JP2020028419A - ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents

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【課題】ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作れるようにする。【解決手段】コンピュータを、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、して機能させる。再生手段は、仮想空間においてプレイヤキャラクタを含む所定広さの第1領域と、第1領域を内部に含む第2領域とを設定し、第2領域の内側については、第2領域から第1領域を差し引いた第3領域においてのみ環境音が発せられているものとして、音声データの再生を行う。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
ゲームプログラムの中では、仮想ゲーム空間において、様々な音響表現が使用されている。例えば、ゲームのなかには、キャラクタの周囲で生じる風雨の音、壁掛け時計の音など環境音が再生されるものがある(例えば特許文献1を参照)。このような環境音によって、ゲームのおもしろさ向上を期待できる。
特開2017−221544号公報
しかしながら、仮想空間の構成(オブジェクトの配置など)に忠実に環境音を付すと、却ってユーザの邪魔になってしまうことがある。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームでは、攻撃の動作中などに、プレイヤキャラクタ(オブジェクト)の周辺で環境音が聞こえると、おもしろさが損なわれる場合がある。
そこで、本発明の目的は、ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作れるようにすることを目的とする。
第1の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、して機能させ、前記再生手段は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタを含む所定広さの第1領域と、前記第1領域を内部に含む第2領域とを設定し、前記第2領域の内側については、前記第2領域から前記第1領域を差し引いた第3領域においてのみ環境音が発せられているものとして、前記音声データの再生を行うことを特徴とするゲームプログラムである。
また、第1発明において、前記再生手段は、前記第3領域内にランダムに設定された所定の位置から前記環境音が発せられたものとして、前記音声データの再生を行うようにしてもよい。
また、第1の発明において、前記第1領域は、前記仮想空間内を移動する仮想の聴取者の移動に応じて設定位置が変更されるようにしてもよい。
また、第1の発明において、前記第1領域は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて設定位置が変更されるようにしてもよい。
また、前記発明において、前記第1領域及び第2領域は、同心の球体、または同心の円としてもよい。
また、第2の発明は、前記の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
本発明によれば、ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作ることが可能になる。
実施形態1等のゲーム装置の構成を示すブロック図である。 実施形態1における環境音制限範囲の設定概念を説明する図である。 実施形態1における環境音制限範囲を、仮想空間に形成された洞窟を用いて例示する。 実施形態2における環境音制限範囲を、仮想空間に形成された洞窟を用いて例示する。
[実施形態1]
以下、本発明の実施形態1にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。
このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想の空間(以下、仮想空間VS)で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。より具体的には、このゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームである。
そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとBGMが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、音響的な表現として、いわゆる環境音(後述)も付加されている。
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えばゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
また、このゲームプログラムの下では、ユーザの視点として仮想のカメラ(以下、仮想カメラVC)が仮想空間VSに設定されている。グラフィック処理部52は、あたかも、仮想カメラVCで仮想空間VS内を撮影したかのように、3Dの映像(動画像)を構成してディスプレイ61に表示する。
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。オーディオ処理部53の詳細についても、のちに詳述する。
