JP5008234B2 - ゲーム装置、プログラム、ゲーム処理方法およびゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、プログラム、ゲーム処理方法およびゲームシステム Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に関し、より特定的には、モニタに仮想空間を表示させるとともに仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置に関し、ネットワークを通じて他のユーザと音声により会話を行うネットワークゲームシステムに好適に適用できる。
【0002】
【従来の技術】
従来のゲームシステムは、ビデオゲーム装置がスピーカ内蔵のテレビモニタに接続されて構成される。ビデオゲーム装置は、CD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定のゲーム世界をテレビモニタに表示し、そのゲーム空間に存在する様々なキャラクタなどから発生される音をテレビモニタなどのスピーカを通じて出力する。プレイヤは、主に、テレビモニタに表示されるゲーム画像を頼りにしてゲームを楽しむ。
【0003】
また、従来、同一のゲーム空間に登場するキャラクタを操作する他のプレイヤとチャットを楽しむことができるネットワークゲームが知られている。このようなネットワークゲームは、ネットワークを介して接続される複数台のゲーム装置と、各ゲーム装置におけるゲームの同期をとるためのサーバとから構成されるコンピュータネットワークシステム上で実行される。例えば、あるプレイヤが他のプレイヤに話かける場合には、あるプレイヤは手元のゲーム装置のゲーム画面において文章を入力する。すると、その文章がサーバを介して同一のゲーム空間でプレイしている他の全てのプレイヤのゲーム装置に送られ、各プレイヤのゲーム画面に重ねて表示される。他のプレイヤはこの文章を読み、手元のゲーム装置から返答を入力する。これらの文章が、同一のゲーム空間でプレイする各プレイヤのゲーム画面に順次重ねて表示される。
【0004】
このように、同一のゲーム空間上に複数のユーザが操作するキャラクターが参加する従来のネットワークゲームにおいて、プレイヤは他のプレイヤのと文字による自由なチャットをすることによりゲームを楽しむ。しかし、ネットワークゲームにおける文字入力によるチャットの場合、文字入力作業に慣れたプレイヤでないと、文字入力に長時間を費やしたり、入力作業自体が煩雑であるという問題がある。そこで、この問題を解決するために、文字の変わりに音声を利用したチャットも試みられている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のビデオゲーム装置では、主にゲーム画面に表示される文字や記号などの画像を頼りにゲームを進めるように構成されており、ゲーム空間で発生する音は、そのままスピーカから出力されているので、どのようなゲームソフトも同じようなゲーム内容になり面白みが無いという問題が生じる。
【0006】
また、ネットワークゲームにおける会話を文字に代えて音声により実現する場合には、単に、従来の文字のチャットシステムを音声に置き換えただけだと新たな問題が生じる。すなわち、ゲーム中に登場するキャラクターが出力する音声は、ユーザが操作するキャラクターと相手キャラクターとの距離や視点方向によらず、一定の音量となり、ユーザが操作するキャラクターから遠く離れた位置に相手キャラクターが現れた場合に突然近くに現れたときと同じ音量で音声が出力される。また、相手キャラクターとの距離のみに応じて音量を変化させた場合でも、突然傍に現れた相手キャラクターに、別の相手キャラクターとの会話を妨害されてしまうこともある。特に、複数のユーザが参加するネットワークゲームにおいては、同時に複数の相手キャラクターが現れることが多く、ユーザが話をしたい相手との音声による会話が、たまたま通りかかった別のキャラクターの音声に邪魔されてしまうことも考えられる。このようなことが頻繁に起こると、多人数参加型のネットワークゲームにおいて、キャラクターを通して音声により会話することが難しくなるという問題が生じる。
【0007】
それゆえに、音を頼りにゲームを進めることができる新たなゲーム、例えば、ゲーム空間において、他キャラクタと直接会話することなく、他のキャラクタ同士の会話を盗み聞きや、壁越しの話声などの音を聞いたりすることのできるゲーム装置を提供することが望まれる
【0008】
また、ネットワークゲーム等の仮想空間において、目的のキャラクタが発している音声を主に聞き取ることを可能にすることで、複数のキャラクターが存在する空間内で、目的の相手と音声により有効に会話を行うことのできるゲーム装置を提供することが望まれる
【0009】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
一例として、ゲーム装置は、モニタ(実施例との対応関係を示せば、例えばテレビモニタ200)に仮想空間(ゲーム空間)を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるものであって、操作手段(コントローラ30),可聴領域設定手段(ステップS106を実行するCPU11;以下、単にステップ番号のみを示す)および可聴領域音出力手段(S114)を備えるものであってもよい。操作手段は、ユーザの操作を受ける。可聴領域設定手段は、ユーザの操作内容に基づいて仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する。可聴領域音出力手段は、可聴領域内の音源から発せられる音のみをスピーカから実際の音として出力させる。これにより、仮想空間内に存在する全ての音源から発せられる音を一様に出力するのではなく、ユーザの操作内容に基づいた可聴領域に含まれる音源の音だけをスピーカから出力することができる。その結果、例えばユーザに仮想空間内の所望の領域の音のみを聞かせながら、仮想空間において特定音を発するキャラクタなどの音源を捜し出させるような新たなゲームを提供することができる。なお、括弧内の参照符号等は、理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものにすぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0010】
また、可聴領域設定手段によって、仮想空間に存在するプレイヤーキャラクターの視点方向の一部領域を可聴領域として設定することにより、ユーザがプレイヤーキャラクターを移動させたときなどに、プレイヤーキャラクターの視点の変化に応じて、その視点方向に存在する音源の音がスピーカから出力されるので、現実の人間の聴覚特性に近い聞こえ方で仮想空間内の音源の音を聞くことができ、より臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
【0011】
また、可聴領域の設定が行われるときに、可聴領域表示手段(S103)によって、可聴領域を仮想空間に重ねてモニタに表示させることにより、ユーザが可聴領域の設定を行う際に、視覚的に可聴領域の範囲を認識しながら設定することができるので、可聴領域の設定が容易となる。
【0012】
また、可聴領域設定手段によって、ユーザの操作内容に基づいて可聴領域の位置または大きさの少なくとも一方を変更することにより、ユーザは、可聴領域の位置や大きさを変更して、可聴領域を所望の範囲となるように変更することができる。
【0013】
また、音レベル決定手段(S113)によって、可聴領域音出力手段によって出力される音源から発せられる音のレベルを、所定のパラメータに基づいて音源毎に決定することにより、可聴領域内の音源からの音を一様のレベルで出力する場合に比べて、より臨場感のある音声出力が可能となる。
【0014】
また、音源から発せされる音のレベルを、仮想空間おけるプレイヤーキャラクターと音源との距離、およびプレイヤーキャラクターの視点方向に対する音源の角度の少なくとも一方をパラメータとして決定することにより、プレイヤーキャラクターと音源の位置関係に応じて音源からの音の出力レベルが変化するので、ユーザは、より現実世界に近い臨場感を味わうことができる。
【0015】
また、音源情報記憶手段(図13に示すテーブルを記憶するゲーム装置本体100内の図示しない記憶部)によって、音源毎に、仮想空間における音源の座標、音源が現在音を発しているか否かを示す情報、および音源から発せられる音のデータを関連付けて音源情報として記憶しておき、可聴領域音出力手段によって、この音源情報に基づいて、可聴領域内の音源から現在発せられている音のみをスピーカから実際の音として出力させることにより、テーブル等の形で記憶された音源情報に基づいて、可聴領域内の音源から現在発生されている音のみを容易に出力することができる。
【0016】
