JP3740518B2 - ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特に仮想ゲーム空間に配置された発音源から発せられる音を好適に出力するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
仮想ゲーム空間に仮想カメラ及び各種オブジェクトを配置し、発音源であるオブジェクトから音が発せられる場合には、該発音源と仮想カメラとの位置関係に応じた音量にて該音を出力するゲーム装置が知られている。こうしたゲーム装置によれば、音響面からも、あたかもプレイヤに仮想ゲーム空間にいるかのような気分を与えることができる。
【特許文献1】
特許第3123957号公報
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
現実空間では、発音源と聴取位置とが近づいた場合には高い音や低い音がはっきりと聞き取れ、逆に遠ざかった場合にはそのような音が聞き取りにくくなるという特性がある。これに対して、従来のゲーム装置では、発音源と仮想カメラとの位置関係によって音量が制御されるだけであり、リアリティに欠けるという問題があった。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想ゲーム空間に配置された発音源から発せられる音を好適に出力することができるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出手段と、前記発音源に関連する複数の音データを記憶する音データ記憶手段と、前記聴取位置と前記発音源との距離に基づいて前記複数の音データを再生するときの各音量を決定する音量決定手段と、前記音量決定手段により決定される各音量にて前記複数の音データをミキシング再生する音データ再生手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機、ゲームサーバ、ホームサーバ等のコンピュータを制御する方法であって、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出ステップと、前記聴取位置と前記発音源との距離に基づいて、前記発音源に関連する複数の音データを再生するときの各音量を決定する音量決定ステップと、前記音量決定ステップで決定される各音量にて前記複数の音データをミキシング再生する音データ再生ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出手段、前記発音源に関連する複数の音データを記憶する音データ記憶手段、前記聴取位置と前記発音源との距離に基づいて前記複数の音データを再生するときの各音量を決定する音量決定手段、及び前記音量決定手段により決定される各音量にて前記複数の音データをミキシング再生する音データ再生手段として、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機、ゲームサーバ、ホームサーバ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
本発明によれば、発音源と聴取位置との距離に基づいて各音量が決定され、この各音量にて発音源に関連する複数の音データがミキシング再生される。このため、距離に応じて発音源に関連して再生される音を変化させることができる。例えば、複数の音データのうち一部を聴取位置が発音源に近い場合に特に聞こえてくる音を表すものとしておき、該一部の音量を聴取位置が発音源に近いほど大きくなるようにすれば、リアリティ溢れる音を出力することができる。
【0009】
本発明の一態様では、前記聴取位置と前記発音源との距離と前記各音データの再生音量との関係を表すデータを記憶する関係データ記憶手段をさらに含み、前記音量決定手段は、該関係データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記各音量を決定してもよい。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記仮想ゲーム空間にはプレイヤの操作対象であるプレイヤゲームキャラクタオブジェクトが配置され、この場合、前記聴取位置は前記プレイヤゲームキャラクタオブジェクトに対応する位置としてもよい。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラにより撮影される該仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として表示するゲーム画像表示手段をさらに含み、この場合、前記聴取位置は前記仮想カメラに対応する位置としてもよい。
【0012】
また、本発明に係るゲーム装置は、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出手段と、前記聴取位置と前記発音源との距離に基づいて前記発音源に関連する音の周波数特性を制御する周波数特性制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機、ゲームサーバ、ホームサーバ等のコンピュータを制御する方法であって、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出ステップと、前記聴取位置と前記発音源との距離に基づいて前記発音源に関連する音の周波数特性を制御する周波数特性制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0014】
