JP3455739B2 - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、及びプログラム

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JP3455739B2 JP2001394015A JP2001394015A JP3455739B2 JP 3455739 B2 JP3455739 B2 JP 3455739B2 JP 2001394015 A JP2001394015 A JP 2001394015A JP 2001394015 A JP2001394015 A JP 2001394015A JP 3455739 B2 JP3455739 B2 JP 3455739B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば競馬ゲーム
の効果音などにおいて、臨場感を損なわずにサウンドを
削減し、コンピュータの負荷を軽減させることができる
ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、競馬ゲームのレースの実況などに
おいては、サウンドを再生する範囲内にある対象物の効
果音は個々に全て再生されていた。具体的には、画面に
表示されている馬であれば、その馬の走行音の音量がど
んなに小さくても、その馬の走行音は個々に全て再生さ
れていた。つまり、画面に表示されている馬が10頭い
る場合は、走行音の音量に関わらず、サウンドを10個
保有して効果音の再生処理をおこなっていた。また、別
の方法として、全ての馬の走行音をまとめて1つの走行
音として再生処理をおこなっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、サウンドを再
生する範囲内にある(画面に表示されている)対象物の
効果音を個々に全て再生するのでは、たくさんのサウン
ドを必要とし、コンピュータの負荷が増大するので効率
的ではない。また、その結果、コンピュータの処理速度
が遅くなるという問題も発生する。
【0004】一方、サウンドを再生する範囲内にある対
象物の効果音をまとめて1つの効果音として再生するの
では、サウンド数は削減できるが、効果音による演出で
ある臨場感を失うことになる。
【0005】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、効果音による臨場感を損なわずに、サウンド数
を削減し、コンピュータの負荷を軽減することができる
ゲーム装置、及びプログラムを提供することを課題とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、仮想的な座標系上で移動体が移動する工程を含むゲ
ームを進行させ、その進行状況に応じて画像を表示装置
の画面上に表示するとともに、前記ゲームの進行状況に
応じて音楽を再生するゲーム装置であって、個々の前記
移動体に対応する効果音を前記移動体毎に個別に発音す
る単体発音手段と、複数の前記移動体に対応する効果音
をまとめて単一の効果音として発音する複数体発音手段
と、仮想的な座標系上に存在する前記移動体の各々を、
前記単体発音手段により発音する単体発音移動体及び前
記複数体発音手段により発音する複数体発音移動体のい
ずれかに決定する発音種別決定手段と、前記発音種別決
定手段による決定結果に応じて前記単体発音手段及び前
記複数体発音手段を制御し、前記移動体の効果音を再生
させる効果音再生制御手段と、を備える。
【0007】上記のように構成されたゲーム装置によれ
ば、まず、仮想的な座標系上で移動する移動体が、単体
発音手段により発音する単体発音移動体であるか、複数
体発音手段により発音する複数体発音移動体であるかを
決定する。単体発音手段は、1つの移動体に対応する効
果音を当該移動体毎に個別に発音することができる。ま
た、複数体発音手段は、複数の移動体に対応する効果音
をまとめて単一の効果音として発音することができる。
そして、移動体が単体発音移動体であることが決定する
と、1つの移動体毎に効果音を再生する。また、移動体
が複数体発音移動体であることが決定すると、複数の移
動体の集合としてまとめて単一の効果音を再生する。こ
のように、移動体の効果音を、移動体の種類に応じて振
り分け、単体発音手段と複数体発音手段とを組み合わせ
て再生することにより、ゲームにおける効果音による臨
場感を損なうことなく、コンピュータの負荷を軽減させ
ることができる。さらに、これによって、コンピュータ
の処理を早くすることもできる。
【0008】上記のゲーム装置の一態様では、前記仮想
的な座標系上における前記移動体の各々の座標を算出す
る移動体座標算出手段と、前記移動体座標算出手段によ
り算出された前記座標と、前記仮想的な座標系上におけ
る前記仮想カメラの座標とに基づいて、前記仮想カメラ
の視野の範囲内における前記移動体の位置に前記移動体
の画像を表示する画像表示手段と、をさらに備える
【0009】この態様によれば、算出した移動体の各々
の座標と仮想カメラの座標に基づいて、仮想カメラの視
野の範囲内における移動体の位置に当該移動体の画像を
表示する。これにより、仮想的な座標系上の固定の位置
に設置された仮想カメラの視野の範囲を、表示装置の画
面上に表示することができる。ここで、表示装置とは、
家庭用テレビの受像機などである。また、仮想カメラ
は、仮想的な座標系上の固定の位置に複数設置されてお
り、仮想カメラの角度変化やズーム機能によって表示画
面は変化する。さらに、通常、表示画面は仮想的な座標
系上を移動する移動体を中心に表示するので、移動体の
移動に応じて、固定の位置に設置された複数の仮想カメ
ラの中で移動体を表示するのにもっとも適した仮想カメ
ラに切り替わるようになっている。これにより、臨場感
のある画像をプレイヤーに提供することができる。
【0010】上記のゲーム装置の他の一態様では、前記
仮想カメラの視野の範囲内に、前記移動体の発音種別を
決定するための発音種別決定範囲を設定する発音種別決
定範囲設定手段をさらに備え、前記発音種別決定手段
は、前記発音種別決定範囲内に位置している移動体を単
体発音移動体に、また、前記発音種別決定範囲外に位置
している移動体の全てを複数体発音移動体に、それぞれ
決定する。これにより、仮想カメラの視野の範囲内に位
置する移動体のうち、仮想カメラから近い一定の範囲内
の移動体を、単体発音移動体として画一的に、且つ、容
易に抽出することができる。
【0011】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定手段は前記発音種別決定範囲を基
準点に基づいて決定し、前記発音種別決定手段は前記基
準点の座標を前記仮想カメラの視野の範囲内に存在する
1つの前記移動体の座標データと同一に決定する。ここ