また、音声入力手段(音声入力部5a)によって、ユーザの音声を入力し、通信手段(通信モデム600a)によって、ユーザの音声を音データとして送信するとともに、他ユーザの音声を音データとして受信し、可聴領域音出力手段によって、可聴領域内に存在する他キャラクターを操作する他ユーザの音声を、スピーカから実際の音声として出力させることにより、例えば、仮想空間内のキャラクターを通じて他のユーザと音声により会話することが可能な対話型ネットワークシステムにおいて、仮想空間内に複数の他キャラクターが存在する場合であっても、可聴領域を適宜設定することにより、所望の相手の音声を明確に聞き分けることが可能となる。
【0017】
また、判定手段(S311)によって、プレイヤーキャラクターが他キャラクターの可聴領域内に存在するか否かを判定し、プレイヤーキャラクターが他キャラクターの可聴領域内に存在していないときに、音声不達メッセージ表示手段(S313)によって、ユーザの音声が他キャラクターを操作する他ユーザに聞こえていない旨のメッセージをモニタに表示させることにより、ユーザの声が相手のユーザに届いているか否かを表示メッセージにより判断することができるため、ユーザ間で会話が成立しているかどうかを簡単に確実に把握することができる。
【0018】
また、判定手段によってプレイヤーキャラクターが他キャラクターの可聴領域内に存在していないと判断されたときに、誘導メッセージ表示手段(S416)によって、プレイヤーキャラクターを他キャラクターの可聴領域内に誘導するための誘導メッセージをモニタに表示させることにより、ユーザが特定の相手と会話を成立させたい場合に、プレイヤーキャラクターを移動させるべき方向が誘導メッセージにより表示されるため、ユーザは会話が可能な位置に容易にプレイヤーキャラクターを移動させることができる。
【0019】
また、一例として、プログラムは、コンピュータ(CPU11)に、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるものであって、このコンピュータに、操作ステップ(S101)と、可聴領域設定ステップ(S106)と、可聴領域音出力ステップ(S114)とを実行させるものであってもよい。操作ステップは、ユーザの操作を受けさせ、可聴領域設定ステップは、ユーザの操作内容に基づいて仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定させ、可聴領域音出力ステップは、可聴領域内の音源から発せられる音のみをスピーカから実際の音として出力させる。これにより、仮想空間内に存在する全ての音源から発せられる音を一様に出力するのではなく、ユーザの操作内容に基づいた可聴領域に含まれる音源の音だけをスピーカから出力することができる。その結果、例えばユーザに仮想空間内の所望の領域の音のみを聞かせながら、仮想空間において特定音を発するキャラクタなどの音源を捜し出させるような新たなゲームを提供することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の種々の実施形態について説明する。
(第1の実施形態)
本発明の第1の実施形態として、音を頼りにプレイすることのできるゲームについて説明する。図1に、このゲームをプレイするためのシステム構成を示す。図1において、ゲーム装置本体100には、コントローラ30およびテレビモニタ200が接続される。ゲーム装置本体100は、CPU11およびプログラム記録媒体12を含む。テレビモニタ200は、表示部21およびスピーカ22を含む。
【0021】
コントローラ30には、方向キー、Aボタン、Bボタン、Rトリガー、Lトリガー等の複数の操作キーが設けられており、ユーザは、これら操作キーを操作することによって、ゲームをプレイする。プログラム記録媒体12には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記録されており、CPU11は、このゲームプログラムおよびコントローラ30からの操作データに基づいてゲーム処理を行う。CPU11は、ゲーム処理において画像データおよび音声データを生成し、テレビモニタ200に送信する。テレビモニタ200は、表示部21によって画像データに基づく画像を表示し、スピーカ22によって音声データに基づく音声を出力する。
【0022】
以下、本実施形態に係るゲームの内容について具体的に説明する。本ゲームでは、ユーザは、ゲーム空間に存在するプレイヤーキャラクターを操作し、同じくゲーム空間に存在する複数の対象物(例えば他キャラクターや動物等)から発せられる音声を頼りにゲームを進めるものとする。
【0023】
本ゲームでは、ゲーム空間内に存在する複数の対象物が音声を出力している場合であっても、プレイヤーキャラクターの進行方向に対してある所定の領域に存在する対象物からの音声のみをスピーカ22から出力し、それ以外の対象物からの音声は出力しない。以下、この音声が出力される所定の領域のことを可聴領域と称す。可聴領域としては、種々の設定のしかたが考えられるが、ここでは、図2に示すように、プレイヤーキャラクターを中心として、プレイヤーキャラクターの視点方向から所定の角度以内のエリアとする。ユーザは、コントローラ30を操作することにより、可聴領域の表示、非表示の切り替えや、可聴領域の範囲を自由に変更することができる。例えば、コントローラ30にはAボタン、Rトリガー、Lトリガーが設けられており、Aボタンを押すと可聴領域が表示され、もう一度Aボタンを押すと可聴領域の表示が消える。また、Rトリガーを押すと可聴領域が拡大され、Lトリガーを押すと可聴領域が縮小される。RトリガーやLトリガーが押されて可聴領域の大きさが変更される際、可聴領域が非表示の状態であれば表示するようにする。こうして、ユーザがRトリガーを押して、例えば、図3に示すように可聴領域を拡大すれば、スピーカ22からは、対象キャラクターAおよび対象キャラクターBが発している音声がともに出力され、一方、図3に示す状態から図2に示す状態へ可聴領域を縮小すれば、対象キャラクターAが発する音声のみが出力され、対象キャラクターBが発する音声は出力されない。
【0024】
なお、可聴領域に存在する対象物からの音声を出力する際、プレイヤーキャラクターと対象物との位置関係に応じて、個々の対象物から発せられる音声の出力レベルを決定する。具体的には、プレイヤーキャラクターと対象物間の距離およびプレイヤーキャラクターの視点方向に対する対象物の角度をパラメータとして音声レベルを算出する。以下、音声レベルの算出方法について説明する。
【0025】
対象物が発する音声の音声レベルは、以下の式で計算される。
(音声レベル)=α×Z
・0≦Y≦Yrangeのとき
α=A×(Xmax−X)/Xmax+B×(Ymax−Y)/Ymax
・Y>Yrangeのとき
α=0
ただし、
Z:最大音声レベル
α:音声レベルを決定するための係数
X:距離
Y:視点方向に対する角度
Xmax:ゲーム空間上での最大距離
Ymax:視点方向に対する最大角度(ラジアン単位の場合は180度)
A:距離に対する比率
B:角度に対する比率
Yrange:音声出力を許容する、視点方向に対する角度
とする。図4に、X、Y、Xmax、Ymaxの定義を図示し、図5に、Yrangeの定義を図示する。
【0026】
Zは、出力される音声の最大レベルである。ただし、例えば対象物が人間であるときには大きくし、虫であるときには小さくするなど、対象物毎に異なる値を設定しても構わない。Zを、対象物に対する距離Xと角度Yで調整することにより音声レベルが決定される。それぞれの比率A、Bは、適宜決定される。例えば、可聴領域に存在する対象物のうち、特に視点方向の対象物からの音声を聞きたい場合は、比率Bを大きくして、プレイヤーキャラクターの向いている方向にいる対象物の音声レベルを大きくする。一方、不特定多数の対象物からの音声を聞きたい場合は、比率Aを大きくして、プレイヤーキャラクター周辺の対象物の音声レベルを大きくする。例えば、プレイヤーキャラクターと対象キャラクターとが図6に示すような位置関係にあるとき、A=0.2、B=0.8と設定すれば、対象キャラクターAの音声レベルの方が対象キャラクターBの音声レベルよりも大きくなり、逆に、A=0.8、B=0.2と設定すれば、対象キャラクターBの音声レベルの方が対象キャラクターAの音声レベルよりも大きくなる。
【0027】
なお、上述の計算式は、音声レベルを算出するための計算式の一例に過ぎず、他の計算式を用いても構わない。また、さらには、可聴領域に存在する対象物が発する音声レベルを一定としても構わない。
【0028】
