JP5150107B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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この発明は、ビデオ型のゲーム装置、このゲーム装置を駆動するゲームプログラムおよびこのゲームプログラムを記憶した記憶媒体に関し、特にゲームの音響効果の制御方式の改良に関する。
CPUの情報処理機能を用いたビデオゲームが普及しており、ゲームを実行するためのハードウェアとしては、テレビに接続する専用のゲーム機であるいわゆるテレビゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯可能な小型のオールインワンのゲーム機である携帯型ビデオゲーム機(非特許文献1参照)等が普及している。
また、これらビデオゲーム機で実行されるゲームプログラムとして、例えばハンティングアクションゲームの一種である「モンスターハンター2(登録商標)」が有る。このゲームでは、モンスターは、ブレスと呼ばれる火球や電気等を吹き出して、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターを攻撃する(非特許文献2参照)。
"「プレイステーション・ポータブル」情報"、[online]、PlayStation.com(Japan)、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL:http://www.jp.playstation.com/psp/> モンスターハンター2公式ガイドブック(2006年7月15日初版発行 制作・販売元:株式会社エンターブレイン
ゲームにおいて、ブレスは、モンスターの口から放出され、飛翔音を発しながら高速にハンターの方向に飛来する。ゲーム音声は、ハンターの位置で聞こえる音声が再生されるが、上記ブレスが飛来して後方に飛び去ってゆくときの飛翔音をリアルに発生に再生しようとすれば、ブレスとハンターとの相対速度の変化に基づくドップラー効果をその飛翔音に対して付与する必要がある。
しかしながら、図10に示すように、ハンターの近傍(距離d)を通過するブレスの音声周波数は、飛翔音の基本周波数fs,飛翔速度Vs,音速V,最近点(距離dの点)を通過する時刻をt0 とすると、ドップラー周波数は、
Figure 0005150107
で表され、この周波数をリアルタイムに求めて飛翔音を周波数変換する処理は、極めて非常に負荷の大きい処理であり、ゲームの進行を制御しゲーム画面の映像を作成する等の種々の処理をリアルタイムに担当しなければならないCPUにこの処理を行わせることは困難であった。
また、ドップラー効果がかかった音声は、たとえばサイレンが近づき遠ざかるときの周波数変化等で知られているが、この周波数変化をリアルに再現することが、上記モンスターが吹き出す火球等の音声として必ずしも効果的とはいえない。
この発明は、主キャラクタに向かって高速で飛来する火球等のゲーム空間内を移動するオブジェクトの音声を、簡易な処理且つ効果的に発生することができるームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
この発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間、および、このゲーム空間内に音声の聴取位置と移動オブジェクトとを設定する設定手段、前記移動オブジェクトの移動音の音声データを読み出して前記移動音を生成する移動音生成手段、前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離に応じて前記移動音の周波数を変換する手段であって、前記移動音の周波数の変換を行う前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離の範囲である距離範囲を複数の区間に分割する第1のテーブル、および、各区間ごとの周波数変換量を記憶した第2のテーブルを用い、前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離が含まれる区間に対応する周波数変換量に基づいて前記移動音の周波数を変換する周波数変換手段、として機能させることを特徴とする。
上記発明において、前記第1のテーブルを、前記距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を前記区間に分割する各境界点の距離が書き込まれたものとし、前記第2のテーブルを、前記各境界点毎の周波数変換量が書き込まれたものとし、前記周波数変換手段を、前記第1のテーブルを参照して前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出す第1手段、および、前記第2のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する周波数変換量を読み出して得た値に基づいて、前記移動音の周波数を変換する値を決定する第2手段、を含むものとしてもよい。
