第2消化時間に切り替えると、ゲーミングマシン1のペイアウト率が第1ペイアウト率から第2ペイアウト率に切り替わる。
モード切替ボタン37の操作により、または自動的に、ベーシックゲームの消化時間が第2消化時間から第1消化時間に切り替わった場合には、ゲーミングマシン1のペイアウト率が第2ペイアウト率から第1ペイアウト率に切り替わることになる。
次に、図4を参照して、第1ペイアウト率と第2ペイアウト率との相違点について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1におけるペイアウト率別の各種計算値を示す特性図である。
まず、第1ペイアウト率(90%)では、ベースゲームにおけるペイアウト率が30%(ボーナスゲームにおけるペイアウト率が60%)である。これに対して、第2ペイアウト率(98.6%)では、ベースゲームにおけるペイアウト率が25.7%(ボーナスゲームにおけるペイアウト率が71.1%)である。即ち、第2ペイアウト率では、ボーナスゲームにおけるペイアウト率の比重を、第1ペイアウト率よりも高くしている。
第2ペイアウト率では、ボーナスゲームの当籤確率が第1ペイアウト率(1/120)に比べて2倍(1/60)に上がっている。但し、第1ペイアウト率では、ボーナスゲームが全て払出し数の多い大(BIG)ボーナスであるのに対して、第2ペイアウト率では、大ボーナスよりも払出し数の少ない小(SMALL)ボーナスが、大ボーナスと共にボーナスゲームに混在する。
第1、第2どちらのペイアウト率においても、ボーナスゲームは、入賞ライン上にボーナスゲームトリガーのシンボルが揃うことで成立する。第1ペイアウト率の場合は、直ちに大ボーナスのボーナスゲームに移行する。第2ペイアウト率の場合は、ボーナスゲームへの移行前にボーナス選択ゲームを実行し、大ボーナスと小ボーナスのどちらかを決定する。図4では、大ボーナスと小ボーナスとの出現確率が8:2である場合を示している。
大ボーナスにおける払出しの期待値は、第1ペイアウト率の場合では、基本BET(30枚)に対する73.7倍(2212枚)、第2ペイアウト率の場合では、基本BET(35枚)の69.9倍(2446枚)である。一方、小ボーナスにおける払出しの期待値は、第2ペイアウト率における基本BET(35枚)の17.5倍(612枚)であり、大ボーナスのおよそ4分の1である。
第2ペイアウト率では、大ボーナスと小ボーナスとが混在するので、各払出しの期待値を単純平均した平均期待値は、基本BET(35枚)に対する43.7倍(1529枚)となる。一方、大ボーナスのみが出現する第1ペイアウト率では、ボーナスゲームの当籤確率が第2ペイアウト率の半分なので、大ボーナスの払出しの期待値の半分が平均期待値となる。その値は、基本BET(30枚)に対する36.9倍(1106枚)である。
したがって、第1ペイアウト率の場合に比べて第2ペイアウト率の場合は、ボーナスゲームに頻繁に当籤することになる。また、ボーナスゲーム1回当たりの払出しの期待値は、小ボーナスが混在しないことから、見かけ上は第1ペイアウト率の方が第2ペイアウト率よりも高い。しかし、第1ペイアウト率はボーナスゲームの当籤確率が第2ペイアウト率の半分しかないので、この当籤確率差を考慮した実質的なボーナスゲーム1回当たりの払出しの期待値は、第2ペイアウト率の方が第1ペイアウト率よりも高くなる。
次に、図5を参照して、第2ペイアウト率におけるクレジット数(コイン数等)の遊技したゲーム数に応じた推移について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1におけるクレジット数の期待値を、第2ペイアウト率におけるベーシックゲーム数との関係で示す図である。
第2ペイアウト率の場合、ボーナスゲームが大ボーナスとなるか小ボーナスとなるかによって、払出しの期待値に高低の幅が生じることになる。例えば、確率上60ゲーム毎にボーナスゲームに当籤するものと仮定し、180ゲームを行った場合を想定する。ここで、ボーナスゲームが毎回大ボーナスとなる場合は(図4中の太線)、ゲーム開始時に「0」であった通算クレジット数(コイン数等)が、計算上で「2147」となる。一方、ボーナスゲームが毎回小ボーナスとなる場合は(図5中の一点鎖線)、ゲーム開始時に「0」であった通算クレジット数(コイン数等)が、計算上「−2298」となる。したがって、第2ペイアウト率においては、ボーナスゲームが大ボーナスとなるか小ボーナスとなるかによって、最大約4400のクレジット差が生じることになる。
以上に説明したように、第1ペイアウト率であるときと第2ペイアウト率であるときとでは、ボーナスゲームの当籤確率が異なり、また、ボーナスゲーム当籤時における小ボーナスの有無が異なる。したがって、本実施形態のゲーミングマシン1では、後で図18を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う際に用いる抽籤用のテーブルが、ペイアウト率が第1ペイアウト率であるときと第2ペイアウト率であるときとで異なる。
また、ベーシックゲームの消化時間が第1消化時間であるときと第2消化時間であるときとでは、1回のベーシックゲームの開始から終了までの所要時間が異なる。具体的には、第1消化時間よりも第2消化時間の方が、ベーシックゲームの消化時間が短い。第1消化時間と第2消化時間は、第1消化時間でベーシックゲームを実行する第1ペイアウト率のときと、第2消化時間でベーシックゲームを実行する第2ペイアウト率のときとで、ゲームを連続一定時間実行した場合のゲーミングマシン1の売り上げが同じ程度となるように設定される。
詳細には、ゲームを連続して実行した時間帯をゲーミングマシン1の稼働時間とした場合の、単位稼働時間当たりにおける消費コイン数から払出コイン数を差し引いた残コイン数が、第1ペイアウト率(第1消化時間)のときと第2ペイアウト(第2消化時間)のときとで実質的に同じになるように、第1消化時間や第2消化時間が設定される。
ここで、消費コイン数とは、ゲーム(ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含む)に対するコインの総BET数のことである。払出コイン数とは、ゲーム(ベーシックゲーム及びボーナスゲームを含む)において払い出されたコイン数のことである。実質的に同じとは、両ペイアウト率における残コイン数の差が所定の許容誤差範囲内に収まる程度のことである。
