KR20020062191A - 게임의 현장감을 표현하는 음향 제어 방법 및 장치 - Google Patents

게임의 현장감을 표현하는 음향 제어 방법 및 장치 Download PDF

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KR20020062191A
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니시자와마나부
와키무라다카유키
사토후미테루
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가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
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Abstract

게임 음향들은 텔레비전 수상기의 좌측 및 우측 스피커 유닛들로부터 방사된 음향들과 사용자에 의해 착용된 헤드 셋으로부터 방사된 음향들로 분류되고, 스피커 유닛들 또는 헤드 셋의 음향 방사 부분으로부터의 개별 게임 음향들의 방사는 해당 게임 화면 또는 장면에 제어된다. 이것은 사용자가 헤드 셋으로부터 가까이 주인공 캐릭터의 발자국 또는 속삭임을 듣고 스피커 유닛들로부터 멀리 적 캐릭터들의 폭발음 또는 고함을 들으면서 비디오 게임을 즐기는 것을 가능하게 한다.

Description

게임의 현장감을 표현하는 음향 제어 방법 및 장치{Sound control method and device for expressing game presence}
본 발명은 비디오 게임(video game) 기능을 가진 비디오 게임 장비 및 엔터테인먼트 시스템(entertainment system)에 적용되는 것이 바람직한 음향 제어 장치, 음향 제어 방법, 내부에 음향 제어 프로그램이 기록되어 컴퓨터에서 실행되는 컴퓨터 판독 저장 매체, 음향 제어 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 장치 및 컴퓨터에서 실행되는 음향 제어 프로그램에 관한 것이다.
최근에는, CD-ROM, DVD-ROM 및 반도체 기억 소자와 같은 저장 매체에 저장되는 게임 프로그램에 의거하여 비디오 게임을 실행하는 비디오 게임 장비가 폭넓게 보급된다.
이러한 비디오 게임 장비는 사용자가 비디오 게임 장비의 메인 유닛(main unit)으로 꽂은 제어기를 작동함으로써 디스플레이(display) 화면 상에 나타나는 게임 캐릭터(character)를 조정하는 것이 가능하도록 설계된다. 그러므로, 사용자는 RPG(Role playing Game; 롤 플레잉 게임), AVG(Adventure Game; 어드벤쳐 게임) 및 SLG(Simulation Game; 전략 시뮬레이션 게임)를 포함하는 다양한 비디오 게임들을 즐길 수 있다.
대부분의 최근 비디오 게임들은 현실감과 현장감을 추구하여 설계되고, 다양한 노력들이 3차원 컴퓨터 그래픽 기술을 적용함으로써 일반적으로 그래픽 국면으로부터 만들어지고 있다.
비디오 게임들의 현실감과 현장감을 더하는 대부분의 이러한 노력들은, 그러나, 더욱 현실감 있는 게임의 캐릭터들과 물체들을 그리는 사용자의 시각 국면에 강조점을 두어 왔고, 지금까지 사용자의 청각 국면에 단지 적은 중점만을 두어 왔다.
더욱 생생한 게임 음향의 생성과 방사는 어느 정도로 비디오 게임의 현실감과 현장감을 개선하는 가능한 하나의 방법이었으나, 텔레비전 수상기가 모니터(monitor) 장치로서 사용되는 한, 캐릭터의 음성 또는 효과음 등과 같은 모든 게임 음향은 텔레비전 수상기의 음향 방사기로서 제공된 고정된 스피커(speaker) 유닛들로부터 청취된다.
방사된 음향이 원근감을 가지는 데 어려움이 있다면, 이것은 비디오 게임들의 현실감과 현장감이 제한되는 결과를 가져왔다.
본 발명은 앞의 문제를 언급하도록 제안되었고, 그러므로 본 발명의 목적은 모두가 비디오 게임의 방사 음향에 원근감을 형성하고 현실감과 현장감을 개선하는 음향 제어 장치, 음향 제어 방법, 그 내부에 음향 제어 프로그램이 기록되어 컴퓨터에서 실행되는 컴퓨터 판독 저장 매체, 음향 제어 프로그램을 실행하는 프로그램실행 장치 및 컴퓨터 상에서 실행되는 음향 제어 프로그램을 제공하는 것에 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 엔터테인먼트(entertainment) 장치의 사시도;
도 2는 실시형태의 엔터테인먼트 장치의 블록 다이아그램;
도 3은 실시형태의 엔터테인먼트 시스템 상에서 운영되는 비디오 게임의 전형적인 음향 데이터를 도시한 개략적인 챠트;
도 4는 사용자가 실시형태의 엔터테인먼트 시스템 상에서 운영되는 전투형 비디오 게임을 실행하는 개략도;
도 5는 주인공 캐릭터가 적 캐릭터를 물리치는 전형적인 게임 장면의 개략도; 및
도 6은 실시형태의 엔터테인먼트 시스템에 실행되는 음향 방사 제어의 처리 흐름을 도시한 플로우 챠트; 이다.
(도면의 주요 부분에 대한 간단한 설명)
1...메인 유닛 2...제어기
3...헤드 셋 15...고정암
16...음향 방사부 16a...패드부
16b...스피커 유닛 17...마이크로폰
40...텔레비젼 수상기 42L, 42R...좌우측 스피커 유닛들
61...주인공 캐릭터 62...적 캐릭터
63...무기들
본 발명에서, 게임의 효과음과 배경음악과 같은 소정의 음향들의 방사는, 비디오 게임과 관련된 전체 음향들 중에서, 사용자로부터 소정의 거리에서 형성된 제 1음향 방사 유닛을 통해 제어되고, 캐릭터들의 음성들과 같은 위와 다른 음향들의 방사는 사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 방사 유닛을 통해 제어되어, 게임 음향들의 원근감을 보장하고 게임의 현실감과 현장감을 개선한다.
