JPH11275700A - 三次元サウンド再生プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータを利用したゲームシステム - Google Patents

三次元サウンド再生プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータを利用したゲームシステム

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JPH11275700A
JPH11275700A JP10089400A JP8940098A JPH11275700A JP H11275700 A JPH11275700 A JP H11275700A JP 10089400 A JP10089400 A JP 10089400A JP 8940098 A JP8940098 A JP 8940098A JP H11275700 A JPH11275700 A JP H11275700A
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JP
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dimensional sound
sound
dimensional
volume
sound data
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JP10089400A
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Tatsuo Nakane
健生 中根
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Marelli Corp
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Calsonic Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】データ量が少なく、処理負担が小さいととも
に、臨場感を十分に体感させることができる「三次元サ
ウンド再生プログラムが記録されたコンピュータ読み取
り可能な記録媒体」を提供することである。 【解決手段】観測者の周囲の予め決められた第1及び第
2位置を含む複数のサンプリング位置にそれぞれ音像を
定位可能な三次元サウンドについての複数の三次元サウ
ンドデータ14を有する。音量調節手段15は、例えば
第1位置と第2位置の中間位置に音像を定位させる場合
には、第1位置についての三次元サウンドの音量と第2
位置についての三次元サウンドの音量とを、前記中間位
置の前記第2位置に対する位置関係と前記中間位置の前
記第1位置に対する位置関係に応じて調節して、サウン
ド出力手段12により各三次元サウンドデータに基づく
三次元サウンドを出力させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、三次元サウンドを
出力する出力装置を備えたコンピュータシステムに適用
可能な三次元サウンド再生プログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体、及び三次元サウンド
を出力する出力装置を備えたコンピュータを利用したゲ
ームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スポーツカーレースを題材にし
たレーシングゲームソフトウェアは、テレビゲームなど
の各種ゲーム装置に広く普及しており、仮想的に自車両
を操作してレーシングコースを走行させ、コンピュータ
によって操作される車と順位やラップを競うものであ
る。特に近年においては、臨場感を出すために描画を三
次元画像とすることに加えて、エンジン音や歓声その他
の音を三次元サウンドにより再生するようにしたものが
開発されている。
【0003】ここで、観測者による音像の三次元的な定
位は、両耳に加えられる音圧レベルや両耳信号間の時間
差、直接音と反射音の時間差や周波数変化等により行わ
れる。三次元サウンドは、このような各種のパラメータ
を適宜に設定して、観測者が現実の音源から発せられた
音と同じように、該音源の方向や距離、音源の周囲環境
等を模擬して立体的に認識できるようにしたサウンドで
ある。このような三次元サウンドにより、ゲームプレー
ヤ等はより現実に近い臨場感でプレーを楽しむことがで
きる。
【0004】このような三次元サウンドの再生技術とし
ては、音源が静止している場合には、各種のパラメータ
を設定して観測者と音源との関係を再現するような三次
元サウンドデータを作成し、ゲームの進行に対応させ
て、例えば、観測者の右斜め後方でコップが割れる音を
再現(表現)することができる。
【0005】しかし、ゲームによっては、そのような単
発的なサウンドでは臨場感が十分に表現できないものも
あり、例えば、上述のレーシングゲームにあっては自車
両が後続車に追い越される時などには、現実のサウンド
(音)と同様のサウンドで再現することが要請されてい
るが、従来は、音源の遠近感を、単に音量(ボリューム
の大きさ)を調整することにより、即ち、音源が近づく
ときには徐々に大きくなるように、逆に遠ざかるときに
は徐々に小さくなるようにすることで表現するようにし