上記発明において、前記周波数変換手段を、前記移動オブジェクトの移動方向軸への投影距離を聴取位置と移動オブジェクトとの距離とし、前記移動音の周波数の変換を、前記移動オブジェクトが、前記聴取位置を通過したとき以後に行う手段を含むものとしてもよい。
上記発明において、前記設定手段が、遊技者の操作に応じて前記ゲーム空間内で活動する主キャラクタをさらに設定し、前記音声の聴取位置を該主キャラクタの位置に設定するものであってもよい。
この発明のゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、該記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、移動オブジェクトと聴取位置との距離に応じてその移動オブジェクトの移動音の周波数を変換するようにしているため、たとえば、モンスターが発射するブレス(火球)等の攻撃用オブジェクトの飛翔音に生じるドップラー効果を擬似的に再現することができるとともに、オブジェクトが遠ざかってゆく(または近づいてくる)状態を音声で表現することができる。
図面を参照して、この発明の実施形態について説明する。
図1は、この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図である。携帯型ビデオゲーム機は、中央にカラー液晶のディスプレイ4、その左に方向キー3、右側にボタン群2(△○×□ボタン)が配置されている。図示しないメディア装着部にゲームプログラム、ゲームデータが記録されているゲームメディアがセットされ、電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。遊技者は、左手で方向キー4、右手でボタン群2を操作してゲーム中のキャラクタ等を操作する。また、音声信号の出力部として内蔵スピーカおよびイヤホン端子も設けられている(図2参照)。
ゲームメディアには、たとえば、モンスターハンター(登録商標)等のゲームプログラム、ゲームデータが記憶されている。ゲーム「モンスターハンター(登録商標)」は、遊技者が操作する主キャラクタであるハンターが、洞窟や海岸等の複数のゲーム空間で、敵キャラクタであるモンスターと戦うゲームである。ゲームの進行に応じて、BGMのほか、キャラクタが歩く足音、モンスターの鳴き声、モンスターが吹き出すブレス(火球等)の飛翔音等の様々な音声(ゲーム音声)が発生する。
図2は、同携帯型ビデオゲーム機1の内部構成を示すブロック図である。
携帯型ビデオゲーム機1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、VRAM(Video-RAM)16、表示部17、音声処理プロセッサ18、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24およびバス25を含んでいる。
このうち、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム等を読み出す機能部である。ゲームメディア5には、上述したようにゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。ゲームデータは、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、BGM、効果音、ブレスの飛翔音等の音声データ、文字や記号によるメッセージデータ、および、図7に示す各種テーブルを含んでいる。CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム、ゲームデータの全部または一部をRAM13に読み込み、遊技者による操作部22の操作に応じてこれを実行する。
RAM13には、メディアインタフェース23によってゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラムおよびゲームデータを格納するロードエリア、および、CPU11がゲームプログラムを処理するためのワークエリアが設定される。RAM13のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア5から読み込まれる。
ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム、ゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、上記のようにゲームメディア5からRAM13に読み込まれたゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部22から遊技者の操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示部17に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」という。)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。ゲームプログラムは、ゲームの進行を制御するメインプログラムであるゲーム進行処理プログラム、ゲーム中の音声(ゲーム音声)の発生を制御する発音イベント処理プログラム等から構成されている。