さらに、本実施形態のゲーミングマシン1では、ベーシックゲームの消化時間が第1消化時間であるときは、ベーシックゲーム中に下側画像表示パネル141や後述するトップボックス12において光によって行われる演出の所要時間や、後述するスピーカ112(112A〜112D)から出力する演出音の所要時間を、第1消化時間と同じ時間としている。同様に、ベーシックゲームの消化時間が第2消化時間であるときは、演出画像の所要時間や演出音の所要時間を、第2消化時間と同じ時間としている。
したがって、本実施形態のゲーミングマシン1では、ベーシックゲームを第1消化時間で実行するときと第2消化時間で実行するときとで、演出画像の所要時間や演出音の所要時間を異ならせている。演出画像や演出音の所要時間を異ならせるには、例えば、第1消化時間でベーシックゲームを実行するときに用いる演出画像や演出音とは内容が異なる別の演出画像や演出音を、第2消化時間でベーシックゲームを実行するときに用いる、という方法等がある。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側演出部131が設けられている。この上側演出部131は、ゲーミングマシン1における大ボーナスのボーナスゲームにおいて実行される光と音による演出を行うものである。
本実施形態の場合、大ボーナスのボーナスゲーム時に、上側演出部131の火山の噴火状態を示す「100」から「2000」までのマグニチュードと呼ばれる9ステップの領域を、ボーナスゲームの配当を決定するのに使用する。そして、下側画像表示パネル141に表示する10個の火山から3つを遊技者がタッチ操作により選んで、選んだ火山に割り当てた噴火状態アップ数を取得する。最後に、取得した3つのステップアップ数の合計値に応じて、上側演出部131の火山の噴火状態をステップアップし、到達したステップに対応する値(例えば7ステップ目に到達した場合は「1500」)によって、ボーナスゲームの配当を決定する。
具体的には、図6に示すように、上側演出部131においては、9ステップの各ステップに割り当てられた複数の7セグメントLED301A〜301Eが設けられており、そのとき決定された合計のステップ数(マグニチュード)に応じて、下から順次決定されたステップ数だけ段階的に発光させる。これにより、あたかも火山が噴火したかのような演出をLEDの発光という光による演出により実行することができる。
また、トップボックス12には、上側演出部131に加えて、スピーカ112C及び112Dが設けられており、キャビネット11側に設けられたスピーカ112A及び112Bと共に、音による演出を行うようになされている。なお、スピーカとは、例えば、低音用、中音用及び高音用といった音域ごとに別々のスピーカユニットを備えている場合には、それらを含めたものを意味するものである。
すなわち、ゲーミングマシン1においては、キャビネット11の左右に設けられたスピーカ112A及び112Bを基本として、さらにトップボックス12の左右に設けられたスピーカ112C及び112Dと、ウーファー310によってサラウンドシステムが構築されており、トップボックス12の上側演出部131の光による演出時に、スピーカ112C及び112Dからの出力と、キャビネット11側のスピーカ112A及び112Bからの出力と、ウーファー310からの出力とを制御することにより、4つのスピーカ112A〜112Dとウーファー310とによって音による演出を実行するようになされている。
図7(A)は、ゲーミングマシン1の側面を示し、図7(B)は、ゲーミングマシン1の正面を示す図である。図7(B)に示すように、キャビネット11のスピーカ112A及び112Bは、キャビネット11の左右に設けられており、また、図7(A)に示すように、トップボックス12側のスピーカ112C及び112Dは、トップボックス12の左右に設けられている。本実施形態の場合、トップボックス12側のスピーカ112C及び112Dは、キャビネット11側のスピーカ112A及び112Bの上方約135〜145cmの位置に水平に約35〜45cmの間隔を隔てて設けられている。
また、図7(A)に示すように、キャビネット11側のスピーカ112A及び112Bは、ゲーミングマシン1をプレイする遊技者の方向に向けて僅かに上方に向けて配置されており、トップボックス12側のスピーカ112C及び112Dは、遊技者の方向に向けて、そのスピーカの正面部が垂直面に対して約40〜45°下方に向けて配置されている。このように配置することにより、各スピーカ112A〜112Dから出力される演出音が、遊技者に直接届くことになる。ゲーミングマシン1では、これら4つのスピーカ112A〜112Dと、内部に設けられたウーファー310(図28参照)から出力される演出音の位相や音量を制御することにより、4.1chのサラウンドシステムを構築することができ、音像(遊技者が聞く音の感覚上の音源の位置)を上下方向や左右方向に移動させることができる。特に、トップボックス12の上側演出部131において実行される光による演出と共に、スピーカ112A〜112Dから出力される演出音による演出を加えることにより、効果的な演出を行うことができる。例えば、図3に示した7セグメントLED301A〜301Eによる演出を行う際に、発光するLEDが上方に移動することに応じて、音の聞こえてくる方向を上方へ移動させることにより、遊技者に対して、上方に注意を向けさせることができる。これにより、遊技者の注意を、トップボックス12の上側演出部131に向けさせることができ、当該上側演出部131における光による演出効果を十分に発揮させることができる。
例えば、図6に示した火山を模した演出を上側演出部131において事項する場合、光が順次上方へ段階的に移動することに伴って、スピーカ112A〜112D及びウーファー310によって再生される効果音の音像も、段階的に上方へ移動するような演出制御が行われる。このような演出によると、光の移動と音の移動とが一致することにより、あたかも光(火山の噴火)そのものから音が発せられているかのような演出効果を得ることができ、遊技者に対して、臨場感のある演出を提供することができる。