で、仮想カメラの視野の範囲内に存在する1つの移動体
とは、例えば、ゲーム中にプレイヤーが注目する移動体
等である。これによれば、注目する移動体は常に発音種
別決定範囲内に存在しているので、当該注目する移動体
を単体発音移動体とし、常に臨場感のある効果音を再生
することができる。
【0012】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記1つの移動体は、前記仮想カメラの位置から最
も近い距離にある前記移動体である。これによれば、仮
想カメラの位置から最も近い距離にある移動体は常に発
音種別決定範囲内に存在しているので、当該仮想カメラ
の位置から最も近い距離にある移動体を単体発音移動体
とし、常に臨場感のある効果音を再生することができ
る。
【0013】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定手段は前記発音種別決定範囲を基
準点に基づいて決定し、前記発音種別決定手段は前記基
準点の座標を前記仮想カメラの視野の範囲内に存在する
1つの前記移動体の座標データに基づいて決定する。こ
れにより、移動体の座標以外を基準点として発音種別決
定範囲を設定することができる。
【0014】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定手段は、前記発音種別決定範囲に
属する移動体のうち、所定個数の移動体のみを前記単体
発音移動体に、また、残りの移動体を前記複数体発音移
動体に、それぞれ決定する。これによれば、発音種別決
定範囲内に属する移動体のうち、例えば4個の移動体の
みを単体発音移動体に決定し、残りの移動体を複数体発
音移動体に決定するように、制限を設けることができ
る。これにより、例えば、発音種別決定範囲内に属する
移動体が10個の場合であっても、4個しか単体発音移
動体にならないので、コンピュータの負荷を軽減するこ
とができる。また、例えば単体発音移動体は4個、複数
体発音移動体は1個、とあらかじめ設定しておくことが
できるので効率的に効果音の再生処理を行うことが可能
である。
【0015】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定手段は、前記発音種別決定範囲に
属する移動体のうち、前記仮想カメラの位置との距離が
短い方から前記所定個数の移動体を前記単体発音移動体
に決定する。これによれば、発音種別決定範囲内におけ
る仮想カメラと移動体との距離に基づいて、単体発音移
動体を決定するので、決定処理を簡単に行うことができ
るとともに、プレイヤーが容易に認識できる臨場感のあ
る効果音を再生することができる。
【0016】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記発音種別決定手段は前記仮想カメラと前記移動
体との距離を仮想的な座標系上の座標データに基づいて
算出し、前記発音種別決定手段は算出した距離が短い方
から所定個数の移動体を前記単体発音移動体と決定し、
前記発音種別決定手段は残りの移動体を前記複数体発音
移動体と決定する。これによれば、発音種別決定手段
が、仮想カメラと移動体の距離にのみ基づいて容易に単
体発音移動体と複数体発音移動体とを決定することがで
きる。
【0017】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記効果音再生制御手段は、単体発音手段で移動体
の効果音を発音する場合に、前記仮想カメラと前記単体
発音移動体との距離を仮想的な座標系上の座標データに
基づいて算出し、算出された前記距離に基づいて単体発
音移動体の各々の効果音の音量を決定する。これによれ
ば、仮想カメラと単体発音移動体との距離が短い場合は
効果音の音量を大きくし、距離が長い場合は効果音の音
量を小さくするなど、よりゲームの臨場感を演出できる
ように効果音の音量の調整をすることができる。
【0018】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記効果音再生制御手段は、複数体発音手段で移動
体の効果音を発音する場合は、前記仮想カメラと複数の
前記複数体発音移動体との距離を仮想的な座標系上の座
標データに基づいて個々に算出し、算出された個々の距
離の平均値に基づいて前記複数体発音移動体の効果音の
音量を決定する。これによれば、複数体発音移動体は複
数存在するので、仮想カメラと個々の複数体発音移動体
との距離の平均値に基づいて複数体発音移動体の効果
音の音量を決定する。その結果、ゲームの臨場感を演出
できるように効果音の音量を調整することができる。
【0019】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記効果音再生制御手段は、前記複数体発音移動体
の効果音の音量を予め既定された一定の音量に設定す
る。これによれば、複数体発音移動体の効果音の音量を
予め設定しておくことができるので、コンピュータの負
荷を軽減させることができ、処理速度を早くすることが
できる。
【0020】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、左チャンネルスピーカ及び右チャンネルスピーカを
備え、前記効果音再生制御手段は、単体発音手段前記
移動体の効果音を発音する場合は、仮想的な座標系上で
前記仮想カメラの視野の中心に中心線を想定し、前記
動体の座標データに基づいて前記移動体が前記中心線を
基準として左右のどちらに位置しているかを算出し、前
記中心線の左側に位置している単体発音移動体について
は左チャンネルスピーカから効果音を再生させ、前記中
心線の右側に位置している単体発音移動体については右
チャンネルスピーカから効果音を再生させる。これによ
り、表示画面上における移動体の位置に対応するほうの
スピーカから、その移動体の効果音が再生されるので、
プレイヤーにさらなる臨場感を提供することができる。
【0021】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記効果音再生制御手段は、前記中心線、前記移動
体の座標データ、及び、前記仮想カメラの座標データか
ら、前記仮想カメラを基準として、各単体発音移動体
前記中心線からの左右への距離を算出し、前記移動体の
効果音の音量を、前記左右への距離に応じて左チャンネ
ルスピーカ、及び、右チャンネルスピーカに割り振っ
て、前記移動体の効果音を再生させる。これにより、表
示画面上における移動体の位置に対応して、左右両方の
スピーカから音量調節された効果音が再生されるので、
さらにゲームの臨場感を高めることができる。
【0022】本発明の他の観点では、仮想的な座標系上
で移動体が移動する工程を含むゲームを進行させ、その
