JP2024041357A - ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents

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貴大 北川
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Abstract

【課題】仮想空間において、効果音による没入感を向上させる。【解決手段】ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間でキャラクタを動作させる。仮想空間は、開口を有した壁で互いに区画された、第1部分空間および第2部分空間を有する。第1部分空間には発音信号を出力する音源を含む。音響処理部562は、キャラクタが第1部分空間に存在する場合において、発音信号を受信した場合には、音源の発音にかかる第1部分空間内の音声とともに、音源の発音にかかる第2部分空間内の残響音を再生する。【選択図】図1

Description

本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
ゲームプログラムのなかには、仮想空間において効果音を再生するものがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、シューティングゲームにおいて、銃声音などがゲーム中に再生される。
特開2020-156589号公報
ゲームでは、効果音によって没入感が左右される。
本開示の目的は、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることである。
第1の態様は、コンピュータをゲーム進行部、音響処理部として機能させ、
前記ゲーム進行部は、
ユーザの操作を受けて、仮想空間でキャラクタを動作させ、
前記仮想空間は、開口を有した壁で互いに区画された、第1部分空間および第2部分空間を有し、
前記第1部分空間には発音信号を出力する音源を含み、
前記音響処理部は、前記キャラクタが前記第1部分空間に存在する場合において、前記発音信号を受信した場合には、前記音源の発音にかかる前記第1部分空間内の音声とともに、前記音源の発音にかかる前記第2部分空間内の残響音を再生する
ゲームプログラムである。
第1の態様において、
前記音響処理部は、前記第2部分空間に対応して予め記憶されている音声データに基づいて、前記残響音を再生してもよい。
前記態様においては、
前記音響処理部は、仮想の受音点の位置を基準に音像定位を行なう機能を有し、
前記音響処理部は、前記仮想の受音点と前記開口との距離が近いほど、前記残響音の音量を大きくしてもよい。
前記態様においては、
前記音響処理部は、前記音源の発音として、銃器の発砲を模擬した音声を再生してもよい。
第2の態様は、前記態様のプログラムを記憶した記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
本開示によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。
ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562として機能する(図1参照)。
-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタ等のキャラクタがゲーム画面内においてゲーム媒体を所持する場合がある。ここでの「所持」とは、例えば、キャラクタとゲーム媒体とが一体的にディスプレイ61上に表示されることである。ゲームによっては、この「所持」することが「装備する」と表現される場合がある。
このゲームでは、キャラクタが所持するゲーム媒体は、仮想空間における仮想音源となり得る。つまり、このゲームでは、ゲーム媒体が発した音として音声が再生される。以下では、ゲーム媒体が発した音として音声が再生されることを「ゲーム媒体が発音する」と表現する場合がある。
キャラクタが所持するゲーム媒体としては、武器を例示できる。以下では、プレイヤキャラクタは、ゲーム媒体としての銃器(例えばショットガン)を所持しているものとする。
このゲームにおいて、銃器は、発砲音を発する場合(正確には発砲音を模擬した音声が再生される場合)がある。例えば、このゲームプログラムでは、ユーザは、コントローラ63の操作子を操作することによって、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示することができる。ゲーム進行部561は、ユーザによる発砲の指示に応じて、ゲーム媒体(銃器)が発音することを示す信号(以下、発音信号という)を音響処理部562に出力する。
-音響処理部562-
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。
音響処理部562は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部53に、その音量を指示する。オーディオ処理部53は、音響処理部562が出力した音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
音響処理部562は、音声の再生において音像定位を行う。音響処理部562は、音像定位を行うために、音声が聴取される仮想の受音点(以下、仮想マイクL)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの近傍に設定されている。仮想マイクLは、指向性を有する。仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの移動にともなって移動する。
このゲームでは、仮想空間内に存在する仮想音源から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。音響処理部562は、仮想の音源(プレイヤキャラクタが所持する武器など)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、音響処理部562による音像定位の基準点である。
このゲームでは、仮想空間は、開口を有した壁で互いに区画された、複数の部分空間を有している。部分空間としては、建物の部屋を例示できる。この例では、「壁」は、部屋と部屋を仕切る壁である。「開口」は、部屋と部屋の間に設けられ出入り口(例えば開いたドア)である。
ここでは説明の便宜のため、部分空間の一つとして第1部分空間が存在し、第1部分空間に開口で繋がった第2部分空間が存在するものとする。
音響処理部562は、第1部分空間内の仮想音源(ゲーム媒体)にかかる発音信号を受信した場合には、そのゲーム媒体の発音にかかる第1部分空間内の音声を再生する。第1部分空間内の音声とは、ゲーム媒体にかかる直接音と、第1部分空間における、その残響音である。
本ゲームプログラムでは、ゲーム媒体にかかる直接音と残響音は、音源となり得るゲーム媒体(例えば銃器)毎に、それぞれの部屋(例えば部分空間)に対応して、予め準備されている。なお、残響音は、直接音の音源データに基づいて作ることができる。例えば、直接音の音源データをフィルターで処理して得た信号を残響音として使うことができる。
現実の空間(世界)では、互いに開口(開いたドア)で繋がった2つの部屋の一方(部屋Xとする)で音が発生すると、その音は開口を介して他方の部屋(部屋Yとする)に伝わる。部屋Yに伝わった音は、部屋Y内で反響する。部屋Y内の反響音は、開口から元の部屋Xで聞こえる場合がある。
このゲームプログラムでは、このような状態を表現するために、音響処理部562は、ゲーム媒体の発音にかかる第2部分空間内の残響音も再生する。開口から入った音によって生ずる残響音も、音源となり得るゲーム媒体(例えば銃器)毎に、それぞれの部屋(例えば部分空間)に対応して、予め準備されている。
音響処理部562は、隣接する部屋から入ってくる残響音の音量を設定する。このゲームプログラムでは、音響処理部562は、残響音を発音する際、仮想マイクLから開口までの距離に応じて、残響音の音量を減衰させる。より具体的には、音響処理部562は、仮想マイクLと開口との距離が近いほど、隣接する部屋から入ってくる残響音の音量を大きくする。
《動作例》
ゲームが開始されると、ゲーム進行部561は、ユーザ(ゲームのプレイヤ)のコントローラ63の操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる。ゲーム進行部561は、必要に応じてノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。
ゲームが進行し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇し、ユーザが、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示したとする。それにより、ゲーム進行部561は、発音信号を音響処理部562に出力する。
音響処理部562は、発音信号を受信したら、以下の処理を行なう。
(1)プレイヤキャラクタが存在する部屋(部屋Aとする)の特定
(2)部屋Aの開口、およびその開口で繋がった部屋(部屋Bとする)の特定
(3)銃器の発砲にかかる、部屋Aにおける音声データの取得
(4)部屋Bにおける、前記銃器の残響音の音声データの取得
(5)残響音の音量(減衰量)を決定
(6)音量の情報とともに、各音声データをオーディオ処理部53に出力。
例えば、プレイヤキャラクタが部屋A(第1部分空間に相当する)に存在すると仮定する。部屋Aは壁を挟んで部屋B(第2部分空間に相当する)に隣接し、部屋Aと部屋Bはひとつの出入り口(開口)で繋がっていると仮定する。これらの仮定の下で、ユーザ(プレイヤ)が、プレイヤキャラクタによる銃器の発砲を指示したとする。
音響処理部562は、ユーザの指示に応じて、部屋Aにおける発砲音を再生するための音声データと、部屋Bにおける、発砲音の残響音を再生するための音声データとを選択する。音響処理部562は、仮想マイクLと開口との距離に応じて、部屋Bからの残響音の音量を決定する。
音響処理部562は、選択したこれらの音声データをオーディオ処理部53に出力する。音響処理部562は、仮想マイクLと開口との距離に応じて、部屋Bにおける残響音の音量もオーディオ処理部53に指示する。これにより、スピーカ62からは、部屋Aにおける発砲音(直接音と部屋Aにおける残響音)が再生される。さらに、スピーカ62からは、となりの部屋Bから部屋Aに入ってくる残響音(発砲音にかかるもの)が再生される。
以上をまとめると、本態様は、コンピュータをゲーム進行部561、音響処理部562として機能させ、前記ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間でキャラクタを動作させ、前記仮想空間は、開口を有した壁で互いに区画された、第1部分空間および第2部分空間を有し、前記第1部分空間には発音信号を出力する音源を含み、前記音響処理部562は、前記キャラクタが前記第1部分空間に存在する場合において、前記発音信号を受信した場合には、前記音源の発音にかかる前記第1部分空間内の音声とともに、前記音源の発音にかかる前記第2部分空間内の残響音を再生するゲームプログラムである。
《本実施形態の効果》
本ゲームでは、例えば部屋Aで銃器が発砲させられたら、部屋Aにおける銃声(直接音、残響音)とともに、開口で繋がった部屋Bによる銃器の残響音も再生される。これにより、ユーザ(プレイヤ)は、例えば、音によって部屋Bの存在に気づくことができる。本実施形態によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。
[その他の実施形態]
発音するアイテムは、銃器には限定されない。
音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータないしは情報を基に、その都度、合成したり生成したりしてもよい。
本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。
例えば、部屋A,B,Cがこの順に一列に連なっている場合には次のようような処理を行ってもよい。すなわち、部屋Bで発音された音を部屋Cで聞く場合、従来は、部屋Bと部屋Cの残響は考慮されるが、部屋Aの音は無視されるうる。それに対し、本手法では、これに加えて、部屋Aと部屋Bの接続部分から部屋Aの残響を鳴らして表現する。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部