次に、図7および図8の2図にわたって示す一連のフローチャートを参照して、上記のゲーム処理を実現するためのCPU11の動作について説明する。ゲームが開始されると、CPU11は、ステップS101で、ユーザによりコントローラ30のAボタンが押されているか判断し、Aボタンが押されている場合はステップS102に進み、押されていない場合はステップS105に進む。ステップS102で、可聴領域が表示されているか判断し、可聴領域が表示されていない場合はステップS103に進み、可聴領域を表示してからステップS105に進む。ステップS102で、可聴領域が表示されている場合にはステップS104に進み、可聴領域を非表示にしてからステップS105に進む。ステップS105で、コントローラ30のRトリガーが押されているか判断し、Rトリガーが押されている場合はステップS106に進み、押されていない場合はステップS107に進む。ステップS106で、可聴領域を表示するとともにYrangeを大きくし、ステップS107に進む。ステップS107で、コントローラ30のLトリガーが押されているか判断し、Lトリガーが押されている場合はステップS108に進み、押されていない場合は図8のステップS109に進む。ステップS108で、可聴領域を表示するとともにYrangeを小さくし、ステップS109に進む。
【0029】
ステップS109で、対象キャラクタが音声を出力しているか判断し、音声を出力しているキャラクターが存在した場合はステップS110に進み、存在しない場合はステップS101に戻る。ステップS110で、プレイヤーキャラクターを中心としたときのプレイヤーキャラクターの視点方向に対する対象キャラクターの角度Yを計算し、ステップS111に進む。ステップS111で、YがYrange以下であるか判断し、YがYrange以下である場合は、対象キャラクタが可聴領域に存在すると判断してステップS112に進み、YがYrangeよりも大きい場合は、対象キャラクタが可聴領域外に存在すると判断してステップS115に進む。ステップS112で、プレイヤーキャラクターと対象キャラクターとの距離Xを計算し、ステップS113に進む。ステップS113で、計算した距離と角度に応じて対象キャラクターが発する音声のレベルを決定し、ステップS114に進む。ステップS114で、対象キャラクターの音声をスピーカ22より出力し、ステップS116に進む。一方、ステップS115では、対象キャラクターは可聴領域外に存在するため、この対象キャラクターが発する音声のレベルを0とし、ステップS116に進む。ステップS116で、ゲームを終了するか判断し、終了する場合は処理を終了し、終了しない場合はステップS101に戻る。
【0030】
以上のように、第1の実施形態では、可聴領域として、ゲーム空間の接地面に対して、プレイヤーキャラクターを中心として、プレイヤーキャラクターの視点方向に対して所定の角度以内のエリアを設定するとしたが、可聴領域の設定方法の他の例として、ゲーム空間において、プレイヤーキャラクターから離れた所定の領域を可聴領域として設定する場合の実施形態を、第2の実施形態として説明する。
【0031】
(第2の実施形態)
第2の実施形態では、音声を頼りにプレイするゲームとして、虫取りゲームを例に説明する。なお、このゲームをプレイするためのシステム構成については、プログラム記録媒体12に格納されるゲームプログラムを除いて図1に示す構成と同一とし、図示を省略する。また、以下の説明において、図1に示す構成と同一の構成については同一の参照符号を付す。この虫探しゲームでは、ユーザは、ゲーム空間に存在するプレイヤーキャラクターを自由に操作し、同じくゲーム空間に存在する虫を探し出すことを目的とする。このゲーム空間内にはさまざまな生物がいろいろな場所に存在しており、それぞれが鳴き声を発している。ユーザは、鳴き声を頼りに所望の虫を探し出す。
【0032】
図9に、虫取りゲーム開始時の画面表示の一例を示す。図9は、ゲーム空間において、プレイヤーキャラクターの視点方向の風景を示しており、2本の木と池が見えている。ゲーム空間には、複数の生物(キャラクタ)が存在しており、ここでは、ポイントAにハトが、ポイントBにセミが、ポイントCにカエルがいるものとする。なお、これらのポイントA〜Cは、実際の表示画面には表示されていない。このように設定されたゲーム空間において、ユーザは、プレイヤーキャラクターを操作して、所望の虫であるセミを探すものとする。以下、その探し方について説明する。
【0033】
ユーザは、ゲーム空間内の所定のエリアからの音をスピーカ22を通じて聞くことができる。この所定のエリアが、すでに説明した可聴領域に該当する。ユーザは、コントローラ30を通じてこの可聴領域を任意に変更することができる。図9において、ユーザが可聴領域をエリアAに指定した場合、このエリアAには、ポイントAおよびポイントBにそれぞれハトおよびセミが存在しており、スピーカ22を通じてハトの鳴き声「クークー」とセミの鳴き声「ミーンミーン」が出力される。ただし、たとえ生物が存在していたとしても鳴き声を発していない場合には、音声が出力されないようにすることもできる。
【0034】
一方、図9において、ユーザが可聴領域をエリアBに指定した場合は、このエリアBには生物が存在していないため、鳴き声は出力されない。また、ユーザが可聴領域をエリアCに指定した場合は、このエリアCにはカエルのみが存在しているため、カエルの鳴き声「ケロケロ」のみが出力される。
【0035】
ユーザは、可聴領域としていろいろなエリア(エリアA〜Cやその他のエリア)に指定してみた結果、エリアAにセミが存在していることが分かる。そして、セミを探し出すべく、プレイヤーキャラクターを操作してエリアAに近づく。図10に、エリアAに接近したときの画面表示の一例を示す。
【0036】
ユーザは、第1の実施形態と同様に、可聴領域の位置だけでなく可聴領域の大きさを変更することができる。図10では、ユーザは、可聴領域の大きさを変更して、エリアAの大きさからエリアDやエリアEの大きさに縮小、または逆に拡大することができる。ユーザは、セミの存在する場所を特定すべく、可聴領域の大きさをより小さくして可聴領域の場所をいろいろと変更し、セミの鳴き声が聞こえるエリアを探す。その結果、可聴領域をエリアDに指定したときに、セミの鳴き声が聞こえる。ユーザは、セミを探し出すべく、プレイヤーキャラクターを操作してエリアDに近づき、その結果、表示画面にセミの姿が現れ、セミを見つける。
【0037】
以上のように、本実施形態に係る虫取りゲームでは、プレイヤーキャラクターの視点位置を中心として所定の距離R以内の領域を可聴領域とし、この可聴領域に含まれる対象物からの音声のみをスピーカ22より出力する。視点位置および距離Rを変更することにより、ユーザは自由に可聴領域を変更することができる。例えば、コントローラ30のRトリガーを押すと距離Rが大きくなる、つまり、可聴領域が拡大され、コントローラ30のLトリガーを押すと距離Rが小さくなる、つまり可聴領域が縮小される。また、可聴領域は、例えばAボタンを押すことにより、表示・非表示を切り替えることができる。可聴領域を表示すると、プレイヤーキャラクターの視点位置を中心に半径Rの円によって可聴領域が表示される。また、例えば、コントローラ30のAボタンを押した状態でスティックを傾けることによって、プレイヤーキャラクターの向きを変えずに可聴領域を移動させることができ、その後、スティックを離すと、移動後の可聴領域が視点位置となるよう、プレイヤーキャラクターの向きを変更することができる。
【0038】
なお、第1の実施形態と同様に、可聴領域に含まれる音源からの音声の出力レベルを、ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクターと対象物との距離等に応じて変動させることにより、より臨場感のあるゲームを実現することができる。
【0039】
次に、図11および図12の2図にわたって示す一連のフローチャートを参照して、上記のゲーム処理を実現するためのCPU11の動作について説明する。なお、図11および図12において、図7または図8に示すステップと同一のステップについては、同一の参照符号を付し、説明を省略する。なお、CPU11がこの動作を行うにあたって、図13に示すテーブルを適宜参照するものとする。図13に示すテーブルでは、対象キャラクター(例えば、セミ、ハト、カエル)毎に、ゲーム空間上の配置座標、鳴きフラグ、および対応音声が指定される。鳴きフラグとは、対象キャラクターが現在鳴いているか否かを示すフラグであり、例えば、時間に応じてON、OFFが切り替わるものとする。
【0040】
ゲームが開始されると、CPU11は、ステップS101で、Aボタンが押されているか判断し、Aボタンが押されている場合はステップS102に進み、押されていない場合はステップS105に進む。ステップS102で、可聴領域が表示されているか判断し、表示されていない場合はステップS103において可聴領域を表示してからステップS105に進む。ステップS102で、可聴領域が表示されている場合はステップS104において可聴領域を非表示にしてからステップS105に進む。ステップS105で、Rトリガーが押されているか判断し、押されている場合はステップS206に進み、押されていない場合はステップS107に進む。ステップS206で、可聴領域を表示するとともに可聴領域の半径Rを大きくし、ステップS107に進む。ステップS107で、Lトリガーが押されているか判断し、押されている場合はステップS208に進み、押されていない場合は図12のステップS218に進む。ステップS208で、可聴領域を表示するとともに可聴領域の半径Rを小さくし、ステップS218に進む。
