JP5529485B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
まず、図面を参照して、本発明が適用されるゲーム装置について説明する。
図1は、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置(コンピュータ)の外観図である。
このゲーム装置は、ゲーム機本体10にコントローラ20が接続されて構成されている。コントローラ20は、遊戯者によって操作される。遊戯者は、このコントローラ20を用いて、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ等を操作する。なお、ゲームは、遊戯者の操作およびゲームプログラム、ゲーム装置の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタを主語とし、プレイヤキャラクタの動作として説明する場合がある。
ゲーム機本体10は、装置全体の動作を制御するCPU31を有している。このCPU31に対してRAM32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
コントローラ20は、I/Oポート21を介して各種操作子群22をゲーム装置本体10のI/Oポート39に接続する。
次に、このゲーム装置により実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムによって提供されるゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが銃やナイフ等の武器を使用してゾンビやモンスター等の敵キャラクタを倒しながら、各ステージに設定された目的をクリアしていくことにより進行するアクションゲームである。
図6は、ゲーム進行制御部51が行う「音声データ決定処理」を説明するフローチャートである。音声データ決定処理とは、音声データの種類やキャラクタの位置関係等の条件に基づいて、再生する音声データを選択する処理である。この処理は、音声再生条件が満たされるごとに1回実行される処理である。
2 パートナーキャラクタ
3 距離範囲
4 仮想カメラ
5 仮想スクリーン
6 リスニングポイント
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 第2キャラクタ制御部
54 ノンプレイヤキャラクタ制御部
55 ゲーム空間制御部
56 描画処理部
Claims (4)
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に音声データに基づいて声を発声する第2キャラクタを生成し、該第2キャラクタの前記ゲーム空間内における活動および発声を制御する第2キャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記第2キャラクタ制御手段は、
前記第2キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、前記第2キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が第1の位置関係のとき、直接音の音質である第1の音質で前記声を発声させ、第2の位置関係のとき、無線通話の音質である第2の音質で前記声を発声させる発声制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記発声制御手段は、
前記直接音の音質で前記声を発声させるとき、前記パートナーキャラクタの位置に応じて音量、定位の一方または両方を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に音声データに基づいて声を発声する第2キャラクタを生成し、該第2キャラクタの前記ゲーム空間内における活動および発声を制御する第2キャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記第2キャラクタ制御手段は、
前記第2キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、前記第2キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離に応じて直接音の音質である第1の音質と無線通話の音質である第2の音質のミキシング比率を制御して前記声を発声させる発声制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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