JP2008194208A - ゲーム装置、ゲームプログラムおよび記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】モンスターが攻撃オブジェクトを発射したとき、飛翔音を発生するとともに、この攻撃オブジェクトとハンターとの位置関係と距離を計測する。攻撃オブジェクトがハンターの横を通過した以後、攻撃オブジェクトとハンターとの距離に応じて飛翔音の周波数を徐々に低くなるように変換してゆく。これにより、飛翔音に擬似的なドップラー効果を付与するとともに、攻撃オブジェクトが徐々に遠ざかってゆく感じを音声で表現する。
【選択図】 図5
Description
また、これらビデオゲーム機で実行されるゲームプログラムとして、例えばハンティングアクションゲームの一種である「モンスターハンター2(登録商標)」が有る。このゲームでは、モンスターは、ブレスと呼ばれる火球や電気等を吹き出して、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターを攻撃する(非特許文献2参照)。
図1は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ4、その左に方向キー3、右側にボタン群2(△○×□ボタン)が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー4、右手でボタン群2を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている(図2参照)。
携帯型ビデオゲーム機1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、VRAM(Video-RAM)16、表示部17、音声処理プロセッサ18、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24およびバス25を含んでいる。
図5は、ゲームプログラム(発音イベント処理プログラム)が、ブレス301の飛翔音に対して付与する擬似ドップラー効果を説明する図である。この擬似ドップラー効果では、ブレス301がハンター200の真横を通りすぎたときから、その飛翔音の周波数(ピッチ)を段階的に下げてゆくことによってドップラー効果に近似した聴感になるようにしている。
まず、ゲーム進行処理プログラムから、そのモンスター(攻撃オブジェクトを含む)の情報を取得する(S1)。この情報に基づいて図7に示したテーブルから所定のスケールと周波数変換量を取得する(S2)。
なお、この実施形態では、周波数変換の処理を音声処理プロセッサ18が行うようにしているが、CPU11が周波数変換プログラムに基づいてこれを行ってもよい。いずれにしても、この周波数変換の処理を行う機能部が、本願発明の音声信号処理部に対応する。
2…ボタン群
3…方向キー
4…ディスプレイ
5…ゲームメディア
11…CPU
13…RAM
18…音声処理プロセッサ
20…スピーカ
21…イヤホン端子
200…ハンター
300…モンスター
301…ブレス(火球や電気等のモンスターの攻撃オブジェクト)
Claims (12)
- ゲーム空間を設定するとともに、このゲーム空間内に、音声の聴取位置と移動オブジェクトとを設定する制御部と、
前記移動オブジェクトの移動音の音声データを記憶した音声データ記憶部と、
前記音声データを読み出して前記移動音を生成するとともに、前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離に応じて移動音の周波数を変換する音声信号処理部と、
を備えたゲーム装置。 - 前記距離に応じた周波数変換量が書き込まれたテーブルを記憶したテーブル記憶部を備え、
前記音声信号処理部は、前記距離で前記テーブルを参照して得た値に基づいて周波数の変換量を決定する請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記テーブル記憶部は、距離に応じた周波数変換量の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第1のテーブルと、前記各境界点毎の周波数変換量が書き込まれた第2のテーブルとを記憶し、
前記音声信号処理部は、前記第1のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出し、前記第2のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する周波数変換量を読み出して得た値に基づいて、前記移動音の周波数を変換する値を決定する請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記音声信号処理部は、前記移動オブジェクトの移動方向軸への投影距離を、聴取位置と移動オブジェクトとの距離とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記音声信号処理部は、前記移動音の周波数の変換を、前記移動オブジェクトが、前記聴取位置を通過したとき以後に行う請求項1乃至請求項4に記載のゲーム装置。
- 前記制御部は、音声の聴取位置として、遊技者の操作に応じて前記ゲーム空間内で活動する主キャラクタの位置に設定する請求項1乃至請求項5に記載のゲーム装置。
- 前記制御部は、前記主キャラクタと戦う敵キャラクタ、および、この敵キャラクタが発射する弾を、前記ゲーム空間内に設定し、
前記音声信号処理部は、前記弾の移動音について前記周波数の変換を行う
請求項6に記載のゲーム装置。 - 制御部を備えたゲーム装置に、
ゲーム空間、および、このゲーム空間内に音声の聴取位置と移動オブジェクトとを設定する設定手順、
前記移動オブジェクトの移動音の音声データを読み出して前記移動音を生成する移動音生成手順、
前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離に応じて移動音の周波数を変換する周波数変換手順、
を実行させるためのゲームプログラム。 - 前記周波数変換手順は、前記距離に応じた周波数変換量が書き込まれたテーブルを参照して得た値に基づいて周波数の変換量を決定する手順を含む請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記周波数変換手順は、
距離に応じた周波数変換量の制御を行う距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を分割する各境界点の距離が書き込まれた第1のテーブルを参照して前記算出した距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出す手順、
前記各境界点毎の周波数変換量が書き込まれた第2のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する周波数変換量を読み出して得た値に基づいて、前記移動音の周波数を変換する値を決定する手順、
を含む請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記周波数変換手順は、前記移動オブジェクトの移動方向軸への投影距離を聴取位置と移動オブジェクトとの距離とし、前記移動音の周波数の変換を、前記移動オブジェクトが、前記聴取位置を通過したとき以後に行う手順を含む請求項10に記載のゲームプログラム。
- 請求項8乃至請求項11のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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