JP2024041362A - ゲームプログラム、およびゲーム装置 - Google Patents

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貴大 北川
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Abstract

【課題】仮想空間において、効果音による没入感を向上させる。【解決手段】コンピュータを、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、ゲーム媒体を所持したキャラクタを動作させるゲーム進行部561と、仮想空間における音声を再生する音響処理部562として機能させる。仮想空間はオブジェクトで互いに区画された複数の部分空間を含み、音響処理部562は部分空間を単位として音響条件を設定する。ゲーム進行部561は、ゲーム媒体またはゲーム媒体から出射された物体がオブジェクトに衝突したとき、衝突位置をキャラクタの方に所定距離ずらして、発音信号を音響処理部562に出力する。音響処理部562は、発音信号を受信したとき、当該衝突位置を含む部分空間に対して設定された音響条件に従って、音声を再生する。【選択図】図1

Description

本開示は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
ゲームプログラムのなかには、仮想空間において効果音を再生するするものがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、シューティングゲームにおいて、銃声音などがゲーム中に再生される。
特開2020-156589号公報
ゲームでは、効果音によって没入感が左右される。
本開示の目的は、仮想空間において、効果音による没入感を向上させることである。
第1の態様は、コンピュータを、
ユーザの操作を受けて、仮想空間で、ゲーム媒体を所持したキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
前記仮想空間において、音声を再生する音響処理部として機能させ、
前記仮想空間は、オブジェクトで互いに区画された複数の部分空間を含み、前記音響処理部は、前記部分空間を単位として、音響条件を設定しており、
前記ゲーム進行部は、前記ゲーム媒体または前記ゲーム媒体から出射された物体が前記オブジェクトに衝突したとき、衝突位置を前記キャラクタの方に所定距離ずらして、当該衝突位置を示す信号を含む発音信号を、前記音響処理部に出力し、
前記音響処理部は、前記発音信号を受信したとき、当該衝突位置を含む部分空間に対して設定された音響条件に従って、音声を再生する
ゲームプログラムである。
第2の態様は、第1の態様のプログラムを記憶した記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム装置である。
本開示によれば、仮想空間において、効果音による没入感を向上させる。
ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
[実施形態]
以下、ゲームプログラム、ゲーム装置の実施形態について説明する。
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、音響処理部562として機能する(図1参照)。
-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
このゲームプログラムでは、プレイヤキャラクタ等のキャラクタがゲーム画面内においてゲーム媒体を所持する場合がある。ここでの「所持」とは、例えば、キャラクタとゲーム媒体とが一体的にディスプレイ61上に表示されることである。ゲームによっては、この「所持」することが「装備する」と表現される場合がある。
このゲームでは、キャラクタが所持するゲーム媒体は、仮想空間における仮想音源となり得る。つまり、このゲームでは、ゲーム媒体が発した音として音声が再生される。また、このゲームでは、ゲーム媒体自体、または、ゲーム媒体から出射された物体が、オブジェクト等と衝突したとき、衝突音が再生される。
キャラクタが所持するゲーム媒体としては、武器を例示できる。以下では、プレイヤキャラクタは、ゲーム媒体としての銃器(例えばショットガン)を所持しているものとする。
このゲームにおいて、銃器は、発砲音を発する場合(正確には発砲音を模擬した音声が再生される場合)がある。例えば、このゲームプログラムでは、ユーザは、コントローラ63の操作子を操作することによって、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示することができる。ゲーム進行部561は、ユーザによる発砲の指示に応じて、ゲーム媒体(銃器)が発音することを示す信号(発音信号)を音響処理部562に出力する。