본 발명의 더 독특하고 바람직한 양상들은 첨부된 독립항 및 종속항들에서 기술된다. 종속항들의 특징들은 청구항들에 명료하게 기술된 것이 아닌 조합으로 독립항들의 특징들과 알맞게 조합될 수 있다.
(본 발명의 바람직한 실시형태들)
본 발명의 다양한 실시형태들을 첨부된 도면들을 참조하여 설명하겠다. 도면들을 통해 같거나 유사한 부분들과 성분들에는 같거나 유사한 참조 번호들이 부기되므로, 같거나 유사한 부분들과 성분들의 설명은 생략되거나 간략화된다.
본 발명은 예를 들어, 도 1에 도시된 것과 같은 엔터테인먼트 시스템에 적용된다.
(엔터테인먼트 시스템의 일반적인 구조)
도 1에 도시된 엔터테인먼트 시스템은 후술될 전투형 비디오 게임을 실행하는 메인 유닛(1), 비디오 게임에서 캐릭터를 작동하는 제어기(2), 메인 유닛(1)으로 전송되도록 사용자의 음성을 수집하고 메인 유닛(1)으로부터 전송된 캐릭터들의 음성들을 방사하는 헤드 셋(head set; 3) 및 비디오 게임의 게임 장면들을 디스플레이하는 디스플레이 화면(41) 및 게임 음향들을 방사하는 좌우측 스피커 유닛들(42L, 42R)을 포함하는 텔레비전 수상기(40)를 포함한다.
(메인 유닛의 구성)
메인 유닛(1)은 이러한 메인 유닛(1)의 작동들의 재설정을 지정하는 재설정 버튼(reset button; 4), 2개의 USB(universal serial bus) 접속 단자들(5), IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) 1394 접속 단자(6), 제어기(2)가 접속되는 제어기 포트들(controller ports; 7a, 7b) 및 헤드 셋(3) 및 비디오 게임의 실행이 중단될 시간까지의 실행의 상세한 것을 저장하는 메모리 카드의 접속을 가능하게 하는 메모리 카드 슬롯들(memory card slots; 8a, 8b)로 형성된다.
메인 유닛(1)은 예를 들어, 비디오 게임의 게임 프로그램, 캐릭터들의 음성 및 효과 음향들과 같은 음향 정보 및 이러한 비디오 게임의 배경 음악(BGM; Background music)과 같은 음악 정보를 저장하는 CD-ROM 및 DVD-ROM과 같은 광학 디스크(130)를 메인 유닛(1)에 로딩(loading)하는 디스크 트레이(disk tray; 9) 및 디스크 트레이(9)에 로딩된 광학 디스크(130)의 방출을 지정하는 방출 버튼(10)이 또한 형성된다.
도면에 도시되지 않더라도, 메인 유닛(1)의 후측에는 전원 스위치, 오디오/비디오 출력 단자(AV 다중 출력 단자), PC 카드 슬롯, 광학 디스크 출력 단자 및AC 전원 입력 단자가 형성된다. 모니터링(monitoring)하는 텔레비전 수상기(40)는 비디오 게임의 게임 장면들이 그 위로 디스플레이 되는 것을 가능하게 하고, 캐릭터들의 음성, 효과음, BGM과 같은 게임 음향들이 좌우측 스피커 유닛들(42L, 42R)로부터 청취되는 것을 가능하게 하도록 AV 다중 출력 단자를 통해 메인 유닛(1)에 접속된다.
(제어기의 구성)
제어기(2)는, 사용자의 좌측 손바닥에 의해 감싸 쥐어지는 좌측 그립(grip) 끝(35); 사용자의 우측 손바닥에 의해 감싸 쥐어지는 우측 그립 끝(36); 그립 끝들(35, 36) 각각을 쥐는 좌측 및 우측 손들의 개별 엄지 손가락들에 의해 작동될 수 있는 좌측 작동부(21) 및 우측 작동부(22); 좌측 및 우측 엄지 손가락들에 의해 각각 아날로그(analog) 방식(조이스틱(joystick) 작동)으로 다시 작동될 수 있는 좌측 아날로그 작동부(31) 및 우측 아날로그 작동부(32); 좌측 및 우측 제 1손가락 각각에 의해 작동될 수 있는 제 1좌측 압력 버튼(23L) 및 제 1우측 압력 버튼(23R); 및 도시되지는 않았더라도 제 1좌측 압력 버튼(23L) 및 제 1우측 압력 버튼(23R) 각각 바로 아래에 형성되고 좌측 및 우측 가운데 손가락들에 의해 작동되는 제 2좌측 압력 버튼 및 제 2우측 압력 버튼을 가진다.
좌측 작동부(21)는 예를 들어 게임 캐릭터를 위로, 아래로, 좌측으로 또는 우측으로 이동하기 위해 사용자에 의해 사용되는 "상", "하", "좌" 및 "우"의 방향키들로 형성된다. "상", "하", "좌" 및 "우" 방향키들은 "상" 방향키 및 "우" 방향키를 동시에 눌러서 비스듬하게 오른쪽 위로 움직이도록 하는 지시를 내릴 수 있도록 또한 합성 방향들을 규정할 수 있다. 같은 것이 다른 방향 키들에 적용할 수 있고, 예를 들어, "하" 방향 키와 "좌" 방향 키를 동시에 눌러서 좌측 아래로 비스듬하게 움직이도록 하는 지시를 내릴 수 있다.
