JP5046531B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、オブジェクト空間内における環境音を生成するためのプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関するものである。
従来より、仮想ゲーム空間内で、単一音源からプレーヤキャラクタが聞く音データを再生することが行われていた。
このような手法としては、特許文献1、特許文献2に記載の従来手法がある。
特許文献1に記載の手法では、例えばゲーム空間内に存在する、砂利を敷き詰めた石畳、砂利が散在する石畳、砂利のない石畳という複数の領域をプレーヤキャラクタが移動する場合に発生する音を、複数の音データをミキシング再生することで、リアリティの高いゲーム音として再生していた。
また、特許文献2に記載の従来手法では、仮想ゲーム空間内においてプレーヤキャラクタと音源とが近づいた場合には、高い音や低い音がはっきりと聞き取られ、逆に遠ざかった場合にはそのような音が聞き取りにくくなるという問題を解決するためのゲーム音生成手法が採用されている。
特開2005−46282号公報 特開2005−46270号公報
しかし、これら従来の手法では、いずれも単一音源からのゲーム音を再生するものにすぎず、いわゆる所定のエリアとして広がりをもった環境音を再生するものではなかった。
しかも従来、このような環境音を、高いリアリティをもって再生するための環境音再生手法はなかった。
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的は、オブジェクト空間内における環境音を、少ない負荷でかつリアリティの高い環境音として生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明のゲームシステムは、
所与の環境音を発生させるための音源群をオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間内での仮想カメラの位置及び向きの少なくとも一方を制御する仮想カメラ制御部と、
前記音源群が対応付けられる制御点の情報と、前記仮想カメラの制御情報とに基づき、前記制御点に対する各音源の位置を変更するための情報を演算する環境音情報演算部とを含むことを特徴とする。
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
ここにおいて「所与の環境音」とは、オブジェクト空間内において聞こえる周囲の環境音であり、例えば所定の広がりをもった空間から聞こえる環境音である。このような環境音としては、例えば海、川、森などを所定の2次元的、3次元的な広がりをもったエリアから聞こえる環境音などがある。
また、前記音源群は、制御点を基準に複数の音源が離隔配置されたものであり、これら複数の音源から、所与の環境音、例えば海の音、波の音、川の流れる音、風に揺れる森の音などを生成する。これら音源は、各環境音毎にそれぞれオブジェクト空間内に配置されるようにしてもよい。
本発明によれば、オブジェクト空間内を仮想カメラで見た画像は、ディスプレイ上に表示される。これに合わせて、制御点の情報と、仮想カメラの制御情報とに基づき、制御点に対する各音源の位置を変更するための情報を演算する。そして、演算した情報に基づき、音源群をオブジェクト空間において移動させることができる。
これにより、仮想カメラの位置及び向きに合わせた方向性をもつ広がりのある環境音の生成を行うことが可能となる。従って、オブジェクト空間内で仮想カメラと同じ方向を見ているキャラクタが、当該オブジェクト空間内で聞く環境音をよりリアルに再生することができる。
特に、本発明は、制御点に対する各音源の位置を制御することにより、オブジェクト空間内において聞こえる環境音の方向をクリアに決定することができ、しかも音源群における制御点に対する各音源の配置を制御することにより、仮想カメラの位置及び方向で聞こえる環境音を、広がりをもった自然な環境音として生成することができる。
以上のように、本発明によれば、オブジェクト空間内において2次元的及び3次元的な広がりをもった環境音発生エリアから発生する音源を、仮想カメラの位置及び向きに基づき、少ない音源を用いて実空間と同様にリアルに再生することができる。
ここにおいて、音源群を構成する複数の音源は、2以上の音源を採用するものであればよく、また各音源は、それら各音源固有のローカル座標系において制御点を基準に複数の音源を1次元的もしくは多次元的に配置して構成すればよい。
また、本発明では、生成される環境音は、2以上のスピーカを用いて再生するようにしてもよい。これにより、複数のスピーカを用い、オブジェクト空間内における環境音をリアルに再生することができる。
(2)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記環境音情報演算部は、
前記仮想カメラの制御情報に基づき、前記オブジェクト空間における前記制御点に相当する位置を変更するための情報を演算するようにしてもよい。
本発明によれば、制御点を音源群の代表点(例えばローカル座標系の原点)として扱い、仮想カメラの制御情報に応じてオブジェクト空間で音源群を移動させることができる。例えば、仮想カメラの移動に応じて制御点をオブジェクト空間上で仮想的に移動させた場合の移動ベクトルを求め、求めた移動ベクトルと各音源の位置座標とに基づき、各音源の移動後の位置座標を求めることができる。
従って、軽い処理負荷で仮想カメラの制御情報に応じた各音源の位置の変更を行わせることができる。
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記環境音情報演算部は、
前記オブジェクト空間において前記環境音を発生させる領域である環境音発生エリアに含まれるエリア内で、前記オブジェクト空間における前記制御点に相当する位置を変更するための情報を演算するように構成してもよい。