なお、トップボックス12側のスピーカ112C及び112Dとして、バスレフ型のスピーカを用いる場合には、図8に示すように、縦置きの場合には(図8(A))、各々のバスレフ113が上側となるように配置し、また、横起きの場合には(図8(B)),各々のバスレフ113が内側に配置されるようにする。これにより、遊技者に聞こえる演出音の音質や音像定位を一段と向上させることができる。
このように、複数のスピーカ112A〜112Dによって演出音の聞こえてくる方向を制御することにより、例えば、図9に示すように、上側演出部131の7セグメントLED301A〜301E(図3)による光の演出に合わせて、下から上へと演出音を移動させ(図9(A))、最上部の噴火口(図3)から噴火音が聞こえるように制御し(図9(B))、さらに、噴火石が上から下へと落下して下で爆発するような演出音を出力することができる(図9(C))。このような遊技者の視線の変化を音によっても促すことにより、上側演出部131による演出を確実に遊技者に認識させることができる。
また、上側表示演出部131の下方には、チケットプリンタ(図示せず)と、カードスロット(図示せず)と、データ表示器(図示せず)と、キーパッド(図示せず)とが設けられている。
チケットプリンタは、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。遊技者は、バーコード付チケットをゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケットを遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロットは、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロットに挿入されたカードは、後述のカードリーダによってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダが読み取ったデータや、遊技者によってキーパッドを介して入力されたデータを表示するものである。キーパッドは、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図10を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図10は、本実施形態に係るゲーミングマシン1のビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図11を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図13〜図26を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図10を参照)が含まれている。また、上記ゲームプログラムには、フリーゲーム追加数選択テーブルを示すデータが含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図10を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「STRAWBERRY」は1個含まれているのに対して、シンボル「BLUE 7」は4個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「4/22」の確率で決定されることになる。
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。これらのプログラムには、複数のスピーカ112A〜112Dを遊技内容に応じて制御することにより、演出音の音像(音の聞こえてくる方向)を変化させるプログラムも含まれている。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域、各種のフラグを記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB70には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S、モード切替スイッチ37S及び追加BETスイッチ38Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口から排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側演出部131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112A〜112D、ウーファー310、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112A〜112D及びウーファー310は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて4.1chを構成し、演出内容に応じて、効果音の音像が上下左右に移動するような演出が行われる。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口からコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側演出部131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
下側画像表示パネル141のストック数表示部には、RAM73のストック数記憶領域に記憶されているストック数データが示すストック数Sが表示される。下側画像表示パネル141は、本発明におけるディスプレイに相当する。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。ベーシックゲームの消化時間毎に内容が異なる演出画像や演出音のデータも、このゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
カードリーダ172は、カードスロットに入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッドに設けられており、キーパッドが遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッドを介して入力されたデータを表示する。