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を動作させる。
〈オーディオ処理部の詳細〉
オーディオ処理部53は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを含んでいる。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGM(Background Music)や、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの種々の音声を含む。
また、このゲームプログラムの下では、ゲーム音声には、いわゆる環境音も含まれる。環境音としては、例えば、洞窟内の水たまりに天井から落ちてくる水滴の音、洞窟において入口から出口に向かう風の音、町の雑踏の音(通行人の声や付近を通過する自動車の音等)、森や草原に吹く風の音、鳥や虫など小動物の鳴き声等が挙げられる。
このように、環境音は、ゲームの状況(プレイヤキャラクタがおかれている環境など)を説明するために有用な音ではあるが、ゲームにおいて主役となる音ではない。したがって、これらの環境音の音源の存在(音が発生する位置など)は、ゲーム中に殆ど意識されることがない。
また、このゲームプログラムの下では、オーディオ処理部53は、ゲーム音声を再生するに際して、仮想空間VSに仮想のマイク(以下、仮想マイクL)を設定する。また、このゲームプログラムでは、仮想空間VS内に音源(すなわち仮想の音源)として取り扱われるオブジェクト(以下、音源オブジェクトという)が存在する。オーディオ処理部53は、仮想空間VS内において音源オブジェクトから発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。すなわち、仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、オーディオ処理部53のミドルウエアにおいては、音像定位の基準点である。
本実施形態では、仮想マイクLは、仮想カメラVCと同じ位置に設定されている。こうすることで、ユーザの位置で聞こえるべき音声が再生されることになる。すなわち、このゲームプログラムでは、より臨場感のよい映像表現及び音響表現が可能になる。
オーディオ処理部53は、仮想マイクLで集音したような音響表現を行うために、仮想空間VS内の音源オブジェクトから仮想マイクLまで、どのように音が伝搬するかを計算する。オーディオ処理部53は、その計算結果に応じて、音源オブジェクトから出される音に対応する音声データに加工(音量調整、音像定位、その他のエフェクトの付加)を行う。例えば、オーディオ処理部53は、音源オブジェクトから仮想マイクLまでの距離に応じて、音源オブジェクトからの音声データの音を減衰(音量低下)させる。
そして、オーディオ処理部53は、環境音を付加しない範囲(以下、環境音制限範囲という)を仮想空間内に設定する機能を有している(以下、この機能を環境音制限機能という)。このような機能を設けるのは、仮想空間の構成(オブジェクトの配置など)に忠実に環境音を付すと、却ってユーザの邪魔になってしまうことがあるからである。
例えば、プレイヤキャラクタが洞窟内で敵と戦っているときに、プレイヤキャラクタの近くに、洞窟の天井から水滴が落ちたからといって、大きな水滴の音をたてると、却ってプレイの邪魔になる可能性がある。その一方で、敵と戦っている最中に、環境音の再生を完全に中止したのでは、臨場感に欠ける可能性がある。
図2は、本実施形態における環境音制限範囲の設定概念を説明する図である。図2に示すように、オーディオ処理部53は、仮想空間VS内に所定広さの領域(以下、第1領域A1という)を設定する。図2では、第1領域A1を円で示しているが、第1領域A1は、球体である。すなわち、この例では、第1領域A1は立体である。
また、オーディオ処理部53は、第1領域A1を内部に含む第2領域A2を設定する。第2領域A2も球体である。第1領域A1と第2領域A2とは、同心である。また、第2領域A2の半径R2は、第1領域A1の半径R1よりも大きく設定されている。
そして、オーディオ処理部53は、第2領域A2よりも内側の領域については、第2領域A2から第1領域A1を差し引いた残りの領域(以下、第3領域A3という)においてのみ環境音が発せられているように音響表現を行う。つまり、このゲームプログラムでは、仮想空間内で環境音が付加される範囲が、第3領域A3に限定されている。換言すると、第1領域A1は、環境音制限範囲である。
第1領域A1および第2領域A2の、大きさ(半径R1,R2)と位置は、ゲーム中に環境音がユーザの邪魔にならないように設定する。例えば、第1領域A1の半径R1が大きいほど、環境音は、ユーザには聞こえ難くなる。すなわち、環境音は、ユーザに意識され難くなる。なお、第1領域A1の半径R1や第2領域A2の半径R2は、それぞれ、絶対値(仮想空間VSにおける距離の単位で指定した値)で設定したり、一方の絶対値と、両者の半径の比率とで設定したりするなど、種々の設定法を採用できる。
〈環境音の再生動作の例〉
一例として、洞窟の天井から地面の水たまりに落ちた水滴の音を、環境音として再生する例を説明する。図3に、本実施形態における環境音制限範囲を、仮想空間VSに形成された洞窟Cavを用いて例示する。図3は、洞窟Cav内に、その出口を向いた仮想カメラVCを設置し、この仮想カメラVCで、あたかも、洞窟Cavの内部を撮影したように、グラフィック処理部52が構築した映像(動画の1フレーム)である。したがって、図3には、仮想カメラVCや仮想マイクLは現れていない。
