JP2024041360A - ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】仮想空間において、効果音による没入感を向上させる。
【解決手段】ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させる。音響処理部562は、仮想空間内に存在するゲーム媒体によって発生した、第1事象にかかる第1発音を示す発音信号と、仮想空間で発生した第2事象にかかる第2発音を示す発音信号を受信し、第2事象が第1事象の発生の後に発生した事象である場合において、第1事象が発生した位置と第2事象が発生した位置との距離に応じて、第2事象の発生時刻に基づいて定まる第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なう。
【選択図】図1
【解決手段】ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させる。音響処理部562は、仮想空間内に存在するゲーム媒体によって発生した、第1事象にかかる第1発音を示す発音信号と、仮想空間で発生した第2事象にかかる第2発音を示す発音信号を受信し、第2事象が第1事象の発生の後に発生した事象である場合において、第1事象が発生した位置と第2事象が発生した位置との距離に応じて、第2事象の発生時刻に基づいて定まる第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なう。
【選択図】図1
Description
本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
ゲームプログラムのなかには、仮想空間において効果音を再生するものがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、シューティングゲームにおいて、銃声音などがゲーム中に再生される。
ゲームでは、効果音によって没入感が左右される。
本開示の目的は、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることである。
第1の態様は、コンピュータをゲーム進行部、音響処理部として機能させ、
前記ゲーム進行部は、
ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、
前記音響処理部は、
前記仮想空間内に存在するゲーム媒体によって発生した、第1事象にかかる第1発音を示す発音信号と、前記仮想空間で発生した第2事象にかかる第2発音を示す発音信号を受信し、
前記第2事象が前記第1事象の発生の後に発生した事象である場合において、
前記第1事象が発生した位置と前記第2事象が発生した位置との距離に応じて、前記第2事象の発生時刻に基づいて定まる前記第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なう
ゲームプログラムである。
前記ゲーム進行部は、
ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、
前記音響処理部は、
前記仮想空間内に存在するゲーム媒体によって発生した、第1事象にかかる第1発音を示す発音信号と、前記仮想空間で発生した第2事象にかかる第2発音を示す発音信号を受信し、
前記第2事象が前記第1事象の発生の後に発生した事象である場合において、
前記第1事象が発生した位置と前記第2事象が発生した位置との距離に応じて、前記第2事象の発生時刻に基づいて定まる前記第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なう
ゲームプログラムである。
第1の態様において、
前記音響処理部は、前記距離が所定値以下の場合のみに前記補正を行なうようにしてもよい。
前記音響処理部は、前記距離が所定値以下の場合のみに前記補正を行なうようにしてもよい。
前記態様においては、
前記音響処理部は、前記距離に反比例する値に基づいて前記遅延の量を決定するようにしてもよい。
前記音響処理部は、前記距離に反比例する値に基づいて前記遅延の量を決定するようにしてもよい。
第2の態様は、前記態様のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
本開示によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。
[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562として機能する(図1参照)。
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562として機能する(図1参照)。
-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタ等のキャラクタがゲーム画面内においてゲーム媒体を所持する場合がある。ここでの「所持」とは、例えば、キャラクタとゲーム媒体とが一体的にディスプレイ61上に表示されることである。ゲームによっては、この「所持」することが「装備する」と表現される場合がある。
このゲームでは、キャラクタが所持するゲーム媒体は、仮想空間における仮想音源となり得る。つまり、このゲームでは、ゲーム媒体が発した音として音声が再生される。以下では、ゲーム媒体が発した音として音声が再生されることを「ゲーム媒体が発音する」と表現する場合がある。
キャラクタが所持するゲーム媒体としては、武器を例示できる。以下では、プレイヤキャラクタは、ゲーム媒体としての銃器(例えばショットガン)を所持しているものとする。
このゲームにおいて、銃器は、発砲音を発する場合(正確には発砲音を模擬した音声が再生される場合)がある。例えば、このゲームプログラムでは、ユーザは、コントローラ63の操作子を操作することによって、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示することができる。ゲーム進行部561は、ユーザによる発砲の指示に応じて、ゲーム媒体(銃器)が発音をすることを示す信号(以下、発音信号という)を音響処理部562に出力する。
このゲームにおいて、仮想空間内で銃器が弾丸(銃弾)を発射する場合がある。このゲームでは、弾丸は、仮想空間の何れかの位置に着弾し着弾音を発する。ゲーム進行部561は、ユーザの発砲指示に応じて、着弾音が発することを示す発音信号を音響処理部562に出力する。
