JP3528284B2 - 3次元サウンドシステム - Google Patents

3次元サウンドシステム

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JP3528284B2 JP30985494A JP30985494A JP3528284B2 JP 3528284 B2 JP3528284 B2 JP 3528284B2 JP 30985494 A JP30985494 A JP 30985494A JP 30985494 A JP30985494 A JP 30985494A JP 3528284 B2 JP3528284 B2 JP 3528284B2
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    • H04S1/00Two-channel systems
    • H04S1/007Two-channel systems in which the audio signals are in digital form
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】この発明は、パーソナルコンピュ
ータやゲーム機等において、3次元又は2次元コンピュ
ータグラフィックス(以下、3次元CGと呼ぶ)に連動
して仮想音源位置から音を発生させる3次元サウンドシ
ステムに関する。 【0002】 【従来の技術】近年、ビデオゲーム機器やコンピュータ
シミュレーション機器等において、3次元CG技術によ
ってディスプレイ上に表示された対象画像(オブジェク
ト)を仮想音源とし、この仮想音源から音が発せられて
いるように音像を定位させる3次元サウンドシステムが
開発されている。ところで、従来の3次元CGシステム
では、1つ又は複数のポリゴンで構成されたオブジェク
ト各々のデータをオブジェクト毎に3次元オブジェクト
データとして持ち、ビューポイントの変更に際しては、
上位システムが3次元オブジェクトデータを更新するだ
けの操作を行い、オブジェクトのスクリーン座標系への
変換は、専用のプロセッサが分担することにより、速や
かなビューポイントの切換を行うようにしている。オブ
ジェクトを構成するポリゴンは、一般的には三角形であ
り、シェーディングやテクスチャマッピング等に必要な
面の方向の情報を提供すると共に、その大きさが曲面の
表示の滑らかさを決定する。 【0003】一方、上記3次元CGに連動する3次元サ
ウンドシステムでは、上位システムが3次元オブジェク
トデータからオブジェクトの位置情報を算出し、その算
出した位置情報及び音種情報に基づいて、音源処理装置
が、指定された音種のモノラルオーディオ信号を生成
し、この生成されたモノラルオーディオ信号に対して、
遅延処理、フィルタリング、振幅制御等の各処理を施し
て2チャンネル又は4チャンネルのステレオサウンドを
生成することにより、仮想音源位置へ音像を定位させ
る。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の3次元サウンドシステムでは、上位システムか
ら与えられたオブジェクトの位置情報及び音種情報から
3次元サウンドを生成するので、音の出る向きに応じた
聞こえ方を制御するといった細かな制御が不可能であ
る。また、上位システムは、オブジェクトの位置が変更
される度に音源処理部にオブジェクトの位置情報を提供
しなければならないため、上位システムの負担が大きい
という問題点もある。 【0005】この発明は、このような問題点に鑑みなさ
れたもので、オブジェクトからの音を更に細かく制御す
ることが可能で、上位システムの負担も軽減することが
できる3次元サウンドシステムを提供することを目的と
する。 【0006】 【課題を解決するための手段】この発明に係る3次元サ
ウンドシステムは、コンピュータ画像情報に含まれる対
象画像を仮想音源として所定位置に音源を定位させる3
次元サウンドシステムにおいて、前記対象画像を構成す
る1つ又は複数のポリゴンの各々の頂点座標及び各ポリ
ゴンから発生されるべき音の情報を保持するオブジェク
トテーブルと、前記対象画像をビューポイントから見た
ときの前記各ポリゴンの位置及び向きと前記オブジェク
トテーブルに応じて各ポリゴンによって発生すべき音を
制御する音源処理手段とを具備してなることを特徴とす
る。 【0007】 【作用】オブジェクトが同一位置に存在していても、音