本発明によれば、例えば海や川等の環境音発生エリアよりも狭いエリア内で制御点の仮想的な位置が変化するように演算が行われるので、仮想カメラの制御情報に応じて各音源の位置を変更しても、変更後の各音源の位置を環境音発生エリアの範囲内に収めることができる。
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記環境音情報演算部は、
前記演算した情報に基づいて変更した前記音源の位置が、オブジェクト空間において前記環境音を発生させる領域である環境音発生エリア外である場合に、前記音源の位置を前記環境音発生エリア内に補正するための補正情報を演算するように構成してもよい。
本発明によれば、仮想カメラの制御情報に応じて求められた音源の位置が、環境音発生エリア内となるように補正される。例えば、波の音の音源の位置が海でない位置となってしまった場合には、海の位置になるように補正される。従って、環境音と環境音発生エリアとの関連付けを保つことができる。
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記環境音情報演算部は、
前記仮想カメラの位置が前記環境音発生エリアに近づく場合に、前記オブジェクト空間における制御点に相当する位置を前記仮想カメラの位置に近づけるように変更するための情報を演算するようにしてもよい。
本発明によれば、仮想カメラが環境音発生エリア内まで移動すると、例えば仮想カメラの位置と制御点の位置とが一致するようにしてもよい。
これにより、環境音発生エリアに設定される音源群を少なくしても、仮想カメラが環境音発生エリア内に近づく場合には、音源群を仮想カメラに近づけることにより、自然な環境音を生成することができる。
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記環境音情報演算部は、
前記オブジェクト空間における制御点に相当する位置と前記音源との間に障害物が存在する場合に、該音源の位置を補正するための補正情報を演算するようにしてもよい。
これにより、障害物により聞こえるべきでない方向から音源の音が聞こえてきてしまうという不都合を防止することができる。
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記音源群は、前記制御点と一対の音源とが直線をなすように構成され、
前記環境音情報演算部は、
前記仮想カメラの視線方向と前記一対の音源を結ぶ直線とが直交するように、前記一対の音源の前記制御点周りの回転量を求めるようにしてもよい。
本発明によれば、音の聞こえ方を広がりのある自然なものに保ちつつも、音源の数を少なくし、環境音生成の負荷を大幅に低減することができる。
加えて、仮想カメラの方向と、左右一対の音源を結ぶ直線とが直交するように、前記一対の音源を制御点に対して配置する制御を行うことにより、仮想カメラの向きに対し、環境音発生エリアからの環境音を、簡単な制御でかつ広がりをもった自然な音として生成することができる。
特に、本発明によれば、制御点に対する前記一対の音源の配置を制御することにより、仮想カメラから環境音発生エリア方向に前記左右一対の音源が位置するように簡単に制御することができ、また制御点から各音源までの長さを伸縮制御することにより、例えば障害物を避けて音源を位置するように制御することができる。
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記環境音情報演算部は、
前記各音源の前記仮想カメラとの距離に基づき前記各音源から出力される音量を設定し、前記仮想カメラの視線方向と、該仮想カメラと前記各音源とを結ぶ方向とに基づき前記各音源の出力分配を行うようにしてもよい。
本発明によれば、各音源の音量を、音源と仮想カメラとの距離に応じた自然な音量に設定することができる。そして、各音源の出力分配を、各音源と仮想カメラの位置関係に応じた自然な分配比に設定することができる。
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記各音源の音色が互いに異なる音色に設定されているようにしてもよい。
本発明によれば、音源群を構成する各音源の音色が干渉しあうことなく、自然でランダム性の高い環境音を表現することができる。
(10)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト空間で発生する複数の環境音が用意され、
前記オブジェクト空間設定部は、
前記環境音に応じた音源群をオブジェクト空間に設定するようにしてもよい。
本発明によれば、複数の環境音に応じた音源群をオブジェクト空間に設定するので、より自然でランダム性の高い環境音を表現することができる。
(11)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与の環境音を発生させるための音源群をオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間内での仮想カメラの位置及び向きの少なくとも一方を制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラの制御情報に基づき、前記各音源の位置を変更するための情報を演算する環境音情報演算部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