また、本発明に係るプログラムは、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する距離算出手段、及び前記聴取位置と前記発音源との距離に基づいて前記発音源に関連する音の周波数特性を制御する周波数特性制御手段として、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機、ゲームサーバ、ホームサーバ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0015】
本発明によれば、聴取位置と発音源との距離に基づいて発音源に関連する音の周波数特性が制御されるので、リアリティ溢れる音を出力することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0017】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置により構築される仮想ゲーム空間を示す図である。同図に示すように、このゲーム装置により構築される仮想ゲーム空間(3次元空間)10には、ゲームの舞台となるフィールド18が配置されており、該フィールド18上には、プレイヤの操作対象であるプレイヤゲームキャラクタオブジェクト12と、該プレイヤゲームキャラクタオブジェクト12の敵である敵ゲームキャラクタオブジェクト16と、が配置されている。プレイヤゲームキャラクタオブジェクト12の後方上部には不可視の仮想カメラ14がゲームキャラクタオブジェクト12の正面方向を向いて配置されており、本実施形態に係るゲーム装置では、該仮想カメラ14により仮想的に撮影されるゲーム空間10の様子がゲーム画面として表示されるようになっている。そして、ゲーム装置に備えられた操作部によりプレイヤゲームキャラクタオブジェクト12の仮想ゲーム空間10における位置及び姿勢を変化させることができる。そして、仮想カメラ14はプレイヤゲームキャラクタオブジェクト12に従動するようになっている。また、敵ゲームキャラクタオブジェクト16はゲームプログラムに従って、仮想ゲーム空間10において移動したり発声したりするようになっている。
【0018】
すなわち、このゲーム装置では、敵ゲームキャラクタオブジェクト16は鳴き声等の音を発する仮想的な発音源でもある。そして、ゲームプログラムによる制御に従って敵ゲームキャラクタオブジェクト16に発音させるべきタイミングが到来すると、該敵ゲームキャラクタオブジェクト16と仮想カメラ14との距離lが算出される。具体的には、仮想ゲーム空間10における敵ゲームキャラクタオブジェクト16の代表座標P2と、仮想カメラ14の代表座標P1と、に基づいて上記距離lが算出されるようになっている。
【0019】
発音源である敵ゲームキャラクタオブジェクト16には、図2に示すように異なる周波数特性を有する2つのサウンドデータ(音データ)が関連づけられている。すなわち、同図に示すように、発音源である敵ゲームキャラクタオブジェクト16には、比較的平坦な周波数特性を有するサウンドデータ(同図(a))と、高音域及び低音域が強調されたサウンドデータ(同図(b))とが関連づけられている。ここでは、同図(a)に周波数特性が示されるサウンドデータを基本サウンドデータと呼び、同図(b)に周波数特性が示されるサウンドデータを近距離重畳用サウンドデータと呼ぶ。いずれも、敵ゲームキャラクタオブジェクト16の鳴き声等、敵ゲームキャラクタオブジェクト16に関連する音を表すデータである。
【0020】
これらのサウンドデータは、共通のサウンドデータに周波数補正を施すことによって得てもよいし、一方に周波数補正を施すことにより他方を得てもよい。或いは、全距離帯において聞こえるべき音を基本サウンドデータにより表すとともに、特に近距離において聞こえるべき音を近距離重畳用サウンドデータにより表すよう、両サウンドデータをそれぞれ独立に作成してもよい。
【0021】
本実施形態に係るゲーム装置では、仮想カメラ14と敵ゲームキャラクタオブジェクト16との距離lを算出すると、次に該距離lに基づいて基本サウンドデータと近距離重畳用サウンドデータの各再生音量を決定する。図3は、距離lと各サウンドデータの再生音量との関係を示す図である。同図において、符号Aにより示される曲線は、基本サウンドデータの再生音量と距離lとの関係を示しており、符号Bにより示される曲線は、近距離重畳用サウンドデータの再生音量と距離lとの関係を示している。同図に示されるように、基本サウンドデータの再生音量も近距離重畳用サウンドデータの再生音量も、距離lが大きくなるにつれて減少し、逆に距離lが小さくなるにつれて増大する。しかし、距離lが変化するにつれて、基本サウンドデータの再生音量と近距離重畳用サウンドデータの再生音量との割合、すなわち音量比は変化するようになっている。具体的には、距離lが大きくなるにつれて、基本サウンドデータの再生音量に対する近距離重畳用サウンドデータの再生音量の大きさは相対的に小さくなり、逆に距離lが小さくなるにつれて、基本サウンドデータの再生音量に対する近距離重畳用サウンドデータの再生音量の大きさは相対的に大きくなる。
【0022】
本実施形態に係るゲーム装置では、こうした関係に従って基本サウンドデータと近距離重畳用サウンドデータの各音量を決定し、その決定した音量にて両サウンドデータをミキシングして再生出力するようにしている。このため、仮想カメラ14が敵ゲームキャラクタオブジェクト16に近づいた場合には、基本サウンドデータに係る音声と近距離重畳用サウンドデータに係る音声とを合成してなる出力音声のうち後者の割合が増大し、出力音声のリアリティを向上させることができる。