ている。
【0006】また、音源が移動する場合には、観測者と
音源の相対位置に対応した複数の三次元サウンドデータ
を作成しておき、これらを該相対位置の変化に応じて順
次切り換えることにより再現するようにしたものもあ
る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、観測者と音源
との相対位置を単に音量のみを調整することにより表現
するものでは単調であり臨場感を十分に体感させること
ができない。また、複数の三次元サウンドデータを観測
者と音源との相対位置の変化に応じて順次切り換えるも
のでは、切り換え時のサウンドの不連続性が不自然であ
り、不自然でない程度に連続的に変化させるためには、
サンプリング数(データ数)を非常に多くする必用があ
り、データ量が膨大になるとともに、処理負担が大きい
という問題がある。
【0008】本発明は、このような従来技術の問題点に
鑑みてなされたものであり、データ量が少なく、処理負
担が小さいとともに、臨場感を十分に体感させることが
できる三次元サウンド再生プログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータを
利用したゲームシステムを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の請求項1に係る発明によると、三次元サウンドデータ
に基づき三次元サウンドを出力する出力装置を備えたコ
ンピュータシステムに適用可能な三次元サウンド再生プ
ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、観測者の周囲の予め決められた複数のサ
ンプリング位置にそれぞれ音像を定位可能な三次元サウ
ンドについての複数の三次元サウンドデータと、前記複
数のサンプリング位置のうちの互いに隣接するサンプリ
ング位置の中間位置に音像を定位させる場合に、前記互
いに隣接するサンプリング位置の一方である第1位置に
ついての三次元サウンドデータに基づく三次元サウンド
の音量と前記互いに隣接するサンプリング位置の他方で
ある第2位置についての三次元サウンドデータに基づく
三次元サウンドの音量とを、前記中間位置の前記第2位
置に対する位置関係と前記中間位置の前記第1位置に対
する位置関係に基づき調節する音量調節手段と、を備え
たことを特徴とする三次元サウンド再生プログラムが記
録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供さ
れる。
【0010】この場合において、請求項2に記載のよう
に、前記音量調節手段は、前記第1位置についての三次
元サウンドデータに基づく三次元サウンドの音量と前記
第2位置についての三次元サウンドデータに基づく三次
元サウンドの音量との比が、前記中間位置の前記観測者
及び前記第2位置を通る線に対する距離と前記中間位置
の前記観測者及び前記第1位置を通る線に対する距離と
の比に概略一致するように、それぞれの音量を調節する
ようにできる。
【0011】また、請求項3に係る発明によると、三次
元サウンドデータに基づき三次元サウンドを出力する出
力装置を備えたコンピュータを利用したゲームシステム
において、観測者の周囲の予め決められた複数のサンプ
リング位置にそれぞれ音像を定位可能な三次元サウンド
についての複数の三次元サウンドデータが記憶された記
憶手段と、前記複数のサンプリング位置のうちの互いに
隣接するサンプリング位置の中間位置に音像を定位させ
る場合に、前記互いに隣接するサンプリング位置の一方
である第1位置についての三次元サウンドデータに基づ
く三次元サウンドの音量と前記互いに隣接するサンプリ
ング位置の他方である第2位置についての三次元サウン
ドデータに基づく三次元サウンドの音量との比が、前記
中間位置の前記観測者及び前記第2位置を通る線に対す
る距離と前記中間位置の前記観測者及び前記第1位置を
通る線に対する距離との比に概略一致するように、それ
ぞれの音量を調節する音量調節手段と、を備えたことを
特徴とするコンピュータを利用したゲームシステムが提
供される。
【0012】以下、これら本発明の作用について概説す
る。例えば、複数のサンプリング位置の互いに隣接する
一方を第1位置とし、他方を第2位置とし、音像の定位
位置を第1位置から第2位置まで移動するとした場合
に、第1位置においては、第1位置に対応する三次元サ
ウンドデータに基づく三次元サウンドの音量を最大と
し、第2位置に対応する三次元サウンドデータに基づく
三次元サウンドの音量を最小とする。次に、第1位置か
ら第2位置へ向かって音像を移動させるときには、第1
位置に対応する三次元サウンドデータに基づく三次元サ
ウンドの音量を該移動量に応じて徐々に小さくするとと
もに、第2位置に対応する三次元サウンドデータに基づ
く三次元サウンドの音量を該移動量に応じて徐々に大き
くする。以下同様にそれぞれの音量を調節して、第2位
置においては第2位置に対応する三次元サウンドデータ
に基づく三次元サウンドの音量を最大とし、第1位置に
対応する三次元サウンドデータに基づく三次元サウンド
の音量を最小とする。
【0013】本発明によると、例えば、観測者を中心と
して、その周囲の複数箇所において、三次元サウンドデ
ータを準備すれば、観測者の周囲の任意の位置に音像を
移動させることができる。従って、例えば、上述のレー