【0041】
ステップS218で、図13に示すテーブルにおける配置座標を参照し、可聴領域内に存在するキャラクターを検出し、ステップ219に進む。ステップS219で、図13に示すテーブルにおける鳴きフラグを参照し、検出したキャラクターの中に音声を出力しているキャラクターがいるか判断し、存在した場合はステップS110に進み、存在しない場合はステップS101に戻る。ステップS110で、プレイヤーキャラクターを中心としたときのプレイヤーキャラクターの視点方向に対する対象キャラクターの角度Yを計算し、ステップS112に進む。ステップS112で、プレイヤーキャラクターと対象キャラクターとの距離Xを計算し、ステップS113に進む。ステップS113で、計算した距離と角度に応じて対象キャラクターが発する音声のレベルを決定し、ステップS114に進む。ステップS114で、図13に示すテーブルにおける対応音声を参照して、対象キャラクターの音声をスピーカ22より出力し、ステップS116に進む。ステップS116で、ゲームを終了するか判断し、終了する場合は処理を終了し、終了しない場合はステップS101に戻る。
【0042】
以上のように、第1および第2の実施形態として、2種類の可聴領域の設定方法を説明したが、これに限らず、他の任意の個数や形状の可聴領域を設定することができ、また、可聴領域内の各対象物から発せられる音声の出力レベルの決定方法についても、第1および第2の実施形態で説明したような、プレイヤーキャラクターから対象物までの距離およびプレイヤーキャラクターの視点方向に対する対象物の角度に限らず、他の任意のパラメータを用いて決定することができる。例えば、ゲーム空間内に複数のマイクを配置してそれぞれのマイクの配置位置から所定の距離範囲の領域を可聴領域とし、可聴領域に含まれる対象物の音声レベルを、マイクからの距離をパラメータとして、例えばマイクに近いほど音声レベルが大きくなるように決定することもできる。
【0043】
なお、第1および第2の実施形態では、可聴領域の位置や大きさをユーザが設定するとしたが、これに限らず、例えば、ユーザが指定した対象キャラクタを自動的に追尾するように、可聴領域の位置や大きさがユーザの操作によらず自動的に変更されるものであっても構わない。
【0044】
また、第1および第2の実施形態では、音を頼りにプレイするゲームについて説明したが、これに限らず、本発明をゲーム以外の用途に適用することも可能である。
【0045】
以上のように、第1および第2の実施形態によれば、ゲーム空間内に可聴領域を設定し、可聴領域内の対象物からの音声のみをスピーカ22から出力することにより、音を頼りにゲームを進めることができる新たなゲームを提供することができる。また、例えば、ゲーム空間において、他のキャラクタと直接会話することなく他のキャラクタの会話を聞くことができるため、他のキャラクタ同士の会話を盗み聞きしたり、壁越しに会話を聞いたりといったことも可能となり、ゲーム空間での行動の幅が広がる。また、可聴領域内の対象物からの音声のレベルをプレイヤーキャラクターからの距離等に応じて変更することにより、より臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
【0046】
(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態として、本発明を適用したネットワークゲームについて説明する。このネットワークゲームでは、ネットワークを通じて複数のユーザが参加できる対話型ネットワークゲームであり、ユーザは音声入力装置を利用して、音声による会話を行うことができる。
【0047】
図14に、このネットワークゲームをプレイする際のシステム構成を示す。ユーザAが使用するゲーム装置本体400aには、テレビモニタ200aと、コントローラ50aと、通信モデム600aが接続されている。コントローラ50aには音声入力部5aが設けられている。一方、ユーザBが使用するゲーム装置本体400bには、テレビモニタ200bと、コントローラ50bと、通信モデム600bが接続されており、コントローラ50bには音声入力部5bが設けられている。それぞれの通信モデム600aおよび600bは、ネットワーク700に接続され、ゲーム装置本体400aおよびゲーム装置本体400bは、ネットワーク700を通じて互いに通信する。なお、ゲーム装置本体400aおよびゲーム装置本体400bの構成が、図1に示すゲーム装置本体100と異なる点は、プログラム記録媒体12に記録されるゲームプログラム、CPU11が、通信モデムとの間で音声データ等の通信データをやりとりする点のみであるので、ここでは図示は省略する。
【0048】
なお、通信モデム600aおよび通信モデム600bは、それぞれゲーム装置本体400aおよびゲーム装置本体400bに内蔵されていてもよい。また、音声入力部5aおよび音声入力部5bは、それぞれコントローラ50aおよびコントローラ50bと独立した装置であってもよい。
【0049】
ネットワーク700を通じて通信されるデータは、主に音声データであり、図14に示すように、ユーザAが発した音声「こんにちは」は、音声入力部5aを通じてゲーム装置本体400aに入力され、音声データとしてユーザBが使用するゲーム装置本体400bへ送信される。ゲーム装置本体400bは、この受信した音声データに基づいて、テレビモニタ200bのスピーカからユーザAが発した音声「こんにちは」を出力する。同様に、ユーザBが発した音声「Hello」は、ユーザAが使用するテレビモニタ200aのスピーカから出力される。これにより、ユーザAおよびユーザBは、音声による会話を行うことができる。
【0050】
本実施形態では、プレイヤーキャラクターの位置を中心としてプレイヤーキャラクターの視点方向から所定の角度Yrange以内で、かつプレイヤーキャラクターから所定の距離Xrange以内である領域が可聴領域として設定される。ただし、この可聴領域の設定方法は一例にすぎず、前述の第1や第2の実施形態と同様の設定方法や、その他の設定方法でも構わない。ただし、ゲーム空間においてより現実世界に近い臨場感を味わうためには、少なくともプレイヤーキャラクターの視点方向に可聴領域を設定するのが好ましい。
【0051】
こうして設定された可聴領域内に存在する対象物、ここでは他のユーザが操作するキャラクターからの音声のみをスピーカから出力する点は、前述の第1の実施形態と同様である。また、可聴領域内に存在する対象物の音声レベルを、プレイヤーキャラクターからの距離およびプレイヤーキャラクターの視点方向に対する角度に応じて決定することも、第1の実施形態と同様である。なお、音声レベルの算出方法は、これに限らず、他の算出方法を用いても構わない。また、さらには、可聴領域に存在する対象物が発する音声レベルを一定としても構わない。
【0052】
本実施形態が第1の実施形態と異なる点の一つは、対象物から発せられる音声が、他のユーザの肉声に基づく音声データであるため、その音声データは記録媒体等に予め記録されているのではなく、通信によってリアルタイムに受信する点である。
【0053】
また、本実施形態が第1の実施形態と異なる他の点は、本実施形態では、ユーザ同士がゲーム空間におけるキャラクターを通じて、音声によって会話を行う必要がある点である。会話を成り立たせるためには、まず、可聴領域を適宜変更して目的の相手の音声を確実に聞けるようにする必要がある。相手キャラクターが頻繁に移動する場合には、それに応じてプレイヤーキャラクターを移動させたりなどして可聴領域を移動させる必要があるが、その手間を簡素化するために、例えば可聴領域が目的のキャラクターに自動的にフォーカスされるようにしてもよい。そうすることにより、例えば図15に示す位置から図16に示す位置へフォーカス対象キャラクターが移動した場合でも、プレイヤーキャラクターの位置や視点方向に関係なく、可聴領域は自動的にフォーカス対象キャラクターを追尾して目的のキャラクターが発する音声を、常に簡単に聞くことができる。なお、図15に示すように、この可聴領域の半径Rを任意に設定することにより、例えば、図16に示す状態のように、対象キャラクターAと他の対象キャラクターとの会話を聞くこともできる。また、半径Rを小さくすることにより、対象キャラクターAの音声だけを聞くこともできる。なお、このようにフォーカスする場合においても、可聴領域の形状は、円形に限らず、任意の形状であっても構わない。
【0054】
なお、会話を成り立たせるためには、相手の音声を確実に聞けるようにするだけでなく、自分が発した音声も確実に相手側のスピーカから出力される必要がある。ところが、たとえ目的の相手キャラクターが自分の可聴領域内に存在していたとしても、相手キャラクターの向きや可聴領域の設定によっては、自分の声が相手側のスピーカから全く出力されなかったり、出力されたとしても非常に小さい音量でしか出力されない場合がある。例えば、図17に示す状態にあるとき、対象キャラクターAおよび対象キャラクターBは、いずれもプレイヤーキャラクターの可聴領域内にいるが、プレイヤーキャラクターは、対象キャラクターBの可聴領域外にいるため、プレイヤーが発する音声は、対象キャラクターBを操作するユーザのスピーカからは出力されない。特に、対象キャラクターの可聴領域を表示しない場合には、プレイヤーは、自分の声が相手に届いているのか否かを判断することができない。