우측 작동부(22)는 게임 기능들의 설정 및 실행과 같이 게임 응용 프로그램들에 의해 달라지는 기능들로 할당된 4개의 버튼(△, □, × 및 ○ 각각의 표시가 위에 압인된 "△", "□", "×" 및 "○" 버튼들)로 형성된다.
좌측 아날로그 작동부(31) 및 우측 아날로그 작동부(32)는 작동 중 기울어지지 않을 때 수직 상태(기울어진 상태가 아닌)를 유지하고 이러한 위치(기준 위치)에 있도록 설계된다. 그들이 작동 중 기울어질 때, X-Y 좌표 상의 좌표값은 기준 위치로부터 기울어진 양과 방향에 의거하여 검출되고, 이러한 좌표값이 메인 유닛(1)에 작동 출력으로서 공급된다.
제어기(2)는 또한, 아날로그 모드(mode)와 디지털 모드를 토글(toggle)하는 모드 선택 버튼(33), 전형적으로 LED(Light emitting diode)의 광원을 통해 이러한 모드 선택 버튼(33)을 사용하여 선택된 현재 작동 모드를 사용자에게 알려주는 광원 디스플레이부(34), 게임 시작, 재시작 및 일시 정지를 지시하는 시작 버튼(24) 및 텔레비전 수상기(40)가 그 위에 메뉴 또는 작동 패널(panel)을 디스플레이하는 것이 가능하도록 하는 지시를 내리는 선택 버튼(25)으로 형성된다.
아날로그 작동 모드가 모드 선택 버튼(33)을 사용하여 선택될 때, 광원 디스플레이부(34)는 불이 켜지도록 제어되고 그에 따라 좌측 및 우측 아날로그 작동부들(31, 32)을 활성화시키고, 디지털 모드가 선택될 때, 광원 디스플레이부(34)는불이 꺼지도록 제어되고 그에 따라 좌측 및 우측 아날로그 작동부들(31, 32)을 비활성화시킨다.
좌측 및 우측 그립 끝들(35, 36)에, 회전축에서 중심에서 벗어난 무게를 가진 모터(진동 발생 기계)가 형성된다. 모터의 회전 작동은 게임 캐릭터가 어느 정도 손상을 당할 때 메인 유닛(1)으로부터의 지시에 의해 제어된다. 이것은 제어기(2)를 잡은 사용자의 손들에 진동을 인가하여 게임 실행의 즐거움을 증대시킨다.
제어기(2)는 제어기 포트(7a 또는 7b)로 제어기 접속부(12)를 꽂아 넣어서 메인 유닛(1)에 접속되고, 사용자에 의해 다양한 버튼들 또는 작동부들에 대응하여 발생되는 작동 신호들을 수신하자마자, 그러한 작동 신호들을 케이블(19), 제어기 접속부(12) 및 제어기 포트(7a; 또는 제어기 포트(7b))을 통하여 메인 유닛(1)으로 보낼 수 있다.
(헤드 셋의 구조)
헤드 셋(3)은 일반적으로 싱글 이어(single-ear)용으로 설계되고, 사용자의 머리에 헤드 셋(3)을 고정시키는 고정 암(fitting arm: 15), 고정 암(15)의 끝에 형성되어 캐릭터의 음성들과 효과음들을 방사하는 음향 방사부(16) 및 사용자의 음성을 모으는 마이크로폰(microphone: 17)을 가진다.
고정 암(15)은 인간의 머리 윤곽에 맞고 사용자의 머리의 양 측들을 그의 양 측으로 가볍게 누르도록 곡선 형태로 설계되어, 사용자의 머리에 헤드 셋(3)을 부착한다.
음향 방사부(16)는 헤드 셋(3)이 사용자의 머리에 고정될 때 사용자의 우측(또는 좌측) 귀의 전체 부분을 덮을 수 있는 패드부(pad portion: 16a) 및 비디오 게임의 효과음 등을 방사하는 스피커 유닛(16b)을 가진다. 패드부(16a)는 예를 들어, 이러한 헤드 셋(3)의 장시간 착용에 의한 사용자 귀의 고통을 피하기 위해 스펀지(sponge)와 같은 부드러운 재료로 구성된다.
마이크로폰(17)은 음향 방사부(16)에 부착된 반대 끝인 마이크로폰 암(17a)의 끝에 형성된다. 마이크로폰(17)은, 사용자의 음성을 모으고 케이블(18)을 통해 메인 유닛(1)으로 해당 음향 신호들을 공급하는데 편리하도록, 헤드 셋(3)이 사용자의 머리에 고정될 때 사용자의 입에 가까이 위치되도록 설계된다.
헤드 셋(3)은 케이블(18)을 통해 접속되고, 헤드 셋 접속부(13)는 메인 유닛(1)의 제어기 포트(7a 또는 7b)에 접속되고, 마이크로폰(17)으로부터의 음향 신호들을 이러한 제어기 포트(7a: 또는 제어기 포트(7b))를 통해 메인 유닛(1)으로 보내도록 설계된다.
앞서의 헤드 셋(3)은 제어기 포트(7a 또는 7b)를 통해 메인 유닛(1)과 접속되도록 설계된 반면에, 메모리 카드 슬롯(8a 또는 8b) 또는 더하여 USB 접속 단자(5) 또는 IEEE 1394 접속 단자(6)를 통해 메인 유닛(1)과 접속하도록 헤드 셋(3)을 설계하는 것도 또한 가능하다.
