JP2024041374A - ゲームプログラム、ゲームシステム、及び音声処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、及び音声処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム音声による興趣性を向上させるようにする。【解決手段】コンピュータを、キャラクタを仮想空間内で動作させてゲームを進行させるゲーム進行部と、仮想空間における所定の動作に応じて、該空間内のオブジェクトを音源とする同一のゲーム音声が同時または略同時に複数発生する第1条件が成立した場合、少なくとも2つの同一のゲーム音声のうち一方が他方よりも遅延してスピーカから出力されるようにゲーム音声の出力を設定する出力設定部として機能させる。【選択図】図2

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームシステム、及び音声処理方法に関する。
ゲームプログラムのなかには、仮想空間において武器から発射される弾等の飛翔体がオブジェクトに接触した場合、当該飛翔体の接触に基づく効果音(爆発音等)の再生を含む効果表現を行うものがある(例えば特許文献1を参照)。このような効果音は、オブジェクトに着弾する度に発生する。
特開2017-221554号公報
ところで、キャラクタが使用する武器アイテムには、銃のように弾を発射するものがある。このような武器アイテムから発射された弾がオブジェクトに当たるとゲーム音声として着弾音が発生する。しかし、散弾銃のように複数の弾を同時に発射する武器アイテムでは、発射された複数の弾はオブジェクトに同時または略同時に当たるため、複数の着弾音は同時または略同時にスピーカから出力される。すると、複数の弾がオブジェクトに当たっているにも関わらず、複数の弾がばらけてオブジェクトに当たるという感覚をユーザは得ることができず、ゲーム音声によるゲームの興趣性が低減してしまう。
本開示の目的は、ゲーム音声による興趣性を向上させることにある。
第1の態様は、コンピュータを、
キャラクタを仮想空間内で動作させてゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記仮想空間における所定の動作に応じて、該仮想空間内のオブジェクトを音源とする同一のゲーム音声が同時または略同時に複数発生する第1条件が成立した場合、少なくとも2つの前記同一のゲーム音声のうち一方が他方よりも遅延してスピーカから出力されるように前記ゲーム音声の出力を設定する出力設定部
として機能させるゲームプログラムである。
前記態様において、前記ゲーム音声を構成する音声データのそれぞれは、固有の識別子を有しており、前記出力設定部は、前記第1条件が成立した場合、少なくとも2つの同一の識別子を有する複数の音声データの出力順が異なるように遅延時間を設定するとしてもよい。
前記態様において、前記所定の動作は、前記仮想空間におけるゲームアイテムの動作であり、前記ゲーム音声は、前記ゲームアイテムの動作によって前記オブジェクトから発する効果音であるとしてもよい。
前記態様において、前記ゲームアイテムは、同時に複数の弾を発射する武器アイテムであり、前記効果音は、前記武器アイテムの動作によって発射された複数の弾が前記オブジェクトに当たることで発する着弾音であるとしてもよい。
前記態様において、
前記キャラクタの行動に応じて変化する前記仮想空間の画像を連続して出力する画像処理部としてさらに機能させ、
前記ゲーム音声が同時に複数発生する場合とは、同一の前記画像において前記複数の同一の音声が発生する場合であり、
前記ゲーム音声が略同時に複数発生する場合とは、連続する所定数の前記画像において前記複数の同一の音声が発生する場合であるとしてもよい。
第2の態様は、
第1の態様のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と
を備えたゲームシステムである。
第3の態様は、
コンピュータによって、
仮想空間における所定の動作に応じて、該仮想空間内のオブジェクトを音源とする複数のゲーム音声が同時または略同時に発生するか否か判定する第1判定ステップと、
同時または略同時に発生した複数の音声が同種類か否かを判定する第2判定ステップと、
少なくとも2つの前記同一のゲーム音声のうち一方が他方よりも遅延してスピーカから出力されるように前記ゲーム音声の出力を設定する設定ステップとを実行する音声処理方法である。
本開示によれば、ゲーム音声による興趣性を向上させることができる。
図1は、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図2は、出力設定部による音声データの出力設定を説明する図である。 図3は、音声データの出力の制御を示すフロー図である。
[実施形態]
以下、プログラム、仮想空間生成装置、および仮想空間生成方法の実施形態について説明する。実施形態では、プログラムはゲームプログラムとして実装されている。仮想空間生成装置は、ゲーム装置として実現されている。仮想空間生成方法は、ゲームプログラムを実行するゲーム装置において実施される。
このゲームプログラムによるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。
《ゲーム装置の構成》
〈ハードウェアの構成〉
図1は、ゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