【0055】
そこで、本実施形態では、図18に示すように、プレイヤーの可聴領域に存在する他のキャラクター毎に、プレイヤーが入力した音声が相手のスピーカから出力されるか否かを示すメッセージを画面上に表示する。なお、プレイヤーの可聴領域外に存在する対象キャラクターについては、これらのメッセージについては何も表示しない。
【0056】
本実施形態では、プレイヤーが入力した音声が相手のスピーカから一定レベル以上の音量で出力されるかどうかを判断するために、プレイヤーが音声を入力して相手キャラクターに話しかけようとしているときに、以下の処理を行う。まず、相手のゲーム装置から、相手の可聴領域および音声レベルの決定方法に関する情報を通信により取得する。次に、取得したそれらの情報に従って、プレイヤーの音声が規定値以上の音声レベルで相手側に出力されるかどうかを計算により判断する。その結果、規定値以上で出力されると判断した場合には、プレイヤーの声が相手に届いている旨のメッセージを表示し、規定値以上では出力されないと判断した場合には、プレイヤーの声が相手に届いていない旨のメッセージを表示する。以下、このようなメッセージの表示処理に係るCPUの動作例について、図19および図20の2図にわたって示す一連のフローチャートを参照して説明する。
【0057】
図19において、処理が開始されると、CPUは、ステップS301で、距離Xrangeおよび角度Yrangeを設定して、プレイヤーの可聴領域を設定し、ステップS302に進む。ステップS302で、プレイヤーキャラクターが他のプレイヤーが操作する相手キャラクターに遭遇すると、ステップS303で、相手キャラクタが音声を出力しているかを判断し、音声を出力している場合はステップS304に進み、音声を出力していない場合は図20のステップS309に進む。ステップS304で、相手キャラクターの位置データを取得し、ステップS305に進む。ステップS305で、プレイヤーキャラクターと相手キャラクターとの距離およびプレイヤーキャラクターを中心としたプレイヤーキャラクターの視点方向に対する相手キャラクターの角度を計算し、ステップS306に進む。ステップS306で、相手キャラクターが可聴領域内に存在するか判断し、可聴領域内にいる場合はステップS307に進み、可聴領域外にいる場合はステップS303に戻る。ステップS307で、距離と角度に応じて相手キャラクタが発する音声のレベルを決定し、ステップS308に進む。ステップS308で、決定した音声レベルに応じて相手キャラクターの音声を出力し、ステップS309に進む。
【0058】
図20において、CPUは、ステップS309で、プレイヤーが音声入力部5aから音声を入力しているかを判断し、音声を入力している場合はステップS310に進み、音声を入力していない場合はステップS314に進む。ステップS310で、相手キャラクタの可聴領域の設定内容、ここでは相手の可聴領域を画定する距離Xrangeおよび角度Yrangeを取得し、ステップS311に進む。ステップS311で、プレイヤーキャラクターが相手の可聴領域にいるかを判断し、相手の可聴領域にいる場合はステップS312でプレイヤーの声が相手に届いている旨のメッセージを表示してステップS314に進み、一方、相手の可聴領域にいない場合はステップS313でプレイヤーの声が相手に届いていない旨のメッセージを表示してステップS314に進む。ステップS314で、相手キャラクターがプレイヤーの空間にまだ存在しているかを判断し、まだ存在している場合はステップS303に戻り、すでに存在していない場合は処理を終了する。
【0059】
なお、前述のように、特定の相手キャラクターをフォーカスして可聴領域を自動的に追尾させる場合には、プレイヤーキャラクターをフォーカス対象の相手キャラクターの可聴領域に誘導するメッセージを表示することで、目的の相手との会話をスムーズに開始することができる。図21に、この誘導メッセージが表示されている画面表示の例を示す。図21において、可聴領域は、プレイヤーキャラクターの位置や視点方向によらず、プレイヤーが指定した対象キャラクターBに常にフォーカスされている。したがって、プレイヤーは、対象キャラクターBを操作する他のプレイヤーの音声を聞くことができる。しかしながら、プレイヤーキャラクターは、対象キャラクターBの可聴領域外にいるため、プレイヤーの声は相手プレイヤーには届かない。そこで、画面上には、前述と同様の処理により、プレイヤーの声が相手に届いていない旨のメッセージが表示されている。さらに、画面上には、図21に示すように、プレイヤーキャラクターをフォーカス対象キャラクターの可聴領域(図では画面右方向)に誘導するためのメッセージが表示される。プレイヤーは、このメッセージを頼りにプレイヤーキャラクターを移動させることにより、プレイヤーキャラクターを相手の可聴領域内に速やかに移動させることができるため、目的の相手とスムーズに会話を開始することができる。以下、このような誘導メッセージの表示処理に係るCPUの動作例について、図22に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図22において、図19または図20に示すフローチャートと同一のステップについては同一の参照符号を付し、説明を省略する。
【0060】
図22において、処理が開始されると、CPUは、ステップS302で、プレイヤーキャラクターが他のプレイヤーが操作する相手キャラクターに遭遇すると、ステップS415で、相手キャラクターをフォーカスし、ステップS303に進む。なお、相手キャラクターをフォーカスする方法としては、例えば、プレイヤーキャラクターに最も近い相手キャラクターを自動的にフォーカスし、適宜、ユーザがコントローラ50aの操作キー、例えばRトリガーやLトリガーを押すことにより、フォーカス対象キャラクターを順次右隣または左隣のキャラクターへと変更するようにしてもよい。ステップS303で、フォーカスした相手キャラクターが音声を発しているか判断し、音声を発している場合はステップS308で相手キャラクターの音声をスピーカより出力してステップS309に進み、一方、音声を発していない場合は何もせずにステップS309に進む。なお、ここでは、相手キャラクターの音声を一定の音声レベルで出力する場合について説明しているが、距離等のパラメータにより音声レベルを決定しても構わない。
【0061】
CPUは、ステップS309で、プレイヤーが音声入力部5aから音声を入力しているかを判断し、音声を入力している場合はステップS310に進み、音声を入力していない場合はステップS314に進む。ステップS310で、相手キャラクタの可聴領域の設定内容を取得し、ステップS311に進む。ステップS311で、プレイヤーキャラクターが相手の可聴領域にいるかを判断し、相手の可聴領域にいる場合はステップS312でプレイヤーの声が相手に届いている旨のメッセージを表示してステップS314に進み、一方、相手の可聴領域にいない場合はステップS313でプレイヤーの声が相手に届いていない旨のメッセージを表示してステップS416に進む。ステップS416で、前述したように、プレイヤーキャラクターを相手キャラクターの可聴領域内に誘導するための誘導メッセージを表示し、ステップS314に進む。ステップS314で、相手キャラクターがプレイヤーの空間にまだ存在しているかを判断し、まだ存在している場合はステップS303に戻り、すでに存在していない場合は処理を終了する。
【0062】
以上のように、第3の実施形態によれば、ゲーム空間内のキャラクターを通じて他のユーザと音声により会話することが可能な対話型ネットワークゲームシステムにおいて、仮想空間内に複数の他キャラクターが存在する場合であっても、可聴領域を適宜設定することにより、所望の相手の音声を明確に聞き分けることが可能となる。
【0063】
また、可聴領域を適宜設定することにより、例えばゲーム空間内で3人以上のプレイヤー同士が、その他のプレイヤーの音声にじゃまされることなく、同時に会話を行うといったことも可能であり、1対1の対話のみならず、多用な会話の形態に対応することができる。
【0064】
また、ユーザの声が相手のユーザに届いているか否かを表示メッセージにより判断することができるため、ユーザ間で会話が成立しているかどうかを簡単に確実に把握することができる。
【0065】
また、ユーザが特定の相手と会話を成立させたい場合に、プレイヤーキャラクターを移動させるべき方向が誘導メッセージにより表示されるため、ユーザは会話が可能な位置に容易にプレイヤーキャラクターを移動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態に係るゲームをプレイするためのシステム構成を示す図である。