요약하면, 헤드 셋(3)과 메인 유닛(1)은 수집된 사용자의 음성으로부터 발생되는 음향 신호들을 메인 유닛(1)에 공급하는 인터페이스(interface) 및 메인 유닛(1)으로부터의 캐릭터의 음성들 또는 효과음들을 헤드 셋(3)으로 공급하는 인터페이스를 통해 서로 접속하도록 형성되는 구조가 가능하다.
다음 설명이 싱글-이어용으로 설계된 헤드 셋(3)을 다룰지라도, 보통 헤드폰과 같이 이러한 헤드 셋(3)이 양쪽 귀용 설계가 또한 사용가능하다는 것이 주지되어야 한다. 음향 방사부는 이러한 헤드 셋의 크기와 무게를 줄이는데 이익이 될 내부형 이어폰(earphone)을 가질 수 있다.
여기에서의 헤드 셋(3)은 고정 암(15)을 사용하여 사용자의 머리에 고정되도록 설계되는 반면에, 사용자의 귀들 중 하나에 걸리는 고리가 형성되는 것도 또한 가능하여, 헤드 셋이 이러한 고리의 도움으로 사용자의 귀의 한 측에 고정되는 것이 가능하다는 것이 또한 주지되어야 한다.
(메인 유닛의 전기적 구조)
메인 유닛(1)은, 도 2에 도시된 것처럼, 게임 응응 프로그램과 같은 다양한 프로그램들에 의거하여 신호 처리를 제어하거나 내부 소자들을 제어하는 CPU(100), 영상 처리를 하는 그래픽 프로세서(GPU: 110) 및 제어기(2)와 메모리 카드와 같은 외부 장치를 메인 유닛(1) 내부의 내부 소자들과 인터페이싱(interfacing)을 하는 입출력 프로세서(IOP: 120)를 가진다.
메인 유닛(1)은 또한 응용 프로그램들 또는 다중 매체 데이터를 저장하는 DVD-ROM과 CD-ROM과 같은 광학 디스크(130)를 재생하고 제어하는 기계 제어기(190), 광학 디스크(130) 또는 CPU(100)의 작동 영역으로부터 판독된 데이터를 임시로 저장하는 버퍼(buffer) 메모리로서의 기능을 가진 메인 메모리(160), CPU(100) 및 IOP(120)에 의해 주로 실행되는 작동 시스템 프로그램들을 저장하는MASK-ROM(15) 및 음향 신호 처리를 하는 음향 프로세서 유닛(SPU: 140)을 갖는다.
또한, 메인 유닛(1)은, RF 증폭기(131)를 경유하여 공급된 광학 디스크(130)로부터 출력된 재생의 에러 보정 처리(CIRC 처리)와 압축 코딩된 데이터의 디코딩(decoding)을 전개하는 CD/DVD 디지털 신호 프로세서(DSP: 170); 스핀들(spindle) 모터의 회전, 광학 픽업(pick-up)의 포커싱 / 트래킹 (focusing / tracking)과 디스크 트레이(9)의 로딩(loading) 작동을 제어하는 구동기(180) 및 기계 제어기(190); 및 통신 카드 또는 외부 하드 디스크 드라이브(hard disk drive)를 접속하는 카드형 접속기(PC 카드 슬롯: 200)를 가진다.
개별 부들은 주로 버스선들(202, 203)을 통해 서로 접속된다. CPU(100)와 GPU(110)는 전용 버스선을 통해 접속되고, CPU(100) 및 IOP(120)는 서브 버스선(Sub-BUS)을 통해 접속된다. IOP(120)과 CD/DVD 디지털 신호 프로세서(170), MASK-ROM(150), 음향 프로세서 유닛(140) 및 카드형 접속기(200)가 또한 서브 버스를 통해 접속된다.
CPU(100)는 MASK-ROM(150)에 저장된 메인 CPU용 작동 시스템 프로그램을 실행하여 메인 유닛(1)의 전체 작동들을 제어한다. CPU(100)는 또한 광학 디스크(130)로부터 판독된 후에 메인 메모리(160)로 로딩되거나 통신 네트워크(network)로부터 다운로드된 다양한 응용 프로그램들을 실행함을 통하여 이러한 메인 유닛(1) 상의 비디오 게임의 작동을 제어하도록 설계된다.
IOP(120)는 MASK-ROM(150)에 저장된 IOP용 작동 시스템 프로그램을 실행하여 사용자의 작동에 대한 응답으로 제어기(2)로부터 보내진 신호들 및 다양한 신호들또는 게임 설정들을 저장한 메모리 카드로부터 보내진 데이터의 입력/출력, USB 접속 단자들(5)과 IEEE 1394 접속 단자(6)에서의 데이터의 입력/출력 제어와 PC 카드 슬롯 및 데이터 프로토콜(protocol)의 변환을 가능하게 한다.
MASK-ROM(150)은 제어기 포트들(7a, 7b)에 접속된 제어기(2), 헤드 셋(3), 메모리 카드 슬롯들(8a, 8b)로 삽입된 메모리 카드 및 카드형 접속기(PC 카드 슬롯: 200)로 삽입된 PC 카드의 장치 식별자들(IDs)을 저장하도록 설계된다. IOP(120)는 장치 IDs에 의거하여 제어기(2) 및 메모리 카드 같은 다양한 장치들과 통신되어, 메인 유닛(1)에 접속되는 제어기(2), 헤드 셋(3) 및 메모리 카드와 같은 외부 장치들을 지정한다.