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図12を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図12は、本実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は、「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口から実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「シャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「APPLE」は、ボーナストリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞数は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図13〜図26を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図13を参照して、メイン制御処理について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図18を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、通常ゲーム用シンボルテーブルと、シンボル決定用乱数値とに基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU31は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。ベーシックゲームを第1消化時間で実行するときと第2消化時間で実行するときとで、ベーシックゲーム中に表示する演出画像を異なる内容のものとする場合は、この演出内容決定処理において抽籤により決定する演出画像が、ベーシックゲームを第1消化時間で実行するときと第2消化時間で実行するときとで異なることになる。
次に、メインCPU71は、後で図19を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、後で図20を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図21を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタの駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
〈1ゲーム終了時初期化処理〉
次に、図14を参照して、図13のステップS12における1ゲーム終了時初期化処理について説明する。図14は、本実施形態に係るゲーミングマシン1の1ゲーム終了時初期化処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ベーシックゲームの消化時間の設定が第2消化時間であるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU71は、第2消化時間でないと判別したときには、1ゲーム終了時初期化処理を終了する。一方で、メインCPU71は、第2消化時間であると判別したときには、第2消化時間から第1消化時間にベーシックゲームのモードを切り替える条件が成立したか否かを判別する(ステップS32)。
例えば、モード切替ボタン37の操作をメインCPU71が検出したり、ゲーミングマシン1における単位ゲームの一定時間連続不実行をメインCPU71が検出すると、この条件は成立する。メインCPU71は、条件が成立していないと判別したときには、1ゲーム終了時初期化処理を終了する。一方で、メインCPU71は、条件が成立したと判別したときには、ベーシックゲームの消化時間を第2消化時間から第1消化時間に切り替える(ステップS33)。この処理が終わると、1ゲーム終了時初期化処理を終了する。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図15を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S)により検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数格納領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止し、最大BETフラグをオンにする(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、最大BETフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS49)。
メインCPU71は、最大BETフラグがオンであると判別したときには、追加BETボタン38の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、追加BETボタン38が遊技者によって押されたことを追加BETスイッチ38Sにより検出したときには、モード切替ボタン37の操作を検出したか否かを判別する(ステップS51)。
メインCPU71は、モード切替ボタン37が遊技者によって押されたことをモード切替スイッチ37Sにより検出したときは、ベーシックゲームの消化時間を第1消化時間から第2消化時間に切り替える(ステップS52)。メインCPU71は、ステップS52の後、ステップS49において最大BETフラグがオンでないと判別したとき、ステップS50において最大BETフラグがオンでないと判別したとき、又はステップS51においてモード切替ボタン37の操作を検出していないと判別したときには、スタートボタン31の操作受付を許可する(ステップS53)。
