JP6530445B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
近年、仮想空間内にて、プレイヤキャラクタを操作してゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感などの向上のために、例えば爆発、敵キャラクタであるモンスターの咆哮等の効果音による演出が行われる。
このような効果音は、所定のオブジェクトに音源が配置され、当該オブジェクトにプレイヤキャラクタの攻撃が当たる等の所定の条件を満たした場合に、当該音源から発音が実行される発音イベントとして設定されている。
このような音源が配置されるオブジェクトは固定オブジェクトに限られず、移動オブジェクトも含まれる(例えば、特許文献1参照)。移動オブジェクトに音源が配置される場合、音源は移動オブジェクトに固定された状態で移動オブジェクトの移動に伴って音源も移動する。
特開2008−194208号公報
しかし、従来の態様では、例えば第1オブジェクトの爆発によりガラス窓等の第2オブジェクトが振動するといった表現を行う場合に、爆発音に続いてガラス窓が振動する音を発生させることが難しい。従来、このような表現を実現するためには、第1オブジェクトの爆発(第1発音イベントの実行)と同時に当該第1オブジェクトから所定の飛散オブジェクトを飛散させ、当該飛散オブジェクトがガラス窓等の第2オブジェクトに接触したことをトリガとして第2オブジェクトに配置される音源から発音する第2発音イベントを実行する必要がある。
この場合、飛散オブジェクトをゲーム画面上に表示しない場合であっても、飛散オブジェクトを飛散させる演算処理が必要となり、処理負荷が大きくなる。また、第1発音イベントを実行した場合に必ず第2発音イベントを実行したい場合、飛散オブジェクトが第2オブジェクトに必ず接触するように飛散オブジェクトの移動処理を行う必要が生じ、ゲーム制作者の作業負担が増大する。このような問題は、上記例に限られず、複数の音源からの発音を連続して起こしたい場合等、様々な発音表現において生じ得る。
そこで本発明は、処理負荷の増大を抑えつつ様々な発音表現を実現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間における所定の第1領域において所定の第1発音イベントが発生したか否かを検出する第1発音イベント判定手段、前記第1領域において前記第1発音イベントが発生した場合、所定の第2領域において所定の第2発音イベントの発音を実行する第2発音イベント実行手段、および前記第1領域において発生した前記第1発音イベントの所定の聴取位置における音量が基準音量以上か否かを判定する音量判定手段として機能させ、前記第2発音イベント実行手段は、前記第1領域において前記第1発音イベントが発生した場合、かつ、前記音量が前記基準音量以上である場合、前記第2領域において前記第2発音イベントの発音を実行する。
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想空間を移動し、前記聴取位置の基準となる所定のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段として機能させ、前記第2発音イベント実行手段は、前記第2領域において前記聴取位置に最も近い位置に前記第2発音イベントの音源を配置してもよい。
前記第2領域と当該第2領域以外の領域とを画する所定のオブジェクトが配置され、前記第2発音イベント実行手段は、前記所定のオブジェクトに前記第2発音イベントの音源を配置してもよい。また、前記第2発音イベント実行手段は、前記所定のオブジェクトの状態に応じて異なる第2発音イベントを実行してもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、処理負荷の増大を抑えつつ様々な発音表現を実現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。 図3の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。 本実施の形態の変形例における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。 図5の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐する、アイテムを探索する、所定のイベントを攻略する等の所定のクエストを攻略することにより進行する。
[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えている。該制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含んでいる。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
操作部22は、方向キーおよびその他のボタン群(図示せず)を含んでおり、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報(操作信号)をCPU11に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外にゲーム装置1の電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置1に実行させる。