シングゲームにあっては、後続者が自車両の後方から右
又は左側方を通過して前方へ追い越して行く様や自車両
の後方で後続車が左右に移動する様等を音感によって体
感させることができるようになり、臨場感を十分に表現
できるようになる。この場合において、各三次元サウン
ドデータの切り換えは滑らかに行われるから、切り換え
時の不自然さがないとともに、データのサンプリング数
もそれほど多くする必用もないので、データ量が少な
く、従って処理負担も小さくすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。図1は本発明の実施形態としての三
次元サウンド再生プログラムを含むゲームプログラムが
記録された記録媒体が適用されるゲーム装置のハードウ
ェア構成を示すブロック図である。
【0015】三次元サウンド再生プログラムを含むゲー
ムプログラム(例えば、レーシングプログラム)は、コ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体としてのCD(コン
パクトディスク)1に記録されており、ゲーム装置はこ
のCD1に記録された情報を読み出すためのCDドライ
バ2を有している。
【0016】CDドライバ2により読み出されたプログ
ラムやデータは、メモリ(RAM)3に格納され、CP
U(中央処理ユニット)4がこのメモリ3に格納された
プログラムを実行することにより、CRT等のディスプ
レイ5にレーシングコースやその他の画面が表示され、
ゲームプレーヤが入力用コントローラ6を操作すること
によりゲームが進行する。
【0017】入力用コントローラ6は、例えば、スター
トボタン、リセットボタン、各種選択ボタンの他、車両
等を操作するためのボタンが設けられたゲームパッドで
あり、プレーヤはこの入力用コントローラ6を操作する
ことにより、ゲームの内容に応じた各種モード、例え
ば、レーシングゲームの場合には、決勝モード、予選モ
ード、練習モード等を選択したり、自車両の位置や速度
を変更操作する。
【0018】サウンドコントローラ(音源ボード)7
は、CD1から読み出されてメモり3に格納された三次
元サウンドデータやその他の音源データに基づくサウン
ドを左右で一対のスピーカ8を介して出力させる装置で
ある。サウンドコントローラ7は、CPU4の指示によ
り、CPU4から受け取ったデータに基づき、あるいは
メモリ3から直接データを読み出して、これに基づき対
応するサウンドを出力する。
【0019】図2は本発明の実施形態の三次元サウンド
再生プログラムを含むゲームプログラムの要部構成を示
すブロック図である。
【0020】この三次元サウンド再生プログラムが適用
されるゲームプログラムは、観測者(例えば、自車両)
と音源(例えば、後続車)との相対位置を検出する位置
検出手段11、サウンド出力手段(サウンドコントロー
ラ7及びスピーカ8)12に対して出力すべき三次元サ
ウンドデータを出力するとともに、その他の全体的な制
御を実施する制御手段13等を備えている。
【0021】三次元サウンド再生プログラムは、複数の
三次元(3D)サウンドデータ14及び音量調節手段1
5を備えている。三次元サウンドデータ14は、観測者
の周囲の位置(現実の音源(スピーカ8)の位置とは異
なる位置)に音像を定位可能なサウンドデータであり、
例えば、観測者に対してある特定の位置に現実に音源を
位置させた場合とほぼ同様の位置に音像を定位可能なサ
ウンドデータである。この三次元サウンドデータ14に
基づきサウンドを再生することにより、観測者は現実の
音源の位置とは異なる所定位置(サンプリング位置)に
音像を定位することができる。この三次元サウンドデー
タ14は、例えば、図3に示されているように、観測者
(自車両)C1を中心としたサンプリング位置(競争車
両の位置)P1〜P6についてそれぞれ予め作成されて
CD1に記録保持されている。
【0022】三次元サウンドデータ14は、図4に示さ
れているように、三次元サウンド生成装置21により生
成される。三次元サウンド生成装置21は、原音(例え
ば、エンジン音)22及び各種のパラメータ23を入力
指定することにより、所望の三次元サウンドデータ14
(WAVファイル、VGAファイル等)を生成する装置
である。なお、この三次元サウンドデータ生成装置21
は、コンピュータプログラムにより実現することもでき
る。
【0023】入力指定するパラメータ23としては、音
源までの距離、音源の上下方向の向き、音源の水平方向
の向き、床や壁反射の有無、直接音に対する残響音(リ
バーブ)の比率、ルーム・サイズ、リバーブ・タイム、
ウォール・カラー等がある。三次元サウンド生成装置2
1は、これら入力指定されたパラメータ23に従って、
原音22を補正・変更し、所望の三次元サウンドデータ
14を生成する。なお、三次元サウンドデータ生成装置
21としては、例えば、ローランド社製のRSS−10
を使用することができる。
【0024】音量調節手段15は、以下に示すような音
量調節制御を行う。これを図5を参照して説明する。複
数のサンプリング位置P1〜P6のうちの互いに隣接す
る位置(例えば、P2とP3とする)の中間位置Mに音
像を定位させる場合には、互いに隣接するサンプリング
位置の一方である第1位置P2についての三次元サウン
ドデータに基づく三次元サウンドの音量と互いに隣接す
るサンプリング位置の他方である第2位置P3について