源となるポリゴンの向きが変わると音の聞こえ方も当然
変わってくる。この発明によれば、対象画像を構成する
1つ又は複数のポリゴンの各々の頂点座標及び各ポリゴ
ンから発生させるべき音の情報を保持するオブジェクト
テーブルを備え、音源処理手段が、前記オブジェクトを
ビューポイントから見たときの前記各ポリゴンの位置及
び向きと前記オブジェクトテーブルとに応じてそのポリ
ゴンから発せられるべき音を制御するようにしているの
で、ポリゴンから出る音の向きに応じた音の聞こえ方を
制御することができる。このため、より現実感の高い3
次元サウンドシステムを構築することができる。また、
この発明によれば、上位システムがオブジェクトテーブ
ルに各ポリゴン毎の音の情報を一度設定すれば、音源処
理手段が各ポリゴン毎にその位置及び向きに応じた音の
制御を実行するので、上位システムの負担も大幅に軽減
される。 【0008】 【実施例】以下、図面を参照して、この発明の実施例を
説明する。図1は、この発明の一実施例に係る3次元C
G・サウンドシステムの構成を示すブロック図である。
上位システム1は、パーソナルコンピュータやゲーム機
器からなるもので、所定のソフトウェアに従ってゲーム
やシミュレーション等の処理を実行する。オブジェクト
テーブル2には、3次元CGにおける各オブジェクトを
構成するポリゴン毎にその頂点のビュー座標系における
3次元座標値、表示色、そこから発せられる音の音色、
音質、音高、音量等の音情報が記憶されている。オブジ
ェクトテーブル2に記憶されたデータのうち、頂点座標
値については、ビューポイントの変更やオブジェクトの
移動等に伴って上位システム1により、リアルタイムで
更新されるようになっている。 【0009】オブジェクトテーブル2のデータは、グラ
フィックス処理部3及び音源処理部4に供給されてい
る。グラフィックス処理部3は、オブジェクトテーブル
2の各ポリゴンのビュー座標系における頂点座標に基づ
いて、各スクリーン座標系での頂点座標を求めると共に
隠線・隠面消去処理を実行し、表示色に基づいてシェー
ディング、テクスチャマッピング等の3次元CG処理を
実行し、表示装置5の表示画面上に3次元画像を生成す
る。 【0010】また、音源処理部4は、オブジェクトテー
ブル2の各ポリゴンの頂点座標に基づいて、仮想音源位
置及びポリゴンの向きを求め、求められた音源位置から
ポリゴンの向きに向かう方向に音が発せられているよう
に、音情報で指定された音を発音装置6を介して発生さ
せる。なお、この実施例では、表示装置5の表示画面上
に映し出されるポリゴンの面積に応じて音の振幅を制御
することにより、簡易的にポリゴンの向きに応じた音を
発生させるようにしている。 【0011】次に、このシステムの動作について説明す
る。図2は、3次元空間上に存在するオブジェクトとビ
ューポイントPとの関係を示す図である。オブジェクト
11、12、13は、複数のポリゴン14から構成され
ている。球状のオブジェクト13もミクロ的にみると微
小な三角形の集合で表現されている。上位システム1に
は、これらオブジェクト11,12,13を構成するポ
リゴン14の絶対座標系X,Y,Zにおける頂点座標が
記憶されている。 【0012】いま、例えば図3に示すように、絶対座標
系の原点をO、各軸の単位ベクトルをX,Y,Z、ビュ
ー座標系での原点をP、各軸の単位ベクトルをXv,Y
v,Zv、原点Pから原点Oへのビュー座標系における
ベクトルをR、両座標系の各単位ベクトル間の方向余弦
行列をT、ポリゴン14の頂点Aの絶対座標系での座標
値を(x,y,z)とすると、頂点Aのビュー座標系で
の座標値(xv,yv,zv)は、下記数1で与えられ
る。 【0013】 【数1】[xv yv zv]=[x y z]T+
[rx ry rz] 但しrx,ry,rzはスカラーで、 R=rxXv+ryYv+rzZv 【0014】上位システム1は、ビューポイントP及び
単位ベクトルXv,Yv,Zv並びに各頂点の絶対座標
値(x,y,z)に基づいて、各ポリゴンのビュー座標
系における座標値(xv,yv,zv)を求め、オブジ
ェクトテーブル2に登録する。これによって形成される
オブジェクトテーブル2の例を図4に示す。オブジェク
トテーブル2には、各ポリゴン毎にその頂点のビュー座
標系における3次元座標値と、ポリゴンの色と、音情報
とが記憶される。このうち、ポリゴンの3次元座標値に
ついては、ビューポイントやオブジェクトが移動する度
に上位システム1によって更新される。 【0015】グラフィックス処理部3は、ポリゴンのビ