以下、本実施の形態について説明する。なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施の形態のゲームシステムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施の形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが行った操作をデータとして入力するものであり、例えばプレーヤオブジェクト(プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ)の操作データを入力するために用いられ、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、主記憶部171、フレームバッファ173、送信用バッファ174、中継用バッファ176として機能し、RAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施の形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
なお、情報記憶媒体180に記憶される情報の一部または全部は、必要に応じて記憶部170に転送される。また、情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、オブジェクトデータ、テクスチャデータ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行う情報の少なくとも一つを含む。
表示部190は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施の形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
本実施の形態において、音出力部192は、ステレオ再生型のスピーカまたはヘッドフォンとして形成されており、例えば左右2チャンネルのスピーカであってもよく、また3つ以上のスピーカを組ませたマルチチャンネル型の音出力生成部として形成してもよい。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で無線及び有線通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施の形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ボトルメールを送受信する処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
この処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。また、処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部111、移動・動作制御部112、仮想カメラ制御部113、画像生成部120、音生成部130、環境音情報演算部140を含む。
オブジェクト空間設定部111は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面またはサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
オブジェクト空間設定部111は、所与の環境音を発生させるための音源群をオブジェクト空間に設定する。本実施の形態では、図7に示す音源50をオブジェクト空間内に環境音発生エリア22に関連付けて配置している。
移動・動作制御部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、または飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、モデルオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
仮想カメラ制御部113は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)または回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置または回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置または回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、例えばオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出力する。
具体的には、処理部100で行われる演算処理の結果に従って、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ173に描画するための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。特に、オブジェクト空間に設定された音源の位置を発生源とした音を、仮想カメラの位置で聞いた場合の音を生成する。
環境音情報演算部140は、仮想カメラの制御情報に基づき、オブジェクト空間に設定された音源群を構成する各音源の位置を変更するための情報を演算する。具体的には、仮想カメラの移動に応じて、音源の移動ベクトルを求める。本実施の形態では、音源群が対応付けられる制御点の情報と、仮想カメラの制御情報とに基づき、制御点に対する各音源の位置を変更するための情報を演算するようにしてもよい。
また、環境音情報演算部140は、仮想カメラの制御情報に基づき、オブジェクト空間における制御点に相当する位置を変更するための情報を演算する。この場合、環境音発生エリアに含まれるエリア内で、オブジェクト空間における制御点に相当する位置を変更するための情報を演算するようにしてもよい。
また、環境音情報演算部140は、演算した情報に基づいて変更した音源の位置が、環境音発生エリア外である場合に、音源の位置を環境音発生エリア内に補正するための補正情報を演算する。