また、このゲームにおいて、ゲーム媒体が出射した物体、例えば銃器から発射された弾丸等が、所定のオブジェクト例えば部屋を仕切る壁に衝突したとき、衝突音を発する場合がある。また、ゲーム媒体自体、例えばキャラクタが所持するナイフが、壁等に衝突したとき、衝突音を発する場合がある。ゲーム進行部561は、ゲーム媒体が出射した物体、または、ゲーム媒体自体が所定のオブジェクトに衝突したとき、衝突音を発する信号(発音信号)を、音響処理部562に出力する。この発音信号は、当該衝突位置を示す信号を含む。
-音響処理部562-
このゲームプログラムでは、種々の音声データが予め用意されている。音響処理部562は、ゲームの進行に応じて、音声データを再生する。具体的に音響処理部562は、ゲームの進行に応じて音声データを選択し、選択した音声データをオーディオ処理部53に出力する。
音響処理部562は、音声データを出力する際に、オーディオ処理部53に、その音量を指示する。オーディオ処理部53は、音響処理部562が出力した音声データを、指示された音量のアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
音響処理部562は、音声の再生において音像定位を行う。音響処理部562は、音像定位を行うため、音声が聴取される仮想の受音点(以下、仮想マイクL)を仮想空間に設定する。この例では仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの近傍に設定されている。仮想マイクLは、プレイヤキャラクタの移動にともなって移動する。
このゲームでは、仮想空間内に存在する仮想音源から音声が発せられたように、音響的な演出が行われる。音響処理部562は、仮想の音源(プレイヤキャラクタが所持する武器など)から発せられた音声を、あたかも仮想マイクLで集音したかのような音響表現で、スピーカ62に出力する。仮想マイクLは、仮想の聴取者であり、音響処理部562による音像定位の基準点である。
このゲームでは、仮想空間は、例えば壁等のオブジェクトで互いに区画された複数の部分空間を有している。部分空間としては、建物の部屋を例示できる。この例では、「壁」は、部屋と部屋を仕切る壁である。音響処理部562は、部分空間を単位として、音響条件を設定する。
本ゲームプログラムでは、ゲーム媒体に係る直接音と残響音は、音源となり得るゲーム媒体(例えば銃器)毎に、それぞれの部屋(例えば部分空間)に対応して、予め準備されている。なお、残響音は、直接音の音源データに基づいて作ることができる。例えば、直接音の音源データをフィルターで処理して得た信号を残響音として使うことができる。
第1部分空間内の仮想音源(ゲーム媒体)にかかる発音信号を受信した場合には、そのゲーム媒体の発音に係る第1部分空間内の音声を再生する。第1部分空間内の音声とは、ゲーム媒体にかかる直接音と、第1部分空間における、その残響音である。
ここで、仮想空間における各部分空間の境界、例えば部屋を仕切る壁の位置と、音響条件の設定に係る各部分空間の区切り位置とは、プログラムの作成上、厳密には必ずしも一致しておらず、若干のずれが存在する。このため、例えば、キャラクタが所持する銃器から発射された弾が部屋の壁に衝突したとき、その衝突音の音響処理は、その部屋の音響条件ではなく、隣の部屋の音響条件に従ったものになってしまう可能性がある。あるいは、キャラクタが所持するナイフが部屋の壁に当たったとき、その衝突音の音響処理は、その部屋の音響条件ではなく、隣の部屋の音響条件に従ったものになってしまう可能性がある。これらの場合には、ユーザに違和感を与えてしまうおそれがある。
このような問題を回避するために、本開示では、特定のゲーム媒体、またはゲーム媒体から出射された物体が、仮想空間内のオブジェクトと衝突したとき、その衝突位置を、プレイヤ側に、所定距離オフセットさせるものとする。すなわち、衝突位置は、キャラクタの方に所定距離ずらされる。例えば、銃器から発射された弾が部屋の壁等に衝突したとき、その衝突位置を、仮想マイクLの側に、微小距離例えば10cm程度オフセットさせる。これにより、衝突音の音響処理は、確実に、キャラクタが存在する部屋の音響条件に従ったものになり、隣の部屋の音響設定が誤って与えられてしまう、という問題を回避することができる。
また、本開示では、発音信号において、衝突位置をキャラクタの方に一律にオフセットするだけなので、処理がシンプルであり、処理負荷がかからない。
《動作例》