그래픽 프로세서(110)는 CPU(100)에 의해 내려진 그림 지시에 의거하여 그리기를 실행하고, 그려진 영상은 도시되지 않은 프레임 버퍼(frame buffer)에 저장된다. 그래픽 프로세서(110)는 또한 좌표 이동과 같은 처리를 하는 기하 이동 엔진(geometry transfer engine)으로서의 기능을 한다.
즉, 광학 디스크(130)에 저장된 비디오 게임 등의 응용 프로그램이 소위 3차원(3D) 그래픽인 경우에 대해, 기하 이동 엔진으로서의 그래픽 프로세서(110)는 3각 다각형들의 집합을 가지고 실제 3차원 물체를 만들고, 실제 카메라를 가지고 그러한 3차원 물체를 촬영하여 얻을 수 있는 영상을 생성하는 다양한 계산들, 즉 렌더링(rendering)하는 원근 변환(즉, 실제 카메라 화면으로 투영된 3차원 영상을 구성하는 개별 다각형들의 정점들의 좌표값의 계산)을 실행한다.
그래픽 프로세서(110)는 CPU(100)로부터의 그리기 지시에 의거하여 프레임버퍼에 3차원 물체의 렌더링을 실행하고, 반면에, 필요하다면 기하 이동 엔진을 사용한다. 그래픽 프로세서(110)는 그러한 생성된 영상에 해당하는 비디오 신호들을 출력하도록 설계된다.
음향 프로세서 유닛(140)은 적응 예측 코딩에 의해 처리된 음향 데이터를 재생하는 ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 디코딩 기능, 유닛(140)에 내장되거나 외부에 부착된 음향 버퍼에 저장된 음향 데이터를 재생함에 의해 효과음 등을 재생하고 출력하는 재생 기능 및 음향 버퍼에 저장된 음향 데이터를 변조하고 재생하는 변조 기능을 가진다.
이러한 기능으로 형성된 음향 프로세서 유닛(140)은 CPU(100)으로부터의 지시에 의거하여 음향 버퍼에 저장된 파형 데이터로부터 음악과 효과음들의 신호와 같은 음향 신호들을 생성할 수 있는 소위 샘플링 음원(sampling sound source)으로서 사용될 수 있다.
(음향 데이터의 구성)
도 3은 광학 디스크(130)로부터 판독되고, 그리고 나서 음향 프로세서 유닛(140)의 음향 버퍼에 저장된 파형 데이터의 표제의 예를 도시하는 개략 챠트이다. 도 3으로부터 아는 것처럼, 본 실시형태의 엔터테인먼트 시스템은 텔레비전 수상기(40)의 스피커 유닛(42R, 42L)으로부터 방사된 스피커 유닛용 음향 데이터 및 사용자에 의해 착용된 헤드 셋(3)으로부터 방사된 헤드 셋용 음향 데이터인 두 집합의 음향 데이터를 특징적으로 가진다.
스피커 유닛용 음향 데이터는 도 3에 도시된 것처럼, 주인공 캐릭터에 의해사용되는 무기들의 발포 소리, 적 캐릭터들의 고함, 전쟁 장면용 배경 음악(BGM), 테마 음악, 폭발음 및 공격음을 일반적으로 포함하는 상대적으로 큰 음향 레벨들을 가진 음향 데이터로 구성된다.
반면에, 헤드 셋용 음향 데이터는 도 3에 도시된 것처럼, 보통 음향 레벨에서 주인공 캐릭터의 음성 소리, 주인공 캐릭터의 속삭임 소리, 주인공 캐릭터의 발자국 소리, 주인공 캐릭터의 무기들의 탄환 장전 소리 및 방아쇠를 당기는 소리를 일반적으로 포함하는 상대적으로 작은 음향 레벨들을 가진 음향 데이터로 구성된다.
선행예는 헤드 셋용 음향 데이터가 상대적으로 작은 음향 레벨들을 가진 주인공 캐릭터와 관련된 것을 포함하는 경우를 취급하는 반면에, 음향 데이터는 우르르하는 소리 및 적들의 발자국 소리 같은 상대적으로 작은 음향 레벨들을 가진 다른 데이터를 포함할 수 있다.
요약하면, 스피커 유닛용 및 헤드 셋용 음향 데이터는 비디오 게임의 현실감과 현장감을 더하기 위해 분류되는 것이 옳다. 음향들의 원근감을 더하여 비디오 게임의 현실감과 현장감을 개선하는 가능한 척도는 각 음향들이 주인공 캐릭터에 의해 얼마나 크게 청취 가능한가 하는 관점으로 전체 음향 데이터를 평가하고, 상대적으로 큰 음향 레벨들을 가진 것들을 스피커 유닛용 음향 데이터로, 상대적으로 작은 음향 레벨들을 가진 것들을 헤드 셋용 음향 데이터로 분류하는 것과 관련된다.
(비디오 게임의 전체적 실행 작동)
본 실시형태의 엔터테인먼트 장치가 아래 설명될 전투형 비디오 게임을 실행하도록 설계된다.
본 전투형 비디오 게임에서, 주인공 캐릭터는 적 캐릭터들과 만나는 소정의 루트(route)를 따라 움직인다. 그러므로 사용자는 제어기(2)를 작동하고, 또한 디스플레이된 장면에서 헤드 셋(3)의 마이크로폰(7)을 통해 주인공 캐릭터에게 말을 하여 전투 절차들에 지시들을 주는 동안 그를 분발하거나 이러한 주인공 캐릭터를 적 캐릭터들과 싸우도록 한다. 사용자는 그러므로 이러한 싸움들에서 적 캐릭터들을 패배시키는 동안 목표를 겨냥한다.
