JP2017184174A - シミュレーションシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】シミュレーションシステムは、第1〜第Mのスピーカ(SP1〜SP4)が配置される実空間において移動するユーザの位置、方向の情報を取得する入力処理部と、実空間でのユーザの位置、方向の変化に伴い、ユーザに対応する仮想ユーザPVの仮想空間での位置PP、方向DPが変化した場合にも、仮想ユーザPVに対して所定の相対的位置関係を保って追従する第1〜第Nの位置(PS1〜PS4)に対して、第1〜第Mのスピーカの音量バランス調整を行うことで第1〜第Nの仮想スピーカ(VS1〜VS4)を設定し、仮想空間内の仮想音源による音場の形成処理を、第1〜第Nの仮想スピーカを用いて行う音処理部を含む。
【選択図】図16
Description
図1に本実施形態のシミュレーションシステム(ゲームシステム、映像表示システム、シミュレーション装置)の構成例を示す。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図1の構成に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法が適用されるゲームが、歌の演奏を行う音楽ゲーム(ライブステージのゲーム、カラオケゲーム等)である場合を主に例にとり説明する。しかしながら、本実施形態の手法が適用されるゲームは、これに限定されず、例えば弦楽器(ギター等)、打楽器(ドラム、太鼓等)、或いは鍵盤楽器(キーボード、ピアノ)等の楽器を演奏する音楽ゲーム(リズムや演奏の上手さを競うゲーム)などであってもよい。また本実施形態の手法は、異性キャラクタ等とのコミュニケーションゲーム(人間関係シミュレーションゲーム)、トークバトルなどを行う会話ゲーム(法廷闘争ゲーム、掛け合い漫才ゲーム)、戦闘ゲーム、RPGゲーム、ロボットゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、或いはアクションゲーム等の種々のゲームや、映像コンテンツや音楽コンテンツの再生にも適用可能である。
図2(A)に本実施形態のシミュレーションシステムに用いられるHMD200の一例を示す。図2(A)に示すようにHMD200には複数の受光素子201、202、203(フォトダイオード)が設けられている。受光素子201、202はHMD200の前面側に設けられ、受光素子203はHMD200の右側面に設けられている。またHMDの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
次に、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。本実施形態により実現されるゲームは、本物のライブステージのような臨場感の中、バンドのボーカルになりきって、ボーカル演奏を行う音楽ゲームである。ユーザは、大観衆を目前にして歌うという、かつてない高揚感を感じつつ、自分のファンからの歓声を全身に浴びる強烈な快感を得ることができる。HMDと大出力のサラウンドスピーカーにより、まるで本物のライブステージに出演し、自分のファンに囲まれて歌っているかのような、臨場感を得ることができる。
図9(A)では、ユーザPLは、移動可能範囲であるプレイエリアで移動可能になっており、プレイエリア(移動可能範囲)の周囲に5つのスピーカFL、FR、FC、RL、RRが配置されている。FL、FRはフロントスピーカであり、FCはセンタースピーカであり、RL、RRはリアスピーカである。このようなスピーカFL、FR、FC、RL、RRを配置することで、いわゆるサラウンド音響を実現でき、奥行き感や広がり感が表現された臨場感のある音響をユーザPLに提供できる。
さて、図11(A)〜図12の手法では、各仮想スピーカを設定するスピーカ群として2個のスピーカしか使用していないため、任意の位置に仮想スピーカを設定することができない。このため、厳密に正しいステレオ効果を実現することが難しいという問題点がある。例えば図11(A)において、仮想ユーザPVの位置PPが左側に移動すると、仮想スピーカVS1と左耳ELとの距離が短くなり、仮想スピーカVS2と右耳ERとの距離が長くなってしまう。また仮想ユーザPVの位置PPが右側に移動すると、仮想スピーカVS1と左耳ELとの距離が長くなり、仮想スピーカVS2と右耳ERとの距離が短くなってしまう。従って、正しいステレオ効果を実現することが難しい。
図16(A)、図16(B)は、仮想スピーカの個数を増やして、仮想ユーザPV(ユーザ)の移動に追従するサラウンド音響を実現する手法の説明図である。
本実施形態では、仮想スピーカの位置の情報と仮想音源の位置の情報とに基づいて、仮想スピーカの音量バランス調整を行うことで、仮想音源による音場の形成処理を行っている。図17、図18は、このような仮想スピーカによる仮想音源の音場形成手法について説明する図である。
次に本実施形態の詳細な処理例について図24のフローチャートを用いて説明する。
SP1〜SP4 スピーカ(第1〜第Mのスピーカ)、P1〜P4 位置、
VS1〜VS4 仮想スピーカ(第1〜第Nの仮想スピーカ)、
PS1〜PS4 位置(第1〜第Nの位置)、RP 中継点、AR エリア、BD 境界、
100 処理部、102 入力処理部、110 演算処理部、111 ゲーム処理部、
112 ゲーム進行処理部、113 評価処理部、114 キャラクタ処理部、
115 パラメータ処理部、116 オブジェクト空間設定部、
117 仮想カメラ制御部、118 ゲーム成績演算部、120 表示処理部、
130 音処理部、132 仮想スピーカ設定部、134 音場形成処理部、
140 出力処理部、150 撮像部、151、152 カメラ、
160(160−1、160−2) 入力装置、161 音入力装置、
162 マイク、170 記憶部、172 空間情報記憶部、174 楽曲情報記憶部、
175 音データ記憶部、176 パラメータ記憶部、178 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、192 音出力部、194 I/F部、
195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
200 HMD(頭部装着型表示装置)、201〜203 受光素子、210 センサ部、
220 表示部、231〜236 発光素子、240 処理部、260 ヘッドバンド、
280、284 ステーション、281、282、285、286 発光素子、
290、292照明器具、301〜304 壁、305 天井、306 ドア、
311〜315 防音材、330、331 フロントスピーカ、332 リアスピーカ、
333、334、リアスピーカ、335 ウーハー、
Claims (16)