また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを格納するロードエリア、ならびに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込む。CPU11は、ユーザによる操作部22の操作に応じてゲームプログラム5aを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。
CPU11は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画面」)としてディスプレイ(表示部)2に表示する。さらに、CPU11は、処理結果に基づいて、ゲーム進行を示す音声信号を音声出力部(スピーカ20またはイヤホン端子21)に出力する。
上記ゲーム画面の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。すなわち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画面の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ12は、その内容に対して必要な描画データを生成する。そして、その描画データは、描画処理プロセッサ15に転送される。
描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて描画処理を行う。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をVRAM16に書き込む。ディスプレイ2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画面を表示する。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定する。CPU11は、決定した音声を出力するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。すなわち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ(ゲームメディア5からロードされた音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。
音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されている。音声処理プロセッサ18は、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。
無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
[制御部の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。図2は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。
すなわち、制御部30は、例えば、仮想空間生成手段31、発音制御手段32、音量判定手段33、およびオブジェクト制御手段34といった機能を発揮する。発音制御手段32は、第1発音イベント判定手段321および第2発音イベント実行手段322を含む。オブジェクト制御手段34は、キャラクタ制御手段341を含む。
このうち、仮想空間生成手段31は、キャラクタが行動する3次元の仮想空間Vを生成する。仮想空間Vには、プレイヤキャラクタCおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。仮想空間Vには仮想カメラ(図示せず)が配置され、仮想カメラの撮像範囲が二次元画像としてゲーム画面に表示される。仮想カメラは、例えばプレイヤキャラクタCの所定距離後方に配置される。
オブジェクト制御手段34は、仮想空間Vにおけるオブジェクトの動作を制御する。オブジェクトには固定オブジェクトおよび移動オブジェクトが含まれる。オブジェクト制御手段34は、移動オブジェクトの移動を制御する。また、オブジェクト制御手段34は、固定オブジェクトおよび移動オブジェクトの静止状態における動きも制御する。例えば、オブジェクト制御手段34は、固定オブジェクトである幌(後述する図3におけるJ2)がはためく動きを制御する。
移動オブジェクトには、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタも含まれる。キャラクタ制御手段34は、仮想空間VにおけるプレイヤキャラクタCおよび敵キャラクタを含む様々なキャラクタの動作を制御する。例えば、キャラクタ制御手段34は、ユーザによる操作部22の操作に応じて、プレイヤキャラクタCの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。
また、発音制御手段32は、所定の第1発音イベントおよび第2発音イベントの発音を制御する。音量判定手段33は、第1発音イベントの所定の聴取位置における音量が基準音量以上か否かを判定する。
[発音イベントの実行態様]
図3は、本実施の形態における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。3次元の仮想空間Vには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト(図示しない岩等の固定オブジェクト、各種キャラクタ等の移動オブジェクト等)が配置される。