メインCPU71は、ステップS53の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スタートボタン31の操作を検出したか否かを判別する(ステップS54)。メインCPU71は、スタートボタン31の操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
次に、メインCPU71は、スタートボタン31の操作を検出したと判別したときには、後で図16を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS55)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS56)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図16を参照して、図15のステップS55におけるジャックポット関連処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数カウンタの値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
〈インシュランス関連処理〉
次に、図17を参照して、図15のステップS56におけるインシュランス関連処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図26を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図18を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。
このとき、メインCPU71は、現在のベーシックゲームの消化時間が第1消化時間である場合は、第1ペイアウト率に対応する抽籤テーブルを用いて各ビデオリール3の停止予定シンボルを決定する。また、現在のベーシックゲームの消化時間が第2消化時間である場合は、第2ペイアウト率に対応する抽籤テーブルを用いて各ビデオリール3の停止予定シンボルを決定する。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図12)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図19を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
このとき、メインCPU71は、現在のベーシックゲームの消化時間が第1消化時間である場合は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロール開始から第1消化時間の経過後に、スクロールを停止する。また、現在のベーシックゲームの消化時間が第2消化時間である場合は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロール開始から第2消化時間の経過後に、スクロールを停止する。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
〈払出数決定処理〉
次に、図20を参照して、払出数決定処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図12を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図21を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU31は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に加算する。
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
〈ボーナスゲーム実行処理〉
次に、図22を参照して、図13のステップS20におけるボーナスゲーム処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ベーシックゲームの消化時間の設定が第2消化時間であるか否かを判別する(ステップS181)。メインCPU71は、第2消化時間であると判別したときには、ボーナスゲームを大ボーナスとするか小ボーナスとするかを抽籤により決定するボーナス選択抽籤処理を行う(ステップS182)。
次に、メインCPU71は、ボーナス選択ゲームの内容決定処理を行う(ステップS183)。この処理では、ステップS182のボーナス選択抽籤処理において抽籤により決定したボーナス(大ボーナス又は小ボーナス)を選択結果とする内容に、ボーナス選択ゲームの内容を決定する。次に、メインCPU71は、ステップS183の処理で決定したボーナス選択ゲームの内容を下側画像表示パネル141に表示するボーナス選択ゲーム表示制御処理を行う(ステップS184)。
次に、メインCPU71は、ステップS182のボーナス選択抽籤処理において抽籤により決定したボーナスが大ボーナスであるか否かを判別する(ステップS185)。メインCPU71は、大ボーナスでないと判別したときには、後で図23を参照して説明する小ボーナスゲーム処理を行う(ステップS186)。この処理が行われると、ボーナスゲーム処理を終了する。
一方、メインCPU71は、ステップS181において第2消化時間でないと判別したときと、ステップS185において大ボーナスであると判別したときには、後で図24を参照して説明する大ボーナスゲーム処理を行う(ステップS187)。この処理が行われると、ボーナスゲーム処理を終了する。
〈小ボーナスゲーム処理〉
次に、図23を参照して、図22のステップS186における小ボーナスゲーム処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの小ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば、「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図18を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図19を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図20を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数の決定が行われる(ステップS199)。この決定は、前述のステップS191の処理と同様にして行われる。次に、メインCPU71は、決定した追加のボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS200)。