【図2】可聴領域の設定例を示す図である。
【図3】可聴領域を拡大したときの様子を示す図である。
【図4】対象キャラクターの音声レベルを決定するためのパラメータについて説明するための図である。
【図5】可聴領域の範囲を決定するためのパラメータについて説明するための図である。
【図6】比率A、Bの設定値による効果の違いを説明するための図である。
【図7】第1の実施形態におけるCPUの動作を示すフローチャートの一部である。
【図8】第1の実施形態におけるCPUの動作を示すフローチャートの一部である。
【図9】本発明の第2の実施形態に係る虫取りゲームのプレイ時の画面表示例を示す図である。
【図10】虫取りゲームにおける他の画面表示例を示す図である。
【図11】第2の実施形態におけるCPUの動作を示すフローチャートの一部である。
【図12】第2の実施形態におけるCPUの動作を示すフローチャートの一部である。
【図13】音源に関する情報を記憶するテーブルを示す図である。
【図14】本発明の第3の実施形態に係る対話型ネットワークゲームをプレイするためのシステム構成を示す図である。
【図15】対象キャラクターをフォーカスした場合の可聴領域の様子を示す図である。
【図16】フォーカス対象キャラクターが移動する場合の可聴領域の追従の様子を示す図である。
【図17】対象キャラクターの可聴領域と、プレイヤーキャラクターの位置関係を説明するための図である。
【図18】プレイヤーの声が相手のプレイヤーに聞こえているか否かを示すメッセージを表示するときの画面表示例を示す図である。
【図19】第3の実施形態において、プレイヤーの声が聞こえているか否かを示すメッセージを表示するときのCPUの動作を示すフローチャートの一部である。
【図20】第3の実施形態において、プレイヤーの声が聞こえているか否かを示すメッセージを表示するときのCPUの動作を示すフローチャートの一部である。
【図21】誘導メッセージを表示するときの画面表示例を示す図である。
【図22】第3の実施形態において、誘導メッセージを表示するときのCPUの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
5a、5b…音声入力部
11…CPU
12…プログラム記録媒体
21…表示部
22…スピーカ
30…コントローラ
50a、50b…コントローラ
100…ゲーム装置本体
200、200a、200b…テレビモニタ
400a、400b…ゲーム装置本体
600a、600b…通信モデム
700…ネットワーク

Claims (30)

  1. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置であって、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え
    前記可聴領域設定手段は、指向性を有する形状の可聴領域を設定する、ゲーム装置。
  2. 前記可聴領域設定手段は、前記仮想空間内に存在する所定のキャラクターの位置から所定方向に延びる領域を前記可聴領域として設定する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記可聴領域設定手段は、前記キャラクターの向きに基づいて前記所定方向を設定する、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記可聴領域設定手段は、前記キャラクターの位置を中心とした扇形の可聴領域を設定する、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記可聴領域設定手段は、前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて、前記扇形の可聴領域の中心角を変更する、請求項4に記載のゲーム装置。
  6. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置であって、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクターが存在し、
    前記可聴領域設定手段は、プレイヤーキャラクターから離れた位置に可聴領域を設定する、ゲーム装置。
  7. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置であって、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクターと、前記ユーザが操作しない他のキャラクターとが存在し、
    前記可聴領域設定手段は、前記他のキャラクターを追尾するように可聴領域を設定する、ゲーム装置。
  8. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクター、および前記音源として前記ユーザ以外の他ユーザが操作する他キャラクターが存在し、
    前記ゲーム装置は、
    前記ユーザの音声を入力する音声入力手段と、
    前記音声入力手段によって入力された前記ユーザの音声を音データとして送信するとともに、前記他ユーザの音声を音データとして受信する通信手段とをさらに備え、
    前記可聴領域音出力手段は、前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内に他キャラクターが存在するときに、当該他キャラクターを操作する他ユーザの音声を、前記通信手段によって受信された当該他ユーザの音データに基づいて、前記スピーカから実際の音声として出力させ、
    前記他キャラクターには前記プレイヤーキャラクターと同じく可聴領域が設定されており、
    前記ゲーム装置は、
    前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在していないと判断されたときに、前記ユーザの音声が前記他キャラクターを操作する他ユーザに聞こえていない旨のメッセージを前記モニタに表示させる音声不達メッセージ表示手段とをさらに備える、ゲーム装置。
  9. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクター、および前記音源として前記ユーザ以外の他ユーザが操作する他キャラクターが存在し、
    前記ゲーム装置は、
    前記ユーザの音声を入力する音声入力手段と、
    前記音声入力手段によって入力された前記ユーザの音声を音データとして送信するとともに、前記他ユーザの音声を音データとして受信する通信手段とをさらに備え、
    前記可聴領域音出力手段は、前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内に他キャラクターが存在するときに、当該他キャラクターを操作する他ユーザの音声を、前記通信手段によって受信された当該他ユーザの音データに基づいて、前記スピーカから実際の音声として出力させ、
    前記他キャラクターには前記プレイヤーキャラクターと同じく可聴領域が設定されており、
    前記ゲーム装置は、
    前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在していないと判断されたときに、前記プレイヤーキャラクターを前記他キャラクターの可聴領域内に誘導するための誘導メッセージを前記モニタに表示させる誘導メッセージ表示手段をさらに備える、ゲーム装置。
  10. 記可聴領域設定手段は、前記プレイヤーキャラクターの視点方向の一部領域を前記可聴領域として設定することを特徴とする、請求項8または請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 少なくとも前記可聴領域設定手段によって前記ユーザの操作内容に基づく前記可聴領域の設定が行われるときに、前記可聴領域を前記仮想空間に重ねて前記モニタに表示させる可聴領域表示手段をさらに備える、請求項1〜10のいずれかに記載のゲーム装置。
  12. 前記可聴領域設定手段は、前記ユーザの操作内容に基づいて前記可聴領域の位置または大きさの少なくとも一方を変更することを特徴とする、請求項1〜11のいずれかに記載のゲーム装置。
  13. 前記可聴領域音出力手段によって出力される前記音源から発せられる音のレベルを、所定のパラメータに基づいて前記音源毎に決定する音レベル決定手段をさらに備える、請求項1〜12のいずれかに記載のゲーム装置。
  14. 記所定のパラメータは、前記仮想空間おけるユーザが操作するプレイヤーキャラクターと前記音源との距離、および前記プレイヤーキャラクターの視点方向に対する前記音源の角度の少なくとも一方を含むことを特徴とする、請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 前記音源毎に、前記仮想空間における音源の座標、音源が現在音を発しているか否かを示す情報、および音源から発せられる音のデータを関連付けて音源情報として記憶する音源情報記憶手段をさらに備え、