また、環境音情報演算部140は、仮想カメラの位置が環境音発生エリアに近づく場合に、オブジェクト空間における制御点に相当する位置を仮想カメラの位置に近づけるように変更するための情報を演算する。
また、環境音情報演算部140は、オブジェクト空間における制御点に相当する位置と音源との間に障害物が存在する場合に、該音源の位置を補正するための補正情報を演算する。
また、環境音情報演算部140は、仮想カメラの視線方向と前記一対の音源を結ぶ直線とが直交するように、前記一対の音源の前記制御点周りの回転量を求める。
そして、以上のように求めた情報と、位置変更前の音源の位置とに基づいて、仮想カメラの制御情報に応じて変更される音源の位置を求める。そして、オブジェクト空間設定部111が、変更後の位置に音源を設定する。
また、環境音情報演算部140は、各音源の仮想カメラとの距離に基づき各音源から出力される音量を設定し、仮想カメラの視線方向と、該仮想カメラと各音源とを結ぶ方向とに基づき各音源の出力分配を行う。例えば、音源に基準となる最大音量を設定しておき、音源と仮想カメラとの距離に応じて減衰させた音量を出力させるように設定することにより、仮想カメラが音源に近づくほど音量が大きくなるようにすることができる。そして、仮想カメラの視線方向と、該仮想カメラと各音源とを結ぶ方向とがなす角に応じて、複数のチャンネルに割り当てられる各音源の出力分配を行うことができる。例えば、仮想カメラの視線方向と、該仮想カメラと音源とを結ぶ方向とがなす角が狭いほど出力分配比を高くすることができる。この場合、仮想カメラの視線ベクトルと、仮想カメラと音源とを結ぶ方向の単位ベクトルとの内積をそれぞれの音源について求め、それぞれの内積を直接的又は間接的に用いて分配を行うようにしてもよい。
具体的には、音源群が左音源と右音源の2つの音源から構成され、音出力部192が左右2チャンネルのスピーカにより構成されている場合には、仮想カメラの視線方向と、該仮想カメラと左音源とを結ぶ方向とがなす角が狭いほど、左チャンネルにおける左音源の出力の分配比率を高く、右音源の出力の分配比率を低くすることができる。例えば、仮想カメラの視線方向と、該仮想カメラと左音源とを結ぶ方向とがなす角をθとすると、左チャンネルにおける左音源と右音源の分配比を、左音源:右音源=Cosθ:(1−Cosθ)とすることができる。
なお、本実施の形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
なお、処理部100の基本は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
2.本発明と対比される従来手法
まず、本発明を適用したオブジェクト空間内における環境音の生成原理と対比される従来手法を説明する。
2−1.オブジェクト空間内における単一音源からのゲーム音生成する従来手法
図2は、オブジェクト空間を構成する3次元ゲーム空間のゲーム画面の一例が示されており、プレーヤキャラクタ10の右前方には動物20が音源として存在している。この動物20は、プレーヤ10からみて単一音源であり、プレーヤ10に聞こえる動物20からの音の生成は以下のようにして行われる。
i:音生成リクエスト
ii:仮想カメラから音源である動物までの相対座標を計算する
iii:計算結果に応じて左右スピーカの出力音源を決定する
iv:左右スピーカから音声出力する
上記音声生成処理により、図2に示すオブジェクト空間の場合には「やや右寄り、少し小さめ」という音声出力結果が得られる。
動物20が発音したまま、仮想カメラから音源である動物20まで相対座標が変わる場合は、上記ii〜ivの繰り返しで仮想カメラと動物20との間の相対移動を音声的に表現する。このように、音源を単一点として見なすことができる場合は、一般的にモノラル(1チャンネル)の音声データが使用される。
2−2.波を音源と仮定し、環境音を生成する従来手法
波は、海という一定の環境音発生エリアから均等に発生する自然音である。図3には、オブジェクト空間内に環境音発生エリア22として海が存在する場合のゲーム画面が示されている。
この画面表示でも一定の広がりをもった環境音発生エリアとして表現されている波に対して、動物と同様に音源を単一源として扱ってしまうと、仮想カメラが波打ち際に沿って移動していったときに、仮想カメラから音源までの相対座標の変化によって環境音発生エリア22である波などの表示位置と音源位置とがずれ、不自然な環境音の再生になってしまう。
また無数の単一点の集合によって一定の領域をもつ環境音発生エリアからの環境音を再生する手法も考えられるが、同時に発生する音源の数やこれを演算処理するためのハードウェア性能等を考慮すると、現実的ではない。
さらに、図4に示すように、仮想カメラと音源(波打ち際)とが正対している場合、波の音源を環境音発生エリア22に対し単一点として割り当てても(すなわち単一点に割り当てられたモノラル(1チャンネル)の音声ファイル)、左右のスピーカからの出力内容が同一となってしまい、左右方向への自然な音の広がりを表現することができない。
このような問題の解決手法としては、一般的なステレオ(2チャンネル)の音声ファイルを使用して広がり感を得ると同時に、正対方向の距離のみ座標計算する(遠近により左右スピーカからの出力音声の音量を均等に上下する)方法などが考えられる。
しかしこの場合でも、正対方向の距離しか座標計算していないため、カメラが音源と正対になっていない場合でも左右スピーカからの出力音量が均等になってしまい、やはり不自然な環境音再生となる。
仮想カメラから音源までの相対距離が一定の値となっているときに、座標計算方法を2チャンネル(一定領域の表現)から1チャンネル(単一点の表現)に切り替えたとしても、切り替えポイントでは左右スピーカの出力音量が急激に変化し、不自然さが残る。
3.本実施の形態の手法
図6には、オブジェクト空間として構成された3次元ゲーム空間の一例である。ここでは、22は環境音発生エリアとしての海であり、24は砂浜を表す。