進行状況に応じて画像を表示装置の画面上に表示すると
ともに、前記ゲームの進行状況に応じて音楽を再生する
コンピュータにより実行されるプログラムであって、
々の前記移動体に対応する効果音を前記移動体毎に個別
に発音する単体発音手段、複数の前記移動体に対応する
効果音をまとめて単一の効果音として発音する複数体発
音手段、仮想的な座標系上に存在する前記移動体の各々
を、前記単体発音手段により発音する単体発音移動体及
び前記複数体発音手段により発音する複数体発音移動体
のいずれかに決定する発音種別決定手段、前記発音種別
決定手段による決定結果に応じて前記単体発音手段及び
前記複数体発音手段を制御し、前記移動体の効果音を再
生させる効果音再生制御手段、として前記コンピュータ
を機能させる。
【0023】本発明のプログラムによれば、そのプログ
ラムをコンピュータに読み取らせて実行することによ
り、当該コンピュータを本発明のゲーム装置における制
御装置として機能させることができる。また、上記のプ
ログラムにおいては、先にゲーム装置について述べたの
と同様の態様とすることにより、ゲーム装置と同様の作
用効果を奏することが可能となる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0025】[ゲーム装置の構成]図1は本発明が適用
された家庭用競馬ゲーム装置の制御系のブロック図であ
る。家庭用競馬ゲーム装置は、記憶媒体としてのDVD
−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従って
所定のゲームを実行するものである。
【0026】このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ1
0a及び10b、コントローラ12、補助記憶装置1
3、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成され
る。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ1
0a及び10bにはそのテレビ受像機の内臓スピーカが
一般に使用される。スピーカは、右チャンネルスピーカ
10a及び左チャンネルスピーカ10bの2チャンネル
を有する。コントローラ12は入力装置として機能する
ものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付け
る操作部材が設けられる。
【0027】補助記憶装置13は、ゲーム進行状況など
に関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例
えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD
−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータが記録されているが、それらの詳細については後述
する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−R
OMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよ
い。
【0028】一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU
1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3
と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有し
ている。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に
必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが
書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−
ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデー
タが必要に応じて書き込まれる。
【0029】GPU4はCPU1から画像データを受け
取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画すると
ともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再
生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力す
る。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されて
サウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータ
や音源データ等を再生してスピーカから出力させる。
【0030】DVD−ROM読取装置8は、CPU1か
らの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプ
ログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対
応した信号を出力する。
【0031】CPU1にはバス14を介して通信制御デ
バイス11が接続され、そのデバイス11にはコントロ
ーラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接
続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1
/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を
走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力
する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12
の操作状態を判別する。なお、コントローラ12及び補
助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並
列に接続可能である。
【0032】[競馬ゲーム]次に、本発明を競馬ゲーム
に適用した例について説明する。競馬ゲームは、大きく
分けて馬主モード、厩舎モード及びレースモードから構
成される。ゲーム進行中にプレイヤーは、コントローラ
12を操作して上記3つのモードのいずれかを選択し、
ゲームを進行させる。上記3つのモードの中で特に、レ
ースモードとは、競走馬が実際のレースに出走するモー
ドであり、レース当日のパドックや本馬場入場の様子を
表示し実際のレースが行われる。レースが終了すると、