ゲーム進行に伴うゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。CPU11は、操作部22から入力される遊技者の操作信号に基づき、表示部17に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、1/60秒毎にゲーム画像を描画生成し、生成したゲーム画像をVRAM16に書き込む。表示部17は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)を有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画像を表示する。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべきBGMや効果音等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して、音声処理プロセッサ18に入力する。すなわち、CPU11は、後述の発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。RAM13に記憶されている音声データは、ゲームメディア5からロードされたものである。
音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11から入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。なお、スピーカ20は、装置本体の左右の両端部にそれぞれ一個ずつ設けられ、ステレオ出力が可能になっている。なお、RAM13に記憶されている音声データは、CPU11が読み出して音声処理プロセッサ18に供給してもよく、音声処理プロセッサ18が直接RAM13にアクセスして音声データを読み出すようにしてもよい。
操作部22は、前記ボタン群2(△○×□ボタン)、方向キー3を含み、遊技者の操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をCPU11に入力する。方向キー3は、主として操作者が操作するキャラクタである主キャラクタの移動方向を指示するための操作子である。また、「○」、「△」、「×」、「□」の4個のボタンからなるボタン群2は、主キャラクタの特定の動作(たとえば、ジャンプ、屈む、走る等)を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外に、電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
メディアインタフェース23は、メディア装着部に装着されたゲームメディア5にアクセスするインタフェースである。ゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。
無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
次に、図3、図4を参照して上記携帯型ビデオゲーム機が実行するゲームについて説明する。このゲームは、「モンスターハンター(登録商標)」と呼ばれるゲームであり、密林や砂漠等のゲーム空間が設定され、このゲーム空間で遊技者が操作する主キャラクタであるハンター200が、敵キャラクタであるモンスター300と戦うゲームである。
ゲーム空間とは、CPU11がゲームプログラムやゲームデータによるゲーム進行処理において仮想的に生成する空間であり、CPU11は、このゲーム空間内で、ハンターやモンスターを活動させ、ゲーム音声を発生させる。
ゲーム空間は、上述したように、たとえば密林、砂漠、雪山、海岸等の特徴づけがなされており、ゲームデータとしては、上記ゲーム空間の特徴づけに対応した背景をゲーム画面に表示するため描画データや、上記ゲーム空間の特徴を表現するようなゲーム音声が記憶されている。
ゲームでは、多数のゲーム空間が設定され、各ゲーム空間に登場するモンスターは、それぞれ異なっている。図3に示したモンスター300はリオレイヤと呼ばれるモンスターであり、図4に示したモンスターはフルフルと呼ばれるモンスターである。ハンター200は、剣や弓等でモンスター300を攻撃し、モンスター300は、ブレスと呼ばれる火球や踏みつけ等でハンター200を攻撃する。
図3、図4は、各モンスター300がブレス(火球や電気)301を口から吹き出した場面を示している。図3(A)は、モンスター(リオレイヤ)300がブレス301を吹き出した瞬間を示している。そして、このブレス301は、同図(B)において、ハンター200の左近傍を通過して後方に飛び去っている。ゲームプログラムは、このようなゲーム画面の動画を作成してディスプレイ4に表示するとともに、ブレス301の飛翔音を発生してスピーカ等から出力する。図4(A),(B)も同様にモンスター(フルフル)300がブレス301を吹き出すゲーム画面を表した図である。同図(A)は、モンスター300がブレス301を吹き出した瞬間のゲーム画面であり、同図(B)は、そのブレス301がハンター200の左近傍を通過してゆく状態を表したゲーム画面である。