ュー座標系における頂点座標を、表示装置5の表示面上
のスクリーン座標系へ変換する。即ち、図5に示すよう
に、視線(Zv軸)上に立てたスクリーン21の位置を
d、スクリーン21の幅を2sとすると、グラフィック
ス処理部3は、ポリゴン座標(xv,yv,zv)に対
して下記数2のような変換処理を行って、スクリーン座
標系での座標値(xs,ys,zs)を求める。なお、
ここでwはスケールファクタで、xs=x/w,ys=
y/w,zs=z/wである。 【0016】 【数2】 [x y z w]=[xv yv zv 1]M 【0017】変換された座標値には、視線方向(深さ方
向)の座標値zsも含まれているので、グラフィックス
処理部3は、このzsの大小判定を行うことにより、隠
線・隠面消去処理を実行する。更に、グラフィックス処
理部3は、各ポリゴンを指定色で塗りつぶし、シェーデ
ィング、テクスチャマッピング等の各処理を施すことに
より、表示装置5上の画像を形成する。 【0018】一方、音源処理部4では、音情報及びポリ
ゴン3次元座標に基づいて仮想音源の位置及びこの位置
から発生される音を制御する。この音源処理部4は、例
えば図6に示すように構成されている。即ち、音情報は
音源装置31に供給され、ここで指定された音色、音
高、音種、及び音量のモノラルオーディオ信号SI を生
成する。また、ポリゴン3次元座標値は、音源位置情報
生成部32とポリゴン面積算出部33とに供給される。
音源位置情報生成部32は、ポリゴンの頂点座標値の中
央位置を算出し、この位置を仮想音源位置とする。仮想
音源位置は、リスナの中心点(ビュー座標の原点P)か
ら仮想音源までの距離rと、リスナの正面からみた仮想
音源の水平方向の角度(アジマス)θと、リスナの正面
に対して角度θ方向からみた垂直方向の角度(エレベー
ション)φとにより与えられるように変換処理される。
また、ポリゴン面積算出部33は、前述と同様の処理に
より求められたスクリーン座標、又はグラフィックス処
理部3から供給されるスクリーン座標から、ポリゴンの
面積を算出する。ポリゴンの各頂点A,B,Cのスクリ
ーン座標値がそれぞれ(xa,ya,za),(xb,
yb,zb),(xc,yc,zc)であるとすると、
ポリゴン面積算出部33は、スクリーン上でのポリゴン
の面積Sを、下記数3のように算出する。 【0019】 【数3】S=(xmax −xmin )(ymax −ymin )−
{|xa−xb||ya−yb|+|xb−xc||y
b−yc|+|xc−xa||yc−ya|}/2 但し、xmax は、xa,xb,xcの最大値 xmin は、xa,xb,xcの最小値 ymax は、ya,yb,ycの最大値 ymin は、ya,yb,ycの最小値 【0020】ポリゴン面積算出部33は、算出されたポ
リゴンの面積Sと、ポリゴンの実際の面積S′との比S
/S′を出力する。これらのオーディオ信号SI 、音源
位置情報r,θ,φ及びポリゴン面積S/S′は、音像
定位装置34に供給される。 【0021】図7は、音像定位装置34の一例を示すブ
ロック図である。音源装置31から出力されるモノラル
のオーディオ信号SI は、アンプ41を介してノッチフ
ィルタ42に供給される。ノッチフィルタ42は、人間
の聴覚特性及び/又は人間の耳介(Pinna )の形状によ
る音の影響に基づいてオーディオ信号SI の特定の周波
数成分を減衰させて、入力信号SI に上下方向感を付与
するもので、エレベーションφによって決定される周波
数成分を減衰させる。ノッチフィルタ42の出力は、仮
想音源位置から両耳への音の伝搬時間差を付与する遅延
回路43で遅延処理され、時間差を持つ2チャンネルの
信号に変換される。時間差は、仮想音源位置情報r,
θ,φに基づき、仮想音源からリスナの両耳への距離の
差から求められる。これらの信号は、それぞれFIR
(有限インパルス応答)フィルタ44,45に供給され
る。FIRフィルタ44,45は、予め、例えばダミー
ヘッドによって、リスナの前後左右の各方向に音像が定
位した場合のインパルス応答(頭部伝達関数)を測定し
ておき、その結果をFIR係数として記憶しておいたも
ので、入力された信号から各4方向成分の信号を生成す
る。 【0022】FIRフィルタ44,45の出力は、アン
プ46,47及び加算器48,49によって、指定され
た仮想音源位置から音が到来するように合成され、アン
プ50,51によって仮想音源の方向に基づく左右の振