レース毎に成績が発表され、さらに自厩舎所属のレース
出走全馬の成績などが取得される。本発明は、特にレー
スモードのレースの実況における効果音の再生に関する
ものである。
【0033】[馬の位置決定]次に、馬の位置決定につ
いて、図5及び図6を参照して説明する。馬の位置は、
各馬のスピードと所定のコース上の走行ルート等に基づ
いて決定する。なお、この決定処理は、前述のCPU1
が所定の演算プログラムを実行することにより行われ
る。図5(a)及び(b)に示すように、所定のコース
における馬の標準タイム及び標準スピードが、現実の馬
のタイム及びスピードに基づいて、図1に示すDVD−
ROM15に記憶されている。そして、その標準タイム
及び標準スピードに基づいて算出された標準スピードダ
イアグラムを図5(c)に示す。標準スピードダイアグ
ラムは、縦軸に距離、横軸にタイムをとっており、馬が
スタート後に何秒の時点で何メートル進んだかを示して
いる。
【0034】個々の馬のスピードダイアグラムは、標準
スピードダイアグラムを、各馬に設定されている位置決
定補足パラメータにより補正することにより得られる。
図6(a)に例示するように、馬の位置決定補足パラメ
ータは、馬のスタミナ値、馬のスピード値、馬の調子等
で構成されている。具体的には、馬のスタミナ値が高い
馬の場合はゴール近くでスピードが上昇し、スタミナ値
が低い馬の場合は時間が経つにつれてスピードが下降し
ていく。位置決定補足パラメータは、このような各馬に
応じた細かい情報を保持しており、必要に応じて若干の
ランダム性を加えながら位置決定補足パラメータに基づ
いて標準スピードダイアグラムを補正する。これによ
り、各馬特有のスピードダイアグラムが作成される。
【0035】さらに、各馬特有のスピードダイアグラム
を所定のコースの標準走行ルートに当てはめて馬の位置
を決定する。図6(b)において、点線で示す標準走行
ルート50は、図1に示すDVD−ROM15に記憶さ
れている全てのコース毎に予め設定されている。この所
定のコースの標準走行ルート50と、各馬特有のスピー
ドダイアグラムに基づいて、スタート後の特定時刻にお
ける各馬の位置を算出する。そして、決定したその馬の
位置は座標データとして常に管理されている。こうし
て、ゲーム装置は、レースのスタート後の各時刻におけ
る各馬の位置の座標データを常に保持していることにな
る。なお、これらの位置算出方法は既知であるので、更
なる詳細な説明は省略する。また、上記の馬の位置の算
出方法は一例であり、本発明は、上記とは異なる方法で
馬の位置を計算するゲーム装置に対しても適用可能であ
る。
【0036】[機能ブロック]図2に、本発明のゲームの
機能ブロック図を示す。図示の各機能は、DVD−RO
M15に記録されたプログラムをCPU1が実行し、必
要に応じてSPU6などの構成要素を制御することによ
り実現される。
【0037】図2において、単体サウンド発音手段51
は、競馬ゲームにおける出走馬などの1つの移動体に対
して1つのサウンドを設定し、複数体サウンド発音手段
52は複数の移動体の集合に対して1つのサウンドを設
定する。発音種別決定手段54は、複数の移動体の効果
音を単体サウンド発音手段により発音するか、複数体サ
ウンド発音手段により発音するかを決定する。発音種別
決定手段54は、発音種別決定範囲設定手段55により
設定される発音種別決定範囲に基づいて、単体サウンド
発音手段により発音するか、複数体サウンド発音手段に
より発音するかを決定することができる。なお、効果音
を発音する対象となる複数の移動体のうち、単体サウン
ド発音手段により発音する移動体以外の全ての移動体
は、複数体サウンド発音手段により発音されることにな
る。
【0038】そして、発音種別決定手段54による決定
結果は効果音再生制御手段53に送られる。効果音再生
制御手段53は、発音種別決定手段54から受け取った
決定結果に応じて、単体サウンド発音手段51及び複数
体サウンド発音手段52を制御し、スピーカ10a及び
10bから効果音を発音させる。
【0039】[効果音再生方法]図3に、本発明を適用
した競馬ゲーム装置におけるレースの実況場面の表示画
像例を示す。なお、ゲーム用プログラムは、既に、図1
に示すDVD−ROM15から読み出され、RAM3に
ロードされているものとする。
【0040】競馬ゲーム装置には、レースをおこなうコ
ースが数種類記憶されている。各コースは、仮想的な座
標系上に設定されている。さらに、コースには数個の仮
想カメラが所定の位置に固定で設置されており、仮想カ
メラの位置は上記座標系における座標データにより記憶
されている。図3は、ある仮想カメラの視野に基づいて
表示されており、その仮想カメラの角度やズーム機能に
よって表示画面が変化する。さらに、通常、表示画面は
レース中の馬を中心に表示するので、馬の移動に応じて
コースに設置された数個の仮想カメラの中で、馬を表示
するのにもっとも適した仮想カメラに切り替わるように
なっている。また、馬はそれぞれの識別情報として馬番
号(NO.)を保持している。
【0041】一方、レース中の馬の走行音は、表示して
いる仮想カメラとの距離が近い馬ほど大きく、表示して
いる仮想カメラとの距離が遠いほど小さくなる。図4に
馬番号と、その馬の走行音のグラフ100を示す。図3
における103aは馬番号3の馬であり、仮想カメラと
の距離がもっとも近いため、図4のグラフ100上の走
行音103bが示すように、走行音の音量はもっとも大
きくなる。馬番号1の馬101a、馬番号2の馬102
a、馬番号10の馬104aも同様に、図4のグラフ1
00上で、走行音101b、102b、104bとなっ
ており、仮想カメラと馬との距離に反比例するように走
行音の音量が決まっている。一方、図3における破線1
05aにより示されるのは、馬番号4〜9の馬の集合体
であり、仮想カメラとの距離がある程度遠い。これら馬
番号4〜9の馬のように、仮想カメラとの距離がある程
度離れている馬の走行音は、その他多数の馬としてまと
めて1つの音とする。つまり、図4のグラフ100上で
走行音105bに示すように、1つの音で発するととも
に、その音量は、距離によって極めて小さくなる。ここ
で、仮想カメラと馬の距離とに基づいて算出された走行
音の音量を、1頭毎に発音した場合の音を単体サウンド
という。また、一定の音量を、その他多数の馬としてま
とめて発音した場合の音を複数体サウンドという。この
ように、複数の馬の走行音を、単体サウンドと複数体サ
ウンドを組み合わせて発音することにより、レースの臨
場感を損なうことなく、サウンドを削減することができ
る。さらに、コンピュータの負荷を軽減させることもで
きる。
【0042】[サウンド再生]次に、単体サウンドとす
る馬の決定について、図7を参照して説明する。図7
は、レース中におけるコースを上からみた図であり、図