ゲームプログラムは、図3、図4に示したゲーム画面に合わせて、ブレス301の飛翔音を発生する。ゲーム中の音声(ゲーム音声)は、ハンター200の位置で聞こえているように再生される。ブレス301は、高速でハンター200の近傍を通過するため、ブレス301の飛翔音をリアルに再生するために、ブレス301のハンター200に対する距離に応じて飛翔音の音量(ボリューム値)を制御するとともに、飛翔音に擬似的なドップラー効果(擬似ドップラー効果)をかけるようにしている。ここで、擬似ドップラー効果とは、ドップラー効果的な周波数変換処理である。
以下、図5〜図8を参照して上記擬似ドップラー効果について説明する。
図5は、ゲームプログラム(発音イベント処理プログラム)が、ブレス301の飛翔音に対して付与する擬似ドップラー効果を説明する図である。この擬似ドップラー効果では、ブレス301がハンター200の真横を通りすぎたときから、その飛翔音の周波数(ピッチ)を段階的に下げてゆくことによってドップラー効果に近似した聴感になるようにしている。
ブレス301がハンター200の真横を通りすぎたか否かは、ブレス301の移動方向のベクトルvfとブレス301からハンター200方向へのベクトルvhとの内積の正負によって判断する。すなわち、ブレス301がハンター200の真横を通りすぎていない場合(たとえばブレス位置がP2)には、vfとvhの成す角が鋭角であるため、内積は正値である。また、ブレス301がハンター200の真横を通りすぎる瞬間(ブレス位置がP0)では、vfとvhの成す角が直角であるため、内積は0である。さらに、ブレス301がハンター200の真横を通りすぎたのち(たとえば図示の状態でブレス位置がP1)では、vfとvhの成す角が鈍角であるため、内積は負値をとる。なお、ベクトルvf,vhは、実際の速度や距離を表す絶対値を持っていてもよく、正規化されていてもよい。
ゲームプログラム(発音イベント処理プログラム)では、定期的に上記の内積値を求め、その値が0以下となったとき以後に、飛翔音の周波数を低下させる周波数変換を行う。この実施形態では、図6に示すようにブレス301の位置が、ハンター200の真横の位置P0から所定の距離遠ざかる毎に段階的に周波数を低下させる処理を行う。CPU11および音声処理プロセッサ18の機能に余裕がある場合には、図6(A)の破線で示すように所定の距離毎の境界点を直線でつないで直線補間し、滑らかに連続的に周波数を徐々に低下させていくようにしてもよい。
なお、この実施形態では、ハンター200とブレス301との距離として、ブレス301の進行方向の軸上の距離を用いている。これは、ブレス301の移動速度v×時間tで容易に計算でき、図5のP0において距離=0になるため処理が簡単なためであるが、ハンター200とブレス301との距離として、実際の直線距離を用いてもよい。
ここで、図5および図6に示した距離に応じた周波数変換の例を説明する。この例では、ハンター200の真横P0から一定距離d1(=100m)の範囲毎に段階的に周波数を低下させている。最初の100m(0〜100m)では、飛翔音の周波数(ピッチ)を、基本周波数から100セント低下させる。ここで、100セントとは、平均律音階の半音に相当する周波数比であり、2の12乗根の比率である。次の100mの範囲(100〜200m)では、飛翔音の周波数を基本周波数から200セント低下させる。200〜300mの範囲では、飛翔音の周波数を300セント低下させる。300〜400mの範囲では、飛翔音の周波数を400セント低下させる。400〜500mの範囲では、飛翔音の周波数を500セント低下させる。そして、500mよりも遠い範囲では、飛翔音の周波数を1000セント低下させる。
なお、もし図6(A)の破線で示した直線補間によって周波数変換値を求める場合には、0〜500mの区間では「周波数変換値(セント)=−距離(m)」の一次関数で周波数変換値が求められ、500〜600mの区間では、「周波数変換値(セント)=−5×距離(m)+2000」の一次関数で周波数変換が求められる。そして、600mを超える区間では周波数変換値は−1000の定数となる。
上述したように、このゲームでは、多数のゲーム空間が設定され、各ゲーム空間に登場するモンスターも異なり、そのモンスターが発射する攻撃オブジェクトも異なる。ここで、攻撃オブジェクトとは、敵キャラクタであるモンスターが、主キャラクタであるハンターを攻撃する武器であり、モンスターから発射され、モンスターから離れて移動する物体である。その移動は空中を飛んでも地面を移動してもよい(なお、以下の説明では「飛翔」の語を用いている)。
このように、ゲームプログラム,ゲームデータでは、各モンスター毎に異なる攻撃オブジェクトが設定されているため、各攻撃オブジェクトの特徴をよく表すように、各モンスター(の攻撃オブジェクト)毎に、その飛翔音にかける擬似ドップラー効果の態様を別々に設定する。
図7は、各モンスター毎に別々の擬似ドップラー効果を設定するための各種テーブルを示す図である。同図(A)はドップラー指定テーブル、同図(B)はスケールテーブル、同図(C)は周波数変換量テーブルを示している。
