JP2022125666A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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知久 丸谷
Tomohisa Maruya
浩介 田中
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Abstract

【課題】ゲーム装置の処理の遅延を抑えつつ、音響による演出効果の低下を抑止することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】コンピュータを、ゲームを進行させるゲーム進行部562と、音声データを再生する再生部564として機能させ、音声データは、第1音声データ、および、音響処理が施された第2音声データを含み、再生部564は、ゲームを実行するゲーム装置における処理負荷に基づいて、第1音声データに音響処理を施しつつ第1音声データを再生する第1モード、または、第1音声データおよび第2音声データを再生する第2モードにより、音声データを再生するゲームプログラム。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来より、プレイヤの感じるリアル感、臨場感を向上させるために、プレイヤの視点とオブジェクト空間内を移動する移動体との関係に基づいて、プレイヤが聞くことになる移動体に関連するゲーム音を変化させるようにした3次元ゲーム装置が存在する(特許文献1参照)。
特開2002-346210号公報
ところで、ゲームでは、プレイヤの臨場感を向上させるために、キャラクタ(プレイヤキャラクタ)が配置された環境に応じて、再生する音声データに音響処理が施されることがある。例えば、プレイヤキャラクタが洞窟に配置された場合、残響(リバーブ)処理が施された音声データが再生される。
しかしながら、ゲーム装置の処理負荷が高まっている場合、再生する音声データに対してリアルタイムで音響処理を施すと、ゲーム装置の処理が遅延することとなり、プレイヤの興趣性を欠くこととなる。
本発明の目的は、ゲーム装置の処理の遅延を抑えつつ、音響による演出効果の低下を抑止することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
ゲームを進行させるゲーム進行部と、
音声データを再生する再生部と、
して機能させ、
前記音声データは、第1音声データ、および、音響処理が施された第2音声データを含み、
前記再生部は、前記ゲームを実行するゲーム装置における処理負荷に基づいて、前記第1音声データに前記音響処理を施しつつ前記第1音声データを再生する第1モード、または、前記第1音声データおよび前記第2音声データを再生する第2モードにより、前記音声データを再生する、ゲームプログラムである。
また、第1の発明では、前記再生部は、前記ゲームを実行するゲーム装置における処理負荷が所定値以下であるという条件を満たす場合には前記第1モードで前記音声データを再生し、前記条件を満たさない場合には前記第2モードで前記音声データを再生する、としてもよい。
また、第1の発明では、前記音響処理は、残響処理であり、
前記第2音声データは、残響音である、としてもよい。
第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と
を備えた、ゲーム装置である。
本発明によれば、ゲーム装置の処理負荷を抑えつつ、音響による演出効果の低下を抑止することができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
ゲーム装置の構成を示すブロック図。 音声データに施される音響処理を説明するための図。 ゲーム装置の動作を示すフローチャート。
以下、本発明の実施形態にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照して説明する。
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。
このゲームプログラムによるゲームでは、プレイヤの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
このゲームでは、プレイヤキャラクタ等の移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとサウンドが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、アイテムの発見などである。
また、このゲームは、プレイヤキャラクタが配置された環境に応じて、音響処理が施された音声データが再生される。特に、このゲームでは、ゲーム装置の処理負荷に応じて、再生される音声データに対して音響処理が行われる。
<ゲーム装置の構成>
図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、プレイヤの操作に基づいて、所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えば、ゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報にしたがって、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、制御部56の指示にしたがってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、プレイヤは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示を省略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置5自身の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を動作させる。
<制御部の機能的構成>
制御部56は、ゲームプログラムを実行することにより、通信部561、ゲーム進行部562、処理負荷検出部563および再生部564として機能する。
通信部561は、ネットワークインターフェース51を介して、他のゲーム装置5と通信を行う機能である。通信部561は、操作部54がコントローラ63から受信した各種操作信号を、他のゲーム装置5に送信する。