ゲーム装置5では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、例えば、他のゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよび仮想空間における各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61(例えば液晶ディスプレイ)と接続されている。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生する。具体的には、オーディオ処理部53は、制御部56が出力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ62に出力する。
オーディオ処理部53は、3次元的な音の再生を行うために、多チャンネルの音声出力ができるように構成されている。それに合わせて、ゲーム装置5には、複数のスピーカ62が接続されている。これらのスピーカ62は、3次元的な音の再生ができるように、聴取者(例えばゲームのプレイヤ)の左右、前後、上方などに配置される場合がある。
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、信号をコントローラ63との間で送受信する。ゲームのプレイヤは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に信号(命令やデータなど)を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。記憶部55には、ゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラムなどが格納されている。ゲームデータとしては、ゲーム媒体やユーザのアカウント情報などを例示できる。
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)、および半導体メモリを備えている。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムやデータなどが格納される。
〈制御部56の機能的構成〉
制御部56は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲーム進行部561、出力設定部562、画像処理部563、音声処理部564、として機能する(図1参照)。
-ゲーム進行部561-
ゲーム進行部561は、ユーザ(ここではゲームのプレイヤ)の操作に応じて、(プレイヤ)キャラクタを仮想空間内で動作させてゲームを進行させる。ゲーム進行部561は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクト(例えば乗り物など)も仮想空間内で動作させる。
ゲーム進行部561は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。ゲーム進行部561は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの動作に応じて、ゲームを進行させる。
-出力設定部562-
出力設定部562は、仮想空間における所定の動作に応じて、オブジェクトを音源とする同一のゲーム音声が同時または略同時に複数発生する第1条件の成立した場合、該複数の同一のゲーム音声が連続してスピーカから出力されるようにゲーム音声の出力を設定する。「複数のゲーム音声が連続してスピーカから出力される」とは、複数のゲーム音声が同時にスピーカから出力されないように互いに遅延して出力されることをいう。
本実施形態の所定の動作は、仮想空間におけるゲームアイテムの動作である。ゲームアイテムは、例えばショットガンや散弾銃のように同時に複数の弾を発射する武器アイテムである。武器アイテムは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタによって所持される。
ゲームアイテムの動作は、武器アイテムから複数の弾が発射するという動作を意味する。ユーザの操作によってプレイヤキャラクタが、仮想空間内のオブジェクトに対して武器アイテムを作動させると、武器アイテムから複数の弾がオブジェクトに向かって仮想空間内を移動する。ここで、オブジェクトは、例えば敵キャラクタ(ゾンビやモンスター)である。
本実施形態のゲーム音声は、効果音である。具体的に、効果音は武器アイテムの動作によって発射された弾が、オブジェクトである敵キャラクタに当たることで発する着弾音である。敵キャラクタに弾が当たると、該敵キャラクタを音源とする着弾音が発生する。着弾音は、敵キャラクタが被弾したことを示す効果音であればよく、爆発音や破裂音なども含まれる。効果音は、武器アイテムの種類、弾の種類、オブジェクトの種類などによって異なるとしてもよい。
(1)第1条件
次に上記第1条件について説明する。本実施形態の第1条件は、武器アイテムから複数の弾の発射に応じて(即ち、武器アイテムの動作に応じて)、敵キャラクタを音源とする同一の着弾音が同時または略同時に複数発生する場合に成立する。第1条件は、複数の着弾音が同一であり、かつ、複数の着弾音が同時または略同時に発生することである。
(1-1)複数の着弾音が同一であること
ゲーム音声は、音声データにより生成される。音声データは、それぞれ固有の識別子を有している。同一のゲーム音声は、同一の識別子で構成される。「複数の着弾音が同一であること」は、着弾音を示す音声データの識別子が同一であることを意味する。言い換えると、着弾音として同じ音声データであっても識別子が異なれば、スピーカから聞こえる着弾音(ゲーム音声)は異なる。
(1-2)複数の着弾音が同時または略同時に発生すること