-音響処理部562-
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。例えば、このゲームプログラムでは、銃器の発砲音や、弾丸の着弾音などが用意されている。音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。例えば、このゲームプログラムでは、銃器の発砲音や、弾丸の着弾音などが用意されている。音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。
音響処理部562は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部53に、その音量を指示する。オーディオ処理部53は、音響処理部562が出力した音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
音響処理部562は、音声の再生において音像定位を行う。音響処理部562は、音像定位を行うために、音声が聴取される仮想の受音点(以下、仮想マイクL)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの近傍に設定されている。仮想マイクLは、指向性を有する。仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの移動にともなって移動する。
このゲームでは、仮想空間内に存在する仮想音源から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。音響処理部562は、仮想の音源(プレイヤキャラクタが所持する武器など)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、音響処理部562による音像定位の基準点である。
現実の世界において、例えば壁に向かって至近距離(例えば50cm)で、弾丸が銃器で発射されたとする。この場合は、発砲音と着弾音は概ね同時に発する(聞こえる)ことになる。一般的には、発砲音の音量レベルの方が着弾音の音量レベルよりも大きいので、着弾音は発砲音にマスキングされて聞こえにくいと考えられる。
ゲームの世界では、至近距離の弾丸発射であっても、発砲音と着弾音の両方がユーザに聞こえると、興趣性の向上に繋がる。音響処理部562は、着弾音を認識できるように、着弾音の発音タイミングを調整(設定)する。
ここで、音響処理部562が、発砲という事象(第1事象)にかかる発音(第1発音)を示す発音信号を受信したとする。さらに、音響処理部562は、仮想空間で発生した着弾という事象(第2事象)にかかる発音(第2発音)を示す発音信号を受信したとする。
この例では、第2事象(着弾)は、第1事象(発砲)の発生後に発生した事象である。とりわけ、この例では、第2事象(着弾)は、第1事象(発砲)に起因して発生した事象である。
音響処理部562は、第1事象が発生した仮想空間上の位置と、第2事象が発生した仮想空間上の位置との距離に応じて、第2事象の発生時刻に基づいて定まる第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なう。「第2事象の発生時刻に基づいて定まる第2発音の発音タイミング」とは、着弾(第2事象)と同時に着弾音がその場で発生したと仮定した場合に、その仮定した音が仮想マイクLに到達するタイミングである。以下、「第2事象の発生時刻に基づいて定まる第2発音の発音タイミング」を、説明の便宜上、「論理タイミング」と命名する。
音響処理部562は、発音タイミングの補正において、以下の処理を行なう。
(1)主となる第1事象の発音開始タイミングを記録
(2)従となる第2事象の論理タイミングを取得
(3)遅延時間を計算
音響処理部562は、第1事象の発音開始タイミングから、第2事象の論理タイミングまでの時間(あるいは第1事象の発生位置と第2事象の発生位置との距離)に反比例する遅延時間を計算する。
(2)従となる第2事象の論理タイミングを取得
(3)遅延時間を計算
音響処理部562は、第1事象の発音開始タイミングから、第2事象の論理タイミングまでの時間(あるいは第1事象の発生位置と第2事象の発生位置との距離)に反比例する遅延時間を計算する。
論理タイミングは、以下のようにして求めることができる。
(3-1)第1事象の発生位置と第2事象の発生位置との距離を求める。
(3-2)求めた距離と弾丸の速度、音速によって、論理タイミングを求める。
弾丸の速度は、銃器によって定まる定数と考えられる。音速も定数として取扱って差し支えない。すなわち、音響処理部562は、遅延時間(補正量)は、第1事象が発生した位置と第2事象が発生した位置との距離に応じて定めていると言える。
第1事象が発生した位置と第2事象が発生した位置との距離が十分に大きい場合には、第2発音のタイミングを調整する必要性が小さくなる。音響処理部562は、第1事象の発生位置と第2事象の発生位置との距離が所定閾値(距離閾値と命名する)以下の場合のみに補正を行なう。
図2は、発音タイミング補正の概念を説明する図である。図2において、グラフの横軸は、銃器(ゲーム媒体)から着弾地点(例えば壁)までの距離である。グラフの縦軸は、第2事象にかかる発音時刻(仮想マイクLに音が到達する時刻)である。縦軸と横軸の交差点において、第1事象が発生している。
図2の破線は、補正を行なわない場合における、第2事象にかかる発生時刻を示している。換言すると、破線は、論理タイミングを示している。
このゲームプログラムでは、銃器と的までの距離の最小値(以下、最接近距離という)が銃器の種類毎に設定されている。図2の例では、最接近距離は、ゼロよりも大きな値に設定されている。
図2の破線で示すように、例えば、発音時刻の補正を行なわないとすれば、第1事象の直後に第2事象にかかる発音が行なわれることになる。一方、図2の実線で示すように、発音時刻の補正を行なうと、第2事象にかかる発音は、補正無しの場合よりも遅いタイミングとなる。
本ゲームプログラムでは、音響処理部562は、破線で示した距離範囲よりも、第2事象の発生位置が遠い場合には、発音タイミングの補正を行なわない。図2の破線で示した距離範囲よりも、第2事象の発生位置が遠い場合には、論理タイミングで発音が行なわれる。
《動作例》