ゲーム進行部562は、プレイヤの操作に応じて、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
また、ゲーム進行部562は、プレイヤの操作に応じて、当該プレイヤの操作対象となるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を仮想空間において動作させる。例えば、ゲーム進行部562は、コントローラ63からの操作信号に応じて、プレイヤキャラクタを動作させる。
処理負荷検出部563は、制御部56の処理負荷を検出する。例えば、処理負荷検出部563は、制御部56の、単位時間あたりに処理されるフレーム数(フレームレート)を検出する。このフレームレートは、FPS(frames per second)という単位で表される。FPSの数値が高い場合、制御部56の処理負荷は低い状態であり、FPSが低い場合、制御部56の処理負荷が高い状態である。
例えば、仮想空間内に表示される敵キャラクタなどのオブジェクトが少ない場合、制御部56の行う処理が少なくなるため、FPSは高い数値となる。一方、仮想空間上に表示される敵キャラクタなどのオブジェクトが多い場合、制御部56の行う処理が多くなるため、FPSは低い数値となる。すなわち、フレームレート(FPSの数値)を参照することにより、制御部56にどのくらいの処理負荷が掛かっているかが分かる。
再生部564は、プレイヤキャラクタの周囲の状況に応じて、音声データを再生する。
ここで、再生部564は、処理負荷検出部563が検出した制御部56の処理負荷(フレームレート)に応じて、高速モード、中速モードまたは低速モードで音声データを再生(出力)する。ここでは、所定の音声データ(音声データA1)にリバーブ処理(残響処理)を施す場合を例に説明する。
図2は音声データに施される音響処理を説明するための図である。図2(a)~(c)は、制御部56のFPSが60(処理負荷:低)、45(処理負荷:中)、30(処理負荷:低)の場合に再生される音声データの状況をそれぞれ示している。なお、図2(a)~(c)は、再生部564の高速モード、中速モードおよび低速モードをそれぞれ示す。
図2(a)に示すように、制御部56の処理負荷が低い(60FPS)場合、リバーブ処理A(処理負荷:高)およびリバーブ処理B(処理負荷:中)が施された音声データA1がスピーカ62から再生(出力)される。リバーブ処理A,Bは、音声データA1を再生する際(リアルタイム)に処理が実行されるものである。これにより、高速モードでは、臨場感の高い音響効果を得ることができる。
図2(a)では、制御部56の処理負荷が低いため、音声データA1に対して、処理負荷の高い音響処理(リバーブ処理A)をリアルタイムで実行しても、制御部56の処理に遅延が生じにくい。
図2(b)に示すように、制御部56の処理負荷が中程度(45FPS)の場合、リバーブ処理Bが施された音声データA1と、音声データA2がスピーカ62から再生(出力)される。音声データA2は、事前に生成されているリバーブ音(残響音)である。
図2(b)では、制御部56の処理負荷が中程度であるため、音声データA1に対して、処理負荷の高い音響処理(リバーブ処理A)をリアルタイムで実行すると、制御部56の処理に遅延が生じる可能性がある。このため、リバーブ処理Aに代えて、事前に生成しているリバーブ音(音声データA2)を再生することにより、音響による演出効果の低下を抑止している。
図2(c)に示すように、制御部56の処理負荷が高い(30FPS)の場合、音声データA1~A3がスピーカ62から再生(出力)される。音声データA3は、事前に生成されているリバーブ音(残響音)である。
図2(c)では、制御部56の処理負荷が高いため、音声データA1に対して、音響処理(リバーブ処理A,B)をリアルタイムで実行すると、制御部56の処理に遅延が生じる可能性がある。このため、リバーブ処理A,Bに代えて、事前に生成しているリバーブ音(音声データA2,A3)を再生することにより、音響による演出効果の低下を抑止している。
このように、再生部564は、制御部56の処理負荷が低い場合には、音声データA1に対してリアルタイムでリバーブ処理を実行する(高速モード)一方、制御部56の処理負荷が高い場合には、事前に生成している音声データA1~A3を再生する(低速モード)。これにより、制御部56の処理に遅延を抑えつつ、音響による演出効果の低下を抑止している。
(ゲーム装置の動作)
図1~図3を用いて、ゲーム装置における動作の一連の流れを説明する。図3はゲーム装置5の動作を示すフローチャートである。
まず、処理負荷検出部563は、制御部56(ゲーム装置5)の処理負荷を検出する(ステップS1)。具体的には、処理負荷検出部563は、制御部56のフレームレート(FPSの数値)を検出する。
再生部564は、制御部56のフレームレートが60FPS以上か否かを判定する(ステップS2)。再生部564は、制御部56のフレームレートが60FPS以上である場合(ステップS2のYes)、高速モードで音声データを再生する(ステップS3)。すなわち、再生部564は、音声データA1に対してリバーブ処理A,Bを実行することにより、音声データを再生する。
再生部564は、制御部56のフレームレートが60FPS未満である場合(ステップS2のNo)、制御部56のフレームレートが45FPS以上か否かを判定する(ステップS4)。再生部564は、制御部56のフレームレートが45FPS以上である場合(ステップS4のYes)、中速モードで音声データを再生する(ステップS5)。すなわち、再生部564は、音声データA1に対してリバーブ処理Bを実行する。そして、再生部564は、リバーブ処理Bに代えて、音声データA2を再生する。
再生部564は、制御部56のフレームレートが45FPS未満である場合(ステップS4のNo)、低速モードで音声データを再生する(ステップS6)。すなわち、再生部564は、リバーブ処理A,Bを実行せずに音声データA1を再生する。そして、再生部564は、リバーブ処理A,Bに代えて、音声データA2,A3を再生する。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5(コンピュータ)を、ゲームを進行させるゲーム進行部562と、音声データを再生する再生部564として機能させ、音声データは、音声データA1(第1音声データ)、および、リバーブ音である音声データA2(音響処理が施された第2音声データ)を含み、再生部564は、ゲームを実行する制御部56(ゲーム装置)における処理負荷に基づいて、音声データA1にリバーブ処理A(音響処理)を施しつつ音声データA1を再生する高速モード(第1モード)、もしくは、音声データA1および音声データA2,A3を再生する中速モードまたは低速モード(第2モード)により、音声データを再生するものである。