中の黒点は走行中の馬の位置を示している。なお、図7
は、コースが設定された座標系上に、予め決定されてい
る仮想カメラ位置及び各馬の位置をプロットすることに
より得られる。各馬は図中の矢印20で示す進行方向に
向かって進んでいる。仮想カメラ21は所定の座標に固
定されており、ここでは馬103aに注目してレースを
表示している。さらに、仮想カメラ21は角度の変更や
ズームが可能であり、角度の変更やズームに伴って、仮
想カメラ21の視野23も変化する。仮想カメラ21の
視野23の範囲が画面の表示範囲である。また、仮想カ
メラ21は、馬103aに注目しているので、馬103
aの移動に応じて仮想カメラ21の角度を変更し、常に
馬103aが表示されるように画面の表示範囲を調整し
ている。
【0043】単体サウンドとする馬は、発音種別決定範
囲22に基づいて決定される。発音種別決定範囲22
は、図7における×印24を中心とした円である。発音
種別決定範囲22を規定する円の半径はあらかじめ仮想
カメラ毎に所定の数値に設定されており、円の中心24
は仮想カメラ21が注目している馬103aの位置座標
と一致するように設定する。これによれば、馬103a
の移動に伴って円の中心24が移動し、それゆえ、発音
種別決定範囲22も移動することになる。また、別の方
法として、円の中心24の決定は、仮想カメラ21が注
目している馬103aの位置座標を、矢印40が示すよ
うにX軸方向に平行移動させて、仮想カメラに近い方の
コースのふち25(コースの内側の柵の位置に対応す
る)と交差した点41の座標とするなど、種々の方法を
利用することができる。
【0044】そして、円の中心24とあらかじめ設定さ
れている半径に基づいて、発音種別決定範囲22が決定
すると、発音種別決定範囲22内に位置する各馬を単体
サウンドに、発音種別決定範囲22外に位置する全ての
馬をまとめて複数体サウンドに決定する。具体的には、
馬103aは発音種別決定範囲22内に位置するので単
体サウンドとして発音し、複数の馬105aは発音種別
決定範囲22外に位置するので、発音種別決定範囲22
外に位置する他の全ての馬とまとめて複数体サウンドと
して発音することが決定する。こうして、発音種別決定
範囲22内に属する馬を単体サウンドとして発音するこ
とに決定し、残りの全ての馬を複数体サウンドとして発
音することに決定する。
【0045】なお、単体サウンドとする馬の決定方法は
さらに制限を設けて、発音種別決定範囲22内で、且
つ、仮想カメラと馬の距離が近い順に最高4頭まで、等
とすることもできる。こうすると、発音種別決定範囲2
2内に10頭の馬が位置する場合であっても、4頭しか
単体サウンドにならないのでサウンドを節約することが
できる。また、別の方法として、発音種別決定範囲22
によらず、仮想カメラと馬の距離が近い順に4頭を単体
サウンドとして発音し、残りの馬をまとめて複数体サウ
ンドとして発音することもできる。これらの方法によれ
ば、単体サウンドのサウンドは4つ、複数体サウンドの
サウンドは1つと、あらかじめサウンドを設定しておく
ことができるのでより効率的である。
【0046】次に、単体サウンドとする馬の走行音を2
チャンネルあるスピーカ10a及び10bのどちらで再
生するかについて、図8を参照して説明する。図8にお
いて、仮想カメラ21の視野23の中心に中心線30が
設定される。仮想カメラ21の角度の変更などにより視
野23が変化すると、それに応じて中心線30も常に視
野23の中心線となるように変化する。そして、中心線
30を基準とし、中心線30より右側の範囲に位置する
馬は右チャンネルスピーカ10aから、中心線30より
左側の範囲に位置する馬は左チャンネルスピーカ10b
から馬の走行音を発音させることを決定する。具体的に
は、馬104aは中心線30を基準として右側の範囲に
位置するので右チャンネルスピーカ10aから走行音を
発音させることになる。これにより、表示画面上におけ
る馬の位置に対応する方のスピーカからその馬の走行音
が再生されるので、表示画面でレースを見るゲームプレ
イヤーはより臨場感を感じることができる。
【0047】なお、馬の走行音はサウンドチャンネルの
一方のみから発音するのではなく、中心線、仮想カメラ
の位置及び馬の位置から、左右の距離的な割合を算出
し、馬の走行音の音量をその算出した距離的な割合で、
右チャンネルスピーカ10a及び左チャンネルスピーカ
10bに割り振って発音させることもできる。つまり、
中心線30上に位置する馬103aの走行音は左右チャ
ンネルスピーカから同レベルで再生され、中心線30よ
りやや右よりに位置する馬104aの走行音は左チャン
ネルスピーカより右チャンネルスピーカからやや大きく
再生される。これによれば、よりシーンに応じた臨場感
を演出することができる。
【0048】[効果音処理]次に、レースの実況におけ
る効果音処理について、図9及び図10のフローチャー
トを参照して説明する。図9は効果音処理のメインルー
チンであり、図10は図9におけるサウンド決定処理の
サブルーチンである。なお、以下に説明する処理は、図
1に示すDVD−ROM15から読み出され、RAM3
にロードされたゲームプログラムに基づいてCPU1に
より実行される。
【0049】図9を参照すると、まず、CPU1はレー
スに参加している各馬の位置を決定する(ステップS
1)。これはCPU1が、RAM3内にあらかじめロー
ドされている標準スピードダイアグラム、所定の馬毎の
位置決定補足パラメータ、及び、所定のコースの標準走
行ルート50に基づいて、各馬の位置を算出することに
よりおこなう。CPU1は決定した各馬の位置を座標デ
ータとしてRAM3に一時的に記憶する。
【0050】次に、CPU1は仮想カメラと馬の距離算
出処理をおこなう(ステップS2)。仮想カメラは所定
の位置に固定で設置されているので、仮想カメラの位置
は固定した座標データとしてRAM3に記憶されてい
る。仮想カメラと馬の距離は、RAM3に記憶されてい
る仮想カメラの座標データと馬の座標データに基づい
て、CPU1により算出され、RAM3に一時的に記憶
される。
【0051】次に、CPU1はサウンド決定処理をおこ
なう(ステップ3)。サウンド決定処理は、馬の走行音
の発音種別、音量、音像定位などを決定する処理であ
り、その詳細を図10を参照して説明する。ここで、発
音種別とは馬の走行音の発音方法が単体サウンドによる
ものであるか、複数体サウンドによるものであるかをい
う。また、音像定位とは単体サウンドとする馬の走行音
を左右2チャンネルあるスピーカ10a及び10bのど
ちらで発音するかをいう。
【0052】まず、CPU1は馬番号1の馬(図3及び
図7における馬101a)についてサウンド決定処理を
開始し(ステップS10)、発音種別決定手段として機
能することにより、馬番号1の馬が、図7に示す発音種
別決定範囲22内に位置しているか否かを判断する(ス