幅バランスを調整される。アンプ50,51の出力は、
更にクロストークキャンセラ52によって、右スピーカ
から左耳へ、また左スピーカから右耳へ到来するクロス
トーク成分を除去されたのち、アンプ53,54によっ
て仮想音源までの距離に基づく振幅制御が施される。な
お、このとき、アンプ53,54は、ポリゴン面積算出
部33で計算されたポリゴンの基準面積に対する面積比
S/S′に応じてオーディオ信号の振幅を制限する。各
チャンネルの信号は、これらの処理を経てオーディオ出
力信号SOR,SOLとして出力される。 【0023】このように、このシステムによれば、ポリ
ゴンのビュー座標系から見た面積によって仮想音源から
発せられる音の振幅を調整するようにしているので、ポ
リゴンが正面を向いているときに最大音量、ポリゴンの
向きが正面から外れるほど小さい音量となり、より現実
に近い3次元サウンドの制御が可能になる。また、ポリ
ゴンの頂点座標と共にそのポリゴンの音の情報がオブジ
ェクトテーブル2に登録されているので、上位システム
1は、仮想音源位置を音像処理部4に頻繁に供給する必
要がなくなり、上位システムの負担が大幅に軽減され
る。 【0024】なお、以上の実施例では、1つのポリゴン
から発せられる音の制御について説明したが、1つのオ
ブジェクトに対して音源が複数存在しても良いことはい
うまでもない。また、オブジェクトテーブルに登録され
る音の情報として、伝達関数、音の反射率等の情報を含
めても良い。 【0025】 【発明の効果】以上述べたように、この発明によれば、
対象画像を構成する1つ又は複数のポリゴンの各々の頂
点座標及び各ポリゴンから発生させるべき音の情報を保
持するオブジェクトテーブルを備え、音源処理手段が、
前記オブジェクトをビューポイントから見たときの前記
各ポリゴンの位置及び向きと前記オブジェクトテーブル
とに応じてそのポリゴンから発せられる音を制御するよ
うにしているので、ポリゴンから出る音の向きに応じた
音の聞こえ方を制御することができる。このため、より
現実感の高い3次元サウンドシステムを構築することが
できる。また、この発明によれば、上位システムがオブ
ジェクトテーブルに各ポリゴン毎の音の情報を一度設定
すれば、音源処理手段が各ポリゴン毎にその位置及び向
きに応じた音の制御を実行するので、上位システムの負
担も大幅に軽減される。
【図面の簡単な説明】 【図1】 この発明の一実施例に係る3次元CG・サウ
ンドシステムの構成を示すブロック図である。 【図2】 3次元空間上の各オブジェクトとビュー座標
との関係を示す図である。 【図3】 ポリゴン座標の絶対座標系からビュー座標系
への変換方法を説明するための図である。 【図4】 オブジェクトテーブルの一例を示す図であ
る。 【図5】 ポリゴン座標のビュー座標系からスクリーン
座標系への変換方法を説明するための図である。 【図6】 同システムにおける音源処理部の具体的構成
例を示すブロック図である。 【図7】 同音源処理部における音像定位装置の具体的
構成例を示すブロック図である。 【符号の説明】 1…上位システム、2…オブジェクトテーブル、3…グ
ラフィック処理部、4…音源処理部、5…表示装置、6
…発音装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G10K 15/00 G10K 15/00 M (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) H04S 7/00 A63F 13/00 G06T 15/70 G09F 27/00 G09G 5/00 510 G10K 15/00

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 コンピュータ画像情報に含まれる対象画
    像を仮想音源として所定位置に音源を定位させる3次元
    サウンドシステムにおいて、 前記対象画像を構成する1つ又は複数のポリゴンの各々
    の頂点座標及び各ポリゴンから発生させるべき音の情報
    を保持するオブジェクトテーブルと、 前記対象画像をビューポイントから見たときの前記各ポ
    リゴンの位置及び向きと前記オブジェクトテーブルに応
    じて各ポリゴンによって発生すべき音を制御する音源処
    理手段とを具備してなることを特徴とする3次元サウン
    ドシステム。
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