    前記可聴領域音出力手段は、前記音源情報記憶手段によって記憶される前記音源情報に基づいて、前記可聴領域内の音源から現在発せられている音のみを前記スピーカから実際の音として出力させることを特徴とする、請求項1〜14のいずれかに記載のゲーム装置。
  16. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカとに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータを、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段、および
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段として機能させるプログラムであって、
    前記可聴領域設定手段は、指向性を有する形状の可聴領域を設定する、プログラム。
  17. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカとに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータを、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段、および
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段として機能させるプログラムであって、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクターが存在し、
    前記可聴領域設定手段は、プレイヤーキャラクターから離れた位置に可聴領域を設定する、プログラム。
  18. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカとに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータを、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段、および
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段として機能させるプログラムであって、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクターと、前記ユーザが操作しない他のキャラクターとが存在し、
    前記可聴領域設定手段は、前記他のキャラクターを追尾するように可聴領域を設定する、プログラム。
  19. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカと、前記ユーザの音声を入力する音声入力手段と、前記音声入力手段によって入力された前記ユーザの音声を音データとして送信するとともに、他ユーザの音声を音データとして受信する通信手段とに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータを、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段、および
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段として機能させるプログラムであって、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクター、および前記音源として前記ユーザ以外の他ユーザが操作する他キャラクターが存在し、
    前記可聴領域音出力手段は、前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内に他キャラクターが存在するときに、当該他キャラクターを操作する他ユーザの音声を、前記通信手段によって受信された当該他ユーザの音データに基づいて、前記スピーカから実際の音声として出力させ、
    前記他キャラクターには前記プレイヤーキャラクターと同じく可聴領域が設定されており、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在するか否かを判定する判定手段、および
    前記判定手段によって前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在していないと判断されたときに、前記ユーザの音声が前記他キャラクターを操作する他ユーザに聞こえていない旨のメッセージを前記モニタに表示させる音声不達メッセージ表示手段としてさらに機能させる、プログラム。
  20. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカと、前記ユーザの音声を入力する音声入力手段と、前記音声入力手段によって入力された前記ユーザの音声を音データとして送信するとともに、他ユーザの音声を音データとして受信する通信手段とに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータを、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段、および
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段として機能させるプログラムであって、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクター、および前記音源として前記ユーザ以外の他ユーザが操作する他キャラクターが存在し、
    前記可聴領域音出力手段は、前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内に他キャラクターが存在するときに、当該他キャラクターを操作する他ユーザの音声を、前記通信手段によって受信された当該他ユーザの音データに基づいて、前記スピーカから実際の音声として出力させ、
    前記他キャラクターには前記プレイヤーキャラクターと同じく可聴領域が設定されており、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在するか否かを判定する判定手段、および
    前記判定手段によって前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在していないと判断されたときに、前記プレイヤーキャラクターを前記他キャラクターの可聴領域内に誘導するための誘導メッセージを前記モニタに表示させる誘導メッセージ表示手段としてさらに機能させる、プログラム。
  21. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカとに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定ステップと、
    前記可聴領域設定ステップにおいて設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力ステップとを備え、
    前記可聴領域設定ステップでは、指向性を有する形状の可聴領域を設定する、ゲーム処理方法。
  22. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカとに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定ステップと、
    前記可聴領域設定ステップにおいて設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力ステップとを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクターが存在し、
    前記可聴領域設定ステップでは、プレイヤーキャラクターから離れた位置に可聴領域を設定する、ゲーム処理方法。
  23. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカとに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定ステップと、
    前記可聴領域設定ステップにおいて設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力ステップとを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクターと、前記ユーザが操作しない他のキャラクターとが存在し、
    前記可聴領域設定ステップでは、前記他のキャラクターを追尾するように可聴領域を設定する、ゲーム処理方法。