の三次元サウンドデータに基づく三次元サウンドの音量
との比が、中間位置Mの観測者C1及び第2位置P3を
通る線に対する距離M1と中間位置Mの観測者C1及び
第1位置P2を通る線とに対する距離M2との比に概略
一致するように、それぞれの音量を調節する。
【0025】即ち、音量調節手段15は、図6に示され
ているように、音像の定位位置を第1位置P2から第2
位置P3まで移動するとした場合に、第1位置P2にお
いては第1位置P2に対応する三次元サウンドデータに
基づく三次元サウンドの音量を最大とし、第2位置P3
に対応する三次元サウンドデータに基づく三次元サウン
ドの音量を最小とする。次に、第1位置P2から第2位
置P3へ向かって音像を移動させるときには、第1位置
P2に対応する三次元サウンドデータに基づく三次元サ
ウンドの音量を該移動量に応じて徐々に小さくするとと
もに、第2位置P3に対応する三次元サウンドデータに
基づく三次元サウンドの音量を該移動量に応じて徐々に
大きくする。
【0026】中間位置Mにおいては、第1位置P2に対
応する三次元サウンドデータに基づく三次元サウンドの
音量は、図6に示されているように、V1となり、第2
位置P3に対応する三次元サウンドデータに基づく三次
元サウンドの音量は、V2となる。以下同様にそれぞれ
の音量を調節してして、第2位置P3においては第2位
置P3に対応する三次元サウンドデータに基づく三次元
サウンドの音量を最大とし、第1位置P2に対応する三
次元サウンドデータに基づく三次元サウンドの音量を最
小とする。
【0027】なお、その他の区間(P3とP4、P4と
P5、P5とP6)についても同様に、隣接する2つの
三次元サウンドデータについての音量比を調節する制御
(以下、クロスフェード制御)を行う。但し、この実施
形態では、区間P1とP7及びP1とP8においては、
このようなクロスフェード制御は行わずに、位置P1に
ついての単一の三次元サウンドデータに基づき三次元サ
ウンドを発生させ、左右のスピーカ8による音量のバラ
ンス調整により中間位置における音像を定位させるよう
にしている。また、区間P7とP2及びP8とP6にお
いては、左右スピーカ8の音量バランスの調節と、位置
P1と位置P2のそれぞれについての三次元サウンドデ
ータに基づくクロスフェード制御の双方を行うようにし
ている。
【0028】このような制御を行うことにより、例え
ば、図5において、観測者C1を中心として音像の位置
を水平360°の範囲で連続的に移動させることができ
る。従って、例えば、上述のレーシングゲームにあって
は、後続車両が自車両の後方から右側方又は左側方を通
過して前方へ追い越して行く様や自車両の後方で後続車
両が左右に移動する様を音感によって体感させることが
できるようになり、臨場感を十分に表現できるようにな
る。また、各三次元サウンドデータの切り換えが滑らか
に行われるから、切り換え時の不自然さが少ないととも
に、データのサンプリング数もそれほど多くする必用も
ないので、データ量が少なく、従って処理負担も小さく
することができる。
【0029】観測者と音源との距離感(遠近感)につい
ては、三次元サウンドの全体としての音量の大小により
表現する。即ち、上述のクロスフェード制御の比率はそ
のままで、音源が観測者から遠い位置にある場合には小
さな音量で、近い位置にある場合には大きな音量とす
る。
【0030】また、観測者と音源との速度差の表現につ
いては、ドップラー効果の公式に基づき、音の周波数
(音の高さ)を変化させることにより行う。即ち、観測
者に聞こえる音の周波数をF、音源が発している音の周
波数をf、観測者の速度をU0、音源の速度をUs、音
速をVとして、F=f・(V−UO)/(V−Us)に
基づき周波数を変化させることにより行う。
【0031】なお、以上説明した実施形態は、本発明の
理解を容易にするために記載されたものであって、本発
明を限定するために記載されたものではない。従って、
上記の実施形態に開示された各要素は、本発明の技術的
範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨であ
る。
【0032】上述した実施形態ではCDに本プログラム
を格納したが、本プログラムが格納される記録媒体とし
ては、ROMカードリッジ(ROMカセット)、フロッ
ピーディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、その
他のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は全て含ま
れ、可搬式の記録媒体のみならず、固定式の記録媒体も
含まれる。また、本発明はカーレーシングゲーム以外の
各種のゲームにも適用可能であり、飛行機、船舶、ヘリ
コプター、オートバイ等の運転シミュレーション・ゲー
ムやシューティング・ゲーム、その他のゲームに適用す
ることができる。
【0033】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、デー
タ量が少なく、処理負担が小さいとともに、臨場感を十
分に体感させることができる三次元サウンド再生プログ
ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
体、及びコンピュータを利用したゲームシステムが提供