「複数の着弾音が同時に発生すること」は、画面に出力される同一のフレーム内において、敵キャラクタを音源として複数の着弾音が同時に発生することである。同一フレーム内の敵キャラクタは一体でも複数でもよい。
「複数の着弾音が略同時に発生すること」は、連続する所定の数のフレーム数において、複数の着弾音が発生する場合である。具体的に説明すると、所定期間(例えば0.5秒間)に画面に連続して出力されるフレーム数が30フレームとしたときに、この30フレーム内に敵キャラクタを音源として着弾音が発生する場合を「略同時」とする。この所定期間に限定はなく、例えば0~1秒間である。また所定期間内に連続して出力されるフレーム数に限定はなく、例えばフレームレートは30~60fpsである。
(2)遅延時間の設定
通常、着弾音は、敵キャラクターが被弾したことを示すフレームが出力すると同時に発生する。本実施形態では同一の識別子が複数ある場合、それぞれの識別子に異なる遅延時間が設定される。
図2に示すように、識別子Aが3つあった場合、1つ目の識別子Aには遅延時間0秒が設定され、2つ目の識別子Aには1つ目の識別子Aよりも遅延時間が0.1秒に設定され、3つ目の識別子Aには2つ目の識別子Aよりも遅延時間が0.1秒に設定される。そのため、3つの識別子Aを有するゲーム音声が同時または略同時に発生する場合、出力設定部562は、3つの識別子Aに遅延時間を適用することで、識別子Aを有する3つのゲーム音声は、0.1秒ずつ連続してスピーカから出力される。
-画像処理部563-
画像処理部563は、キャラクタの行動に応じて変化する仮想空間の画像を連続して出力する。例えば、画像処理部563は、武器アイテムの動作に応じて、被弾した敵キャラクターのリアクションの画像(フレーム)を生成する。敵キャラクターが被弾したことがわかる画像であればよい。画像処理部563は、生成した動画像データをグラフィック処理部52に出力する。グラフィック処理部52は、連続して出力される複数の画像データを動画形式でディスプレイ61に描画する。
-音声処理部564-
音声処理部564は、識別子に基づいて音声データを生成する。音声処理部564は、生成した音声データをオーディオ処理部53に出力する。音声データの出力は、予め設定されたタイミングで行われる。設定されたタイミングとは、プレイヤキャラクタの移動によって仮想空間が変更された場合や、ゲームアイテムが使用された場合である。特に、音声処理部564は、出力設定部562により複数の着弾音の音声データの出力に遅延時間が設定された場合、その遅延時間に応じて各着弾音の音声データをオーディオ処理部53に出力する。
-音声処理方法-
次に本実施形態のゲームプログラムによる音声処理方法について、図3を参照しながら説明する。
ステップS11では、制御部56は、オブジェクト(敵キャラクタ)を音源とするゲーム音声(着弾音)が同時または略同時に複数発生するか否かを判定する(第1判定ステップ)。複数のゲーム音声が同時または略同時に発生すると判定された場合(ステップS11のYES)、ステップS12が実行される。複数のゲーム音声が同時または略同時に発生しないと判定された場合(ステップS11のNO)、ステップS14が実行される。
ステップS12では、制御部56は、ステップS11で同時または略同時に発生すると判定された複数のゲーム音声が同一であるか否かを判定する(第2判定ステップ)。具体的には、ステップS12では、制御部56は、同時または略同時に発生する複数のゲーム音声の中に、同一の識別子を有する複数の音声データがあるか否かを判定する(ステップS12)。同一の識別子を有する複数の音声データがある場合(ステップS12のYES)、それらの音声データに対しステップS13が実行される。同一の識別子を有する複数の音声データがないと判定された場合(ステップS12のNO)、ステップS14が実行される。
ステップS13では、制御部56は、ステップS12で判定された同一の識別子を有する複数の音声データのそれぞれに対して遅延時間を適用する。
ステップS14では、制御部56は、音声データをオーディオ処理部53に出力する。具体的に、制御部56は、ステップS13において適用された遅延時間に基づいて各音声データをオーディオ処理部53に出力する。
以上をまとめると、コンピュータ(制御部56)を、キャラクタを仮想空間内で動作させてゲームを進行させるゲーム進行部561と、仮想空間における所定の動作に応じて、該仮想空間内のオブジェクトを音源とする同一のゲーム音声が同時または略同時に複数発生する第1条件が成立した場合、少なくとも2つの同一のゲーム音声のうち一方が他方よりも遅延してスピーカから出力されるようにゲーム音声を構成する音声データの出力を設定する出力設定部562として機能させるゲームプログラムである。
《本実施形態の効果》
本ゲームプログラムでは、識別子が同一である複数の音声データのそれぞれに固有の遅延時間が適用されることで、同一のゲーム音声が同時または略同時に発生する場合であっても、同一のゲーム音声がスピーカから同時に出力されることを抑制できる。このことにより、武器アイテムから発射される複数の弾が同時に敵キャラクターに当たっても、同一のゲーム音声が連続して聞こえてくるため、ユーザに対して武器アイテムの使用感や敵キャラクターを攻撃していることの手ごたえなどの実感を増幅させることができる。
加えて、同一のゲーム音声が同時に重複してオーディオ処理部に入力されることによって音量が飽和してしまうことを抑制できる。その結果、音量の瞬発的な過入力を抑制でき、ユーザに対して聴覚上の心地良さを与えることができる。
[その他の実施形態]