  24. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカと、前記ユーザの音声を入力する音声入力手段と、前記音声入力手段によって入力された前記ユーザの音声を音データとして送信するとともに、他ユーザの音声を音データとして受信する通信手段とに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    前記ゲーム処理方法は、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定ステップと、
    前記可聴領域設定ステップにおいて設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力ステップとを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクター、および前記音源として前記ユーザ以外の他ユーザが操作する他キャラクターが存在し、
    前記可聴領域音出力ステップでは、前記可聴領域設定ステップにおいて設定された可聴領域内に他キャラクターが存在するときに、当該他キャラクターを操作する他ユーザの音声を、前記通信手段によって受信された当該他ユーザの音データに基づいて、前記スピーカから実際の音声として出力させ、
    前記他キャラクターには前記プレイヤーキャラクターと同じく可聴領域が設定されており、
    前記ゲーム処理方法は、
    前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在するか否かを判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在していないと判断されたときに、前記ユーザの音声が前記他キャラクターを操作する他ユーザに聞こえていない旨のメッセージを前記モニタに表示させる音声不達メッセージ表示ステップとをさらに備える、ゲーム処理方法。
  25. ユーザの操作を受ける操作手段と、モニタと、スピーカと、前記ユーザの音声を入力する音声入力手段と、前記音声入力手段によって入力された前記ユーザの音声を音データとして送信するとともに、他ユーザの音声を音データとして受信する通信手段とに接続された、モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
    前記ゲーム処理方法は、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定ステップと、
    前記可聴領域設定ステップにおいて設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力ステップとを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクター、および前記音源として前記ユーザ以外の他ユーザが操作する他キャラクターが存在し、
    前記可聴領域音出力ステップでは、前記可聴領域設定ステップにおいて設定された可聴領域内に他キャラクターが存在するときに、当該他キャラクターを操作する他ユーザの音声を、前記通信手段によって受信された当該他ユーザの音データに基づいて、前記スピーカから実際の音声として出力させ、
    前記他キャラクターには前記プレイヤーキャラクターと同じく可聴領域が設定されており、
    前記ゲーム処理方法は、
    前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在するか否かを判定する判定ステップと、
    前記判定ステップにおいて前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在していないと判断されたときに、前記プレイヤーキャラクターを前記他キャラクターの可聴領域内に誘導するための誘導メッセージを前記モニタに表示させる誘導メッセージ表示ステップとをさらに備える、ゲーム処理方法。
  26. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲームシステムであって、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え、
    前記可聴領域設定手段は、指向性を有する形状の可聴領域を設定することを特徴とする、ゲームシステム。
  27. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲームシステムであって、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクターが存在し、
    前記可聴領域設定手段は、プレイヤーキャラクターから離れた位置に可聴領域を設定することを特徴とする、ゲームシステム。
  28. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲームシステムであって、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクターと、前記ユーザが操作しない他のキャラクターとが存在し、
    前記可聴領域設定手段は、前記他のキャラクターを追尾するように可聴領域を設定することを特徴とする、ゲームシステム。
  29. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムは、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクター、および前記音源として前記ユーザ以外の他ユーザが操作する他キャラクターが存在し、
    前記ゲームシステムは、
    前記ユーザの音声を入力する音声入力手段と、
    前記音声入力手段によって入力された前記ユーザの音声を音データとして送信するとともに、前記他ユーザの音声を音データとして受信する通信手段とをさらに備え、
    前記可聴領域音出力手段は、前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内に他キャラクターが存在するときに、当該他キャラクターを操作する他ユーザの音声を、前記通信手段によって受信された当該他ユーザの音データに基づいて、前記スピーカから実際の音声として出力させ、
    前記他キャラクターには前記プレイヤーキャラクターと同じく可聴領域が設定されており、
    前記ゲームシステムは、
    前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在していないと判断されたときに、前記ユーザの音声が前記他キャラクターを操作する他ユーザに聞こえていない旨のメッセージを前記モニタに表示させる音声不達メッセージ表示手段とをさらに備える、ゲームシステム。
  30. モニタに仮想空間を表示させるとともに当該仮想空間内の音源から発せられる音をスピーカから実際の音として発生させるゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムは、
    ユーザの操作を受ける操作手段と、
    前記操作手段を介して入力される前記ユーザの操作内容に基づいて前記仮想空間内の一部領域を可聴領域として設定する可聴領域設定手段と、
    前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内の音源から発せられる音のみを前記スピーカから実際の音として出力させる可聴領域音出力手段とを備え、
    前記仮想空間には、前記ユーザが操作するプレイヤーキャラクター、および前記音源として前記ユーザ以外の他ユーザが操作する他キャラクターが存在し、
    前記ゲームシステムは、
    前記ユーザの音声を入力する音声入力手段と、
    前記音声入力手段によって入力された前記ユーザの音声を音データとして送信するとともに、前記他ユーザの音声を音データとして受信する通信手段とをさらに備え、
    前記可聴領域音出力手段は、前記可聴領域設定手段によって設定された可聴領域内に他キャラクターが存在するときに、当該他キャラクターを操作する他ユーザの音声を、前記通信手段によって受信された当該他ユーザの音データに基づいて、前記スピーカから実際の音声として出力させ、
    前記他キャラクターには前記プレイヤーキャラクターと同じく可聴領域が設定されており、
    前記ゲームシステムは、
    前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記プレイヤーキャラクターが前記他キャラクターの可聴領域内に存在していないと判断されたときに、前記プレイヤーキャラクターを前記他キャラクターの可聴領域内に誘導するための誘導メッセージを前記モニタに表示させる誘導メッセージ表示手段とをさらに備える、ゲームシステム。
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