Claims (5)

  1. コンピュータをゲーム進行部、音響処理部として機能させ、
    前記ゲーム進行部は、
    ユーザの操作を受けて、仮想空間でキャラクタを動作させ、
    前記仮想空間は、開口を有した壁で互いに区画された、第1部分空間および第2部分空間を有し、
    前記第1部分空間には発音信号を出力する音源を含み、
    前記音響処理部は、前記キャラクタが前記第1部分空間に存在する場合において、前記発音信号を受信した場合には、前記音源の発音にかかる前記第1部分空間内の音声とともに、前記音源の発音にかかる前記第2部分空間内の残響音を再生する
    ゲームプログラム。
  2. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記音響処理部は、前記第2部分空間に対応して予め記憶されている音声データに基づいて、前記残響音を再生する
    ゲームプログラム。
  3. 請求項1または請求項2のゲームプログラムにおいて、
    前記音響処理部は、仮想の受音点の位置を基準に音像定位を行なう機能を有し、
    前記音響処理部は、前記仮想の受音点と前記開口との距離が近いほど、前記残響音の音量を大きくする
    ゲームプログラム。
  4. 請求項1または請求項2のゲームプログラムにおいて、
    前記音響処理部は、前記音源の発音として、銃器の発砲を模擬した音声を再生する
    ゲームプログラム。
  5. 請求項1または請求項2のプログラムを記憶した記憶部と、
    前記プログラムを実行する制御部と、
    を備えたゲーム装置。
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