テップS11)。なお、発音種別決定範囲は、CPU1
が発音種別決定範囲設定手段として機能することにより
設定される。
【0053】馬番号1の馬が発音種別決定範囲22外に
位置している場合、発音種別決定手段としてのCPU1
は、馬番号1の馬をその他多数の馬とし、複数体サウン
ドで発音することが決定する(ステップS17)。一
方、馬番号1の馬が発音種別決定範囲22内に位置して
いる場合、CPU1は、ステップS2で算出した馬番号
1の馬の位置と仮想カメラの位置との距離をRAM3か
ら取り出し、距離と反比例するように馬番号1の馬の走
行音の音量を算出する(ステップS12)。そして、算
出した馬番号1の馬の走行音の音量を、RAM3に一時
的に記憶する。
【0054】さらに、効果音再生制御手段としてのCP
U1は馬番号1の馬が、図8に示す中心線30を基準と
して、仮想カメラ21の視野23の右側に位置している
か否かを判断する(ステップS13)。馬番号1の馬
(図8における馬101a)が中心線30を基準として
右側に位置している場合、馬番号1の馬の走行音を右チ
ャンネルスピーカ10aから発音することが決定する
(ステップS14)。また、馬番号1の馬が中心線30
を基準として左側に位置している場合、馬番号1の馬の
走行音を左チャンネルスピーカ10bから発音すること
が決定する(ステップS18)。なお、図3及び図8の
例では、馬番号1の馬は仮想カメラ21の視野23の左
側に位置するので、左チャンネルスピーカ10bから走
行音を再生することになる。
【0055】こうして馬番号1の馬について、馬の走行
音の発音種別、音量、音像定位などが決定すると、CP
U1は、表示画面上の全ての馬を判定したか否かを判断
する(ステップS15)。全ての馬を判定していない場
合、馬番号をインクリメントする(ステップS16)。
そして、CPU1は馬番号2の馬(図3、図7及び図8
における馬102a)について、同様に馬の走行音の発
音種別、音量、音像定位を決定する処理を続行する。こ
うして表示画面上の全ての馬を判定した場合は、サウン
ド決定処理を終了する。
【0056】こうしてサウンド決定処理が終了すると、
サウンド決定処理が終了した時点で、各馬の発音種別、
音量及び音像定位の情報はRAM3に記憶されているこ
とになる。よって、処理は図9に示すメインルーチンへ
戻り、効果音再生制御手段として、CPU1は再生処理
をおこなう(ステップS4)。再生処理は、単体サウン
ドの場合、単体サウンド発音手段として機能するCPU
1の制御の下、DVD−ROM15から読み出されてサ
ウンドバッファ7に記憶された音源データ等を、サウン
ド決定処理で決定した各馬の発音種別、音量、音像定位
の情報に基づいてSPU6が再生し、スピーカから出力
させる処理である。また、複数体サウンドの場合、複数
体サウンド発音手段として機能するCPU1の制御の
下、DVD−ROM15から読み出されてサウンドバッ
ファ7に記憶された音源データ等をSPU6が常に再生
する。なお、複数体サウンドの音量は、予め決められた
所定値としてレース中に常に一定の音量で再生してもよ
いし、予め決められた所定値を仮想カメラからの馬群の
距離に応じて多少のレベル調整を行って再生してもよ
い。
【0057】以上説明したように、本発明による競馬ゲ
ームでは、馬の走行音の発音種別として単体サウンドと
複数体サウンドの2種類を組み合わせている。これによ
れば、音量の大きい馬の個々の走行音と、音量の小さい
多数の馬のまとまった走行音とを組み合わせ、まるで全
ての馬の足音が鳴っているかのように聞かせることがで
きる。つまり、臨場感を損なうことなくサウンドを削減
して、コンピュータの負荷を軽減させることができる。
【0058】以上の実施形態は、本発明を競馬ゲームの
レースの実況における効果音に適用した場合であるが、
本発明の適用はこれに限定されず、他の種々のゲームへ
の適用が可能である。例えば、シューティングゲームに
おいて1画面に表示される複数の戦闘機の効果音や、ア
ドベンチャーゲームにおいて1画面に表示される複数の
敵の効果音などにも、本発明の単体サウンドと複数体サ
ウンドを組み合わせた手法を適用することが可能であ
る。
【0059】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
例えば競馬ゲームのレースの実況において、馬の走行音
は、音量の大きい馬の個々の走行音と、音量の小さい多
数の馬のまとまった走行音とを組み合わせ、まるで全て
の馬の足音が鳴っているかのように聞かせることができ
る。つまり、臨場感を損なうことなくサウンドを削減
し、コンピュータの負荷を軽減させることができる。ま
た、これによりコンピュータの処理を早くすることもで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された競馬ゲーム装置の制御系ブ
ロック図である。
【図2】本発明のプログラムにより実現される機能のブ
ロック図である。
【図3】図1の競馬ゲームにおけるレースの実況場面の
表示画像例を示す図である。
【図4】馬番号と、その馬の走行音の関係を示すグラフ
である。
【図5】馬の位置決定処理に必要な、標準タイム、標準
スピード、及び、標準スピードダイアグラムを示す図で
ある。
【図6】馬の位置決定処理に必要な、馬の位置決定補足
パラメータ、及び、標準走行ルートを示す図である。
【図7】レースにおけるコースと仮想カメラの視野、及
び、発音種別決定範囲を示す図である。
【図8】サウンド決定処理に必要な、仮想カメラの視
野、及び、仮想カメラの視野の中心線を示す図である。
【図9】図1の競馬ゲームにおける効果音処理を示すフ
ローチャートである。
【図10】図9の効果音処理に含まれるサウンド決定処
理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 5 フレームバッファ 6 SPU 7 サウンドバッファ 8 DVD−ROM読取装置 9 モニタ 10a 右チャンネルスピーカ 10b 左チャンネルスピーカ 11 通信制御デバイス 12 コントローラ 13 補助記憶装置 14 バス 15 DVD−ROM 16 ゲーム機本体
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 G10K 15/04 302

Claims (28)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想的な座標系上で移動体が移動する工
    程を含むゲームを進行させ、その進行状況に応じて画像
    を表示装置の画面上に表示するとともに、前記ゲームの
    進行状況に応じて音楽を再生するゲーム装置であって、個々の前記移動体に対応する効果音を前記移動体毎に個