される。従って、より現実に近い状況でゲームをプレー
することができ、ゲームマニアなどに好まれるゲーム等
を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態のゲーム装置の構成を示すブ
ロック図である。
【図2】本発明の実施形態の三次元サウンド再生プログ
ラムを含むゲームプログラムの要部構成を示すブロック
図である。
【図3】本発明の実施形態の三次元サウンドデータのサ
ンプリング例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態の三次元サウンドデータ生成
装置を説明するためのブロック図である。
【図5】本発明の実施形態の三次元サウンドの再生処理
を説明するための図である。
【図6】本発明の実施形態の2つの三次元サウンドデー
タによるクロスフェード制御を説明するための図であ
る。
【符号の説明】
1…CD(コンパクトディスク) 2…CDドライバ 3…メモリ 4…CPU 5…ディスプレイ 6…入力用コントローラ 7…サウンドコントローラ 8…スピーカ 11…位置検出手段 12…サウンド出力手段 13…制御手段 14…三次元サウンドデータ 15…音量調節手段 21…三次元サウンド生成装置

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】三次元サウンドデータに基づき三次元サウ
    ンドを出力する出力装置を備えたコンピュータシステム
    に適用可能な三次元サウンド再生プログラムが記録され
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 観測者の周囲の予め決められた複数のサンプリング位置
    にそれぞれ音像を定位可能な三次元サウンドについての
    複数の三次元サウンドデータと、 前記複数のサンプリング位置のうちの互いに隣接するサ
    ンプリング位置の中間位置に音像を定位させる場合に、
    前記互いに隣接するサンプリング位置の一方である第1
    位置についての三次元サウンドデータに基づく三次元サ
    ウンドの音量と前記互いに隣接するサンプリング位置の
    他方である第2位置についての三次元サウンドデータに
    基づく三次元サウンドの音量とを、前記中間位置の前記
    第2位置に対する位置関係と前記中間位置の前記第1位
    置に対する位置関係に基づき調節する音量調節手段と、 を備えたことを特徴とする三次元サウンド再生プログラ
    ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】前記音量調節手段は、前記第1位置につい
    ての三次元サウンドデータに基づく三次元サウンドの音
    量と前記第2位置についての三次元サウンドデータに基
    づく三次元サウンドの音量との比が、前記中間位置の前
    記観測者及び前記第2位置を通る線に対する距離と前記
    中間位置の前記観測者及び前記第1位置を通る線に対す
    る距離との比に概略一致するように、それぞれの音量を
    調節するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の
    三次元サウンド再生プログラムが記録されたコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】三次元サウンドデータに基づき三次元サウ
    ンドを出力する出力装置を備えたコンピュータを利用し
    たゲームシステムにおいて、 観測者の周囲の予め決められた複数のサンプリング位置
    にそれぞれ音像を定位可能な三次元サウンドについての
    複数の三次元サウンドデータが記憶された記憶手段と、 前記複数のサンプリング位置のうちの互いに隣接するサ
    ンプリング位置の中間位置に音像を定位させる場合に、
    前記互いに隣接するサンプリング位置の一方である第1
    位置についての三次元サウンドデータに基づく三次元サ
    ウンドの音量と前記互いに隣接するサンプリング位置の
    他方である第2位置についての三次元サウンドデータに
    基づく三次元サウンドの音量との比が、前記中間位置の
    前記観測者及び前記第2位置を通る線に対する距離と前
    記中間位置の前記観測者及び前記第1位置を通る線に対
    する距離との比に概略一致するように、それぞれの音量
    を調節する音量調節手段と、 を備えたことを特徴とするコンピュータを利用したゲー
    ムシステム。
JP10089400A 1998-03-18 1998-03-18 三次元サウンド再生プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及びコンピュータを利用したゲームシステム Pending JPH11275700A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009179314A (ja) * 2008-01-30 2009-08-13 Eurocopter 回転翼航空機特にヘリコプタのダクト付き反トルクロータを最適化して音響不快感を最小限にする方法、及び、それによって得られるダクト付き反トルクロータ
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