JP2012055452A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲームプログラムは、コンピュータ30を、プレイヤキャラクタPが行動する仮想空間Sを生成する仮想空間生成手段30a、仮想空間S内にて、プレイヤキャラクタPに対して相対的に発音源を移動させる発音源移動制御手段30c、仮想空間S内の音を聴取する位置として設定された聴取位置Lを基準として予め定められた変更領域A内に、仮想空間S内を移動する発音源が進入したか否かを判定する進入判定手段30D、および発音源が変更領域A内にあるときの発音源の音特性の制御態様と、発音源が変更領域A外にあるときの発音源の音特性の制御態様とを異ならせる音特性制御手段30fとして機能させる。
【選択図】図2
Description
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ18が含まれている。更にゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、及びバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
図2は、図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図2に示すように、本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Sが設定されており、該仮想空間S内には、操作部22の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタPが存在している。また、同じ仮想空間S内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、CPU11によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ(モンスター等:図示せず)も出現するようになっている。また、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタP近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラCが配置されており、ゲーム装置1のディスプレイ2には、該仮想カメラCにより撮像された仮想空間Sの画像が表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ2に表示された仮想空間Sを見ながら、プレイヤキャラクタPを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
図3は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、図3に示すように制御部30は、仮想空間生成手段30a、キャラクタ制御手段30b、発音源移動制御手段30c、進入判定手段30d、進行方向判定手段30e、および音特性制御手段30fを備えている。
次に、ゲーム装置1が実行するピッチ変更処理について具体的に説明する。図4は、ピッチ変更処理を説明するための模式図であって、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、仮想カメラCの前方から後方へと移動する発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。なお、図4には、移動する発音源として、敵キャラクタが吐き出すブレスBを例示しており、ブレスBと仮想マイクLの位置との間のブレスBの移動方向に関する相対距離を横軸にとり(ブレスBが仮想マイクLに近づく方向を負、ブレスBが仮想マイクLから離れる方向を正として表している)、対応するピッチ変更量を縦軸にとっている。
2 ディスプレイ
5 ゲームメディア
5a ゲームプログラム
5b ゲームデータ
11 CPU
12 描画データ生成プロセッサ
13 RAM(プログラム記憶部)
14 ROM
15 描画処理プロセッサ
16 VRAM
18 音声処理プロセッサ
19 アンプ
20 スピーカ
21 イヤホン端子
22 操作部
23 メディアインタフェース
24 無線LANモジュール
25 バス
30 制御部(コンピュータ)
30a 仮想空間生成手段
30b キャラクタ制御手段
30c 発音源移動制御手段
30d 進入判定手段
30e 進行方向判定手段
30f 音特性制御手段
A 変更領域
B ブレス(発音源)
C 仮想カメラ
L 仮想マイク(聴取位置)
Claims (6)
- コンピュータを、
プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
仮想空間内にて、前記プレイヤキャラクタに対して相対的に発音源を移動させる発音源移動制御手段、
前記仮想空間内の音を聴取する位置として設定された聴取位置を基準として予め定められた変更領域内に、仮想空間内を移動する発音源が進入したか否かを判定する進入判定手段、および
前記発音源が前記変更領域内にあるときの前記発音源の音特性の制御態様と、前記発音源が前記変更領域外にあるときの前記発音源の音特性の制御態様とを異ならせる音特性制御手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記聴取位置は、前記変更領域内に位置している、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記音特性は、前記発音源のピッチであり、
前記音特性制御手段は、前記発音源が前記変更領域内にある場合、前記発音源の位置が前記仮想空間を撮像するための仮想カメラの前後方向に関して少なくとも前記聴取位置と一致するまで、前記発音源の移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に上げる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記音特性制御手段は、前記発音源が前記変更領域内にある場合、前記発音源の位置が前記仮想カメラの前後方向に関して前記聴取位置と一致した後、前記聴取位置より後方に移動する場合には、前記発音源の移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に下げる、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記変更領域は、前記聴取位置を中心として予め定められた距離を半径とする円の内側の領域である、請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至5の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
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