    別に発音する単体発音手段と、 複数の前記移動体に対応する効果音をまとめて単一の効
    果音として発音する複数体発音手段と、 仮想的な座標系上に存在する前記移動体の各々を、前記
    単体発音手段により発音する単体発音移動体及び前記複
    数体発音手段により発音する複数体発音移動体のいずれ
    かに決定する発音種別決定手段と、 前記発音種別決定手段による決定結果に応じて前記単体
    発音手段及び前記複数体発音手段を制御し、前記移動体
    の効果音を再生させる効果音再生制御手段と、を備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記仮想的な座標系上における前記移動
    体の各々の座標を算出する移動体座標算出手段と、 前記移動体座標算出手段により算出された前記座標と、
    前記仮想的な座標系上における前記仮想カメラの座標と
    に基づいて、前記仮想カメラの視野の範囲内における前
    記移動体の位置に前記移動体の画像を表示する画像表示
    手段と、をさらに備える ことを特徴とする請求項1に記
    載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記仮想カメラの視野の範囲内に、前記
    移動体の発音種別を決定するための発音種別決定範囲を
    設定する発音種別決定範囲設定手段をさらに備え、前記発音種別決定手段は、前記発音種別決定範囲内に位
    置している移動体を単体発音移動体に、また、前記発音
    種別決定範囲外に位置している移動体の全てを複数体発
    音移動体に、それぞれ決定する ことを特徴とする請求項
    2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記発音種別決定手段は前記発音種別決
    定範囲を基準点に基づいて決定し、前記発音種別決定手
    段は前記基準点の座標を前記仮想カメラの視 野の範囲内
    に存在する1つの前記移動体の座標データと同一に決定
    することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記1つの移動体は、前記仮想カメラの
    位置から最も近い距離にある前記移動体であることを特
    徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記発音種別決定手段は前記発音種別決
    定範囲を基準点に基づいて決定し、前記発音種別決定手
    段は前記基準点の座標を前記仮想カメラの視野の範囲内
    に存在する1つの前記移動体の座標データに基づいて決
    定することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記発音種別決定手段は、前記発音種別
    決定範囲に属する移動体のうち、所定個数の移動体のみ
    前記単体発音移動体に、また、残りの移動体を前記複
    数体発音移動体に、それぞれ決定することを特徴とする
    請求項3乃至6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記発音種別決定手段は、前記発音種別
    決定範囲に属する移動体のうち、前記仮想カメラの位置
    との距離が短い方から前記所定個数の移動体を前記単体
    発音移動体に決定することを特徴とする請求項7に記載
    のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記発音種別決定手段は前記仮想カメラ
    前記移動体との距離を仮想的な座標系上の座標データ
    に基づいて算出し、前記発音種別決定手段は算出した距
    離が短い方から所定個数の移動体を前記単体発音移動体
    と決定し、前記発音種別決定手段は残りの移動体を前記
    複数体発音移動体と決定することを特徴とする請求項2
    に記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記効果音再生制御手段は、単体発音
    手段で移動体の効果音を発音する場合に、前記仮想カメ
    ラと前記単体発音移動体との距離を仮想的な座標系上の
    座標データに基づいて算出し、算出された前記距離に基
    づいて単体発音移動体の各々の効果音の音量を決定する
    ことを特徴とする請求項2乃至9のいずれか一項に記載
    のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記効果音再生制御手段は、複数体発
    音手段で移動体の効果音を発音する場合は、前記仮想カ
    メラと複数の前記複数体発音移動体との距離を仮想的な
    座標系上の座標データに基づいて個々に算出し、算出さ
    れた個々の距離の平均値に基づいて前記複数体発音移動
    の効果音の音量を決定することを特徴とする請求項2
    乃至10のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記効果音再生制御手段は、前記複数
    体発音移動体の効果音の音量を予め既定された一定の音
    量に設定することを特徴とする請求項1乃至10のいず
    れか一項に記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 左チャンネルスピーカ及び右チャンネ
    ルスピーカを備え、前記効果音再生制御手段は、単体発
    音手段前記移動体の効果音を発音する場合は、仮想的
    な座標系上で前記仮想カメラの視野の中心に中心線を想
    定し、前記移動体の座標データに基づいて前記移動体が
    前記中心線を基準として左右のどちらに位置しているか
    を算出し、前記中心線の左側に位置している単体発音移
    動体については左チャンネルスピーカから効果音を再生
    させ、前記中心線の右側に位置している単体発音移動体
    については右チャンネルスピーカから効果音を再生させ
    ることを特徴とする請求項2乃至12のいずれか一項に
    記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 前記効果音再生制御手段は、前記中心
    線、前記移動体の座標データ、及び、前記仮想カメラの
    座標データから、前記仮想カメラを基準として、各単体
    発音移動体の前記中心線からの左右への距離を算出し、
    前記移動体の効果音の音量を、前記左右への距離に応じ
    て左チャンネルスピーカ、及び、右チャンネルスピーカ
    に割り振って、前記移動体の効果音を再生させることを
    特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 仮想的な座標系上で移動体が移動する