이러한 전투형 비디오 게임의 실행에서, 사용자가 메인 유닛(1)의 메인 전원을 켠다. 전원이 메인 유닛(1)으로 공급되자마자, CPU(100)와 IOP(120)는 MASK-ROM(150)으로부터 메인 CPU용 작동 시스템 프로그램과 IOP용 작동 시스템 프로그램을 각각 판독하고, 해당 작동 시스템 프로그램들을 개별적으로 실행함에 의해, CPU(100)는 일반적으로 메인 유닛(1)의 개별 부분들을 제어하고, IOP(120)는 일반적으로 제어기(2) 또는 헤어 셋(3) 및 메모리 카드 사이의 신호들의 입력/출력을 제어한다.
다음으로, 사용자는 이러한 전투형 비디오 게임이 저장된 광학 디스크(130)를 메인 유닛(1) 상으로 로딩하고, 그리고 나서, 제어기(2)의 시작 버튼(24)을 눌러서 게임 시작을 일으킨다.
게임 시작이 지정될 때, CPU(100)는광학 디스크(130)에 저장된 비디오 게임의 응용 프로그램과 앞서의 음향 데이터를 판독하고, 응용 프로그램 및 게임 음향들을 메인 메모리(160)와 음향 프로세서 유닛(140)으로 로딩하고 이러한 응용 프로그램을 실행한다.
게임 응용 프로그램을 실행하는 동안, CPU(100)는 제어기(2) 및 헤드 셋(3)으로부터 IOP(120)를 통하여 수신된 사용자들의 지시들에 응답하여 그래픽 프로세서 유닛(110) 및 음향 프로세서 유닛(140)을 제어하여, 영상들의 디스플레이와 효과음들과 음악 소리(BGM)의 방사를 제어한다.
비디오 게임은 사용자가 제어기(2)를 통하여 주인공 캐릭터를 제어하도록 할뿐만 아니라, 음성 입력을 통해서 주인공 캐릭터를 제어하는 것을 가능하게 한다.
도 4는 주인공 캐릭터(61)가 여행 루트를 따라 여행하는 동안 적 캐릭터(62)와 만나서 적 캐릭터(62)에게 레이져(laser) 광선총과 같은 무기(63)를 겨누는 그러한 게임의 한 장면을 도시한다.
이러한 전형적인 경우에서, 적 캐릭터(62)에 대해 주인공 캐릭터(61)의 유리한 싸움을 만들기 위해, 사용자는 제어기(2)를 제어하는 것뿐만 아니라, 적 캐릭터(62)를 공격하기 위해 사용되는 무기를 지정하도록 "화염 방사기"와 적 캐릭터(62)의 약한 곳을 겨냥하는 것을 지정하도록 "복부 겨냥"과 같은 음성을 통해 주인공 캐릭터(61)에게 지시들을 준다.
사용자의 음성은 헤드 셋(3)의 마이크로폰(17)에 의해 수집되고, 음성 신호들로 변환된 후에 IOP(120)를 통해 CPU(100)로 공급된다. CPU(100)는 그러한 신호들의 파형 패턴에 의거하여 사용자에 의해 말하여진 어구의 의미를 분석하고, 분석 결과에 의거하여 주인공 캐릭터(61)의 행동의 디스플레이를 제어한다.
"화염 방사기"와 "복부 겨냥"의 지시들이 사용자에 의해 만들어지는 이러한 전형적인 경우에서, CPU(100)는 주인공 캐릭터(61)가 무기(63)로써 화염 방사기를 가지고 이러한 화염 방사기를 사용하여 적 캐릭터(62)에 불을 내뿜어서 그를 격퇴하도록 도 5에 도시된 것과 같은 제어된 디스플레이를 가능하게 한다.
(음향 출력 제어)
다음으로, 본 발명의 엔터테인먼트 시스템에 명확하게 되는 음향 출력 제어 가 설명될 것이다. 도 6은 음향 출력 제어의 처리 흐름을 도시한 플로우 챠트이다. 이 플로우 챠트에서의 처리들은 비디오 게임의 최초에서 시작하고, 단계 S1에서, CPU(100)는 도 4 및 도 5에 도시된 것과 같은 게임 장면을 생성하고, 텔레비전 수상기(40)의 디스플레이 화면(41) 상에 제어된 디스플레이를 만든다. 그리고 나서, CPU(100)의 작동은 단계 S2로 나아간다.
단계 S2에서, CPU(100)는 그러한 게임 장면에 해당하는 음향들을 생성하기 위해 음향 프로세서 유닛(140)을 제어한다. 음향 프로세서 유닛(140)은 음향 버퍼에 저장된 음향 데이터(도 3 참조)에 의거하여 그러한 게임 장면에 해당하는 음향들을 생성하고, 단계 S3에서 CPU(100)가 음향 프로세서 유닛(140)에 의해 생성된 음향들이 헤드 셋(3)용인지 아닌지를 식별한다. 음향들이 단계 S3에서 헤드 셋(3)용이라고 판명되면, CPU(100)의 처리는 단계 S4로 나아가고, 스피커 유닛들(42R, 42L)용이면, 단계 S7로 나아간다.
음향 프로세서 유닛(140)에 의해 생성된 음향들이 헤드 셋(3)용으로써 판명된 후에 단계 S4로 나아갈 때, CPU(100)는 음향 프로세서 유닛(140)에 의해 발생된그러한 음향 신호들을 IOP(120)를 통하여 사용자에 의해 착용된 헤드 셋(3)의 음향 방사부(16)에 공급한다.
