JP2008188308A - ゲーム装置、ゲームプログラムおよび記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム空間内の所定位置に遮音ラインL1等の基準位置を設定する。ゲーム音声が発生すると、その発生位置とキャラクタ位置との距離を算出し、この距離に応じて基本音量を決定する。さらに、発生位置と遮音ラインの位置に応じて音量補正を行う。例えば遮音ラインを超えると音量を低下させる。この補正した音量でゲーム音声を発する。これにより、ゲーム画面の外観に応じた音量で音声を発生する
【選択図】図5
Description
(登録商標)」が有る。このゲームは多様なゲーム空間で主キャラクタであるハンターと敵キャラクタであるモンスターとが戦う設定のゲームである(非特許文献1参照)。
しかし、従来のゲームにおいては、ゲーム音声の音量をモンスターとハンターとの距離に応じて変化させるのみであったため、遮音物の陰に隠れているモンスターの音声であっても、ハンターに対する直線距離が近ければ大きな音量で発音されてしまっていた。
前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム空間に音量境界線を設定し、前記音声信号生成部は、前記発音位置と前記聴取位置と前記音量境界線との位置関係に応じて、前記ゲーム音声の音量を制御することを特徴とする。
携帯型ビデオゲーム機1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、VRAM(Video-RAM)16、表示部17、音声処理プロセッサ18、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24およびバス25を含んでいる。
(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
ゲーム空間とは、CPU11がゲームプログラムやゲームデータによるゲーム進行処理において仮想的に生成する空間であり、CPU11は、このゲーム空間内で、ハンターやモンスターを活動させ、ゲーム音声を発生させる。
また、図5では、洞窟内で発生したゲーム音声を洞窟外で減衰させる制御をしているが、その逆、すなわち洞窟外で発生したゲーム音声を洞窟内で減衰させるようにしてもよい。この場合において、同じゲーム空間内で洞窟内で発生したゲーム音声の音量制御テーブルと洞窟外で発生したゲーム音声の音量制御テーブルを別々に設けてもよく、数値を逆にする等して併用してもよい。
図7(A)は、ゲーム空間の下辺部に遮音ラインL2を設定した例を示す図である。なお、図5と共通する部分については同一の符号を付し、その説明を省略する。同図(A)の例においても、発音イベント制御プログラムは、発音イベントが発生したとき、発生した発音イベントの発音位置を取得する。発音イベント制御プログラムは、発音位置を取得すると、この発音位置とハンターの位置との距離を求め、基本音量を決定する。また、同時に発音イベント制御プログラムは、このゲーム空間に遮音ラインが設定されているかを判断する。
そして、CPU11は、遮音ラインが有るか否かを判断する。この例では、遮音点(ポイントC)および半径rで決定される円周状の遮音ラインが設定されている。発音イベント発生位置と遮音ラインとの距離、および、基本音量に基づいて今回の発音イベントの音量を決定する。
なお、yz平面において円錐の母線の角度(ポイントBを頂点とする内角)は丘などの形状にあわせて適宜設定する。また、近似する形状は円錐に限るものではない。
同図(A)は、ゲームスタート時の動作を説明するフローチャートである。電源がオンされると、そのとき、メディア装着部にセットされているゲームメディア5からメインプログラムおよびメインデータをロードして(S1)、ゲームをスタートさせる(S2)。このときロードされるデータ中には、図5、図7、図8に示したテーブル群も含まれている。そして、遊技者の操作によってゲーム空間が選択されると(S3)、そのゲーム空間用のゲームプログラムおよびゲームデータを、ゲームメディア5からRAM13にロードする(S4)。このときロードされるゲームデータには、そのゲーム空間で発音される音声データが含まれている。
なお、上記実施形態では、ゲームプログラムの例としてモンスターハンターポータブル(登録商標)を示したが、本発明の音量制御方式は携帯型ゲーム機に限るものではない。いわゆる据え置き型ゲーム機においても本発明を適用することが可能である。
2…ボタン群
3…方向キー
4…ディスプレイ
5…ゲームメディア
11…CPU
13…RAM
18…音声処理プロセッサ
20…スピーカ
21…イヤホン端子
Claims (13)
- 仮想のゲーム空間を設定し、ゲームの進行に応じて前記ゲーム空間内の所定位置でゲーム音声が発生する発音イベントを生成するとともに、前記ゲーム空間内に前記ゲーム音声の聴取位置を設定するゲーム進行制御部と、
発音イベントに対応するゲーム音声の音声データを記憶した音声データ記憶部と、
発音イベントが発生したとき、前記音声データを読み出して、その発音イベントの発生位置である発音位置および前記聴取位置に応じた音量で前記ゲーム音声を生成する音声信号生成部と、
を備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム空間に音量境界線を設定し、前記音声信号生成部は、前記発音位置と前記聴取位置と前記音量境界線との位置関係に応じて、前記ゲーム音声の音量を制御することを特徴とするゲーム装置。 - 前記音声信号生成部は、前記発音位置と聴取位置との距離に応じて基本音量を決定し、さらに、前記発音位置と前記聴取位置と前記音量境界線との位置関係に応じてこの基本音量を補正する請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記音声信号生成部は、前記発音位置と前記聴取位置とが前記音量境界線を挟む位置にあるとき、前記発音位置と前記聴取位置とが前記音量境界線を挟まない位置にあるときよりも、前記ゲーム音声の音量を小さく制御する請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記音声信号生成部は、前記発音位置と前記聴取位置とが前記音量境界線を挟む位置にあるとき、前記ゲーム音声を遮音して出力しないよう制御する請求項3に記載のゲーム装置。
- 前記音量境界線は、前記ゲーム空間の地形に基づいて設定される請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム進行制御部は、ゲーム空間内に表示され、利用者の操作によって活動する主キャラクタの位置を聴取位置として設定する請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲーム装置。
- 制御部を備えたゲーム装置に、
仮想のゲーム空間を設定するゲーム空間設定手順、
前記ゲーム空間の所定位置に音量境界線を設定する音量境界線設定手順、
前記ゲーム空間の所定位置にゲーム音声の聴取位置を設定する聴取位置設定手順、
ゲームの進行に応じて、前記ゲーム空間内の所定位置で音声信号を生成する音声信号生成手順、
前記音声信号の発音位置、前記聴取位置および前記音量境界線の位置関係に応じて音量を決定する音量決定手順、
を実行させるためのゲームプログラム。 - 前記音量決定手順は、前記発音位置と聴取位置との距離に応じて基本音量を決定し、さらに、前記発音位置と前記聴取位置と前記音量境界線との位置関係に応じてこの基本音量を補正する手順である請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記音量決定手順は、前記発音位置と前記聴取位置とが前記音量境界線を挟む位置にあるとき、前記発音位置と前記聴取位置とが前記音量境界線を挟まない位置にあるときよりも、前記ゲーム音声の音量を小さく制御する手順である請求項7または請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記音量決定手順は、前記発音位置と前記聴取位置とが前記音量境界線を挟む位置にあるとき、前記ゲーム音声を遮音して出力しないよう制御する手順である請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記音量境界線設定手順は、前記ゲーム空間の地形に基づいて前記音量境界線を設定する手順である請求項7乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記聴取位置決定手順は、ゲーム空間内に表示され、利用者の操作によって活動する主キャラクタの位置を聴取位置として設定する手順である請求項7乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 請求項8乃至請求項12のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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2007
- 2007-02-06 JP JP2007027349A patent/JP2008188308A/ja active Pending
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