図3の例では、仮想空間Vにユーザが操作することによって行動するプレイヤキャラクタCが配置される。プレイヤキャラクタCは建物(バラック)B内に位置している。また、建物Bの外では、移動オブジェクトであるヘリコプタJ1が飛来する。建物Bの天井の一部には、屋根の代わりに布製の幌J2が取り付けられている。
このような状況において、ヘリコプタJ1の飛翔音(ヘリコプタJ1のロータ音)によって建物Bの布製の幌J2がバタバタと音を立ててはためくという演出が行われる。このために、ヘリコプタJ1の飛翔音が第1発音イベントとして設定されている。また、仮想空間Vには、ヘリコプタJ1の飛翔領域として第1領域A1が設定されている。ヘリコプタJ1が第1領域A1に位置している間、上記のような演出が行われる。また、幌J2のはためく音が第2発音イベントとして設定されている。
図4は、図3の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。図4に示すように、ヘリコプタJ1を基準とする所定位置(例えばヘリコプタJ1の中心位置)に第1発音イベントに対応する第1音源S1が設定され、当該第1音源S1の位置から対応する音声データが再生されるように発音が制御される。ヘリコプタJ1の位置が移動すると第1音源S1の位置もそれに応じて移動する。なお、第1音源S1は、ヘリコプタJ1が第1領域A1に位置するか否かに拘わらず設定されてもよい(第1領域A1以外でも発音可能としてもよい)し、ヘリコプタJ1が第1領域A1に位置する場合にのみ設定されてもよい(第1領域A1内でのみ発音可能としてもよい)。
第2発音イベントに対応する第2音源S2は、後述する第2発音イベント発音処理によって第2領域A2に設定される。第2領域A2は、幌J2のオブジェクト領域に設定されている。すなわち、幌J2は、高さ方向に第2領域A2と当該第2領域A2以外の領域とを画するオブジェクトとして配置されている。幌J2のオブジェクトデータに第2発音イベントの音源データ(後述)が関連付けられている。なお、これに加えてまたはこれに代えて、第2領域A2は、幌J2のオブジェクト領域外に設定されてもよい。また、第2領域A2は、幌J2のオブジェクト領域に基づいて設定され、かつ、当該オブジェクト領域より小さい領域に設定されてもよい。
ゲームデータ5bには、第1発音イベントおよび第2発音イベントに関するデータとして、それぞれ、音声データ、音源データ、音響効果データ等が含まれる。音声データは、音源S1,S2から発音する音のデータである。本実施の形態において、第1音源S1の音声データは、ヘリコプタJ1の飛翔音のデータにより構成される。第2音源S2の音声データは、幌J2がはためく音のデータにより構成される。
音源データは、音源S1,S2の配置態様を示すデータである。第1音源S1の配置態様には、例えば第1音源S1が配置されるオブジェクトおよび配置される第1音源S1の個数、位置等の情報が含まれる。また、第2音源S2の配置態様には、例えば第2音源S2が配置される第2領域A2および配置される第2音源S2の個数、配置条件等の情報が含まれる。音響効果データは、音源S1,S2の発音時に付加する音響効果(リバーブ等)の種類、適用要否等を示すデータである。
さらに、ゲームデータ5bに含まれる第2発音イベントのデータは、第1発音イベントのデータに関連付けられている。例えば、ゲームデータ5bは、発音制御手段32が第1発音イベントを実行するために第1発音イベントのデータを取得した場合に、対応する第2発音イベントのデータを取得できるようなデータ構造を有している。
本ゲームにおいて、音の聴取位置Lは、プレイヤキャラクタCに基づいて設定される。図4の例では、プレイヤキャラクタCの中心(頭部)位置に設定される。これに代えて、音の聴取位置Lは、プレイヤキャラクタCの所定距離前方または後方に設定されてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタCの後方にゲーム画面を撮像するための仮想カメラ(図示せず)が配置される場合、当該仮想カメラの位置に音の聴取位置Lが設定されてもよい。また、プレイヤキャラクタCと仮想カメラとの間に音の聴取位置Lが設定されてもよい。
発音制御手段32は、所定の条件を満たした場合、第1音源S1に基づく発音イベントを発生させる。例えば、発音制御手段32は、プレイヤキャラクタCとヘリコプタJ1との距離が所定の距離未満となった場合に、ヘリコプタJ1の飛翔音を発音する第1発音イベントを発生させる。これに代えて、上述したように、発音制御手段32は、ヘリコプタJ1が第1領域A1に位置している場合に、第1発音イベントを発生させてもよい。
第1発音イベントにおいて、例えば、発音制御手段32は、第1音源S1(ヘリコプタJ1)の現在位置の座標およびプレイヤキャラクタCの位置座標を取得する。発音制御手段32は、プレイヤキャラクタCの位置と第1音源S1の位置との間の距離が近いほど第1音源S1の音量が大きく、距離が遠いほど第1音源S1の音量が小さくなるように制御する。すなわち、音の聴取位置Lにおける第1発音イベントの音量は、第1音源S1の位置と聴取位置Lとの間の距離に基づいて決定される。
ここで、第1発音イベント判定手段321は、仮想空間Vにおける第1領域A1において第1発音イベントが発生したか否かを検出する。例えば、第1発音イベント判定手段321は、新規に発生した第1発音イベントまたは発音継続中の第1発音イベントの第1音源S1の位置座標を取得し、当該位置座標が第1領域A1に含まれるか否かを判定する。