仮想空間の用途は、ゲームには限定されない。仮想空間の管理者(本プログラムのユーザと言ってよい)は、仮想空間を介して種々のサービス(例えばいわゆるメタバースとしての利用)の提供等を行なうことができる。
出力設定部562は、第1条件が成立した場合、少なくとも2つの同一のゲーム音声のうち一方が他方よりも遅延してスピーカから出力されるように音声データの出力を設定できればよい。すなわち、同一の識別子を有する複数のゲーム音声に対して、設定される遅延時間はすべて異ならせる必要はなく、少なくとも2つが異なっていればよい。例えば、同じ識別子を有する5つのゲーム音声が同時または略同時に発生する場合、5つのゲーム音声すべてに対して異なる遅延時間が設定される必要はない。
遅延時間が適用される音声データは、仮想空間内のオブジェクトを音源とするものに限られず、仮想空間内で発生するゲーム音声の音声データであればよい。
遅延時間は、遅延時間は0.1秒でなくてもよく比較的短い間に連続的に聞こえる時間であればよい。例えば遅延時間は、0.05~0.5秒であってもよい。
ゲームアイテムは、同時に複数の弾を発射する武器アイテムに限られない。例えば武器アイテムは、単発式の銃であってもよい。例えば、同一の仮想空間内において2体のプレイヤキャラクタがそれぞれ単発式の銃を所持していた場合、2丁の単発式銃から発射された各弾がオブジェクトに同時に当たることで2つの着弾音(ゲーム音声)が同時に発生する場合、その2つのゲーム音声の音声データの出力に対して遅延時間が適用される。
ゲームアイテムは、弾が発射される武器アイテムに限られない。ゲームアイテムは、ナイフや手裏剣などの飛び道具や、刀剣や爆弾など飛ばない道具であってもよい。また、ゲームアイテムは、武器アイテムでなくてもよい。
ゲーム音声は、効果音に限られない。ゲーム音声は、ゲームのプレイ中に発する音声や音楽、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタからの発音・会話などであってもよい。
同一仮想空間に登場するオブジェクトが2つ以上であっても、本ゲームプログラムは適用される。
本プログラムによる処理は、ユーザ用装置(例えばゲーム装置5)が接続されたサーバ装置で行ってもよいし、ユーザ用装置とサーバ装置とで分担してもよい。この形態は、オンラインゲーム用のゲームプログラムや、上述のメタバース用のプログラムとして本プログラムを実装する場合に想定される形態である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
5 ゲーム装置(仮想空間生成装置)
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
561 ゲーム進行部
562 出力設定部
563 画像処理部

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    キャラクタを仮想空間内で動作させてゲームを進行させるゲーム進行部と、
    前記仮想空間における所定の動作に応じて、該仮想空間内のオブジェクトを音源とする同一のゲーム音声が同時または略同時に複数発生する第1条件が成立した場合、少なくとも2つの前記同一のゲーム音声のうち一方が他方よりも遅延してスピーカから出力されるように前記ゲーム音声の出力を設定する出力設定部
    として機能させるゲームプログラム。
  2. 請求項1のゲームプログラムにおいて、
    前記ゲーム音声を構成する音声データのそれぞれは、固有の識別子を有しており、
    前記出力設定部は、前記第1条件が成立した場合、少なくとも2つの同一の前記識別子を有する複数の音声データの出力順が異なるように遅延時間を設定する
    ゲームプログラム。
  3. 請求項1または2のゲームプログラムにおいて、
    前記所定の動作は、前記仮想空間におけるゲームアイテムの動作であり、
    前記ゲーム音声は、前記ゲームアイテムの動作によって前記オブジェクトから発する効果音である
    ゲームプログラム。
  4. 請求項3のプログラムにおいて、
    前記ゲームアイテムは、同時に複数の弾を発射する武器アイテムであり、
    前記効果音は、前記武器アイテムの動作によって発射された複数の弾が前記オブジェクトに当たることで発する着弾音である
    ゲームプログラム。
  5. 請求項1または2のゲームプログラムにおいて、
    前記キャラクタの行動に応じて変化する前記仮想空間の画像を連続して画面に出力する画像処理部
    としてさらに機能させ、
    前記ゲーム音声が同時に複数発生する場合とは、同一の前記画像において前記複数の同一の音声が発生する場合であり、
    前記ゲーム音声が略同時に複数発生する場合とは、連続する所定数の前記画像において前記複数の同一の前記音声が発生する場合である
    ゲームプログラム。
  6. 請求項1または2のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部と
    を備えたゲームシステム。
  7. コンピュータによって、
    仮想空間における所定の動作に応じて、該仮想空間内のオブジェクトを音源とする複数のゲーム音声が同時または略同時に発生するか否かを判定する第1判定ステップと、
    同時または略同時に発生した前記複数のゲーム音声が同一であるか否かを判定する第2判定ステップと、
    少なくとも2つの前記同一のゲーム音声のうち一方が他方よりも遅延してスピーカから出力されるように前記ゲーム音声の出力を設定する設定ステップと
    を実行する音声処理方法。
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