ゲームが開始されると、ゲーム進行部561は、ユーザ(ゲームのプレイヤ)のコントローラ63の操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる。ゲーム進行部561は、必要に応じてノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。
ゲームが開始されると、ゲーム進行部561は、ユーザ(ゲームのプレイヤ)のコントローラ63の操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる。ゲーム進行部561は、必要に応じてノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。
ゲームが進行し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したとする。このとき、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離は、距離閾値以下であるとする。また、敵キャラクタは、壁に背中を向けてプレイヤキャラクタに対ししているものとする。
ここで、ユーザが、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示したとする。それにより、ゲーム進行部561は、発音信号を音響処理部562に出力する。
音響処理部562は、発音信号を受信したら、以下の処理を行なう。
(1)発砲(第1事象)にかかる発音(第1発音)の発音開始タイミングの記録
(2)着弾(第2事象)にかかる発音(第2発音)の論理タイミングを取得
(3)遅延時間の計算
(4)音声データの出力
音響処理部562は、発砲音(第1発音)の音声データをオーディオ処理部53に出力する。更に音響処理部562は、遅延時間を加算したタイミングで、着弾音(第2発音)の音声データをオーディオ処理部53に出力する。オーディオ処理部53は、音響処理部562の指示に応じて、発砲音と着弾音を再生する(スピーカ62に出力する)。着弾音は、銃器と壁の距離で定まる発音タイミングよりも遅れて再生される。
(2)着弾(第2事象)にかかる発音(第2発音)の論理タイミングを取得
(3)遅延時間の計算
(4)音声データの出力
音響処理部562は、発砲音(第1発音)の音声データをオーディオ処理部53に出力する。更に音響処理部562は、遅延時間を加算したタイミングで、着弾音(第2発音)の音声データをオーディオ処理部53に出力する。オーディオ処理部53は、音響処理部562の指示に応じて、発砲音と着弾音を再生する(スピーカ62に出力する)。着弾音は、銃器と壁の距離で定まる発音タイミングよりも遅れて再生される。
以上をまとめると、本件態様は、コンピュータをゲーム進行部561、音響処理部562として機能させ、前記ゲーム進行部561は、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、前記音響処理部562は、前記仮想空間内に存在するゲーム媒体によって発生した、第1事象にかかる第1発音を示す発音信号と、前記仮想空間で発生した第2事象にかかる第2発音を示す発音信号を受信し、前記第2事象が前記第1事象の発生の後に発生した事象である場合において、前記第1事象が発生した位置と前記第2事象が発生した位置との距離に応じて、前記第2事象の発生時刻に基づいて定まる前記第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なうゲームプログラムである。
《本実施形態の効果》
以上のように、本実施形態によれば、着弾音(第2発音)は、銃器と壁の距離(、第1事象が発生した仮想空間上の位置と、第2事象が発生した仮想空間上の位置との距離)で定まる発音タイミングよりも遅れて再生される。
以上のように、本実施形態によれば、着弾音(第2発音)は、銃器と壁の距離(、第1事象が発生した仮想空間上の位置と、第2事象が発生した仮想空間上の位置との距離)で定まる発音タイミングよりも遅れて再生される。
したがって、第2発音は、第1発音にマスキングされにくくなる。ユーザは、発砲音と着弾音の双方を認識することが可能になる。換言すると、本実施形態によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることが可能になる。
[その他の実施形態]
ゲーム媒体は、銃器には限定されない。互いに関連する2つ以上の発音の発音を生じさせるものであれば、発音時間補正の仕組みを適用できる。
ゲーム媒体は、銃器には限定されない。互いに関連する2つ以上の発音の発音を生じさせるものであれば、発音時間補正の仕組みを適用できる。
音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータないしは情報を基に、その都度、合成したり生成したりしてもよい。
本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部
Claims (4)
- コンピュータをゲーム進行部、音響処理部として機能させ、
前記ゲーム進行部は、
ユーザの操作を受けて、仮想空間で、キャラクタを動作させ、
前記音響処理部は、
前記仮想空間内に存在するゲーム媒体によって発生した、第1事象にかかる第1発音を示す発音信号と、前記仮想空間で発生した第2事象にかかる第2発音を示す発音信号を受信し、
前記第2事象が前記第1事象の発生の後に発生した事象である場合において、
前記第1事象が発生した位置と前記第2事象が発生した位置との距離に応じて、前記第2事象の発生時刻に基づいて定まる前記第2発音の発音タイミングを遅延させる補正を行なう
ゲームプログラム。 - 請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記音響処理部は、前記距離が所定値以下の場合のみに前記補正を行なう
ゲームプログラム。 - 請求項1または請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記音響処理部は、前記距離に反比例する値に基づいて前記遅延の量を決定する
ゲームプログラム。 - 請求項1または請求項2のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置。
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