- 第1〜第M(Mは3以上の整数)のスピーカが配置される実空間において移動するユーザの位置、方向の情報を取得する入力処理部と、
前記実空間での前記ユーザの位置、方向の変化に伴い、前記ユーザに対応する仮想ユーザの仮想空間での位置、方向が変化した場合にも、前記仮想ユーザに対して所定の相対的位置関係を保って追従する第1〜第N(Nは2以上の整数)の位置に対して、前記第1〜第Mのスピーカの音量バランス調整を行うことで第1〜第Nの仮想スピーカを設定し、前記仮想空間内の仮想音源による音場の形成処理を、前記第1〜第Nの仮想スピーカを用いて行う音処理部と、
を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1において、
前記音処理部は、
前記第1〜第Mのスピーカのうちの第1のスピーカ群の位置の情報と前記第1〜第Nの位置のうちの第1の位置の情報とに基づいて、前記第1のスピーカ群の音量バランス調整を行うことで、前記第1〜第Nの仮想スピーカのうちの第1の仮想スピーカを設定し、
前記第1〜第Mのスピーカのうちの第2のスピーカ群の位置の情報と前記第1〜第Nの位置のうちの第2の位置の情報とに基づいて、前記第2のスピーカ群の音量バランス調整を行うことで、前記第1〜第Nの仮想スピーカのうちの第2の仮想スピーカを設定することを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項2において、
前記音処理部は、
少なくとも3個のスピーカを含む前記第1のスピーカ群に、第1のチャンネルの音を出力させ、少なくとも3個のスピーカを含む前記第2のスピーカ群に、第2のチャンネルの音を出力させることを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項3において、
前記音処理部は、
前記仮想ユーザの左耳に対応する位置に前記第1の仮想スピーカが設定されるように、前記第1のスピーカ群の音量バランス調整を行い、前記仮想ユーザの右耳に対応する位置に前記第2の仮想スピーカが設定されるように、前記第2のスピーカ群の音量バランス調整を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項3又は4において、
前記音処理部は、
前記第1、第2のスピーカ群に、バイノーラル音源による音を出力させることを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1において、
前記音処理部は、
前記第1〜第Mのスピーカのうちの第1のスピーカ群の位置の情報と前記第1〜第Nの位置のうちの第1の位置の情報とに基づいて、前記第1のスピーカ群の音量バランス調整を行うことで、前記第1〜第Nの仮想スピーカのうちの第1の仮想スピーカを設定し、
前記第1〜第Mのスピーカのうちの第2のスピーカ群の位置の情報と前記第1〜第Nの位置のうちの第2の位置の情報とに基づいて、前記第2のスピーカ群の音量バランス調整を行うことで、前記第1〜第Nの仮想スピーカのうちの第2の仮想スピーカを設定し、
前記第1〜第Mのスピーカのうちの第3のスピーカ群の位置の情報と前記第1〜第Nの位置のうちの第3の位置の情報とに基づいて、前記第3のスピーカ群の音量バランス調整を行うことで、前記第1〜第Nの仮想スピーカのうちの第3の仮想スピーカを設定することを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記音処理部は、
前記第1〜第Nの仮想スピーカの前記第1〜第Nの位置の情報と前記仮想音源の位置の情報とに基づいて、前記第1〜第Nの仮想スピーカの音量バランス調整を行うことで、前記仮想音源による前記音場の形成処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記実空間の前記ユーザには移動可能範囲が設定されており、前記移動可能範囲に対応する位置に前記第1〜第Mのスピーカが配置されることを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ユーザに対応する前記仮想ユーザの視点から見える画像の表示処理を行う表示処理部を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項9において、
前記表示処理部は、
前記仮想ユーザが表示されない一人称視点での画像の表示処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項9又は10において、
前記表示処理部は、
前記ユーザが装着する頭部装着型表示装置に画像を表示するための処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項11において、
前記入力処理部は、
前記ユーザが頭部装着型表示装置を装着して移動する場合に、前記頭部装着型表示装置に設けられたセンサ部からの情報に基づいて、前記ユーザの位置、方向の情報を取得することを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項9乃至12のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記仮想空間での前記仮想音源による音の発生状況を再現する画像の表示処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
前記音処理部は、
前記実空間の前記第1〜第Mのスピーカのうちの第iのスピーカ(1≦i<M)への前記ユーザの接近が検出された場合に、前記第iのスピーカから出力される音の音量、高周波成分及び残響の少なくとも1つを調整する処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
前記音処理部は、
所定状況が発生したと判断した場合に、前記第1〜第Nの仮想スピーカの設定を無効にすることを特徴とするシミュレーションシステム。 - 第1〜第M(Mは3以上の整数)のスピーカが配置される実空間において移動するユーザの位置、方向の情報を取得する入力処理部と、
前記実空間での前記ユーザの位置、方向の変化に伴い、前記ユーザに対応する仮想ユーザの仮想空間での位置、方向が変化した場合にも、前記仮想ユーザに対して所定の相対的位置関係を保って追従する第1〜第N(Nは2以上の整数)の位置に対して、前記第1〜第Mのスピーカの音量バランス調整を行うことで第1〜第Nの仮想スピーカを設定し、前記仮想空間内の仮想音源による音場の形成処理を、前記第1〜第Nの仮想スピーカを用いて行う音処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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