JP2022100777A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
コンピュータを、
仮想空間内においてプレイヤキャラクタとオブジェクトとが配置されるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとの高さ方向における距離を検出する検出部と、
前記検出部により検出された前記高さ方向における距離に応じて、前記ゲームにおいて再生される音の音量を補正する補正部として機能させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
前記コンピュータを、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとの直線距離に応じて前記音の音量を決定する決定部として機能させ、
前記補正部は、前記検出部により検出された前記高さ方向における距離に応じて、前記決定部により決定された前記音の音量を補正してもよい。
前記補正部は、前記検出部により検出された前記高さ方向における距離が長くなるほど前記音の音量が小さくなるように前記音の音量を補正してもよい。
前記補正部は、前記検出部により検出された前記高さ方向における距離が閾値以下である場合に、前記音の音量を補正しなくてもよい。
前記オブジェクトは、前記仮想空間内において前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタを含み、
前記閾値は、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタを攻撃可能であるときの前記高さ方向における距離に設定されてもよい。
前記オブジェクトは、前記仮想空間内において予め定められた基準点を基準として特定の動きを行うキャラクタを含み、
前記検出部は、前記仮想空間内において前記キャラクタが前記特定の動きを行う場合、前記キャラクタの特定の動きの基準点を前記キャラクタの位置として、前記高さ方向における距離を検出してもよい。
第1の態様のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置である。
以下の説明における「ゲーム」は、仮想空間内にプレイヤキャラクタとオブジェクトとが配置されたゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。プレイヤキャラクタは、ユーザの操作に応じて動作を行う。
図1は、実施形態1のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応答してゲームを実行する。例えば、ゲーム装置10は、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどにより構成される。
図1に示すように、ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11と、グラフィック処理部12と、オーディオ処理部13と、操作部14と、記憶部15と、制御部16とを備える。ネットワークインターフェース11とグラフィック処理部12とオーディオ処理部13と操作部14と記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
図1に示すように、ゲーム装置10の制御部16は、ゲーム進行部100と、決定部101と、検出部102と、補正部103と、再生部104とを有する。具体的には、制御部16は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部100、決定部101、検出部102、補正部103、再生部104として機能する。
ゲーム進行部100は、仮想空間内においてプレイヤキャラクタとオブジェクトとが配置されるゲームを進行する。この例では、ゲーム進行部100は、グラフィック処理部12を制御することで、ディスプレイ21を制御する。また、ゲーム進行部100は、操作部14から送信された操作情報を受信する。
決定部101は、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの直線距離L0(図4および図5参照)に応じて、ゲームにおいて再生される楽曲(BGM)の音量を補正する。以下では、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの直線距離L0を単に「直線距離L0」と記載する。なお、楽曲は、ゲームにおいて再生される音の一例である。
検出部102は、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの高さ方向における距離L1(図5参照)を検出する。以下では、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの高さ方向における距離L1を「高さ距離L1」と記載する。
補正部103は、検出部102により検出された高さ距離L1に応じて、ゲームにおいて再生される楽曲(BGM)の音量を補正する。この例では、補正部103は、検出部102により検出された高さ距離L1に応じて、決定部101により決定された楽曲の音量を補正する。
再生部104は、音声データを再生する。なお、再生部104により再生された音声データは、オーディオ処理部13により処理される。これにより、音声データに示された音(楽曲など)がスピーカ22から出力される。
次に、制御部16により行われる音量制御について説明する。制御部16は、以下の処理を繰り返し行う。
次に、図4および図5を参照して、音量制御について具体的に説明する。図4は、直線距離L0が「20m」であり、高さ距離L1が「0m」である例を示す。図5は、直線距離L0が「20m」であり、高さ距離L1が「10m」である例を示す。
以上を纏めると、実施形態1のゲームプログラムは、制御部16(コンピュータ)を、仮想空間内においてプレイヤキャラクタとオブジェクトとが配置されるゲームを進行するゲーム進行部100と、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタとオブジェクトとの高さ方向における距離L1を検出する検出部102と、検出部102により検出された高さ方向における距離L1に応じてゲームにおいて再生される音(この例では楽曲)の音量を補正する補正部103として機能させる。
以上のように、実施形態1では、検出部102により検出された高さ距離L1に応じて楽曲の音量を補正することにより、楽曲の音量の変化を利用して、プレイヤキャラクタの置かれている状況の変化を、プレイヤキャラクタを操作するユーザに認識させることができる。これにより、ユーザのゲームへの没入感を高めることができる。
実施形態2のゲーム装置10は、補正部103の動作が実施形態1のゲーム装置10と異なる。実施形態2のゲーム装置10のその他の構成は、実施形態1のゲーム装置10の構成と同様である。
実施形態2では、実施形態1の効果と同様の効果を得ることができる。
実施形態3のゲーム装置10は、検出部102の動作が実施形態1のゲーム装置10と異なる。実施形態3のゲーム装置10のその他の構成は、実施形態1のゲーム装置10の構成と同様である。
実施形態3では、実施形態1の効果と同様の効果を得ることができる。
以上の説明において、補正部103における高さ距離L1の変化に対する楽曲の補正量の変化の割合(例えば図3に示した直線の傾き)は、決定部101における直線距離L0の変化に対する楽曲の音量の変化の割合(例えば図2に示した直線の傾き)と、同一であってもよいし、異なってもよい。例えば、補正部103における高さ距離L1の変化に対する楽曲の補正量の変化の割合は、決定部101における直線距離L0の変化に対する楽曲の音量の変化の割合よりも、大きくてもよいし、小さくてもよい。
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作部
15 記憶部
16 制御部
21 ディスプレイ
22 スピーカ
23 ゲームコントローラ
100 ゲーム進行部
101 決定部
102 検出部
103 補正部
104 再生部
Claims (7)
- コンピュータを、
仮想空間内においてプレイヤキャラクタとオブジェクトとが配置されるゲームを進行するゲーム進行部と、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとの高さ方向における距離を検出する検出部と、
前記検出部により検出された前記高さ方向における距離に応じて、前記ゲームにおいて再生される音の音量を補正する補正部として機能させる
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1において、
前記コンピュータを、
前記仮想空間内における前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトとの直線距離に応じて前記音の音量を決定する決定部として機能させ、
前記補正部は、前記検出部により検出された前記高さ方向における距離に応じて、前記決定部により決定された前記音の音量を補正する
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1または2において、
前記補正部は、前記検出部により検出された前記高さ方向における距離が長くなるほど前記音の音量が小さくなるように前記音の音量を補正する
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1~3のいずれか1つにおいて、
前記補正部は、前記検出部により検出された前記高さ方向における距離が閾値以下である場合に、前記音の音量を補正しない
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項4において、
前記オブジェクトは、前記仮想空間内において前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタを含み、
前記閾値は、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタを攻撃可能であるときの前記高さ方向における距離に設定される
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1~5のいずれか1つにおいて、
前記オブジェクトは、前記仮想空間内において予め定められた基準点を基準として特定の動きを行うキャラクタを含み、
前記検出部は、前記仮想空間内において前記キャラクタが前記特定の動きを行う場合、前記キャラクタの特定の動きの基準点を前記キャラクタの位置として、前記高さ方向における距離を検出する
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1~6のいずれか1つのゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family
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Family Applications (1)
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JP2020214971A Pending JP2022100777A (ja) | 2020-12-24 | 2020-12-24 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2022100777A (ja) |
-
2020
- 2020-12-24 JP JP2020214971A patent/JP2022100777A/ja active Pending
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