3−1.目的
川の水音、波の音など、実際には広い範囲で鳴っているため一般的な点音源としては扱いづらい環境音について、
イ:音源から遠いところでは指向性(音源の方向、距離)が感じられ、
ロ:音源に近づくにつれて指向性を残しつつ音の左右への広がり感が増していき、
ハ:音源の位置では音の広がり感が最大となる、
という聞こえ方の変化を、オブジェクト空間内で違和感なく再現することが本実施の形態の目的である。
3−2.特性
3次元のオブジェクト空間内に、本実施の形態に係る音源群を配置する。
図6において、26は仮想カメラ40の移動経路を表す。28は、本発明が適用された音源群50が、環境音発生エリア22内を仮想カメラ40に追従して移動する経路の一例を示す。
本実施の形態の音源群50は、「海の中」「川の中」など限られた環境音発生エリアの範囲内で自由に動くことができ、仮想カメラ40に対して常に最短距離となるような位置関係を保持する。
そして、上記環境音発生エリア22内に立ち入った場合には、両者は同一座標となり「くっつく」という状態になる。
3−3.音源群の基本構造
図7には、本実施の形態に用いられる音源群50の一例が示されている。
前記音源群50は、所与の環境音を生成するための複数の音源が制御点52に関連付けて配置されることにより構成されており、少なくとも2つ以上の音源を含むように構成すればよい。
本実施の形態では、図7に示すように、制御点52を中心としてその左右に伸びた仮想アーム54R、54Lの先端に左右の音源56R、56Lが配置されるという、仮想音源のオブジェクトを想定する。この仮想音源のオブジェクトとしては、制御点52を中心として横方向に伸びるアーム54R、54Lが自由に水平回転する構造のものをイメージすることにより、当該音源群50の機能の理解が容易となる。
前記仮想アーム54R、54Lはその長さが周囲の状況に応じて伸縮され、制御点52と音源56R、56Lとの相対位置関係が変化するように構成され、さらに仮想アーム54R、54Lが制御点52を介してなす角度(すなわち水平面においてける角度)が周囲の状況に応じて可変可能な構成となっている。さらに、音源56Rは、仮想カメラから向かって右側の音源であり、音源56Lは仮想カメラから向かって左側の音源であり、仮想カメラとこれら各音源56R、56Lそれぞれとの距離計算は通常の配置音源と同じ方式で行う。
そして、この音源群50の移動は、ここではやじろべえの中心である制御点52を基準にして行う。
なお、本発明に係る音源群50は、これに限らず3つ以上の音源を制御点52に関連付けて立体的に配置するように構成してもよい。
音源群50を構成する制御点52、各音源56R、56Lなどはローカル座標系を用いてその平面的、或いは立体的配置が特定され、さらに制御点52に対する各音源56R、56Lの配置の制御も行われる。
3−4.音源群50の制御
次に図7に示すように構成された本実施の形態の音源群50に対する、環境音生成制御を説明する。図8(A)、(B)、(C)にはその具体例が示されている。
ここでは、音源群50は、海の波の音を環境音として生成出力するものであると仮定し、環境音発生エリア22である海のエリアを自由に動くことができ、しかも仮想カメラ40に対して常に最短距離となるような位置関係を維持するように移動制御される。
そして、このような関係を保つように音源群50の位置が設定制御されると、次に仮想カメラ40の視線方向42に対して、音源群50の左右一対の音源56R、56Lとを結ぶ直線が直交するように、制御点52に対する各音源56R、56Lの配置が制御される。
音源群50に対して、以上の環境音生成制御を行うことにより、仮想カメラ40が音源群50から遠いところでは環境音の指向性(音源の向き、距離)を感じることができ、さらに仮想カメラ40が音源群50に近づくにつれて指向性を残しつつ環境音の左右の広がりが増していくという、クリアな環境音の生成が可能となる。
そして、仮想カメラ40が、環境音発生エリア22内へ移動すると、音源群50は上記ルールを保ちながら仮想カメラ40に向かって移動し、最後に両者が重なり合うという位置関係を保持する。そして、環境音発生エリア22内において仮想カメラ40と音源群50とが重なった時点で、環境音の指向性がなくなるように環境音が生成され、環境音発生エリア22内において広がりのある環境音を聞くことができるという状況を生成することができる。
特に、上記構成を採用することにより、例えば図6に示すように、仮想カメラ40が移動経路26に沿って移動する際に、音源群50は移動経路28に沿って環境音発生エリア22内を移動し、前述したように仮想カメラ40の位置及び向きに応じた位置や、広がりをもつ環境音を生成することができる。
3−5.音源群50と、音出力部192としての左右一対のスピーカからの最終的な出力音量との関係
左右一対のスピーカから実際に出力される最終的な出力音量は、オブジェクト空間内における仮想カメラ40から音源群50を構成する左右一対の音源56R、56Lに対する角度と距離に基づき算出する(前後方向は絶対値)。
ここにおいて、仮想カメラ40の視線方向42を12時方向として、3時の方向を角度0にし、反時計回りに角度を表すものとする。このとき、角度0度に位置する音源は、右スピーカからのみ音声出力され、角度90度、270度に位置する音源は、左右のスピーカから均等に音声出力され、180度に位置する音源は左スピーカのみからの音声出力となる。
さらに、仮想カメラ40と各音源56R、56Lとの距離が離れるにつれ音量が減少するようにスピーカからの出力音量は制御される。
図9(A)〜(C)には、環境音発生エリアとして池A、池Bが存在し、これら各池A、Bに対応付けた音源群50A、50Bが存在している例を示す。また、これ以外にも同図には、他の音色を表す音源群50C、50Dが存在しているものとする。