<発明の効果>
以上のように、再生部564は、ゲームを実行する制御部56における処理負荷に基づいて、音声データA1にリバーブ処理Aを施しつつ音声データA1を再生する高速モード、もしくは、音声データA1およびリバーブ処理が施された音声データA2を再生する中速モードまたは低速モードで動作する。
例えば、制御部56の処理負荷が高い場合、再生部564を中速モードまたは低速モードで動作させることにより、制御部56のリバーブ処理Aを省略することができるため、制御部56の処理の遅延を抑えることができる。また、リバーブ処理Aに代えて、事前に生成されている音声データA2が再生されるため、音響による演出効果の低下を抑止することができる。
また、再生部564は、ゲームを実行する制御部56のフレームレートが60FPS以上(ゲーム装置における処理負荷が所定値以下)であるという条件を満たす場合には高速モードで音声データを再生し、制御部56のフレームレートが60FPS未満である(条件を満たさない)場合に中速モードまたは低速モードで音声データを再生する。これにより、制御部56の処理負荷が低い場合、再生部564が高速モードで動作するため、音響による演出効果を高めることができる。
また、音響処理は、リバーブ処理(残響処理)であり、音声データA2(第2音声データ)は、リバーブ音(残響音)である。これにより、音響処理がリバーブ処理である場合に、本ゲームプログラムを適用することができる。
[その他の実施形態]
なお、上記実施形態では、音響処理がリバーブ処理(残響処理)である場合を例にして説明したが、これに限られない。音響処理は、例えば、反響処理(エコー処理)、特定の周波数帯を強調する処理や減衰させる処理、音声を歪ませる処理などのエフェクト処理であってもよい。
また、上記実施形態では、再生部564には、制御部56の処理負荷に応じた、高速モード、中速モードおよび低速モードの3段階の動作モードが設定されているが、これに限られない。再生部564の動作モードは、2段階に設定されていてもよいし、4段階以上に設定されていてもよい。
また、上記実施形態では、再生部564の低速モードでは、音声データA2,A3が再生されるとしたが、音声データA2,A3に代えて、音声データA2,A3が1つの音声データにまとめられた音声データA3’を再生してもよい。
また、上記実施形態では、制御部56(ゲーム装置5)の処理負荷は、フレームレートである場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、制御部56の処理負荷には、CPUやメモリの使用率などを用いてもよい。
また、処理負荷検出部563は、制御部56の処理負荷をリアルタイムで検出してもよいし、直近の処理負荷の平均値(例えば、直近数秒間のフレームレート、CPUやメモリの使用率の平均値)を制御部56の処理負荷としてもよい。
また、ゲーム装置5が実行するゲームは、アドベンチャーゲームやアクションゲーム、FPS(First Person shooter)、レースゲーム、スポーツゲーム、RPG(ロールプレインゲーム)、シューティングゲームなど、どのようなジャンルのゲームであってもよい。
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部56で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。この場合、ゲーム装置5を含むゲームシステムに認証サーバやマッチングサーバを備え、ゲーム装置5からの要求に応じて、プレイヤのマッチングを行ってもよい。
上記実施形態では、ゲーム装置5が、パーソナルコンピュータおよびプレイステーション等の装置である場合について説明したが、ゲーム装置5の種類は、これに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、スマートフォンやタブレット、ゲームセンターに提供されるアーケードゲームの筐体などであってもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能
である。
5 ゲーム装置
53 オーディオ処理部
55 記憶部
56 制御部
561 通信部
562 ゲーム進行部
563 処理負荷検出部
564 再生部

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    ゲームを進行させるゲーム進行部と、
    音声データを再生する再生部と、
    して機能させ、
    前記音声データは、第1音声データ、および、音響処理が施された第2音声データを含み、
    前記再生部は、前記ゲームを実行するゲーム装置における処理負荷に基づいて、前記第1音声データに前記音響処理を施しつつ前記第1音声データを再生する第1モード、または、前記第1音声データおよび前記第2音声データを再生する第2モードにより、前記音声データを再生する、ゲームプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記再生部は、前記ゲームを実行するゲーム装置における処理負荷が所定値以下であるという条件を満たす場合には前記第1モードで前記音声データを再生し、前記条件を満たさない場合には前記第2モードで前記音声データを再生する、ゲームプログラム。
  3. 請求項1または請求項2において、
    前記音響処理は、残響処理であり、
    前記第2音声データは、残響音である、ゲームプログラム。
  4. 請求項1から請求項3のいずれかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部と
    を備えた、ゲーム装置。
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