ゲームが開始されると、ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)のコントローラ63の操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる。ゲーム進行部561は、必要に応じてノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。
ゲームが進行し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇し、ユーザが、プレイヤキャラクタが所持した銃器の発砲を指示したとする。そして、銃器から発射された弾が部屋の壁等に衝突したとする。ゲーム進行部561は、その衝突位置を示す信号を含む発音信号を音響処理部562に出力する。このとき、ゲーム進行部561は、その衝突位置を、仮想マイクLの側に、微小距離例えば10cm程度ずらす。
音響処理部562は、発音信号を受信したら、以下の処理を行なう。
(1)衝突位置を含む部屋の特定
(2)特定した部屋に対して設定された音響条件に従った、衝突音の音声データの取得
(3)音量の情報とともに、音声データをオーディオ処理部53に出力
例えば、プレイヤキャラクタが部屋Aに存在すると仮定する。部屋Aは壁を挟んで部屋Bに隣接し、部屋Aと部屋Bは壁を介して仕切られていると仮定する。これらの仮定の下で、ユーザ(プレイヤ)が、プレイヤキャラクタに銃器の発砲を指示し、銃器から発射された弾が壁に着弾したとする。
音響処理部562は、部屋Aに対して設定された音響条件に従って、壁への衝突音を再生するための音声データを選択する。このとき、ゲーム進行部561から送信された衝突位置のデータは、仮想マイクLの側に微小距離オフセットされているため、部屋Bの音響設定が誤って適用されることはない。音響処理部562は、仮想マイクLと衝突位置との距離に応じて、衝突音の音量を決定する。
音響処理部562は、選択したこれらの音声データをオーディオ処理部53に出力する。これにより、スピーカ62からは、部屋Aの壁への弾の衝突音が再生される。
以上をまとめると、コンピュータ(制御部56)を、ユーザの操作を受けて、仮想空間で、ゲーム媒体を所持したキャラクタを動作させるゲーム進行部561と、前記仮想空間における音声を再生する音響処理部562、として機能させ、仮想空間は、壁等のオブジェクトで互いに区画された複数の部分空間を含み、音響処理部562は、部分空間を単位として音響条件を設定しており、ゲーム進行部561は、ゲーム媒体またはゲーム媒体から出射された物体がオブジェクトに衝突したとき、衝突位置をキャラクタの方に所定距離ずらして、当該衝突位置を示す信号を含む発音信号を音響処理部562に出力し、音響処理部562は、発音信号を受信したとき、当該衝突位置に対して設定された音響条件に従って、音声を再生する。
《本実施形態の効果》
本ゲームでは、特定のゲーム媒体、またはゲーム媒体から出射された物体が、部分空間を互いに区画するオブジェクトと衝突したとき、その衝突位置が、キャラクタの方に所定距離ずらされる。これにより、衝突音に、隣の部分空間の音響設定が誤って与えられてしまう、という問題を回避することができる。また、発音信号において、衝突位置をキャラクタの方に一律にオフセットするだけなので、処理がシンプルであり、処理負荷がかからない。
[その他の実施形態]
音声データは、必ずしも予め用意しておく必要はない。何らかのデータないしは情報を基に、その都度、合成したり生成したりしてもよい。
本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(ゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 音響処理部

Claims (2)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作を受けて、仮想空間で、ゲーム媒体を所持したキャラクタを動作させるゲーム進行部と、
    前記仮想空間において、音声を再生する音響処理部として機能させ、
    前記仮想空間は、オブジェクトで互いに区画された複数の部分空間を含み、前記音響処理部は、前記部分空間を単位として、音響条件を設定しており、
    前記ゲーム進行部は、前記ゲーム媒体または前記ゲーム媒体から出射された物体が前記オブジェクトに衝突したとき、衝突位置を前記キャラクタの方に所定距離ずらして、当該衝突位置を示す信号を含む発音信号を前記音響処理部に出力し、
    前記音響処理部は、前記発音信号を受信したとき、当該衝突位置を含む部分空間に対して設定された音響条件に従って、音声を再生する
    ゲームプログラム。
  2. 請求項1のプログラムを記憶した記憶部と、
    前記プログラムを実行する制御部と、
    を備えたゲーム装置。
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