同図(B)のスケールテーブルは、距離に応じて周波数変換量を制御する制御対象の距離範囲を示す最小距離,最大距離、および、この最小距離と最大距離との間の距離範囲を複数の区間に分割するための区間距離を記憶したテーブルである。また、同図(C)の周波数変換量テーブルは、前記距離範囲内の区間距離ごとの周波数変換量を記憶したテーブルである。この周波数変換量テーブルの値は、図6(A)の破線で示すように、折れ線状に周波数変換量を変化させる場合には、各区間の境界点の周波数変換量となる。
このテーブルによって割り出した周波数変換量による飛翔音の周波数変換は、飛翔音を発生するときに行ってもよく、発生したのちの信号処理で行ってもよい。いずれにしても、デジタルの音声データのサンプリングクロックごとのアドレス進度を1よりも小さくすることによって周波数を低く変換すればよい。
図8は、音声データのサンプリングクロックごとのアドレス進度を1よりも小さくすることによって音声信号の周波数を低く変換する手法を説明する図である。同図(A)は、デジタル音声信号である音声データの一例を示す図である。図中、等間隔の縦線がサンプリングクロック(たとえば44.1kHz)タイミングを示している。音声データは、このサンプリングクロックごとの離散データ(サンプリングデータ)として記憶されている。この音声データを通常の(1の)アドレス進度で読み出した場合、その音声データ本来の周波数で再生される。一方、同図(B)に示すように、1よりも小さい0.8のアドレス進度で読み出した場合、本来の周波数の0.8倍で再生される。0.8倍は、ほぼ−190セントの周波数変換量に相当する。
アドレス進度が整数でない場合、読出アドレスにサンプリングデータが存在しない場合がある(殆どの場合そうである)が、この場合には、前後のサンプリングデータを用いて補間することによって読出アドレスのサンプリングデータを算出する。なお、補間の方式は一次補間であっても二次補間であってもよい。
なお、このようにアドレス進度を変更することによって周波数を低く変換をした場合、波形が伸長されて1つの音声データによる音声の再生時間が長くなるが、ブレス301等のモンスターが発射する攻撃オブジェクトの場合、ゲーム空間内での攻撃オブジェクトの寿命が終わったとき飛翔音も強制的に消去されるため、音声データの再生時間にかかわらずゲームにおける飛翔音の長さは同じである。なお、周波数変換をしても音声データの再生時間が変化しないようにする場合には、周期波形を一定周期ごとに端折ればよい。すなわち、0.8倍に周波数変換した場合には、図8(B)に示すような周期波形を5周期に1周期の割合で読み出さずに次の周期波形にジャンプする。これによって、音声データの読出長を実質2割短くすることができ、0.8倍の周波数で再生しても通常の周波数で音声データを読み出した場合と同じ長さでゲーム音声を再生することができる。
次に図9のフローチャートを参照して、携帯型ビデオゲーム機の飛翔音発生処理の手順を説明する。この処理は、発音イベント処理プログラムの一部であり、モンスターがブレス等の攻撃オブジェクトを発射したときに実行される処理である。なお、このフローチャートでは、文字数を節約するために攻撃オブジェクトを「弾」と表記している。
ゲーム進行処理プログラムから、モンスターがブレス等の攻撃オブジェクト(弾)を発射した旨が通知されるとこの処理がスタートする。
まず、ゲーム進行処理プログラムから、そのモンスター(攻撃オブジェクトを含む)の情報を取得する(S1)。この情報に基づいて図7に示したテーブルから所定のスケールと周波数変換量を取得する(S2)。
こののち、発射された攻撃オブジェクトの飛翔音の音声データをRAM13から読み出して(S3)、音声処理プロセッサ18に入力する(S4)。この音声データの読み出し処理(S3,S4)は、ゲーム進行処理プログラムから、攻撃オブジェクトが消滅した旨の通知を受けるまで(S5)継続される。ここで、攻撃オブジェクトの消滅とは、攻撃オブジェクトがハンター等のキャラクタに命中した場合、攻撃オブジェクトがゲーム空間の外へ飛んで行った場合、攻撃オブジェクトの時間的寿命が終わった場合等である。
攻撃オブジェクトがハンター(主キャラクタ)の真横(P0)を通過するまで、すなわち、攻撃オブジェクトの進行方向の軸での投影距離が0になるまでは読み出した音声データをそのまま音響として出力する(S6でNO)。攻撃オブジェクトがハンターの真横を通過した以後は(S6でYES)、S以下の擬似ドップラ効果の処理を行う。
ている。
では、通過距離を算出する。通過距離とは、図5におけるP0から現在の攻撃オブジェクトの位置P1までの距離である。なお、この通過距離は、ゲーム進行処理プログラムが算出して発音イベント処理プログラムに渡すようにしてもよい。この通過距離を用いてS2で取得したスケールテーブルを参照してその属する区間を割り出し(S8)、この区間を引数として周波数変換量テーブルから読み出した周波数変換量に基づいて、現在の音声データに掛ける周波数変換の値(セント値)を決定する(S9)。そしてこの値を音声処理プロセッサ18に出力する(S10)。音声処理プロセッサ18は、CPU11から入力された音声データに対して、この周波数変換の値に従った周波数変換を行ってスピーカ等に出力する。