この洞窟Cavの天井Ceには、水滴Wが落下する箇所がある。それにより、洞窟Cavの地面には水たまり(図示を省略)ができている。このプログラムでは、第1領域等は、オブジェクト(ここでは洞窟Cav)の位置に合わせて設定される。
具体的に、このゲームプログラムでは、洞窟Cav内で水滴Wが落下する範囲と、第2領域A2(ここでは球体)とは等しく設定されている。したがって、本実施形態の映像表現としては、第2領域A2の内側の全域において、水滴Wが落下している。なお、この例では、映像としての水滴Wの落下位置は、ランダムに設定されている。このような、落下する水滴Wの映像表現は、グラフィック処理部52が行う。
また、第2領域A2の内部には、第1領域A1(ここでは球体)が設定されている。第1領域A1は、第2領域A2と同心である。第2領域A2から第1領域A1を差し引いた領域が第3領域A3である。第1領域A1の中心には、プレイヤキャラクタCが立っている。
洞窟Cavの天井Ceから、水たまりに水滴Wが落ちると、その落下音の発生が想定される。このような水滴Wの落下音は、環境音である。本実施形態では、水滴Wの落下音は、第3領域A3にのみ付される。その際オーディオ処理部53は、この第3領域A3に対して、水滴Wの落下音の発生位置(以下、「落下音位置S」という)として、ランダムな位置を設定している。
より詳しくは、オーディオ処理部53は、落下する水滴Wが第3領域A3内にのみ一様分布するものとして、複数の落下音位置Sを、第3領域A3内にランダムに設定している。落下音位置Sをランダムに設定するのは、環境音に対しては、厳密に音源位置を特定してまで、音像定位を行う意義が小さいからである。
落下音位置Sが定まると、オーディオ処理部53は、設定した落下音位置Sに応じて、水滴Wの落下音(音声データ)を作る。具体的にオーディオ処理部53は、第3領域A3内の環境音が、落下音位置Sから仮想マイクL(仮想の聴取者)まで、どのように伝搬するかを計算する。こうすることで、第3領域A3内において水滴Wから発せられた落下音が、あたかも、仮想マイクLで集音されたかのような音響表現でスピーカ62から出力される。例えば、水滴Wが、仮想マイクLから遠いほど、その水滴Wの落下音はより小さな音量となる。
以上のオーディオ処理部53の再生動作によって、ユーザには、第3領域A3でのみ水滴Wの落下音が発生し、第1領域A1では水滴Wの落下音が発生していないように認識される。すなわち、このゲームプログラムの下では、環境音が付されない領域が、プレイヤキャラクタ(すなわちオブジェクト)の周辺に設けられる。
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータ(ゲーム装置5)を、プレイヤキャラクタCが動作する仮想空間VSを動画像として表示する表示処理手段(グラフィック処理部52)と、前記仮想空間VS内の音として音声データを再生する再生手段(オーディオ処理部53)と、して機能させるゲームプログラムである。
そして、このゲームプログラムの前記再生手段(オーディオ処理部53)は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタCを含む所定広さの第1領域A1と、前記第1領域A1を内部に含む第2領域A2とを設定し、前記第2領域A2の内側については、前記第2領域A2から前記第1領域A1を差し引いた第3領域A3においてのみ環境音が発せられているものとして、前記音声データの再生を行うことを特徴とする。
〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態によれば、ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作ることが可能になる。
[実施形態2]
本発明の実施形態2では、第1領域A1(環境音制限範囲)等の領域の定め方の、他の例を説明する。図4は、実施形態2における環境音制限範囲を、仮想空間VSに形成された洞窟Cavを用いて例示する。図4は、洞窟Cavの天井Ce側から洞窟Cav内部を見た状態を模式的に時系列で示す。この洞窟Cav内には、プレイヤキャラクタCが居る。プレイヤキャラクタCは、洞窟Cav内に配置された仮想カメラVCによって撮影されている。
本実施形態では、第1〜第3領域A1,A2,A3は、プレイヤキャラクタCを中心として形成される。第1領域A1および第2領域A2は、この例でも球体である。また、第1領域A1は、第2領域A2内に包含されている。第1領域A1と第2領域A2とは同心である。第3領域A3は、第2領域A2から第1領域A1を差し引いた領域である。
そして、本実施形態では、オーディオ処理部53が、プレイヤキャラクタCの移動に応じて、第1〜第3領域A1,A2,A3を移動させることが特徴である。図4では、時刻t=t0,t1,t2の各時刻におけるプレイヤキャラクタCおよび第1〜第3領域A1,A2,A3の位置を示している。
図4に示すように、時刻がt0からt3に進むにしたがって、プレイヤキャラクタCは、洞窟Cavの出口に向かって移動している。このようにプレイヤキャラクタCが移動すると、オーディオ処理部53は、第1〜第3領域A1,A2,A3を、プレイヤキャラクタCに追従して出口に向かって移動させる。この例では、オーディオ処理部53は、第1領域A1等の中心とプレイヤキャラクタCの位置とが一致するように、第1〜第3領域A1,A2,A3の位置を規定している。