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、小ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図13を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、小ボーナスのボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口からコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、小ボーナスゲーム処理を終了する。小ボーナスゲーム処理が終了すると、図13を参照して説明したステップS21の処理に移る。
〈大ボーナスゲーム処理〉
次に、図24を参照して、図22のステップS187における大ボーナスゲーム処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの大ボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、大ボーナスの配当内容を決定する(ステップS211)。メインCPU71は、大ボーナス配当決定用乱数値を3つ抽出する。この乱数値は、大ボーナスのボーナスゲームにおける遊技者の操作によって選択する3つの値に対応する。
ステップS211においてメインCPU71は、図6について上述したように、大ボーナスのボーナスゲームを行う際に取得する3つの値(ステップアップ数又は進みコマ数)を、抽籤により決定する。また、ステップS211においてメインCPU71は、決定した3つの値により、大ボーナスの配当を大ボーナスゲームによる入賞役として決定する。
次に、メインCPU71は、大ボーナス内容決定処理を行う(ステップS212)。この処理では、ステップS211の処理において抽籤により決定した3つの値(ステップアップ数又は進みコマ数)を選択結果とする内容に、大ボーナスゲームの内容を決定する。次に、メインCPU71は、ステップS212の処理で決定した大ボーナスゲームの内容を下側画像表示パネル141に表示する大ボーナス表示制御処理を行う(ステップS213)。この処理では、図6に示したように、決定された配当に応じたステップアップ数に応じた表示演出が、上側演出部131の7セグメントLED301A〜301E(図3)によって行われると共に、この光による演出に応じて、スピーカ112A〜112D(図3)とウーファー310による効果音による演出が実行される。すなわち、光が上方に移動する(火山の噴火口に向かって発光領域が上昇する)ことに伴って、効果音の発生源が同様にして下方から上方へ移動するように聞こえるといった演出音の音像の制御が実行される。この場合、複数の7セグメントLED301A〜301Eのうち、決定された配当に応じた7セグメント(すなわち、発光させる7セグメントLED)の位置に応じた音像のデータをRAM73に予め格納されているテーブル(図25)から読み出して、この音像を再生するような位相、音量によって、各スピーカ112A〜112Dから出力される効果音の制御を行う。例えば、決定された配当に応じて下の3つの7セグメントLED301A〜301Cが選択されると、最も低い位置の7セグメントLED301Aから3番目の7セグメントLED301Cの位置まで、順次スピーカ112A〜112Dによって再生される音像が上昇するように聞こえる制御が行われる。これにより、光の上昇に伴って、効果音の聞こえてくる方向も上昇するような演出を行うことができる。このような音による演出により、ビデオリール3に注目する遊技者に対して、その注意を上方にある上側演出部131に向けさせることができる。
次に、メインCPU71は、図20を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS214)。この処理が行われると、大ボーナスゲーム処理を終了する。大ボーナスゲーム処理が終了すると、図13を参照して説明したステップS21の処理に移る。
〈インシュランス選択処理〉
次に、図26を参照して、インシュランス選択処理について説明する。図26は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
次に、メインCPU71は、クレジット数カウンタからインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数カウンタに加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
以上、本実施形態について説明した。本実施形態に係るゲーミングマシン1によれば、遊技者が注目するビデオリール3が表示される下側画像表示パネル141の上方に上側演出部131が設けられている構成において、下側画像表示パネル141と同様の高さ位置に設けられたスピーカ112A及び112Bに加えて、上側演出部131と同様の高さ位置(すなわち、スピーカ112A及び112Bよりも高い位置)に設けられたスピーカ112C及び112Dを用いて、効果音を出力するようにしたことにより、上側演出部131において光による演出を行う際に、当該光と同じ方向から効果音が聞こえるような音の発生源の位置が移動するように聞こえる演出を加えることができる。これにより、通常ではビデオリール3に注目して上方に注意が行かない遊技者の注意を、上側演出部131へ向けさせることができ、光による演出を一段と効果的なものにすることができる。このような演出を行うことにより、ゲーミングマシン1を上下方向に大きく構成し、遊技者が意識的に視線を向けなければ通常視線を向ける機会が少ない上部においても、画像や光による演出を行うにつき、音の移動によって遊技者の視線を導くことがで、これまで利用されなかったスペース等を有効に利用することもできるようになる。なお、上述の実施形態においては、図6に示したように、火山の噴火を模した演出を行う場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図27に示すように、ルーレットを模した演出を行う等、種々の演出を行う場合に、画像や光による演出に加えて、音像の変移による演出を行うことにより、一段と効果的な演出を行うことができる。