図9(A)〜(C)では、仮想カメラ40は池Bのエリア内に少し立ち入っている状態を表している。実際の環境では、池の水音は池の全面から発生していると考えることができる。これを無数の点音源(1チャンネル×n)で再現するものではなく、本実施の形態では、仮想カメラ40の向きに応じてその座標を変えるという前述した音源群50を用い、環境音を自然に再現することを可能としている。
図9(A)では、池Aの直径と同一の幅をもつ音源群50を、池Aの中心に配置している。
ここでは、数値の音源群50A〜50Dは、両端の音源56R及び56Lを結ぶ線が、仮想カメラ40の視線方向42と直交するようにその回転角が設定されている。
このとき、池Bの音源群50Bの左音源56Lは角度120度、距離60m、右音源56Rは角度85度、距離55mであるとすると、音源の定位、すなわち左右スピーカからの最終的な出力音量は前述したように、これらの角度及び距離に基づき算出される。
この状態から図9(B)に示すように、仮想カメラ40がやや右に向きを変えると、これに応じて各音源群50A〜50Dも、左右の音源56R、56Lを結ぶ線が仮想カメラ40の視線方向42と直交するようにその向きが制御される。このとき音源群50Bの左音源56Lは角度150度、距離70m、右音源56Rは角度110度、距離45mとなり、音源の定位、すなわち左右スピーカからの最終出力音量はこれらの値によって算出される。
また図9(C)に示すように、仮想カメラ40が右を向くと、同様に仮想カメラ40の視線方向42に対し、各音源群50A〜50Dの左右の音源56R、56Lを結ぶ線が直交するように、音源群50は回転制御される。
このようにして、仮想カメラ40の向きに合わせて、音源群50の向きを制御することにより、仮想カメラ40の自由な動きに対して、無数の点音源を用いることなく、池の全面から発生する環境音(水音)を再現することができる。
またこの方法により、以下の作用効果を得ることができる。
イ:池に近づくほど定位(左右スピーカからの最適な出力音量)の幅が広がり、遠ざかれば狭まるという広がり感及び遠近感を表現することができる。
ロ:池に正対していない状態(カメラの斜め前方、後方に池がある状態)での環境音の広がり感、遠近感及び定位感の表現をできる。
ハ:池に立ち入った状態(右音源56R、左音源56Lの間にカメラがある状態)での環境音の広がり感及び定位感を表現することができる。
ニ:池の中心に立った状態(仮想カメラの位置と音源群50の位置が重なる状態)での環境音の広がり感を表現することができる。
3−6.音源群50の制御点移動可能エリア23
海、沼、湖のようなある一定以上の広さをもつ環境音発生領域22では、図10に示すように仮想カメラ40が環境音発生エリア22内へ移動すると、これと同時に音源群50が仮想カメラ40に向けて移動し、両者は重なる状態となることは前述した。
しかし、例えば環境音発生エリア22が海のような場合に、その波打ち際で仮想カメラ40と音源群50が重なった状態になってしまう事態が発生すると、海の真ん中で波の音を聞いているような感覚となってしまい、波打ち際での環境音として違和感が発生してしまう。
このような事態の発生を防止するため、本実施の形態では環境音発生エリア22に関連付けて音源群50の制御点移動可能エリア23を図10に示すように設定する。
具体的には、環境音発生エリア22の内側に位置して前記制御点移動可能エリア23を設定する。
このようにすることにより、例えば陸地にいた仮想カメラ40が、環境音発生エリア22である海の波打ち際の内部の40′の位置まで移動した場合であっても、制御点移動可能エリア23まで移動しない限りは、音源群50は仮想カメラ40′に近づくように接近するものの、両者は重なることはない。
従って、仮想カメラ40′では、海の方向から波の環境音が聞こえることとなり、違和感がない環境音の生成を行うことができる。
このような制御点移動可能エリア23は、環境音発生エリア22の波打ち際から1,2歩入った領域に設定しておくことが好ましい。
3−7.音源群50の制御点52に対する各音源56R、56Lの配置
音源群50の制御点52は、仮想カメラ40に対し制御点移動可能エリア23内を常に最短距離となるように移動する。
例えば図11(A)に示す状態では、波の音の音源群50が、制御点移動可能エリア内の仮想カメラ40に対して最短距離となる位置まで移動する。このとき、音源群50の仮想アーム54R、54Lが長く、左右の音源56R、56Lが海である環境音発生エリア22の外部にはみ出してしまうと、環境音発生エリア22とは異なる方向から波の音が聞こえてしまうという事態の発生も予想される。
このため、本実施の形態では、図11(A)に示すように、音源群50の各音源56R、56Lが環境音発生エリア22の外部にはみ出した位置となった場合には、図11(B)に示すように、これら各音源56R、56Lが環境音発生エリア22内に位置するように、制御点52に対する各音源56R、56Lの配置を制御するという処理を行う。
これにより、環境音発生エリア22の方角から波の音の環境音を所定の広がりをもって生成することができ、環境音の生成を、係る観点からも違和感なく行うことが可能となる。
3−8.音源群50の仮想アームの伸縮
図12に示すように、仮想カメラ40と環境音発生エリア22とが位置する場合を想定する。この場合、環境音発生エリア22の環境音、例えば波の音を生成する音源群50の制御点52のオブジェクト空間における位置は、移動可能エリア23内を移動し、カメラ40に対し最短距離になるように位置する。
このとき、音源群50の、例えば右音源56R′と制御点52との間に障害物となる山オブジェクト60が存在する場合を想定すると、このままでは仮想カメラ40の位置で、波の音の環境音を良好に聞くことができるようにその生成を行うことができない。
このような場合に、本実施の形態では、音源56と制御点52との間に障害物が存在しないか否かの判定処理を行い、障害物である山オブジェクト60が存在すると判定された場合には、この障害物である山オブジェクト60を避ける位置まで音源56Rを移動させる。