더욱 상세하게는, 헤드 셋용 음향 데이터는 일반적으로 보통 음성 레벨에서 주인공 캐릭터의 말하는 소리, 주인공 캐릭터의 속삭임 소리, 주인공 캐릭터의 발자국 소리, 주인공 캐릭터의 무기들의 탄환 장전 소리 및 방아쇠를 당기는 소리를 상술한 상대적으로 작은 음향 레벨들을 가진 주인공 캐릭터와 관계되는 음향 데이터를 포함한다. 그러한 음향 신호들을 헤드 셋(3)으로 공급하는 것은 헤드 셋(3)의 음향 방사부(16)로부터 단계 S1에서 발생된 게임 장면에 해당하는 주인공 캐릭터(61)의 속삭임과 같은 음향들을 방사하는 결과를 발생시킨다.
반면에, 음향 프로세서 유닛(140)에 의해 생성된 음향들이 스피커 유닛들(42R, 42L)용으로써 판명된 후에 단계 S7로 나아갈 때, CPU(100)는 음향 프로세서 유닛(140)에 의해 발생된 그러한 음향 신호들을 텔레비전 수상기(40)의 스피커 유닛들(42R, 42L)로 공급한다.
더욱 상세하게는, 스피커 유닛용 음향 데이터는 전형적으로 주인공 캐릭터에 의해 사용되는 무기들의 발포 소리, 적 캐릭터들의 고함, 전쟁 장면용 배경 음악(BGM), 테마 음악, 폭발음 및 공격음인 상대적으로 큰 음향 레벨들을 가진 음향 데이터를 포함한다. 그러한 음향 신호들을 스피커 유닛(42R, 42L)으로 공급하는 것은 스피커 유닛(42R, 42L)으로부터 단계 S1에서 발생된 게임 장면에 해당하는 적 캐릭터들의 고함과 같은 음향들의 방사하는 결과를 발생시킨다.
게임 음향들의 제어 후에, 그리고 나서 CPU(100)의 처리는 단계S5로 나아가고, 헤드 셋(3) 또는 스피커 유닛들(42R, 42L)로부터의 일련의 음향 신호들의 출력이 완결되었는지의 여부가 결정된다. 음향 신호들의 출력이 완결되지 않았다면, 처리는 헤드 셋(3) 또는 스피커 유닛들(42R, 42L)에 음향 신호들의 공급을 계속하기 위해 단계 S4 또는 단계 S7로 되돌아간다.
반면에, 일련의 음향 신호들의 출력이 완결되었을 때, CPU(100)의 처리는 단계 S6로 나아가고, 전체 게임 프로그램이 완결되었는지 또는 게임의 끝이 사용자에 의해 지시되었는지를 결정한다. 게임 끝이 검출되었을 때, 도 6의 플로우 챠트에 의해 나타난 루틴(routine)의 실행이 종료되고, 게임 끝이 검출되지 않았을 때, CPU(100)의 처리는 단계 S1부터 단계 S5까지의 루틴을 반복하기 위해 단계 S1로 되돌아와서, 게임 장면들의 생성과 게임 음향들의 방사를 제어한다. 이것은 전투형 비디오 게임을 진행하고 게임 장면(단계 S1)과 그에 해당하는 게임 음향들의 반복 생성을 가능하게 한다.
상술한 것으로부터 명확해지는 것처럼, 본 실시형태의 엔터테인먼트 시스템은 텔레비전 수상기(40)의 좌측 및 우측 스피커 유닛들(42L, 42R)과 사용자에 의해 착용된 헤드 셋(3)의 음향들로 게임 음향들을 분류하고, 스피커 유닛들(42L, 42R)로부터, 또는 헤드 셋(3)의 음향 방사부(16)로부터 게임 장면들에 해당하는 그러한 음향들의 방사를 제어한다.
이것은 사용자가 헤드 셋(3)으로부터 가까이 주인공 캐릭터(61)의 발자국 또는 속삭임을 듣고, 스피커 유닛들(42R, 42L)로부터 멀리 적 캐릭터(62)의 폭발음또는 고함을 들으면서 비디오 게임을 즐기는 것을 가능하게 한다.
다른 말로, 사용자로부터 멀리 형성된 스피커 유닛(42R, 42L)으로부터 방사된 음향과 사용자에 가까이 형성된 헤드 셋(3)의 음향 방사부(16)로부터 방사된 음향의 두 종류의 게임 음향이 있고, 이것은 게임 음향들에 성공적으로 원근감을 더해주고, 비디오 게임의 현실감과 현장감을 개선한다.
앞선 실시형태가 헤드 셋(3)이 음향 방사 수단으로써 사용된 경우에 대해서 다루는 반면에, 앞서의 헤드 셋(3) 대신에 사용자의 음성을 모으는 마이크로폰과 사용자와 가까이 형성된 분리 스피커 유닛을 사용하는 것이 또한 가능하다. 또한 이러한 구성이 게임 음향들에 원근감을 더해줄 수 있고, 위에 서술한 것과 같이 유사한 효과를 확보할 수 있다.
여기에는 특정한 실시형태들이 기술되었더라도, 본 발명은 이에 제한되지 않고, 본 발명의 범위 내에서 다양한 변형들이나 부가들이 제조될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 예를 들면, 다음의 종속항들의 특성들의 다양한 조합들은 본 발명의 범위로부터 이탈됨이 없이 독립항의 특성들을 가지고 제조될 수 있다.