図27に示す例では、例えば、大ボーナスゲーム表示制御処理(ステップS213(図24)において、ルーレットが回転して所定の位置で停止するような演出が行われ、これに付随して、スピーカ112A〜112Dによる効果音の演出により、音像を下方から上方へ移動させるようにすることで、遊技者の注意を上方のルーレットに向けさせることができる。また、単に音の上下方向への移動に限らず、左右方向や種々の方向への移動を行うようにしてもよい。例えば、ルーレットの回転に合わせて、効果音が上方で円弧を描くように回転する演出を行うようにしてもよい。また、上下左右といった平面的な変位だけでなく、前後方向への変化を持たせるようにしてもよい。
また、演出音は効果音だけでなく、例えば、ルーレットが回転する際に、「ルーレットチャンス」といった言葉がスピーカ112A〜112Dから発せられながらその音源が上方へ移動するような演出を行うようにすることもできる。
また、効果音が移動するように聞こえるようにするための制御方法は、各スピーカ112A〜112Dから出力される音の位相や音量を制御することに加えて、又はこれに代えて、各スピーカ112A〜112Dの向きを変化させるようにしてもよい。
また、上述の実施形態においては、ウーファー310を加えた4.1chで音の演出を行う場合について述べたが、スピーカの数はこれに限られるものではなく、種々の数を適用することができる。また、ウーファー310を省略することもできる。
また、上述の実施形態においては、音像を上方へ移動させる演出について述べたが、これに限られるものではなく、下方へ移動させることもできる。この場合には、音が下方へ移動することに伴って、遊技者の椅子を振動させる手段を設ける等、他の演出手段と併せた効果的な演出を行うことができる。すなわち、音による演出と共に実行される演出は、画像や光による演出だけではなく、振動等の種々の要素を用いることができる。また、音による演出として、1台のゲーミングマシン1のみの独立した演出に限らず、隣接するゲーミングマシンとの連携を行ってもよい。例えば、複数のゲーミングマシンに渡って、横方向に音像が移動するような演出を行うことにより、他のゲーミングマシン1における遊技状態等も演出に取り入れることができる。この場合、他のゲーミングマシンで遊技者に有利な遊技状態が発生した場合に、音像をその方向へ移動させる演出を行うことにより、他の遊技者の注意を引くことができる。
また、上述の実施形態においては、音による演出を光や画像による演出に付随させる場合について述べたが、これに限られるものではなく、音による演出を単独で行うようにしても良い。
また、上述の実施形態においては、大ボーナスゲーム時に音像の移動による演出を行うようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、小ボーナスゲームにおいて行うようにしてもよく、音による演出を行うタイミングは種々のタイミングを適用することができる。
また、図28は、図27に示したルーレットを模した上側演出部131を有するゲーミングマシン1を示す斜視図である。図28は、操作パネル部分、キャビネット11の側面板等を省略して示している。図28に示すようにキャビネット11の側面部には、ウーファー310が取り付けられている。このウーファーによって、スピーカ112A〜112Dと共に、4.1chのサラウンドを構成することができる。これらから出力される音は、メインCPU71によって制御される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ゲーミングマシン
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール
3b 第2ビデオリール
3c 第3ビデオリール
3d 第4ビデオリール
3e 第5ビデオリール
4 シンボル表示領域
11 キャビネット
12 トップボックス
30 コントロールパネル
31 スタートボタン
34 BETボタン
35 最大BETボタン
37 モード切替ボタン
38 追加BETボタン
50 ゲーミングボード
71 CPU
73 RAM
112A〜112D スピーカ
114 タッチパネル
131 上側演出部
141 下側画像表示パネル
200 外部制御装置
300 ゲームシステム
310 ウーファー

Claims (4)

  1. 遊技内容に応じた表示を行う表示部を有する筐体と、
    高さの異なる位置に設けられた複数のスピーカと、
    前記スピーカから出力される音の音像を変位させる制御手段と
    を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記制御手段は、前記表示部に表示される演出光の移動に応じて、前記音像を前記光の移動方向に関連した方向に変位させることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記制御手段は、前記遊技の内容に応じて、前記音像を段階的に上下方向へ変位させることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記筐体は、
    前記遊技内容として遊技の進行に関する表示を行う第1の表示部を有する第1の筐体部と、
    前記遊技内容に応じた演出表示を行う第2の表示部を有する第2の筐体部と
    を備え、
    前記複数のスピーカは、前記第1の筐体及び前記第2の筐体の各々に設けられていることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
JP2010131524A 2010-06-08 2010-06-08 ゲーミングマシン Pending JP2011254967A (ja)

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