これにより、音源と仮想カメラとの間に障害物60が存在した場合も、環境音発生エリア22からの環境音を良好に生成することが可能となる。
3−9.左右2チャンネルのスピーカからの音声出力
図13に、例えば波の音の出力を左右2チャンネルのスピーカから行う場合の具体例を示す。
音源は右チャンネル用×2、左チャンネル用×2で4音源を確保しておく。環境音データの音色は、環境音発生エリアごとに右音源56R用の環境音データが3パターン(右用の波1、波2、波3)、左音源56L用の環境音データが3パターン(左用の波1、波2、波3)用意されており、この中から右音源56R用の環境音データと左音源56L用の環境音データとをランダムに選択して出力する。本実施の形態では、いずれのパターンもキーオンした後5秒でキーオフされる単発ファイルとして構成される。
そして、各環境音データを出力するタイミングは、本実施の形態では、5秒±2秒の間隔としている。これにより、左右2チャンネルから、波の音をゆらぎの演出をしながら環境音として生成することができる。なお、図13の例では、左音源56L用の環境音データと右音源56R用の環境音データの出力タイミングは同時とされているが、左右のチャンネルで出力タイミングをずらしてもよい。かかる構成を採用すれば、波の音をよりランダムなものとすることができ、自然の波の音に近いリアルな波の音を再現することができる。
このとき、音源群50の各音源56R、56Lに対してそれぞれ右スピーカ及び左スピーカから出力される音源の定位(左右スピーカからの最終的な出力音量)は、前述したように各音源56と仮想カメラ40との角度、距離により算出される。
図14は、川の音を左右一対のスピーカから出力する場合の例である。この場合、音源は右チャンネル×1、左チャンネル×1で2音源確保しておく。ここでは、川の音はループファイルとして形成されており、プログラムからキーオフするまで出力され続ける。
4.本実施の形態の処理
次に、本実施の形態の詳細な処理例を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。この例では、音源群50の制御点52が所定の移動経路上を移動するように、音源群50の移動演算が行われる。
まずゲーム空間内において、環境音の再生命令が発生すると(ステップS10)、環境音発生エリア22における音源群50の移動経路の情報を取得する(ステップS12)。
そして、該当する環境音を発生するための音源群50を、移動可能エリア23内に配置し(ステップS14)、次にこの移動可能エリア23内において仮想カメラ40との距離が最短となる移動経路上の一点の座標を取得し(ステップS16)、この座標に向けて音源群50の制御点52を移動させる処理を行う(ステップS18、S20)。
次に、仮想カメラ40の向きを取得し(ステップS22)、音源群50の左右一対の音源56R、56Lを結ぶ直線が、仮想カメラ40の視線方向42と直交するように、音源群50の向きを制御する(ステップS24)。
すなわち、例えば図8に示すように、仮想カメラ40に対し最短距離となる位置まで音源群50は移動し、かつ仮想カメラ40の視線方向42に対し、音源群50の各音源56R、56Lを結ぶ直線が直交するように、音源群50の向きが制御されることになる。
なお、仮想カメラ40が、環境音発生エリア22の制御点移動可能エリア23内に位置する場合には、仮想カメラ40と音源群50とはその座標位置が重なり合うように制御される。
次に、ステップS26において、音源群50の一対の音源56R、56Lの座標を取得し、その座標位置が前述した図11(A)に示す状況であるか、図12の56R′に示すように障害物60が存在する位置になるか否かを判定し、このような判定結果からこの座標位置の補正が必要か否かを判断する。
補正が必要と判断された場合には、図11、図12に示す問題が解消するように該当する音源の座標位置を補正する(ステップS30)。
次に、仮想カメラ40から各音源56R、56Lまでの距離、角度を取得し(ステップS32)、これにより左右スピーカへの出力音量を算出し(ステップS34)、これら左右のスピーカから該当する環境音を出力する(ステップS36)。
このようなステップS16〜ステップS36に示す一連の処理を、ステップS38で再生終了と判断されるまで繰り返して行う。
これによりオブジェクト空間内において、環境音発生エリアから発生する環境音を、広がりのある自然な環境音として再生し、ゲームを楽しむことを可能とする。
5.変形例
なお本発明は前記実施の形態に限定するものではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可能である。
例えば、前記実施例では、音源群として、制御点に対し左右一対の音源が配置されたものを例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、3つ以上の音源が配置されたものに対しても適用することができる。
また、前記実施例では、制御点が1つの音源を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、例えば図16に示すように、複数の関節が連結されたむかで型の音源群を採用することも可能である。この場合には、例えば各関節を音源群50の制御点52とし、これら制御点52の両側に図7に示す音源群と同様に左右一対の音源56R、56Lを配置する構成としてもよい。このような多関節の音源群50を採用した場合には、この音源を例えば川の音などが発生する環境音発生エリア22内に配置し、仮想カメラ40が移動経路26に沿って移動するにつれ、この仮想カメラ40との距離が最短距離となるように音源群50もその移動可能エリア23内を移動する。