これに代えて、例えば、発音が必ず第1領域A1の範囲外で開始される第1発音イベントの場合、第1発音イベント判定手段321は、発音継続中の第1発音イベントに対応する第1音源S1の位置座標が、第1領域A1を区画する境界線(図4における破線)を越えたか否かによって第1音源S1が第1領域A1内に位置するか否かを判定してもよい。
第1領域A1における第1発音イベントの発生が検出された場合、音量判定手段33は、第1領域A1において発生した第1発音イベントのプレイヤキャラクタCの位置(音の聴取位置L)における音量が基準音量以上か否かを判定する。
例えば、プレイヤキャラクタCが第1領域A1に近い位置に位置している場合、ヘリコプタJ1が第1領域A1に進入した直後に第1発音イベントの音量が基準音量以上となる。一方、プレイヤキャラクタCが第1領域A1に遠い位置に位置している場合、ヘリコプタJ1が第1領域A1に進入しても第1発音イベントの音量が基準音量以上とならない場合がある。
第2発音イベント実行手段322は、第1領域A1において第1発音イベントが発生し、かつ、当該第1発音イベントの音量が基準音量以上である場合、第2領域A2において第2発音イベントの発音を実行する。
この際、本実施の形態においては、第2発音イベントのデータは、第1発音イベントのデータに関連付けられている。したがって、第1発音イベントが発生した際に、第2発音イベント実行手段322が第2発音イベントの発音データを容易に取得することができ、処理負荷の増大を抑えることができる。
第2発音イベントの実行に際し、第2発音イベント実行手段322は、第2領域A2内に第2発音イベントに対応する第2音源S2を配置する。本実施の形態において、第2発音イベント実行手段322は、幌J2に第2音源S2を配置する。さらに、本実施の形態において、図4に示すように、第2発音イベント実行手段322は、第2領域A2において音の聴取位置L(プレイヤキャラクタCの位置)に最も近い位置に第2音源S2を配置する。
第2発音イベント322は、第2音源S2から第2発音イベントの音声データを再生することにより、第2発音イベントを実行する。この際、例えば、第2発音イベント実行手段322は、第2音源S2の座標および音の聴取位置L(プレイヤキャラクタCの位置)の座標を取得する。第2発音イベント実行手段322は、第2音源S2の位置とプレイヤキャラクタCの位置との間の距離が近いほど第2音源S2の音量が大きく、距離が遠いほど第2音源S2の音量が小さくなるように制御する。
オブジェクト制御手段34は、第2発音イベントの実行に合わせて対応するオブジェクトの動作を制御する。本例において、オブジェクト制御手段34は、幌J2がはためく動作を実行する。
上記態様によれば、第1発音イベントの発生位置(第1音源S1の位置)と音の聴取位置L(プレイヤキャラクタCの位置)との関係に応じて第2の発音イベントが発生する。すなわち、一の発音イベントの発生をトリガとして他の発音イベントを発生させることができる。したがって、音源が配置されているオブジェクトへの接触がなくても、音の連鎖を簡単に実現することができる。これにより、処理負荷の増大を抑えつつ様々な発音表現を実現することができる。
さらに、上記態様によれば、第2発音イベントの発音条件として、第1領域A1において発生した第1発音イベントの聴取位置Lでの音量が基準音量以上であることが含まれる。これにより、大きい音(第1発音イベント)が生じた事象によって第2発音イベントが引き起こされることを表現することができ、よりリアリティの高い発音表現を実現することができる。
また、上記態様によれば、第2発音イベントに対応する第2音源S2が聴取位置Lの近くに設定される。これにより、第2発音イベントの音量が小さくてもユーザに容易に知覚させることができる。
なお、第2発音イベント実行手段322は、幌J2の状態に応じて異なる第2発音イベントを実行してもよい。例えば、幌J2が破れている場合と幌J2が破れていない場合とで第2発音イベントにより生じる音が異なっていてもよい。この場合、ゲームデータ5bは、複数の異なる音声データを含み、第2発音イベント実行手段322は、幌J2の状態に応じて再生する音声データを選択してもよい。これに代えて、ゲームデータ5bは、一の音声データに付加する複数の音響効果データを含み、第2発音イベント実行手段322は、幌J2の状態に応じて対応する音声データに付加する音響効果データを選択してもよい。
上記実施の形態において、第1発音イベント判定手段321は、仮想空間Vにおける第1領域A1において第1発音イベントが発生したか否かを第1領域A1の情報を用いて検出したが、これに限られない。
例えば、第1発音イベントのための第1音源S1が第1領域A1に配置された固定オブジェクトまたは第1領域A1内のみを移動する移動オブジェクトに基づいて設定されている場合、第1発音イベント判定手段321は、当該オブジェクトに配置された第1音源S1から音を再生した(すなわち、第1発音イベントが発生した)ことをもって、第1領域Aにおいて第1発音イベントが発生したと判定してもよい。この場合、第1発音イベントと、第2発音イベントとが第1領域A1の情報を介さずに直接関連付けられていてもよい。
図5は、本実施の形態の変形例における仮想空間に配置されたキャラクタの例を示す平面図である。また、図6は、図5の配置例における音源および音の聴取位置を示す平面図である。図3および図4と同様の構成については同じ符号を付し、説明を省略する。