以上の処理により、モンスターが発射した攻撃オブジェクトがハンターの真横を通過したとき以後、通過距離に応じてテーブルから求められた周波数変換量で、その攻撃オブジェクトの飛翔音の周波数が変換されるため、簡略な処理でドップラー効果に類似のまたは実際のドップラー効果よりもゲームにおいて盛り上がる音響効果を飛翔音に付与することができる。
なお、この実施形態では、周波数変換の処理を音声処理プロセッサ18が行うようにしているが、CPU11が周波数変換プログラムに基づいてこれを行ってもよい。いずれにしても、この周波数変換の処理を行う機能部が、本願発明の音声信号処理部に対応する。
なお、この実施形態では、ブレス301等の攻撃オブジェクトがハンターの真横を通過したのち、遠ざかってゆく状態を表すために飛翔音に擬似ドップラー効果を付与しているが、攻撃オブジェクトが、ハンターの真横を通過する前に、ハンターに向かって近づいてくる状態を表すために、飛翔音に擬似ドップラー効果を付与してもよい。
なお、この実施形態は、携帯型ビデオゲーム機および携帯型ビデオゲーム機用のゲームプログラムについて説明したが、本発明は、携帯型ビデオゲーム機のみならず、専用のテレビゲーム機、パソコンゲーム等におよびそのゲームプログラムに適用可能である。
この発明が適用される携帯型ビデオゲーム機の概略の外観図 同携帯型ビデオゲーム機の内部構成を示すブロック図 同携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例、特にモンスターが火球(ブレス)を吹き出す場面を示す図 同携帯型ビデオゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画像の一例、特にモンスターが電気(ブレス)を吹き出す場面を示す図 本発明の擬似ドップラー効果における攻撃オブジェクトとハンターとの位置関係の求め方を説明する図 同擬似ドップラー効果の一例を示す図 同擬似ドップラー効果用の各種テーブルを示す図 音声データの周波数変換の方式の一例を示す図 飛翔音発生処理の手順を説明するフローチャート 音源が移動し観測者が停止している場合のドップラー効果について説明する図
符号の説明
1…携帯型ビデオゲーム機
2…ボタン群
3…方向キー
4…ディスプレイ
5…ゲームメディア
11…CPU
13…RAM
18…音声処理プロセッサ
20…スピーカ
21…イヤホン端子
200…ハンター
300…モンスター
301…ブレス(火球や電気等のモンスターの攻撃オブジェクト)

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    ゲーム空間、および、このゲーム空間内に音声の聴取位置と移動オブジェクトとを設定する設定手段、
    前記移動オブジェクトの移動音の音声データを読み出して前記移動音を生成する移動音生成手段、
    前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離に応じて前記移動音の周波数を変換する手段であって、前記移動音の周波数の変換を行う前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離の範囲である距離範囲を複数の区間に分割する第1のテーブル、および、各区間ごとの周波数変換量を記憶した第2のテーブルを用い、前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離が含まれる区間に対応する周波数変換量に基づいて前記移動音の周波数を変換する周波数変換手段、
    として機能させるゲームプログラム。
  2. 前記第1のテーブルは、前記距離範囲の最大値、最小値、この距離範囲を前記区間に分割する各境界点の距離が書き込まれたものであり、前記第2のテーブルは、前記各境界点毎の周波数変換量が書き込まれたものであり、
    前記周波数変換手段は、前記第1のテーブルを参照して前記聴取位置と移動オブジェクトとの距離がどの境界点に挟まれる区間に属するかを割り出す第1手段、および、前記第2のテーブルからこの割り出した区間の一端または両端の境界点に対応する周波数変換量を読み出して得た値に基づいて、前記移動音の周波数を変換する値を決定する第2手段、を含む請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記周波数変換手段は、前記移動オブジェクトの移動方向軸への投影距離を聴取位置と移動オブジェクトとの距離とし、前記移動音の周波数の変換を、前記移動オブジェクトが、前記聴取位置を通過したとき以後に行う手段を含む請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記設定手段は、遊技者の操作に応じて前記ゲーム空間内で活動する主キャラクタをさらに設定し、前記音声の聴取位置を該主キャラクタの位置に設定する請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
JP2007031873A 2007-02-13 2007-02-13 ゲームプログラムおよびゲームシステム Active JP5150107B2 (ja)

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