このとき、むかで型の音源群50の制御に用いる制御点は、複数の制御点52−1〜52−5の中から代表的な制御点を決めて用いてもよく、またこれら各制御点の位置の平均座標を求めて用いてもよい。
このとき、各制御点52−1〜52−5の両端に配置された左右一対の音源56R、56Lは、これらを結ぶ直線が仮想カメラ40の視線方向を直交するように、その向きが制御されることはいうまでもない。
6.ハードウェア構成
図17に本実施の形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データ(頂点データや他のパラメータ)を描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施の形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施の形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施の形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
また、本実施の形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
本実施の形態の機能ブロック図である。 従来の単一音源を用いた手法の説明図である。 従来の環境音の生成手法の説明図である。 従来の環境音の生成手法の説明図である。 従来の環境音の生成手法の説明図である。 オブジェクト空間の説明図である。 音源群の説明図である。 音源群の制御手法の説明図である。 音源群の制御手法の説明図である。 音源群の移動可能エリアの説明図である。 音源群の音源位置を補正する処理の説明図である。 音源群の音源位置を補正する処理の説明図である。 生成された環境音を出力する場合の説明図である。 生成された環境音を出力する場合の説明図である。 本実施の形態の処理の一例を示すフローチャート図である。 本発明の変形例の説明図である。 ハードウェア構成の説明図である。
符号の説明
100 処理部
110 ゲーム演算部
111 オブジェクト空間設定部
113 仮想カメラ制御部
120 画像生成部
130 音生成部
140 環境音情報演算部

Claims (10)

  1. 所与の環境音を発生させるための音源群をオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部と、
    前記オブジェクト空間内での仮想カメラの位置及び向きの少なくとも一方を制御する仮想カメラ制御部と、
    前記音源群が対応付けられる制御点の情報と、前記仮想カメラの制御情報とに基づき、前記制御点に対する各音源の位置を変更するための情報を演算する環境音情報演算部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記環境音情報演算部は、
    前記仮想カメラの制御情報に基づき、前記オブジェクト空間における前記制御点に相当する位置を変更するための情報を演算することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記環境音情報演算部は、
    前記オブジェクト空間において前記環境音を発生させる領域である環境音発生エリアに含まれるエリア内で、前記オブジェクト空間における前記制御点に相当する位置を変更するための情報を演算することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記環境音情報演算部は、
    前記演算した情報に基づいて変更した前記音源の位置が、オブジェクト空間において前記環境音を発生させる領域である環境音発生エリア外である場合に、前記音源の位置を前記環境音発生エリア内に補正するための補正情報を演算することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記環境音情報演算部は、
    前記仮想カメラの位置が前記環境音発生エリアに近づく場合に、前記オブジェクト空間における制御点に相当する位置を前記仮想カメラの位置に近づけるように変更するための情報を演算することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記環境音情報演算部は、
    前記オブジェクト空間における制御点に相当する位置と前記音源との間に障害物が存在する場合に、該音源の位置を補正するための補正情報を演算することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記音源群は、前記制御点と一対の音源とが直線をなすように構成され、
    前記環境音情報演算部は、
    前記仮想カメラの視線方向と前記一対の音源を結ぶ直線とが直交するように、前記一対の音源の前記制御点周りの回転量を求めることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記環境音情報演算部は、
    前記各音源の前記仮想カメラとの距離に基づき前記各音源から出力される音量を設定し、前記仮想カメラの視線方向と、該仮想カメラと前記各音源とを結ぶ方向とに基づき前記
    各音源の出力分配を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれかにおいて、
    前記各音源の音色が互いに異なる音色に設定されていることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれかにおいて、
    前記オブジェクト空間で発生する複数の環境音が用意され、
    前記オブジェクト空間設定部は、
    前記環境音に応じた音源群をオブジェクト空間に設定することを特徴とするプログラム。
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