図5の例では、プレイヤキャラクタCがいる建物Bの外に固定オブジェクトである複数の大砲J31,J32が配置されている。各大砲J31,J32は、自身の射線上に、移動オブジェクトである敵ヘリコプタJ4が位置すると、砲撃を行うように構成されている。建物Bの壁の一部には、ガラス窓J2Bが取り付けられている。
このような状況において、建物B近くの大砲J31が砲撃したことによって建物Bのガラス窓J2Bがガタガタと音を立てて振動するという演出が行われる。このために、建物B近くの大砲J31の砲撃音が第1発音イベントとして設定されている。第1領域A1は、当該大砲J31を含むように設定されている。また、ガラス窓J2Bの振動音が第2発音イベントとして設定されている。
図6に示すように、各大砲J31,J32を基準とする所定位置(例えば大砲J31,J32の中心位置)に音源S31,S32が設定され、当該音源S31,S32の位置から対応する音声データが再生されるように発音が制御される。これらの音源S31,S32のうちの第1領域A1内に位置する音源S31が第1発音イベントに対応する第1音源として設定される。音源S31,S32から再生される音声データは共通でもよい。
第2発音イベントに対応する第2音源S2は、第2発音イベント発音処理によって第2領域A2に設定される。第2領域A2は、ガラス窓J2Bのオブジェクト領域に設定されている。本変形例において、ガラス窓J2Bは、水平方向に第2領域A2と当該第2領域A2以外の領域とを画するオブジェクトとして配置されている。
本変形例においても、図3および図4の例と同様に、第1発音イベント判定手段321は、仮想空間Vにおける第1領域A1において第1発音イベントが発生したか否かを検出する。この際、本変形例において、第1発音イベント判定手段321は、第1領域A1内に配置された第1音源S31から音を再生した(すなわち、第1発音イベントが発生した)か否かを判定する。言い換えると、仮に再生される音声データが第1音源S31と同じでも音源S32から音が再生された場合には、第1発音イベント判定手段321は、第1領域A1内に配置された第1音源から音が再生されたとは判定しない。
第2発音イベント実行手段322は、第1領域A1において第1発音イベントが発生し、かつ、当該第1発音イベントの音量が基準音量以上である場合、第2領域A2において第2発音イベントの発音を実行する。これに代えて、第2発音イベント実行手段322は、第1領域A1において第1発音イベントが発生した場合には、第1発音イベントの音量が基準音量以上であるか否かによらず、第2領域A2において第2発音イベントの発音を実行してもよい。
本変形例においても、第2発音イベント実行手段322は、ガラス窓J2Bの状態に応じて異なる第2発音イベントを実行してもよい。例えば、ガラス窓J2Bが開いている場合と、閉じている場合とで第2発音イベントにより生じる音が異なっていてもよい。
上記変形例においては、第1領域A1が第1音源S31の位置座標の集合として設定されてもよい。すなわち、第1領域A1は、不連続な領域、例えば、一または複数の位置座標で構成されてもよい。同様に、第2領域A2が、不連続な領域、例えば、一または複数の位置座標で構成されてもよい。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、第1音源S1,S31または第2音源S2が設定されるオブジェクトは、上記例に限られない。当該オブジェクトは、固定オブジェクト(壁、天井、岩、木、家具、建物等)および移動オブジェクト(ノンプレイヤキャラクタ、飛翔物、乗物等)の何れでもよい。第1音源S1が設定されるノンプレイヤキャラクタは、例えばプレイヤキャラクタと行動を共にするがユーザが操作しない複数のサブキャラクタ、敵キャラクタ、街の人等のその他のノンプレイヤキャラクタを含む。
また、第1発音イベントおよび第2発音イベントの組み合わせは、上記例のみに限られず、種々適用され得る。例えば第1発音イベントをオブジェクトの爆発音を発音する発音イベントとし、第2発音イベントを建物、窓、布(カーテン、幌)等の振動音を発音する発音イベントとしてもよい。また、第1発音イベントを建物の上階を歩く音を発音する発音イベントとし、第2発音イベントを建物のきしみ音を発音する発音イベントとしてもよい。また、第1発音イベントをノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ等)の鳴き声を発音する発音イベントとし、第2発音イベントを他のノンプレイヤキャラクタの鳴き声を発音する発音イベントとしてもよい。
また、上記実施の形態において、第1領域A1に位置するか否かを判定する対象となる第1発音イベントは、1種類の発音イベント(ヘリコプタJ1の飛翔音または大砲J31の砲撃音)のみであるが、これに限られない。
例えば、第1発音イベントとして、発音する音の種類が異なる複数種類の発音イベントが含まれていてもよい。例えば、図5および図6に示した変形例において、第1領域A1に配置された大砲J31の砲撃音および敵ヘリコプタJ4の飛翔音が第1発音イベントとして設定されてもよい。この場合、第1領域A1に配置された大砲J31が砲撃した場合だけでなく、第1領域A1に敵ヘリコプタJ4が飛翔音を出しながら進入した場合にも、第1発音イベント判定手段321は、仮想空間Vにおける第1領域A1において第1発音イベントが発生したと判定する。