【0023】
図4は、上記機能を実現するゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置20は記憶部22、制御部24、操作部26、表示部28及び音声出力部30を含んで構成されている。記憶部22は、ハードディスク記憶装置、CD−ROM、DVD−ROM、RAM、ROM等のうち1つ又はそれらの組合せによって構成されている。この記憶部22は、特にサウンドデータ記憶部36とボリュームテーブル記憶部38とを含んで構成されている。サウンドデータ記憶部36は、仮想ゲーム空間10内に配置された敵ゲームキャラクタオブジェクト16等の各発音源に関連づけて上述した基本サウンドデータと近距離重畳用サウンドデータとを記憶するものである。ボリュームテーブル記憶部38は、聴取位置である仮想カメラ14の代表座標P1と発音源である敵ゲームキャラクタオブジェクト16の代表座標P2との距離lと各サウンドデータの再生音量との関係を表すデータを記憶する。このデータは、例えば両者の関係を表す関数を表すデータであってもよいし、距離lの代表値に対応づけて、その距離lでの各サウンドデータの再生音量を記憶するテーブルを表すデータであってもよい。このデータは、発音源毎に記憶しておくことが望ましいが、各発音源に対して共通に記憶させておくこととしてもよい。
【0024】
操作部26は、例えば公知のゲームコントローラやキーボード等を用いて実現されるものであり、プレイヤが各種ゲーム操作を行うものである。ここでは特に、プレイヤゲームキャラクタ12の仮想ゲーム空間10における位置及び姿勢の変更を指示するための制御信号を制御部24に入力するのに用いられる。表示部28は、例えば公知のコンピュータディスプレイや家庭用テレビ受像機を含んで構成されるものであり、制御部24から供給されるゲーム画面データを表示出力するものである。音声出力部30は、スピーカ及び音声合成ICを含んで構成されるものである。スピーカは、家庭用テレビ受像機に含まれるスピーカであってもよい。音声合成ICは、複数のサウンドデータを、それぞれの音量を指定して入力することにより、該指定に従った各音量にてそれらのサウンドデータに係る音を合成(ミキシング)し、スピーカから出力させる機能を有している。
【0025】
制御部24は、例えば公知の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、ゲームサーバ、ホームサーバ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを含んで構成されるものであり、このコンピュータが本発明を適用したプログラムを実行することにより、本ゲーム装置20による音声処理が実現されるようになっている。ここで、同プログラムは、例えばCD−ROMやDVD−ROM等の情報記憶媒体に格納され、該情報記憶媒体を介して制御部24に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して制御部24に供給されてもよい。
【0026】
制御部24は、特に距離算出部32とボリューム決定部34とを含んでいる。距離算出部32は、制御部24のメモリ上に構築されている仮想ゲーム空間10における仮想カメラ14の代表座標P1、及び敵ゲームキャラクタオブジェクト16の代表座標P2を取得し、両座標値に基づいて両者の距離lを算出するものである。ボリューム決定部34は、こうして算出される距離lに基づいて、敵ゲームキャラクタオブジェクト16に関連づけてサウンドデータ記憶部36に記憶される基本サウンドデータ及び近距離重畳用サウンドデータの各再生音量を決定するものである。具体的には、ボリュームテーブル記憶部22から、距離lと各サウンドデータの再生音量との関係を表すデータを読み出し、該データに距離算出部32により算出された距離lを照査して、各サウンドデータの再生音量を決定する。そして、制御部24では、敵ゲームキャラクタオブジェクト16に関連づけてサウンドデータ記憶部36に記憶されている基本サウンドデータ及び近距離重畳用サウンドデータを読み出し、ボリューム決定部34により決定される各音量にて、それらのサウンドデータを再生出力するよう音声出力部30に指示する。
【0027】
以上説明したゲーム装置20によれば、仮想カメラ14が敵ゲームキャラクタオブジェクト16に近づいた場合に、基本サウンドデータに係る音声と近距離重畳用サウンドデータに係る音声とをミキシングしてなる出力音声のうち、後者の割合が増大し、出力音声のリアリティを向上させることができる。
【0028】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では、発音源であるオブジェクトに関連づけてサウンドデータ記憶部36に2つのサウンドデータを記憶させておき、各再生音量を発音源と聴取位置との距離に基づいて決定するようにしたが、サウンドデータ記憶部36では発音源であるオブジェクトに関連づけてさらに多くのサウンドデータを記憶しておくようにしてもよい。この場合も、同様にして各再生音量を発音源と聴取位置との距離に基づいて決定すればよい。
【0029】
また、音声出力部30又は制御部24に出力音声の周波数特性をパラメータに従って変化させる機能を設け、制御部24にて該機能に供給するパラメータを発音源と聴取位置との距離に従って決定するようにしてもよい。こうすれば、発音源に関連する出力音の周波数特性を発音源と聴取位置との距離に基づいて制御することができ、出力音声のリアリティを向上させることができる。
