JP5905687B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の外観構成を示す正面図である。図1に示すように、ゲーム装置1は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体2と、同様の直方体形状を成す上側本体3とを備えている。下側本体2の上辺部分と上側本体3の下辺部分との間にはヒンジ4が架設されており、下側本体2および上側本体3は、このヒンジ4を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体2の前面と上側本体3の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図1に示す状態に開いたりすることができる。
図3は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU31、描画処理プロセッサ32、音声処理プロセッサ33、ROM34、RAM35を含むコンピュータとして動作する。ゲーム装置1の制御部30は、ゲームメディア50から読み込んだゲームプログラム50aおよびゲームデータ50bを実行することにより、仮想空間生成手段30a、キャラクタ制御手段30b、音声再生手段30c、音声変更領域設定手段30d、条件判定手段30e、および音声変更手段30fなどの機能を発揮する。
次に、ゲーム装置1が実行する音声変更処理を含む音声再生処理について具体的に説明する。図4乃至図7は、音声変更処理のための音声変更領域を説明するための模式図である。図4乃至図7に示すように、仮想空間Sは、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタCが移動可能な空間として設定されている。また、図4乃至図7に示すように、仮想空間S内には、プレイヤキャラクタCが身を隠せる岩等の固定オブジェクトOB1や、洞窟など別の環境へ移動する際にプレイヤキャラクタCが通る出入口OB2が設けられている。図4乃至図7には図示されていないが、敵キャラクタなどもこの仮想空間S内で行動するように設定されている。
30 制御部
30a 仮想空間生成手段
30b キャラクタ制御手段
30c 音声再生手段
30d 音声変更領域設定手段
30e 条件判定手段
30e1 進入判定手段
30e2 イベント判定手段
30e3 操作判定手段
30f 音声変更手段
35 RAM
36 ROM
A1,A2 音声変更領域
C プレイヤキャラクタ
CP キャラクタ位置
D1,D2 境界面
S 仮想空間
Claims (2)
- コンピュータを、
プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
予め記憶され、所定の周波数の波形で構成されるBGMおよび環境音の音声データをそれぞれ少なくとも1つ有し、当該音声データを再生する音声再生手段、
仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの状態が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、および
前記条件判定手段が前記条件を満たすと判定した場合に、再生される前記BGMおよび環境音の音声データ(以下、特定音声データ)の周波数の波形を加工した特定音声データを前記音声再生手段によって再生させる音声変更手段、として機能させ、
前記条件は、前記プレイヤキャラクタが高速移動を行う高速移動モードに移行することである第1の条件と、前記プレイヤキャラクタの動作がスローモーションとなるスローモーションモードに移行することである第2の条件とを含み、
前記条件判定手段が前記第1の条件を満たすと判定した場合、前記音声変更手段は、前記BGMおよび環境音の特定音声データにおける周波数の波形のそれぞれに、前記BGMおよび環境音においてそれぞれ互いに異なる周波数領域に対するハイパスフィルタを適用して加工し、
前記条件判定手段が前記第2の条件を満たすと判定した場合、前記音声変更手段は、前記BGMおよび環境音の特定音声データにおける周波数の波形のそれぞれに、前記BGMおよび環境音においてそれぞれ互いに異なる周波数領域に対するローパスフィルタを適用して加工する、ゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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