この場合、第2発音イベントは、複数種類の第1発音イベントのそれぞれに対応付けられた複数種類の第2発音イベントを含んでもよい。例えば、大砲J31の砲撃音を発音する発音イベントに対する第2発音イベントは、ガラス窓A2が振動する音を発音する発音イベントとし、敵ヘリコプタJ4の飛翔音を発音する発音イベントに対する第2発音イベントは、ガラス窓A2が割れる音を発音する発音イベントとしてもよい。
また、第1領域A1で実行されるすべての発音イベントが第1発音イベントとして設定されてもよい。
また、上記実施の形態においては、音の聴取位置LがプレイヤキャラクタCに基づいて配置される場合について説明したが、これに代えて、所定のオブジェクトまたは仮想空間Vの所定の位置に基づいて音の聴取位置Lが設定されてもよい。
また、一の第1発音イベントに対する第1音源S1の数および位置、ならびに、一の第2発音イベントに対する第2音源S2の数および位置は上記に限定されない。例えば、第1音源S1,S31または第2音源S2を2つとし、これらを各オブジェクトの基準位置から所定距離離れた2か所に配置してもよい。
また、上記実施の形態では、第2発音イベント実行手段322は、第2領域A2において音の聴取位置Lに最も近い位置に第2音源S2を配置することを例示したが、これに限られない。例えば、第2発音イベント実行手段322は、第2領域A2において第1音源S1の位置を基準として(例えば第1音源S1に最も近い位置に)第2音源S2を配置してもよい。また、例えば、第2発音イベント実行手段322は、第2領域A2内の予め定められた位置に第2音源S2を配置してもよい。
また、上記実施の形態では、第2発音イベントの実行と音の聴取位置L(プレイヤキャラクタCの位置)とは関係していない。すなわち、第2発音イベントの実行時において、プレイヤキャラクタCが所定の領域(例えば第1領域A1、第2領域A2、またはそれらの近傍領域)に位置する必要はない。これに代えて、第2発音イベントを実行する条件として、音の聴取位置L(プレイヤキャラクタCの位置)を含めてもよい。例えば、第2発音イベント実行手段322は、仮想空間Vにおける第1領域A1において第1発音イベントが発生したと判定され、かつ、プレイヤキャラクタCが第2領域A2の近傍に設定された第3領域に位置している場合に、第2発音イベントを実行してもよい。
また、第2領域A2は、上記実施の形態のように、第1領域A1とは別に設定されてもよいし、第2領域A2が第1領域A1内に設定されてもよい。また、上記実施の形態では、第2領域A2と当該第2領域A2以外の領域とを画する所定のオブジェクトとして、幌J2および窓J2Bを例示したが、これに限られない。例えば、天井、壁、ドア、床等が第2領域A2と当該第2領域A2以外の領域とを画する位置に配置されてもよい。
また、上述した説明では、一人のユーザがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のユーザが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、処理負荷の増大を抑えつつ様々な発音表現を実現することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供するために有用である。
1 ゲーム装置
30 制御部(コンピュータ)
31 仮想空間生成手段
33 音量判定手段
321 第1発音イベント判定手段
322 第2発音イベント実行手段
341 キャラクタ制御手段
A1 第1領域
A2 第2領域
C プレイヤキャラクタ
L 音の聴取位置
S1,S31 第1音源
S2 第2音源
V 仮想空間

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記仮想空間における所定の第1領域において所定の第1発音イベントが発生したか否かを検出する第1発音イベント判定手段、
    前記第1領域において前記第1発音イベントが発生した場合、所定の第2領域において所定の第2発音イベントの発音を実行する第2発音イベント実行手段
    前記第1領域において発生した前記第1発音イベントの所定の聴取位置における音量が基準音量以上か否かを判定する音量判定手段、および
    前記仮想空間を移動し、前記聴取位置の基準となる所定のキャラクタを制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、
    前記第2発音イベント実行手段は、前記第1領域において前記第1発音イベントが発生した場合、かつ、前記音量が前記基準音量以上である場合、前記第2領域において前記聴取位置に最も近い位置に前記第2発音イベントの音源を配置し、前記第2発音イベントの発音を実行する、ゲームプログラム。
  2. 前記第2領域と当該第2領域以外の領域とを画する所定のオブジェクトが配置され、
    前記第2発音イベント実行手段は、前記所定のオブジェクトに前記第2発音イベントの音源を配置する、請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2発音イベント実行手段は、前記所定のオブジェクトの状態に応じて異なる第2発音イベントを実行する、請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1からの何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲーム装置。
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