なお、図4に示すように、プレイヤキャラクタCが移動すると、仮想カメラVCおよび仮想マイクLも、それに追従して、プレイヤキャラクタCと概ね一定の距離を保ちつつ移動している。これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタCと一緒に洞窟Cav内を移動しているような感覚を得ることができる。
〈環境音の再生動作〉
例えば、図4に示した洞窟Cavにおいて、天井Ceから水たまりに水滴Wが落ちたとする。そうすると、洞窟Cav内では水滴Wの落下音(環境音)の発生が想定されるが、本実施形態でも、第1領域A1内に水たまりがあったとしても、水滴Wの落下音は付加されない。
一方、第3領域A3には、オーディオ処理部53によって水滴Wの落下音が付される。具体的にオーディオ処理部53は、環境音(ここでは水たまりへの水滴Wの落下音)を、あたかも、仮想マイクLで集音したかのような音響表現でスピーカ62に出力する。これにより、ユーザには、第3領域A3のみで環境音が発生し、プレイヤキャラクタCの周囲(第1領域A1)では、環境音が発生していないものと認識される。
そして、プレイヤキャラクタCが移動すると、第1〜第3領域A1,A2,A3も移動する。すなわち、本実施形態では、環境音制限範囲がプレイヤキャラクタCの移動に応じて移動する。
〈本実施形態の効果〉
以上の構成により、本実施形態でも、ゲームプログラム、およびゲーム装置において、オブジェクトの周辺に、環境音を付さない領域を容易に作ることが可能になる。
しかも、本実施形態では、環境音制限範囲がプレイヤキャラクタCの移動に応じて移動する。そのため、本実施形態では、ユーザに対する音響的な邪魔を確実に回避しつつ、環境音を付すことが可能になる。
[その他の実施形態]
なお、ゲーム中に、環境音制限機能の有効と無効とを切り替えてもよい。例えば、対戦型のアクションゲームでは、攻撃の動作中にのみ環境音制限機能を発揮させ、プレイヤキャラクタの移動時には環境音制限機能を無効にする等、種々の切り替えパターンが考えられる。
また、環境音制限範囲は、必ずしも2重の球を基に規定する必要はない。例えば、2重の円や、いわゆる有向境界ボックス(Oriented Bounding Box。略称:OBB)を用いてもよい。
また、水滴などの環境音の発生位置は、必ずしもランダムに設定する必要なない。また、環境音の発生位置をランダムな位置を設定する場合であっても、発生位置は一様分布である必要はない。
また、実施形態2のように第1領域A1等を移動させる場合には、プレイヤキャラクタCへの追従に代えて、例えば仮想カメラVCや仮想マイクLの移動に追従させてもよい。
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、グラフィック処理部52やオーディオ処理部53等における処理は、サーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
5 ゲーム装置(コンピュータ)
52 グラフィック処理部(表示処理手段)
53 オーディオ処理部(再生手段)
55 記憶部
56 制御部
A1 第1領域
A2 第2領域
A3 第3領域

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示処理手段と、
    前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、して機能させ、
    前記再生手段は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタを含む所定広さの第1領域と、前記第1領域を内部に含む第2領域とを設定し、前記第2領域の内側については、前記第2領域から前記第1領域を差し引いた第3領域においてのみ環境音が発せられているものとして、前記音声データの再生を行うことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記再生手段は、前記第3領域内にランダムに設定された所定の位置から前記環境音が発せられたものとして、前記音声データの再生を行うことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1において、
    前記第1領域は、前記仮想空間内を移動する仮想の聴取者の移動に応じて設定位置が変更されることを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1において、
    前記第1領域は、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて設定位置が変更されることを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項1から請求項4の何れかにおいて、
    前記第1領域及び第2領域は、同心の球体、または同心の円であることを特徴とするゲームプログラム。
  6. 請求項1から請求項5の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
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