【0030】
さらに、以上の説明では聴取位置を仮想カメラ14に設定するようにしたが、プレイヤゲームキャラクタオブジェクト12の代表点等に設定してもよい。
【0031】
【発明の効果】
本発明によれば、仮想ゲーム空間に配置された発音源から発せられる音を好適に出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係るゲーム装置にて構築される仮想ゲーム空間を示す斜視図である。
【図2】 発音源であるオブジェクトに関連する複数のサウンドデータの周波数特性を示す図である。
【図3】 発音源と聴取位置との距離と各サウンドデータの音量との関係を示す図である。
【図4】 本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【符号の説明】
10 仮想ゲーム空間、12 プレイヤゲームキャラクタ、14 仮想カメラ、16 敵ゲームキャラクタオブジェクト、18 フィールド、20 ゲーム装置、22 記憶部、24 制御部、26 操作部、28 表示部、30 音声出力部、32 距離算出部、34 ボリューム決定部、36 サウンドデータ記憶部、38 ボリュームテーブル記憶部。

Claims (6)

  1. 仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と該仮想ゲーム空間に配置される所定の発音源との距離を、前記所定の発音源に発音させるべきタイミングの到来に応じて算出する距離算出手段と、
    前記所定の発音源に関連づけて、異なる周波数特性を有する複数の音データを記憶する音データ記憶手段と、
    前記距離算出手段により算出される前記聴取位置と前記所定の発音源との距離に基づいて前記複数の音データを再生するときの各音量を、前記聴取位置と前記所定の発音源との距離が変化するにつれて前記複数の音データの再生音量の比が変化するよう決定する音量決定手段と、
    前記所定の発音源に発音させるべきタイミングの到来に応じて前記音量決定手段により決定される各音量にて前記複数の音データをミキシング再生する音データ再生手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記聴取位置と前記発音源との距離と前記各音データの再生音量との関係を表すデータを記憶する関係データ記憶手段をさらに含み、
    前記音量決定手段は、該関係データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記各音量を決定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記仮想ゲーム空間にはプレイヤの操作対象であるプレイヤゲームキャラクタオブジェクトが配置され、
    前記聴取位置は前記プレイヤゲームキャラクタオブジェクトに対応する位置であることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラにより撮影される該仮想ゲーム空間の様子をゲーム画像として表示するゲーム画像表示手段をさらに含み、
    前記聴取位置は前記仮想カメラに対応する位置であることを特徴とするゲーム装置。
  5. 仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と該仮想ゲーム空間に配置される所定の発音源との距離を、前記所定の発音源に発音させるべきタイミングの到来に応じて算出する距離算出ステップと、
    前記距離算出ステップで算出される前記聴取位置と前記所定の発音源との距離に基づいて、前記所定の発音源に関連づけて記憶手段に記憶された、異なる周波数特性を有する複数の音データを再生するときの各音量を、前記聴取位置と前記所定の発音源との距離が変化するにつれて前記複数の音データの再生音量の比が変化するよう決定する音量決定ステップと、
    前記所定の発音源に発音させるべきタイミングの到来に応じて前記音量決定ステップで決定される各音量にて前記複数の音データをミキシング再生する音データ再生ステップと、
    を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
  6. 仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と該仮想ゲーム空間に配置される所定の発音源との距離を、前記所定の発音源に発音させるべきタイミングの到来に応じて算出する距離算出手段、
    前記所定の発音源に関連づけて、異なる周波数特性を有する複数の音データを記憶する音データ記憶手段、
    前記距離算出手段により算出される前記聴取位置と前記所定の発音源との距離に基づいて前記複数の音データを再生するときの各音量を、前記聴取位置と前記所定の発音源との距離が変化するにつれて前記複数の音データの再生音量の比が変化するよう決定する音量決定手段、及び
    前記所定の発音源に発音させるべきタイミングの到来に応じて前記音量決定手段により決定される各音量にて前記複数の音データをミキシング再生する音データ再生手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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