Claims (15)

  1. 사용자로부터 소정의 거리에 형성된 제 1음향 출력 수단;
    사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 출력 수단;
    비디오 게임과 관련된 전체 음향들을 적어도 제 1음향과 제 2음향으로 분류하는 분류 수단; 및
    상기 분류 수단에 의해 분류된 음향들 중에서, 상기 제 1음향 출력 수단을 통해 상기 제 1음향의 출력을 제어하고, 상기 제 2음향 출력 수단을 통해 상기 제 2음향의 출력을 제어하는 음향 출력 제어 수단; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 음향 제어 장치.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 분류 수단은 상기 제 1음향으로서 소정의 음향 레벨 또는 그보다 높은 음향 레벨을 가지고, 상기 제 2음향으로서 상기 소정의 음향 레벨보다 낮은 음향 레벨을 가진 음향들을 분류하는 것을 특징으로 하는 음향 제어 장치.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 음향 출력 제어 수단은 상기 제 1음향으로서 적어도 게임의 효과음과 배경 음악을 제어하고, 상기 제 2음향으로서 적어도 게임 캐릭터(character)의 음성의 출력을 제어하는 것을 특징으로 하는 음향 제어 장치.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 출력 수단은 사용자의 음성을 모으는 음향 수집 수단과 일체화된 것을 특징으로 하는 음향 제어 장치.
  5. 비디오 게임과 관련된 전체 음향을 적어도 제 1음향 및 제 2음향으로 분류하는 단계; 및
    상기 분류 수단들에 의해 분류된 음향들 중에서, 사용자로부터 소정의 거리에 형성된 제 1음향 출력 수단을 통해 상기 제 1음향의 출력을 제어하고 사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 출력 수단을 통해 상기 제 2음향의 출력을 제어하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 음향 제어 방법.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 분류 단계는
    상기 제 1음향으로서 소정의 음향 레벨 또는 그보다 높은 음향 레벨을 가진 음향을 분류하고, 상기 제 2음향으로서 상기 소정의 음향 레벨보다 낮은 음향 레벨을 가진 음향을 분류하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 음향 제어 방법.
  7. 제 5항에 있어서, 상기 출력 제어 단계는
    상기 제 1음향으로서 적어도 게임의 효과음과 배경 음악의 출력을 제어하고, 상기 제 2음향으로서 적어도 게임 캐릭터의 음성의 출력을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 음향 제어 방법.
  8. 제 5항에 있어서, 상기 사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 출력 수단은 사용자의 음성을 모으는 음향 수집 수단과 일체화된 것을 특징으로 하는 음향 제어 방법.
  9. 내부에 컴퓨터에서 실행되는 음향 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 저장 매체에 있어서,
    상기 음향 제어 프로그램은
    비디오 게임과 관련된 전체 음향을 적어도 제 1음향 및 제 2음향으로 분류하는 단계; 및
    상기 분류 수단들에 의해 분류된 음향들 중에서, 사용자로부터 소정의 거리에 형성된 제 1음향 출력 수단을 통해 상기 제 1음향의 출력을 제어하고 사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 출력 수단을 통해 제 2음향의 출력을 제어하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 저장 매체.
  10. 제 9항에 있어서, 상기 분류 단계는 상기 제 1음향으로서 소정의 음향 레벨 또는 그보다 높은 음향 레벨을 가진 음향을 분류하고, 상기 제 2음향으로서 상기 소정의 음향 레벨보다 낮은 음향 레벨을 가진 음향을 분류하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 컴퓨터에서 실행되는 음향 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 저장 매체.
  11. 제 9항에 있어서, 상기 출력 제어 단계는
    상기 제 1음향으로서 적어도 게임의 효과음과 배경 음악의 출력을 제어하고, 상기 제 2음향으로서 적어도 게임 캐릭터의 음성의 출력을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 컴퓨터에서 실행되는 음향 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 저장 매체.
  12. 제 9항에 있어서, 상기 제 2음향 출력 수단을 통한 출력 제어 단계는
    상기 사용자의 음성을 모으는 음향 수집 수단과 일체화되고 사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 출력 수단을 통해 상기 제 2음향의 출력을 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 컴퓨터에서 실행되는 음향 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 저장 매체.
  13. 음향 제어 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 장치에 있어서,
    상기 음향 제어 프로그램은
    비디오 게임과 관련된 전체 음향을 적어도 제 1음향 및 제 2음향으로 분류하는 단계; 및
    상기 분류 수단들에 의해 분류된 음향들 중에서, 사용자로부터 소정의 거리에 형성된 제 1음향 출력 수단을 통해 상기 제 1음향의 출력을 제어하고 사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 출력 수단을 통해 제 2음향의 출력을 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 음향 제어 프로그램을 실행하는 프로그램 실행 장치.
  14. 비디오 게임과 관련된 전체 음향을 적어도 제 1음향 및 제 2음향으로 분류하는 단계; 및
    상기 분류 수단들에 의해 분류된 음향들 중에서, 사용자로부터 소정의 거리에 형성된 제 1음향 출력 수단을 통해 상기 제 1음향의 출력을 제어하고 사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 출력 수단을 통해 제 2음향의 출력을 제어하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 실행되는 음향 제어 프로그램.
  15. 사용자로부터 소정의 거리에 형성된 제 1음향 출력 유닛;
    사용자의 귀에 가까이 형성된 제 2음향 출력 유닛;
    비디오 게임과 관련된 전체 음향을 적어도 제 1음향 및 제 2음향으로 분류하는 분류 유닛; 및
    상기 분류 수단들에 의해 분류된 음향들 중에서, 상기 제 1음향 출력 수단을 통해 상기 제 1음향의 출력을 제어하고 상기 제 2음향 출력 수단을 통해 제 2음향의 출력을 제어하는 음향 출력 제어 유닛; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 음향 제어 장치.
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