    工程を含むゲームを進行させ、その進行状況に応じて画
    像を表示装置の画面上に表示するとともに、前記ゲーム
    の進行状況に応じて音楽を再生するコンピュータにより
    実行されるプログラムであって、個々の前記移動体に対応する効果音を前記移動体毎に個
    別に発音する単体発音手段、 複数の前記移動体に対応する効果音をまとめて単一の効
    果音として発音する複数体発音手段、 仮想的な座標系上に存在する前記移動体の各々を、前記
    単体発音手段により発音する単体発音移動体及び前記複
    数体発音手段により発音する複数体発音移動体 のいずれ
    かに決定する発音種別決定手段、 前記発音種別決定手段による決定結果に応じて前記単体
    発音手段及び前記複数体発音手段を制御し、前記移動体
    の効果音を再生させる効果音再生制御手段、として前記
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラ
    ム。
  16. 【請求項16】 前記仮想的な座標系上における前記移
    動体の各々の座標を算出する移動体座標算出手段、 前記移動体座標算出手段により算出された前記座標と、
    前記仮想的な座標系上における前記仮想カメラの座標と
    に基づいて、前記仮想カメラの視野の範囲内における前
    記移動体の位置に前記移動体の画像を表示する画像表示
    手段、としてさらに前記コンピュータを機能させる こと
    を特徴とする請求項15に記載のプログラム。
  17. 【請求項17】 前記仮想カメラの視野の範囲内に、
    記移動体の発音種別を決定するための発音種別決定範囲
    を設定する発音種別決定範囲設定手段としてさらに前記
    コンピュータを機能させ、前記発音種別決定手段は、前記発音種別決定範囲内に位
    置している移動体を単体発音移動体に、また、前記発音
    種別決定範囲外に位置している移動体の全てを複数体発
    音移動体に、それぞれ決定する ことを特徴とする請求項
    16に記載のプログラム。
  18. 【請求項18】 前記発音種別決定手段は前記発音種別
    決定範囲を基準点に基づいて決定し、前記発音種別決定
    手段は前記基準点の座標を前記仮想カメラの視野の範囲
    内に存在する1つの前記移動体の座標データと同一に決
    定することを特徴とする請求項17に記載のプログラ
    ム。
  19. 【請求項19】 前記1つの移動体は、前記仮想カメラ
    の位置から最も近い距離にある前記移動体であることを
    特徴とする請求項18に記載のプログラム。
  20. 【請求項20】 前記発音種別決定手段は前記発音種別
    決定範囲を基準点に基づいて決定し、前記発音種別決定
    手段は前記基準点の座標を前記仮想カメラの視野の範囲
    内に存在する1つの前記移動体の座標データに基づいて
    決定することを特徴とする請求項17に記載のプログラ
    ム。
  21. 【請求項21】 前記発音種別決定手段は、前記発音種
    別決定範囲に属する移動体のうち、所定個数の移動体の
    みを前記単体発音移動体に、また、残りの移動体を前記
    複数体発音移動体に、それぞれ決定することを特徴とす
    る請求項17乃至20のいずれか一項に記載のプログラ
    ム。
  22. 【請求項22】 前記発音種別決定手段は、前記発音種
    別決定範囲に属する移動体のうち、前記仮想カメラの位
    置との距離が短い方から前記所定個数の移動体を前記単
    体発音移動体に決定することを特徴とする請求項21に
    記載のプログラム。
  23. 【請求項23】 前記発音種別決定手段は前記仮想カメ
    ラと前記移動体との距離を仮想的な座標系上の座標デー
    タに基づいて算出し、前記発音種別決定手段は算出した
    距離が短い方から所定個数の移動体を前記単体発音移動
    体と決定し、前記発音種別決定手段は残りの移動体を前
    記複数体発音移動体と決定することを特徴とする請求項
    16に記載のプログラム。
  24. 【請求項24】 前記効果音再生制御手段は、単体発音
    手段で移動体の効果音を発音する場合に、前記仮想カメ
    ラと前記単体発音移動体との距離を仮想的な座標系上の
    座標データに基づいて算出し、算出された前記距離に基
    づいて単体発音移動体の各々の効果音の音量を決定する
    ことを特徴とする請求項16乃至23のいずれか一項に
    記載のプログラム。
  25. 【請求項25】 前記効果音再生制御手段は、複数体発
    音手段で移動体の効果音を発音する場合は、前記仮想カ
    メラと複数の前記複数体発音移動体との距離を仮想的な
    座標系上の座標データに基づいて個々に算出し、算出さ
    れた個々の距離の平均値に基づいて前記複数体発音移動
    の効果音の音量を決定することを特徴とする請求項1
    6乃至24のいずれか一項に記載のプログラム。
  26. 【請求項26】 前記効果音再生制御手段は、前記複数
    体発音移動体の効果音の音量を予め既定された一定の音
    量に設定することを特徴とする請求項15乃至24のい
    ずれか一項に記載のプログラム。
  27. 【請求項27】 左チャンネルスピーカ及び右チャンネ
    ルスピーカを備え、前記効果音再生制御手段は、単体発
    音手段前記移動体の効果音を発音する場合は、仮想的
    な座標系上で前記仮想カメラの視野の中心に中心線を想
    定し、前記移動体の座標データに基づいて前記移動体が
    前記中心線を基準として左右のどちらに位置しているか
    を算出し、前記中心線の左側に位置している単体発音移
    動体については左チャンネルスピーカから効果音を再生
    させ、前記中心線の右側に位置している単体発音移動体
    については右チャンネルスピーカから効果音を再生させ
    ることを特徴とする請求項16乃至26のいずれか一項
    に記載のプログラム。
  28. 【請求項28】 前記効果音再生制御手段は、前記中心
    線、前記移動体の座標データ、及び、前記仮想カメラの
    座標データから、前記仮想カメラを基準として、各単体
    発音移動体の前記中心線からの左右への距離を算出し、
    前記移動体の効果音の音量を、前記左右への距離に応じ
    て左チャンネルスピーカ、及び、右チャンネルスピーカ
    に割り振って、前記移動体の効果音を再生させることを
    特徴とする請求項27に記載のプログラム。
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